UG图片的渲染
NX4_UG渲染教程
练习1 加材料与纹理在本练习中试验应用各种材料纹理与渲染。
第1步:打开 ids_vis_1.prt,启动Shape Studio应用。
1-滑道2-支持槽3-橙色球4-蓝色球5-红色球 6-白色球笫2步:指定材料到实体和球形几何体。
❑确使文件是在Studio Rendering 式样。
❑从Visualize Shape工具条上选择Materials/Textures 。
或选择Vi ew→ V isualization→ Materia ls /Textures。
❑为一分离的System Materials 窗口,从资源条双击 System Materials 面板。
❑从Metal文件夹选择Silver。
选择橙色球,并选择Apply。
注意: :对所有材料指定,如果你喜欢也可以拖曳/放材料从面板到对象。
❒对蓝色球,从Metal文件夹选择Copper,选择Apply。
❒对红色球,从c eramic_glass 文件夹选择clear glass,选择Apply。
❒对白色球,从c olored_plastics文件夹选择white,选择Apply。
❒对滑道,从Metal文件夹选择 Gold,选择Apply。
❒对支撑杆,从从Metal文件夹选择Aluminum ,选择Apply。
注意::青色面。
这个将用作基座或地面。
当进行高质量图象渲染时,将允许产生阴影和反射。
在这个例中,将编辑一个己存于你的部件中的材料并改变它的质量。
第 3 步:编辑己存的基座图样到一木纹的包装图象。
❒为分离Materials in Part窗口,从资源条双击Materials inPart 面板键注意: :你刚从材料库应用的材料现已驻留为Materials in part。
❒选择base Untextured样本,然后利用MB3 Edit带出材料编辑器。
❒选择Pattern面板键并设置 Type 到Wrapped Image。
❒选择TIFF Palette 选项。
sketchup怎么渲染出图
sketchup怎么渲染出图SketchUp是一个非常流行的三维建模软件,可以用于创建建筑、景观、室内设计等各种类型的模型。
虽然SketchUp本身可以提供非常好的建模功能,但是在渲染方面可能相对较弱。
在本文中,我们将讨论一些将SketchUp模型渲染成高质量图像的方法。
首先,让我们了解一下渲染的概念。
渲染是指将三维模型转化为二维图像的过程。
在这个过程中,渲染软件会对光线、材质、阴影等进行模拟,以呈现出更真实、更具有艺术感的图像。
SketchUp自带的渲染引擎并不是特别强大,但是有许多第三方渲染插件可以使用,让我们来讨论一下这些插件。
首先是V-Ray,它是一款由Chaos Group开发的强大而灵活的渲染引擎。
V-Ray可以与SketchUp无缝集成,并为您提供更多的渲染选项和控制权。
您可以自定义光线、材质、阴影等参数,以实现更符合您预期的渲染结果。
同时,V-Ray还支持分布式渲染,使您能够更快地得到高质量的图像。
除了V-Ray,还有其他一些流行的渲染插件,如Lumion和Thea Render。
Lumion是一款专门用于建筑可视化的渲染软件,它提供了大量的材质和特效,使您的模型看起来更栩栩如生。
Thea Render是另一款强大的渲染引擎,它提供了超过100种不同的材质类型,并支持像素级渲染控制,让您能够更好地控制渲染细节。
除了使用渲染插件,还有一些其他方法可以增强SketchUp模型的渲染效果。
首先是使用合适的材质。
SketchUp自带的材质库中的材质并不是特别精细,因此可以考虑使用一些第三方材质库,例如SketchUp Texture Club或CG Textures。
这些材质库提供了更多的种类和更高的分辨率,可以增加您模型的真实感。
其次是灯光设置。
在SketchUp中添加合适的灯光可以增强渲染效果。
您可以使用SketchUp自带的灯光工具,或者使用一些第三方插件,如V-Ray提供的灯光工具。
UG渲染如何做出光斑和光点的效果
1、产生光斑的必要条件有3个:
a、使用聚光灯或点光源;
b、聚光灯的光锥必须包括眼睛点,点光源必须处在视图区内。
c、光照强度的衰减设置成线性衰减或指数衰减,强度在1左右或更高。
使用默认的设置条件是看不到光斑的效果的。
并且光斑的效果要在使用渲染指令并将渲染效果保存后才好看见。
2、如何产生光斑
a、设置聚光灯。
光锥在以下两种情况都能产生光斑。
对于点光源,只要在视图内就可以。
b、设置光强度在1左右。
c、在visual effects对话框的effects分框,lens flare一定要勾选,并且intensity(强度)一定不为零。
d、在高质量图片对话框,按开始渲染按钮,然后保存图片。
你在保存的图片中就能看到光斑的效果了。
3、如何产生光点:
本帖隐藏的内容
a、同产生光斑的步骤相同,但只能使用点光源。
点光源的位置就是光点的位置。
b、点光源光强度可以小于1,但要同visual effects对话框的intensity配合(此intensity滑块可拉大)。
UG轮毂渲染步骤
UG轮毂渲染步骤
UG 渲染轮毂步骤第一步:导入轮毂,正视图,适合屏幕。
第二步:开启形象化渲染工具条
●设置背景颜色为白色
第三步:设置材质
● 选择工具条中选择材料需要定义实体或面
(涂装轮选择整个实体,亮面轮要再选择亮面)
● 选择材料:在塑件材料选择事先准备好的材料
注:事先准备的材料可以直接从别的设置好的图中复制进来
● 选择材料要定义的轮毂部位,完成后点应用第四步:照片生成
● 按如下设置:
● 着色:
第五步:保存图片
第六步:其它角度的渲染●先调到正视图更改保存目录和加文件后缀(.JPG)
● 然后按(Ctrl+R)调出旋转视图,绕Y轴转20°)● 第三个角度的调整:正视图后绕X轴转-35°。
UG模型渲染及零件装配
模型渲染1.模型渲染需要“可视化”和“形象化渲染”两个工具栏。
主要有基本光照、高级光照、阴影设置、材料/纹理、视觉效果、陈列室环境、光栅图片、高质量图片(生成24位类似于照片效果的形象化渲染图片)、艺术图像和创建动画。
2.光照设置:光照设置是渲染出理想效果的重要步骤,它直接影响到最后的图片模拟真实感模型的逼真程度和生成艺术图像的效果。
视图—可视化—基本光源或高级光源来进行设置。
3.材料与纹理:设置光照参数后,下一步要对模型的材料与纹理显示效果进行设置。
材料与纹理类型:在视图右侧的资源栏中单击“系统材料”按钮,系统弹出“系统材料”工具栏。
利用该工具栏可对实体模型的材料和纹理进行设置,有汽车、陶瓷/玻璃、彩色塑料、构造、效果/图案、内部、金属七种类型材料与纹理的编辑:视图—可视化—材料/纹理。
4.视觉效果:视图—可视化—视觉效果命令,可对模型效果进行设置,包括前景设置、背景设置、影响设置和基本图像光照设置4种情况。
5.可视化参数:预设置—可视化命令,通过该对话框可在实体模型进行渲染之前先对视觉、渲染、颜色设置、调色板、透视和屏幕等选项的可视化参数进行预设置,以期获得更好的渲染效果。
6.图像输出:进过渲染后的模型图像可以以PNG、JPEG、GIF、TIFF和BMP等文件格式进行输出并保存。
文件—导出—PNG(JPEG、GIF、TIFF或BMP)。
零件装配装配设计是UG NX5.0中集成的一个重点的应用模块,它不仅能将零部件快速地组合成产品,而且在装配过程中,可以参考其他部件进行部件关联设计,并可以对装配模型进行间隙分析和重量管理等。
在完成装配模型后,还可以建立爆炸视图,并将其导入到装配工程图中。
装配方法:1.自顶向下的装配方法:首先设计完成装配体,并在装配体中创建零部件模型,然后拆成子装配体和单个可以直接用于加工的零件模型。
2.自底向上的装配方法:首相创建零部件模型,再组合成子装配体,最后生成装配体。
ugui渲染原理
ugui渲染原理UGUI是Unity游戏引擎中的UI系统,可以用来构建各种游戏界面。
它使用了一种基于画布的渲染方式,即将所有UI元素放置在一个2D画布上,再将画布渲染到屏幕上。
UGUI的渲染过程包括四个步骤:顶点着色器、片元着色器、图形状态和混合。
1.顶点着色器在顶点着色器阶段,UGUI系统将UI元素的顶点位置和颜色等信息传递给GPU进行处理。
在传递过程中,还会进行一些坐标和变换的计算,以便于实现UI元素的旋转、缩放、移动等效果。
在这个阶段中,还会使用通透度(alpha)来控制UI元素的透明度,以便于遮挡和混合。
2.片元着色器在片元着色器阶段,UGUI系统将处理完的顶点数据传递给GPU进行渲染。
在这个阶段中,主要是对像素的颜色、透明度和深度进行计算,还会将UI元素的纹理(Texture)和材质属性(Material)进行混合。
UGUI系统支持多种材质属性,包括凸起效果、边缘模糊、光晕等。
3.图形状态图形状态是指绘制过程中的一些特殊设置,如是否开启深度测试、是否开启透明度、是否开启剪裁等。
UGUI系统允许开发者通过代码或面板设置图形状态,并将其传递给GPU进行渲染。
4.混合混合是指将多个UI元素的颜色和透明度等混合在一起进行渲染,以便于实现透视、重叠等视觉效果。
UGUI系统支持多种混合方式,包括正片叠底、加法叠加、减法叠加等。
开发者可以在材质属性中设置混合方式,并将其传递给GPU进行渲染。
总体来说,UGUI的渲染原理相对简单,但是在实际使用中还是有很多细节需要注意,如UI元素的层次关系、混合方式的选择、透明度和剪裁的处理等。
只有深入理解UGUI的渲染原理,并注意遵循最佳实践,才能够构建出高效、美观、稳定的游戏界面。
UG NX7.5高级应用教程第5章 渲染
5.1 可视化形状 一. 添加材料
产品材料设置
二.图像效果
进行艺术图像设置
三. 视觉效果
四. 展示室环境
使用立方体环境显示图像
五. 材料编辑
六. 贴花
不同位置的贴花
七. 光栅图像
光栅图像的应用
5.2 真实着色
5.3 可视化
二. 动作仿真 1.皮球运动仿真
利用表达式输入对应公式
进行参数设置
2. 射箭动作仿真
在做该草图时要注意这些问题:
1、在作参数化动画的草图时 2、有运动要求的 3、弓的上下对称
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ参数设置
播放并生成动画文件
本章小结
本章重点讲解UG的渲染功能,介绍了各种渲染方法,是工业设 计专业及其他专业读者进行产品渲染时的必要的基础知识,读者在掌 握这些基本方法的基础上,需要进行大量的实际应用操作,方可将这 些知识融会贯通。建议读者在学习过程中,养成每完成一个产品设计, 就进行适当的渲染的习惯,这样可以增加练习量,从而快速提高UG 渲染能力。
第五章 渲染
本章重点: 渲染是工业设计与机械产品设计中必需应用的重 要工具,通过对三维图形或完整产品的真实环境渲 染,可以让设计效果真实,并可进行产品宣传。本 章重点掌握UG的场景渲染,材质运用、高质量图像 的制作以及参数化动画的原理、设计过程等知识。
本章难点:
如何调配材质、场景渲染、规划与构思参数化动 画是本章难点。
UG材料渲染
1.1 高质量的图片 打开几何模型文件→点击“起始→所有应 用模块→外观造型设计”在视图工具栏中,选 择显示模式为“艺术外观”
点击“视图→可视化→高质量图像”,选取 制作高质量渲染图片的方法 完成材料、效果、灯光等设置后点击“开始 着色”显示最终效果图,然后“保存”图片。
注:常用方法为真实照片。光线跟踪及后面的方法效果更 好但生成速度慢,对计算机要求高,建议用真实照片。
1.2 视觉效果 点击“视图→可视化→视觉效果” 主要设置前景和背景。
1.3 材料与纹理设置
1)材料选择 在材料库和系 统材料中都可以选 择材料。选择需要 指定图b
2)编辑材料 点击“塑件材料”,如图a 点击“塑件材料”,如图a, 找到需要编辑的材料然后单击 鼠标右键选则“编辑”,或双 击材料然后出现图b 击材料然后出现图b选择 出现材料编辑对话框,如图c 出现材料编辑对话框,如图c。
图f
图g
图h
2)定义关键帧 在图d 在图d中选择定义关键帧,输入名称,点击“添 加/复制”。点击“关键帧”出现下图。 在左图中输入步数,点击“添加 加 /复制 复制”,让实体在不同的位置 ,再点击“更新帧”。重复这个 步骤到足够的帧。最后确定,点 击“预览动画”,如图h,预览 动画效果。
光栅图像效果如上图所示。
2)剖面 点击“剖面”,出现“剖裁定义”,选择剖的 类型和剖面的颜色。通过“剖面切换”显示剖后 和未剖的效果。剖后效果如右图。
1.5 可视化参数
单击“可视化首选项” 出现左图。主要对可视化, 透明度,消隐边等功能设 置。
UG渲染—初级篇
UG渲染—初级篇为了方便大家的学习,我现在已UGSKY网站的作品茶几为例,向大家介绍ug渲染的简单过程,为以后的学习打下基础!Studio Visualize以上图标由左至分别是:●●High Quality Image●●Materials/ Textures●●Lights●●Visual Effects●●Start Shade●●Erase Shade .●●Preview Shade●●Raster Image .渲染实例—茶几下面以茶几为例向家介绍ug渲染的简要过程:●●请打开文件zzpp.prt , 同时打开快捷图标Studio Visualize 。
●●点击High Quality Image 会看到一下对话框:●●选择Method 的Photo-Realistic 选项,然后按OK按钮。
●●再点击快捷图标Visual Effects 这时会出现如下对话框:●●点击Background按钮,选择Type 的Graduated(HQI only) 选项。
●●接下来点击Top Color 按钮,出现如下对话框:●●选择白色,然后点击确定,再点击Bottom Color。
●●选择蓝色,然后点击确定。
●●最后点击OK按钮。
●●接下来打开Materials Textures 对话框:●●选择Metals 和Steel , 然后点击More Options>> 按钮,出现如下对话框: ●●选择Type中的Conductor 选项, 再点击Material Color 按钮,选择灰色,●●点击确定按钮:●●接下来用鼠标选择茶几如下图的白色零件:●●然后点击OK按钮。
●●再次点击图标Materials Textures ,选择Metals 的Gold 选项,并且选择茶几零件如下图的白色零件后点击OK按钮即可。
● ● 点击图标Materials Textures ,选择Plastic 的White ,并将Translucency 选项右边的按钮来至一半的位置,然● ● 再次点击图标Materials Textures ,选择Glass ,并且点击MoreOptions>> , 再点击Material Color ,选择紫色,点击确定返回Materials/Textures 对话框, 并将Translucency 选项右边的按钮来至图示的位置,然后用鼠标选中如下茶几图中的白色零件,然后点击OK 按钮。
第13章UG教程
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第13章 UGNX渲染
13.6 综合范例 通过使用UG NX 渲染功能进行实战练习, 掌握UG NX渲染的基本方法和一般过程。 要求:对模型添加材料,并添加前景和背 景视觉效果。
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第13章 UGNX渲染
结 束!
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第13章 UGNX渲染
13.4 视觉效果 13.4.1 前景 在对话框顶部的【类型】右边的下拉列表 中有7种前景类型,分别是:
无:不设置前景。 雾:以雾作为前景,可设置:颜色、距离。 深度线索: 另外一种雾的效果。可设置:颜色、 近距离、远距离。 地面雾:可设置:颜色、点、正常(法向)、距 离、雾高度。
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第13章 UGNX渲染
13.4 视觉效果 13.4.1 前景
雪:已雪作为前景,可设置:颜色、近比例、远 端比例、雪花大小、密度、杂质级别(噪波水平 )。 TIFF 图像:点击对话框下部的【TIFF 图像】按 钮,调入一幅图像作为前景。可设置:颜色、X 位置、Y 位置。 光散射:创建一种大气散射效果。可设置:取样 数、密度、最大距离、噪波比例、杂质级别(噪 波水平)、衰减。
第13章ugnx渲染131渲染概述第13章ugnx渲染132光源设置1321基本光源设置视图可视化基本光源第13章ugnx渲染132光源设置1322高级灯光设置视图可视化高级灯光第13章ugnx渲染133材料和纹理1331材料和纹理类型13311材料库patterns纹理样式miscellaneous杂项textilesfibres纺织品和纤维liquid液体nature自然construction建筑paper纸rubber橡胶ceramic陶瓷glass玻璃plastic塑料metal金属
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第13章 UGNX渲染
UG_NX_渲染教程
Unigraphics NX 渲染教程
zhong14120 2008-05-30 15:13:34 iCAx开思网
先效果图跟着讲解
<图一>
<图二> 1.渲染环境
默认的渲染环境对调质不利观察,通常我的做法是将太阳光设为10背景左顶10背景右顶100
本例最终的参数是太阳光设为20背景左顶10背景右顶10标准Z聚光90目光32/Z遥远56
背景左右顶光勾上阴影
2.材质
没有人不会用材质资源板,但材质库你用了吗?
2-1主箱面喷油效果一般做法:随便加上一种材质参数调到如下:
并确认红圈三项没有参数.
为了速度先在材质库选白色布
参数如下: 红圈内默认.
2-3玻璃镜的参数如下红圈没有参数
2-4旋钮电镀金属参数: 红圈没参数
大家关心的当然是贴图了,接着讲,先出超差的贴图效果.
Unigraphics NX 渲染教程
3-1电视画面
通常大家贴图,图片渲染后达不到理想的清淅度,特别像本例的电视画面除了清淅还需要一定的亮度贴图需注意的地方
主要影响清淅度和亮度的两个参数数,本例参数如下
4-2半透明屏风效果主要用到如下
结合贴图基本知识
屏风效果的特殊运用如下图
图片会随背景物体的亮度调节亮度
UG 标准材质贴图
打开阴影是
<完>。
NX4_UG渲染教程
• 在部件中材料 在部件中材料(Materials in Part): 显示已作用或在存贮在工作部件中的所有材 示已作用或在存贮 料(可编辑 。 可编辑)。 材料库 一个LWA格式的材料收集。 格式的材料收集。 • 材料库 (Materials Library): 一个 格式的材料收集 • 系统材料(System Materials): 一个由 一个由NX提供不可编辑的材料收集。 提供不可编辑的材料收集。 材料 提供不可编辑的材料收集
图象参数预设置:高级选项 图象参数预设置 高级选项
Allow Transparent Shadows
Material = Clear Glass Allow Transparent Shadows = on
Material = Clear Glass Allow Transparent Shadows = off
Material = Blue Glass Allow Transparent Shadows = on Note color of shadow
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© UGS Corp. 2007. All rights reserved.
Material = Blue Glass Allow Transparent Shadows = off Note lack of color shadow
Gouraud_类似于Flat 方法,最快的方法,最小的功能、适用于快速检查。球 类似于Flat 方法,最快的方法,最小的功能、适用于快速检查。 类似于 形特征处理更光顺。 形特征处理更光顺
8
© UGS Corp. 2007. All rights reserved.
UGS PLM Software
© UGS Corp. 2007. All rights reserved.
UG渲染Render
8.Distribute Excess Light:分配剩余光将为传递到环 境中的遗留光像一般环境光一样均匀加入到视图中。
e Midpoint Sampling:使用中点取样精确改变光 施加到表面的形式。
Preview Setup
■Material&Text决定预览尺寸。
图片生成方法
■ Flat(简易):最快,物体分成小平面 ■ Gouraud(哥拉得):光滑的插值颜色,图片生成速度慢于简易方法。 ■ Phong(范奇):使高亮区比哥拉得更光滑 ■ Improved(改进):能够应用纹理、材料、高亮度反光和阴影。效果 类似真实照片(Photo Realistic),但生成速度快 ■ Preview(预览):这种方法是对改进方法的改进,增加了对透明的支持 ■ Photo-Realistic(逼真照片):包含Improve方法的所有特性,加入对反 锯齿和透明的支持,生成时间是改进方法的2到3倍。 ■ Ray Tracing(光线跟踪):比Photo-Realistic方法慢。但与其相比,反 锯齿、渲染和纹理处理更准确。 ■ Ray Tracing/FEA:FEA=feature following antialiasing 先寻找图像中 的颜色突变处,然后开始在该特征处进行反锯齿处理使图像尽可能渲 染精细。该方法最适合微小特征的着色。 ■ Radiosity(散光):如果光照效果对生成的图像很重要,可以使用该 方法。
多边形数量越多,几何体越光滑。
11.高级设置 1. 允许透明阴影控制是否需要精确计算通过透明或者半透明
物体的光。前提:Method选择Ray Traced,只有这种方法才 能产生透明阴影。Setup中打开Generate Shadows,打开 Advanced Setup中的产生透明阴影选项。 2.Disable Raytracing:取消光线跟踪 3.Fixed Camera Viewing:强迫视角始终沿着规定方向 4.Super Sample:超级取样利用软件反锯齿的方法改善图像细 节。1-5,5代表最大取样 5.分段深度:采用ZOOM放大零件局部进行渲染将花费很长时间, 增加Subdivision Depth值,会节省时间 6.光线跟踪内存:修改虚拟内存空间,最大128M 7.散光质量:计算房间中或环境中非直接光的照明分布。通常用 于内部情景。消耗磁盘空间,计算量大
自行车UG建模渲染全教程PPT课件
弧比我们将要做的钢丝大一点点.完了后,阵列钢丝脚32个(我数过同事的单车),
稍微提一下,很多新手使用变换时喜欢一个个的复制,其实选用多个副本要方便
许多的.
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从轮胎开始
镜像复制图13的拉伸体,并求和.然后选中一个圆弧边进行拉伸.参数见图16.还 是接着拉伸0.1mm(拉伸真是有用啊),完了后,给它个0.1mm的圆角.
从轮胎开始
至此,我们的轮胎就告一段落,可以先沿X轴复制一个作为前轮,距离设为 113mm,把前轮送进40层休息.需要的时候再叫它出来.
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后座
这里先说些题外话,这个作品基本上都是凭空捏造的,并没有认真去研究自行车 到底是怎样炼成的.结构不合理那是一定有的.我要呈现给大家是建模思路和捏 造思路.希望结构大师,自行车大师们看了不要生气.^O^.下面继续我们的作业:
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从轮胎开始
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提取图16拉伸体的中轴线,拉长0.3mm,再连直线到钢丝脚,至于是
哪个脚,要经过观察和平时的作图经验,连完线就给个0.3mm的圆
角,再合并曲线.接下来,马上用扫掠命令,把钢丝扫出来!用同样的办
法,通过拉伸再拉伸扫掠,做出另外一根钢丝,乘机也把气嘴和中心
转动轴做了,也是拉伸,晕死!
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车架
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以图52的桥接线作网格并缝合后 求和,结果如图53. 以草图曲线端点作四个基准面,间 距为15mm,以下面的基准面作草 图.参数如图55.
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拉伸图55的草图48mm, 拉伸图56的面7.2mm.
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车架
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创建基准csys, 保证图57亮显的基准 轴和草图曲线平行,坐标位置如图58, 以XY面作草图并对称拉伸1.2mm;提 取图55的拉伸体中轴线并拉伸5mm, 以YZ面作的草图(图60).
UG渲染
UG渲染—提高篇UG渲染—提高篇将向大家深入讲解Studio Visualize各项的具体功能,对每一条命令都做具体的分析,各功能框附图讲解,使人更容易理解!为下一步的应用做好准备!一、灯光Light(灯光)在渲染中起着非常重要的作用,通过灯光的调整会使作品得到更佳的视觉效果。
● ● Show 此功能共有3个选项,分别是Selected Light 、All Lights 、No Lights.主要功能是确定在图形中显示的灯光。
Selected Light 显示选中的灯光All Lights 显示所有灯光No Lights 不显示灯光● ● Name 作用是显示目前激活的灯光名称及对灯光命名时使用。
● ● Type 此按钮用于设置所编辑灯光的类型。
单击此按钮后,系统会打开其下拉列表,共包括5种灯光类型。
但此对话框仅可编辑其中4种,以下将逐一说明:1. 1. Ambient Light :全方位光源,其无法造成阴影效果;照明方式可用于所有的对象,无范围的限制;在高质量上彩时,用户仅可设置其强度及颜色等参数,但无法设置其方位。
2. 2. Distant Light :模拟太阳光的光源,又远方照亮对象。
在高质量上彩时,可用于设置其强度,颜色及光源方向等参数。
3. 3. Eye Light :此灯光用于设置视图的光源,其位置锁定于视图的观测点,或是屏幕的前方。
在高质量上彩时,其可用于设置强度,颜色等参数。
4. 4. Point Light :是模拟灯泡的形式,其可由固定位置的点发出光源。
在高质量上彩时,其可用于设置强度,颜色等参数。
5. 5. Spot Light :此种灯光与灯泡的形式大致相同,不同的是此灯光为锥形的聚合光源。
在高质量上彩时,可设置其方向、强度、颜色、光源方向等参数。
● ● Intensity (强度):此滑杆用于设置灯光的强度。
其为调整式设置,可移动滑杆设置其光线的强度。
● ● Intensity Factor此功能是灯光的强度随以上5种曲线参数的变化而变化。
ug材料渲染
ug材料渲染UG材料渲染。
UG材料渲染是指在UG软件中对产品进行真实材料的渲染,使其呈现出逼真的外观效果。
通过UG材料渲染,可以让设计师和客户更直观地了解产品的外观特性,提高设计效率和沟通效果。
下面将介绍UG材料渲染的基本步骤和注意事项。
一、准备工作。
在进行UG材料渲染之前,首先需要准备好产品的三维模型。
确保模型的几何形状完整,没有缺陷。
另外,还需要准备好产品的材料属性,包括颜色、光泽度、粗糙度等参数。
这些参数将直接影响到渲染效果,因此需要认真对待。
二、设置材料属性。
在UG软件中,设置材料属性是进行材料渲染的第一步。
通过选择材料类型、调整颜色和光泽度等参数,可以使产品呈现出不同的外观效果。
在设置材料属性时,需要根据产品的实际材料特性进行调整,以确保渲染效果符合实际。
三、设置光源。
光源对于渲染效果有着至关重要的影响。
在UG软件中,可以设置不同类型的光源,如环境光、平行光、点光源等。
通过调整光源的位置、强度和颜色,可以使产品呈现出不同的明暗效果和反射效果。
合理设置光源可以使产品看起来更加真实。
四、调整渲染参数。
在进行材料渲染时,还需要对渲染参数进行调整。
这包括设置渲染分辨率、抗锯齿等参数。
通过调整这些参数,可以使渲染效果更加清晰和真实。
另外,还可以选择不同的渲染器进行渲染,以获得不同的效果。
五、预览和调整。
在完成上述步骤后,可以进行渲染预览。
通过预览可以及时发现问题并进行调整,如调整材料属性、光源位置等。
在预览过程中,需要不断地对比实际产品和渲染效果,以确保渲染效果符合实际。
六、输出渲染图像。
最后一步是输出渲染图像。
在UG软件中,可以选择不同的输出格式和分辨率。
根据实际需求,选择合适的输出参数,并保存渲染图像。
保存后的渲染图像可以用于产品展示、设计评审等场合。
总结。
UG材料渲染是产品设计过程中重要的一环,它可以使产品呈现出逼真的外观效果,提高设计效率和沟通效果。
通过合理设置材料属性、光源和渲染参数,可以获得高质量的渲染效果。
ugui canvas渲染原理
ugui canvas渲染原理
UGUI的Canvas渲染原理是Unity UI系统中的核心部分。
其渲染模式分为三种:Screen Space-Overlay、Screen Space-Camera、World Space。
1. Screen Space-Overlay模式:在这种模式下,Canvas下的所有UI元素永远位于屏幕的前面,无论是否有相机去渲染场景。
这种模式非常适合需要将UI作为世界场景的一部分时使用。
2. Screen Space-Camera模式:在这种模式下,UI元素将根据摄像机的位置和方向进行渲染。
如果场景中的物体比UI平面更靠近摄像机,那么这些物体可能会遮挡住UI元素。
3. World Space模式:在这种模式下,Canvas及其内容被视为世界空间中的一个物体,其位置和方向与场景中的其他物体一样,由其自身的Transform决定。
这种模式适用于需要根据世界空间位置来放置和呈现UI 元素的情况。
请注意,这只是UGUI Canvas渲染模式的一部分原理,要完全理解UGUI 的工作方式,还需要深入了解其他相关概念,如Canvas的层级渲染流程、事件触发原理等。
1.UG常用渲染功能
1)定义轨迹线 在图d 在图d名称中输入新的名称,然后选择"定义轨 迹线",点击"添加/复制",出现图e 迹线",点击"添加/复制",出现图e.根据要 求选择需要的轨迹然后两次确定,回到图d.
图e
点击图d中关键帧,出现图f 点击图d中关键帧,出现图f. 输入步数,勾选"选择只在一点上 看的体",点击设置摄像机→ 看的体",点击设置摄像机→应用 →添加,出现图g,选择需要的点. 添加,出现图g 重复这个步骤到需要的数量,然后 确定,点击预览动画,如图h 确定,点击预览动画,如图h.预 览动画效果.
图a
在材料编辑器中选 择材料的各种参数,如 材料颜色,透明度,图 样等.尽量不要在一种 材料中设置多种样式.
图c
1.4 光栅图像和剖面 1)光栅图像 点击"视图→可视化→光栅 图像"出现左图.先"指定tiff 图像"然后选择"创建光栅图像 ",设置光栅图像的大小,光栅 图像是由实体中的坐标位置决定 的,所以要精确定位就需要定位 坐标位置,一般定位只需要在视 图中移动图像,大小也可以在模 型中随意拖动.
图f
图g
图h
2)定义关键帧 在图d 在图d中选择定义关键帧,输入名称,点击"添 加/复制".点击"关键帧"出现下图. 在左图中输入步数,点击"添加 加 /复制 复制",让实体在不同的位置 ,再点击"更新帧".重复这个 步骤到足够的帧.最后确定,点 击"预览动画",如图h,预览 动画效果.
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1.7 灯光设置
点击"高级灯光",出 现左图.设置需要的光 照方向,单击 增加 基本光照的范围.然后 在基本光照里设置光照 参数.
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基本颜色设置:
编辑→对象显示→通过类过滤器来选择实体或某些表面→确定→在编辑对象显示栏里改变颜色
注:继承:可让所选择的表面使用其他表面相同的颜色设置。
高质量图像:
1、视图→可视化→高质量图像ctrl+shift+H
2、必须在工作室模式下,才能正确显示渲染效果。
3、高质量图像可制作具有24位颜色,类似照片效果的图片。
4、在弹出的对话框中选择一种高质量图片渲染方式,这些方式将决定图片的质量。
5、这些方法按其产生图像的真实度自上而下排列,生成图像的时间也依次增加。
(1)平的:无阴影、无反射光、无纹理贴图
无灯光效果
最快渲染方法、功能最少
(2)哥拉得:与平面方法相似
有灯光效果
最快渲染方法、功能最少
(3)范奇:与哥拉得方法相似
渲染速度快
适合简单预览
(4)改进:通常的渲染模式
适合光亮和抛光表面
支持灯光效果,包括光散射
(5)预览:类似改进方法
图象质量略好于改进方法,但时间稍长
(6)真实照片:渲染效果好
对纹理不能发锯齿
支持灯光效果,包括光散射
一种兼顾图像质量与时间的最佳方法
(7)光线跟踪:类似真实照片的方法,但速度慢
支持灯光效果,包括光散射
纹理反锯齿功能使边缘与纹理显示效果好。
(反锯齿是一种技术,可以用来减少图像中锯齿边缘的阶梯效果,从而使线和边缘显得更光滑)
(8)光线跟踪/FFA:类似光线跟踪的方法,但是有FFA功能(FFA是特征跟踪反锯齿)最优图像质量,优良的边缘表现
支持灯光效果,包括光散射
适合微小特征的着色
(9)辐射(散光):出色的灯光表现,包括细微的灯光相互作用
优良的边缘表现
适合微小特征的着色
支持灯光效果,包括光散射
(10)混合辐射(散光):真实照片与辐射方法混合使用
另外可对图像进行一些设置:
a) 大小设置:填充视图;Ansi和ISO标准图纸;自定义大小、分辨率、图像质量设置(分辨率要根据打印机的能力设置,图像质量越高越费时间)
b) 生成阴影:当灯光遇到物体时,会在物体背后产生阴影,需要灯光设置与生成阴影一起使用才有效。
c) 光顺-小平面-粗糙:控制渲染产生的多边形数量,该数值越小,多边形数量越多,零件越光滑。
d) 开始着色(开始渲染):渲染的时间与图像的设置及生成的方法有关。
e) 保存:将渲染图片保存,给文件命名,使用列出文件选项指定保存路径。
f) 绘图:用于对图像设置后打印,必须连接打印机后才能使用该项。
建立艺术图片:
在形象化渲染中单击艺术图像或
视图→可视化→艺术图像
→列出了八种艺术图像方法,选择一种方法:
卡通;颜色衰减;铅笔渲染;手绘;
喷墨打印;线条和阴影;粗糙铅笔;点刻
→设置相应参数
→点击开始着色图标(不需要点确定)
→打开高质量图像,点击保存。
材料/纹理设置:
在形象化渲染中单击材料/纹理或
视图→可视化→材料/纹理
→在图形窗口右侧资源条中有材料库,列出了一些典型的材料,每个项目均可展开,可看到具体的材料名。
Metal:金属;
Plastic:塑料;
Glass:玻璃;
Geramic:陶瓷;
Rubber:橡胶
Paper:纸;
Construction:结构,如墙、地面、混凝土等;
Nature:自然:如石头、木材等;
Liquid:液体,如水;
Textiles and fibres:编织物,纤维;
Miscellaneous:各种不同性质的,如反射,发光等;
Pattern:图案,栅格
→双击材料,该材料添加到部件材料(塑件材料)中(塑件材料在右边资源条中)
→拖动材料到零件上,则零件的材料自动更新(要使用工作室模式,才能显示材料)
→若要移除材料,则none拖动到零件上
另外可打开材料编辑器,对材料的颜色、亮度、纹理等进行设置
材料编辑器:
一般选项卡:设置一些材料,及颜色,光反射等
系统列出了多种材质的类型,并可进行材料参数的设置。
材料小结:
恒定的;无光;金属;范奇;塑料;导体;绝缘体;环境;玻璃;镜子;各向缠绕;圆形各向缠绕;透明塑料;多图层涂色;
材料参数:
(1)环境ambient:代表从表面反射的整体光的数量,可在0~1.5变化,大小决定了总亮度,值越大,物体越亮。
(2)扩散diffuse:指由表面向各个方向散射的光,粗糙表面的扩散系数值比光滑表面的大(3)反光specular:指由表面想单个方向反射的光,光滑表面的反光系数高
(4)粗糙度:用于控制反射光的锐度,粗糙度小,反射光的锐度就大;粗糙度大,反射光的锐度就小。
(5)透明度Translucency(译成了传送):定义了可穿透物体的光的数量
(6)镜像:控制在表面看到的镜像或反射光的数量
值小,表示很少光从表面反射
值大,表示几乎所有光都从表面反射
(7)折射率:定义各种波长光线的平均折射率指数。
凹凸选项卡:可用来改变表面的贴图,贴图应用于表面,显得粗糙或带有花纹。
系统提供了多种类型,默认状态为无突起。
铸造面:产生各种尺寸的突起和凹坑
粗糙面:随机突起
缠绕凹凸点:圆形突起
缠绕粗糙面:产生可以定向和拉伸的随机突起
缠绕图像:用图像文件产生突起贴图
缠绕隆起:钻石状突起
缠绕螺纹:圆柱形突起形成的图案
皮革:皮革状突起
缠绕皮革:可以定向拉伸的皮革状突起
图样选项卡:将某些图像作为纹理应用到物体或表面上。
如缠绕图像中,可从系统选择材料贴图或从外部选择TIFF图像贴图。
贴图之后需要到纹理空间选项卡进行设置。
透明度选项卡:定义一些透明的效果
纹理空间选项卡:应用了纹理,则控制纹理在面上的形式及比例参数。
灯光设置:
基本光照:视图→可视化→基本光照
列出了8种基本光源,默认打开三种光照,若需要增加其他光照,打开开关即可,并可通过相应滑块调整亮度。
高级灯光:
在形象化渲染中单击高级灯光或
视图→可视化→高级光源
(1)在“上”列出了基本光照中打开的光源
(2)在“关”中列出了处于关闭状态的光源
若需打开,选中光源,点击↑符号;
若需关闭,选中“上”中光源,点击↓符号;
如:视线光源:光源的照射方向和视线方向相同
如:Z点光源:可旋转或移动光源到合适位置,并可改变强度趋势
如:聚光灯:可改变位置,角度,圆锥角度等
视觉效果:
视觉效果是对渲染的前景、背景、效果等进行设置
在形象化渲染中单击视觉效果或
视图→可视化→视觉效果
效果:控制渲染着色后处理的光学效果,包括镜头,反射光斑和景深等
景深:模拟照相机采用不同的焦距镜头产生的景深效果
展室环境:
在右边资源条中选择系统展示室。
并可查看展台,或旋转零件。