基于Kinect传感器特征点描述子设计与实现

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基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第3章

基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第3章

第3章系统相关技术和算法的分析与研究在第二章基于Kinect的动作捕捉系统的方案设计中,主要考虑解决以下三个问题:如何修复丢失的关节数据;如何解决运动数据中肢体末端的抖动问题;如何驱动模型,并保证模型动作与真人动作一致。

为了优化运动数据,解决运动数据中关节丢失和肢体末端抖动的问题,本章首先分析Kinect动作数据的产生原理以及骨骼数据的内部结构原理,并在此基础上针对运动数据中关节丢失问题和肢体末端抖动问题提出优化方案,具体来说,在关节丢失的问题上,先分析了人体单关节修复算法,并在此基础上提出改进,以解决多关节连续丢失的问题;在肢体末端抖动问题上,采取了预测数据与实际数据加权求和的方式进行平滑滤波处理。

为解决模型驱动问题,本章在分析了人物模型结构的基础上,使用优化后的运动数据结合正向运动学的重定向算法来实现模型的驱动。

3.1 Kinect骨骼跟踪技术研究Kinect内置的骨骼跟踪算法通过实时跟踪人体的姿势[28]获取当前的骨骼位置数据,运动数据由若干帧骨骼位置数据组成。

本节将阐述Kinect骨骼跟踪技术原理及其骨骼数据结构。

3.1.1 Kinect骨骼跟踪技术原理Kinect通过深度传感器获取到深度图像信息,并通过边缘检测、噪声阈值处理等技术将人体目标(“T”字形的物体,会被Kinect识别为人体)从环境背景中分离出来,得到一个人体的深度图像[29]。

再通过BPC算法(Body Part Classification,身体部位分割算法)进行关节定位,骨骼跟踪效果如图3.1所示。

图3.1 Kinect V2深度图像-骨骼追踪图BPC算法的原理如图3.2所示,通过深度随机决策森林分类法从人体深度图像信息中分割人体部位,并标记各部位中心的像素点。

这些标记点十分接近骨骼关节的实际位置,由此来定位骨骼的关节点[30]。

将这些关节点映射到坐标系中,连成人体骨架图。

图3.2 身体分割法定位关节点原理图3.1.2 Kinect骨骼数据结构Kinect SDK2.0的骨骼结构有25个关节点,如图3.3所示。

《2024年基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》范文

《2024年基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》范文

《基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》篇一一、引言随着人工智能技术的不断发展,人机交互技术已成为研究热点之一。

其中,基于Kinect的手势识别技术因其高精度、高效率、低成本的优点,得到了广泛的应用。

而将手势识别技术应用于机器人控制,则能够进一步拓展人机交互的范畴,提高机器人的智能化水平。

本文将对手势识别技术和机器人控制技术进行深入的研究和探讨,基于Kinect传感器进行实验和分析。

二、Kinect传感器及其应用Kinect是微软公司开发的一款体感设备,具有捕捉人体动作、语音和手势等功能。

在计算机视觉、人机交互、机器人控制等领域有着广泛的应用。

基于Kinect的手势识别技术,可以通过捕捉人体手部动作的信息,实现对手势的准确识别和解析。

同时,Kinect还可以实时监测人体骨骼的位置和运动状态,从而更精确地完成动作捕捉。

三、手势识别技术研究基于Kinect的手势识别技术,主要通过以下步骤实现:首先,利用Kinect传感器捕捉人体的骨骼信息;其次,通过算法对手部骨骼信息进行提取和预处理;然后,利用机器学习算法对手势进行分类和识别;最后,将识别的手势信息转化为计算机可以理解的指令或命令。

在手势识别技术中,机器学习算法的应用至关重要。

常见的机器学习算法包括支持向量机(SVM)、随机森林(Random Forest)、神经网络等。

这些算法可以通过训练大量的手势样本,提高手势识别的准确性和鲁棒性。

此外,深度学习算法在手势识别中也得到了广泛的应用,如卷积神经网络(CNN)等。

四、机器人控制技术研究机器人控制技术是实现人机交互的关键技术之一。

基于Kinect的手势识别技术可以实现对机器人的控制。

在机器人控制中,需要将识别的手势信息转化为机器人的运动指令或动作。

这需要借助于计算机视觉技术和运动规划技术。

计算机视觉技术可以实现对机器人周围环境的感知和识别,从而为机器人的运动规划提供依据。

运动规划技术则可以根据机器人的任务需求和周围环境信息,规划出最优的运动轨迹和动作。

基于Kinect体感识别技术的研究与实现

基于Kinect体感识别技术的研究与实现

点数据 也是本 论述所 研究 的基 于 K i n e c t 姿 势识 别 飞机
漫游 系统 的基础 。
是对基于 K i n e c t 的拓展应用的发展都有积极的意义。
3 基于 K i n e c t 漫 游 系统 的 需 求 分 析 与 总 体
设 计
3 . 1 需 求分析
3 . 4 模 块设 计
查看飞机舱 内的一切设施 , 包括头等舱吧 台、 头等舱 、
经 济 舱 以及厕 所等 设施 。
模 块设计 将 把系统 的功 能实 现 进行 清 晰 明确 的定
积极 的作用 。 关键 词 : K i n e c t ; 软件工程 ; 姿势识 别
1 概 述
1 . 1 K i n e c t 的出现
微 软公 司提供 的 K i n e c t f o r Wi n d o w s S D K( S o f t w a r e D e . v e l o p m e n t K i t ,软件开 发工 具包 ) 和O p e n N I ( O p e n N a t —
2 0 0 9年 6月 2日, 微软 在 E 3 ( r I ’ h e E l e c t r o n i c E n t e r —
t a i n me n t E x p o ,电子 娱 乐 展 览 会 ) 大 会 上 正 式 公 布 了
X b o x 3 6 0体 感 周 边 外 设 K i n e c t , 它 彻 底 颠 覆 了游 戏 的
因为传 统 的通过 鼠标或 者键 盘来 控 制 漫游 的方 式
不免会让用户觉得枯燥和单调 , 本论述主要研究如何
把K i n e c t 的交 互优 势加 入到 漫游 系统 中来 , 通过 将 K i — n e c t 体感设 备 作 为 飞 机 漫游 系统 的交 互 界 面 , 开 发 出 通 过识 别 系统预 先设 定好 的姿 势来 控制 漫游 过程 的漫 游 系统 。真正 让用户 可 以身体 力行 的参 与 到 漫游 过程 中来 , 为用户提 供更 好 的交互体 验 』 。 本论 述将 总结 基于 K i n e c t 姿势识 别 漫游 系统 的详 细解 决 方案 。无 论 对 于 漫游 系统 的用 户 操 控体 验 , 还

基于Kinect深度传感器与OSC协议的手势引擎的设计与实现的开题报告

基于Kinect深度传感器与OSC协议的手势引擎的设计与实现的开题报告

基于Kinect深度传感器与OSC协议的手势引擎的设计与实现的开题报告一、选题背景随着虚拟现实和增强现实技术的发展,手势交互成为了一种越来越重要的交互方式。

手势交互可以使用户更加方便地进行操作,也给用户带来了更加身临其境的体验。

在手势交互技术中,传感器是其中的关键技术之一。

Kinect深度传感器作为一种集颜色、深度和声音于一体的传感器,可以为手势交互提供非常可靠的基础支持。

为了实现手势交互,需要设计一种手势引擎,用于识别用户的手势并将其转化为相应的控制信号。

同时,为了实现多样化的应用场景,还需要设计一种开放式的通信协议。

本项目旨在基于Kinect深度传感器与OSC协议,设计与实现一种手势引擎。

二、研究内容本项目的研究内容主要包括以下几个方面:1. Kinect深度传感器数据获取与处理通过Kinect深度传感器获取用户的手势数据,处理得到控制信号,为后续手势识别打下基础。

2. 手势识别算法设计与实现设计一种高效可靠的手势识别算法,能够对不同的手势进行准确识别,并将识别信息转化为控制信号。

3. OSC协议设计与实现设计一种开放式的通信协议,使手势引擎可以与其他应用程序进行无缝集成,并进行数据传输。

4. 手势引擎系统实现将数据获取、手势识别算法和通信协议进行集成和优化,最终完成一个基于Kinect深度传感器与OSC协议的手势引擎系统。

三、研究意义本项目的研究成果对于以下方面具有重要的意义:1. 为虚拟现实和增强现实等应用场景提供了一种高效可靠的手势交互方案,提高了用户的使用体验和操作效率。

2. 通过设计与实现OSC协议,能够使手势引擎系统与其他应用程序进行无缝集成,为应用开发者提供了更加便捷的手势交互集成方案。

3. 手势引擎技术的发展,有望实现对人类行为模式、习惯以及传统操作方式的颠覆,从而推动人机交互技术的不断创新。

四、研究方法本项目的研究方法主要包括理论分析、实验研究和系统设计等。

1. 理论分析通过对已有的手势交互技术、数字信号处理技术、传感器技术以及通信协议等方面的理论分析,深入了解这些技术的基本原理,为后续的实验研究和系统设计提供基础。

基于Kinect的多点触控系统的设计与实现

基于Kinect的多点触控系统的设计与实现
Vo., .6 J n 01 1 No 1 , u e2 2. 8
T l+ 6 5 — 6 0 6 5 9 9 4 e: 8 — 5 5 9 9 3 6 O 6 1
基于 Kn c 的多点触控系统的设计与实现 ie t
蔡妍 睿
( 大连大学 信息工程 学院 , 宁 大连 16 2 ) 辽 16 2
Байду номын сангаас
鼠标作为传统 的图形人机交互界面 的主要设 备 , 长期 以来在计算机操作 中处 于主导地位 , 但是 鼠标只能用单手操作 , 无法将人 自然生活 的双手操作技能应用 于人 机交 互之 中。二 十世 纪以来 , 随着 计算机技术和人机 交互技术的发展 , 出现 了许多基 于双手多 点触控操作 的新型设备 , 例如美国 ME T Z菱 电器研究实验室 ) Da n T uh 索尼 的S atkn 以及微软最新推出的划时代 R( 的 i d ocm, mo mr i S m, 多点触控人机交互 设备 S r c 等 。这些设备通过识别双手的多点触控事件 , uf e I a I 将其应用到人机交互之中 , 取得 了较为理想的效果。 虽然各种多点触 控设 备不尽相 同 , 但原理基本 相同 , 主要是利用摄像机采集触 控物体在显示 区域 中的图像 , 建立 背景模 型 , 分 离出前景图像 , 通过 目标检测 和跟 踪算 法获得图像 中触控点的信息 , 经过坐标 映射变换 , 图像 坐标 系转换成交互界 面的世 界坐标 将 系, 使计算机 能够识别触 控物体在显示 区域 内的位置坐标和运动信息 , 实现预定义的各种触控操作 。由于上述方案实现简洁 , 主要 处理模 块由软件实现 , 被大多数制 造厂商和爱好 者采用 , 但是 由于组成设备 中采用 了功率较大的红外 激光光源 , 使用 中会对操作者 的眼睛造成潜 在威胁 , 并且 , 摄像机对光线变化 比较敏感 , 限制 了设备 的使用环境 。

基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第1-2章

基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第1-2章

基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现动作捕捉技术在电影特效制作、电脑动画制作、游戏制作、运动分析等领域发挥着重要作用。

传统的动作捕捉系统存在价格昂贵、穿戴复杂、实时性差、对环境要求高等问题,很难被广泛应用。

随着技术的创新,微软推出了无标记动作捕捉设备Kinect,该设备依靠低廉的价格和先进的骨骼跟踪算法有效地解决了以上问题,从而得到了广泛的应用。

现有的基于Kinect的动作捕捉系统普遍存在着运动数据抖动、骨骼数据关节缺失、动作数据无法复用等不足。

针对上述问题,本文主要研究以下内容:优化Kinect骨骼动作数据;将优化后的动作数据重定向到三维人物模型,驱动模型模仿真人的动作;录制并保存动作脚本。

在此基础上,设计并实现了基于Kinect的动作捕捉系统。

首先,本文概述了动作捕捉技术与动作重定向技术国内外发展现状,通过分析各种动作捕捉系统的优缺点,分析了系统需求,在此基础上提出了基于Kinect 的动作捕捉系统的总体方案。

根据MVC设计模式,将系统分为数据采集层、数据交互中间件、数据处理层和UI界面层,其中数据处理层是系统的关键部分,包括骨骼数据优化模块、动作重定向模块和动作录制模块。

然后,针对目前基于Kinect的动作捕捉系统存在的问题,本课题对人体单关节修复算法进行了改进,提出了丢失关节修复算法,以解决连续丢失多个关节点的问题;提出骨骼动作平滑处理算法,以解决肢体末端关节抖动问题;使用基于正向运动学重定向算法,以解决模型驱动问题;研究DAE模型结构,为录制动作脚本的实现提供理论依据。

其次,本文详细设计并实现了系统功能,包括用户界面、Kinect数据获取模块、骨骼数据优化模块、动作重定向模块、可视化模块和运动录制模块。

最后,为验证基于Kinect的动作捕捉系统的可行性和正确性,对本文所做工作进行了测试和分析。

测试结果表明,本文所做工作符合预期目标。

第1章绪论1.1 研究背景动作捕捉技术诞生前,在传统的三维动画、电影特效及游戏制作过程中,角色模型的动作效果基本都是由人工手动调整来完成[1]。

《2024年基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》范文

《2024年基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》范文

《基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》篇一一、引言随着科技的进步和人工智能的不断发展,人机交互的方式也日趋多样化和智能化。

Kinect作为一种重要的传感器技术,其应用领域不断扩大,尤其是在手势识别与机器人控制方面具有广泛的应用前景。

本文旨在研究基于Kinect的手势识别技术及其在机器人控制领域的应用,为未来的智能人机交互提供理论基础和技术支持。

二、Kinect技术概述Kinect是一种由微软开发的深度传感器技术,广泛应用于游戏、娱乐、科研等领域。

它能够捕捉人体的运动和姿态,具有高精度、高效率、低成本等优点。

Kinect技术通过捕捉人体骨骼运动信息,实现对人体动作的精确识别和跟踪。

三、基于Kinect的手势识别技术研究1. 手势识别的基本原理基于Kinect的手势识别主要依靠对人体骨骼信息的捕捉和分析。

通过Kinect传感器捕捉到的骨骼数据,可以分析出手部关节的位置和运动轨迹,进而实现对手势的识别。

2. 手势识别的关键技术(1)数据预处理:对捕捉到的骨骼数据进行滤波、去噪等处理,以提高数据的准确性和可靠性。

(2)特征提取:通过对手部关节位置、运动轨迹等特征进行提取,形成手势的特征向量。

(3)模式识别:利用机器学习、深度学习等算法,对特征向量进行分类和识别,实现对不同手势的区分。

四、手势识别在机器人控制领域的应用研究1. 机器人控制的需求与挑战随着机器人技术的不断发展,其在工业、医疗、军事等领域的应用越来越广泛。

然而,如何实现人机协同、高效地控制机器人一直是研究的难点。

手势识别作为一种自然、直观的人机交互方式,为解决这一问题提供了可能。

2. 手势识别在机器人控制中的应用方案(1)手势命令的识别与解析:通过手势识别技术,将用户的手势转化为机器人的命令或动作。

例如,通过挥手、指向等手势,实现机器人的启动、停止、移动等功能。

(2)手势与机器人协同操作:通过对手势的精确识别和解析,实现人与机器人的协同操作。

基于Kinect技术的机器人控制器

基于Kinect技术的机器人控制器
材料费 2800元 元 资料费 300元 元
基于Kinect技术的 基于Kinect技术的 Kinect 机器人控制器的设计与研究
本课题采用Kinect技术中的CMOS红 外传感器来感应并采集周边环境的信息; 避免了光照条件的影响,使机器人能自主 地解决行走、搬运、灾难救援等问题。
系统结构: 系统结构:
本项目是由视觉采集模块 和分析控制模块组成的
前期工作
• 了解Kinect技术的原理。 • 具备一定的C语言编程能力,学习单片机的功能。 • 讨论本项目的创新点及其实现价值与意义,同时 查阅了关于机器人感知周边环境技术的论文 《室 内移动机器人导航技术研究》《基于立体视觉的 移动机器人楼梯识别》《基于立体视觉的移动机 器人目标定位》等等。
项目经费: 项目经费:
项目核心技术: 项目核心技术:
CMOS红外传感器:它 红外传感器: 红外传感器 是Kinect骨架追踪处理 骨架追踪处理 流程的核心, 流程的核心,主要作用 于视觉采集模块。 于视觉采集模块。 AVR单片机:控制电路 单片机: 单片机 以单片机为核心, 以单片机为核心,能够 对采集到的数字信号进 行处理和判断, 行处理和判断,并且控 制机器人的行走状态。 制机器人的行走状态。

基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第4章

基于Kinect的动作捕捉系统设计与实现-第4章

第4章系统的详细设计与实现第二章在需求分析的基础上,设计了基于Kinect动作捕捉系统的总体方案,第三章分析了方案中所使用的关键技术和算法的原理。

基于前文的方案、技术和算法的分析,本章将从系统总体流程着手,逐步详细阐述系统中各个模块的设计与实现。

4.1 总体流程系统的总体流程分析是系统实现的蓝本,本节将对系统实现的具体流程进行分析,并将流程按功能进行分类,完成系统模块的划分,并在此基础上进行系统类结构的设计。

4.1.1 总体流程图基于系统的功能需求分析、系统的总体方案设计以及相关技术和算法的研究,本课题设计的系统总体流程如图4.1所示。

+ Kinect、Unity3D 平台搭建动作重定向图4.1 基于Kinect动作捕捉系统的总体流程图系统的流程主要可分为人体识别、骨骼追踪、数据优化处理、动作重定向、动作数据存储以及可视化等部分,其中人体识别和骨骼追踪由Kinect来完成[41],其余流程由本课题来实现。

流程的具体内容如下:1. 人体识别。

主程序通过调用驱动程序来驱动Kinect以获取图像数据,包括彩色图像数据、红外图像数据以及深度数据。

然后根据获取的深度图像数据进行人体识别,理论上,只要摆出一个“T”字形姿势,Kinect会将其识别为人体。

通过边缘检测、噪声阀值处理、分割遮罩等技术将识别到的人体从背景中分割出来。

2. 骨骼追踪。

使用BPC算法将得到的人体深度图像数据进行部位分割、关节点定位,得到人体的骨骼每个关节的位置数据和四元数。

3. 数据优化处理。

包括丢失关节修复处理和骨骼动作平滑处理,尽量保证数据的完整性和稳定性,降低重定向后模型运动失真的可能性。

4. 可视化。

将骨骼数据进行坐标转换,并与图像数据流进行合并,在界面上显示出来,以便对骨骼的运动状态进行观察。

图像数据流包括彩色数据流、红外数据流和深度数据流。

5. 动作重定向。

对模型骨架进行一定的预处理操作,并将优化后的动作数据映射到人体骨架的关节点,并实时驱动人物模型运动。

基于kinect的自然人机交互系统的设计与实现

基于kinect的自然人机交互系统的设计与实现

基于kinect的自然人机交互系统的设计与实

简介:
本文介绍了一种基于Kinect的自然人机交互系统的设计和实现。

该系统使用Kinect作为输入设备,通过识别人类的姿势和动作,实现了自然的人机交互。

该系统可以应用于游戏、教育、医疗等领域,可以提高用户的交互体验。

设计:
该系统的设计主要包括三个部分:图像处理、人体姿态识别和人机交互控制。

1. 图像处理
该部分的主要任务是对图像进行预处理,以提高人体姿态识别的准确性。

常用的图像处理技术包括去噪、平滑、增强等。

2. 人体姿态识别
该部分的主要任务是通过Kinect获取人体所处的空间位置和姿态信息,并将其转换为计算机可以识别的数据。

常用的人体姿态识别算法包括SVM、Adaboost、神经网络等。

3. 人机交互控制
该部分的主要任务是将识别到的姿态和动作转换为计算机命令,以实现自然的人机交互。

常用的人机交互控制技术包括手势识别、语音识别、头部追踪等。

实现:
该系统的实现主要包括以下步骤:
1. 使用Kinect获取人体姿态信息,并进行图像预处理。

2. 使用OpenNI、NITE等软件库,对人体姿态进行识别和分析。

3. 将识别得到的姿态转换为命令,并发送给计算机。

4. 根据命令,控制计算机实现相应的功能。

结论:
基于Kinect的自然人机交互系统可以实现自然的人机交互,提
高用户的交互体验,具有广泛的应用前景。

同时,该系统还存在一些
问题,如姿态识别的准确性、响应时间等,需要进一步的研究和改进。

《2024年基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》范文

《2024年基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》范文

《基于Kinect的手势识别与机器人控制技术研究》篇一一、引言随着人工智能技术的不断发展,人机交互技术已成为研究热点之一。

其中,基于Kinect的手势识别技术因其高精度、实时性和自然性成为了重要的人机交互方式。

同时,机器人控制技术也在不断进步,如何将手势识别技术应用于机器人控制,提高机器人的智能化水平,已成为研究的重要方向。

本文旨在研究基于Kinect的手势识别与机器人控制技术,探索其应用前景和实现方法。

二、Kinect手势识别技术Kinect是一种常用的深度传感器,能够通过捕捉人体运动信息来实现手势识别。

基于Kinect的手势识别技术主要包括以下几个步骤:1. 数据采集:通过Kinect传感器捕捉人体运动信息,包括骨骼数据、颜色信息和深度信息等。

2. 数据预处理:对采集到的数据进行预处理,如去除噪声、平滑处理等,以提高数据的准确性和可靠性。

3. 特征提取:从预处理后的数据中提取出与手势相关的特征,如手势的形状、速度、加速度等。

4. 模式识别:采用模式识别算法对提取出的特征进行分类和识别,实现手势的分类和识别。

三、机器人控制技术机器人控制技术是实现机器人运动和行为的关键技术。

基于Kinect的手势识别技术可以应用于机器人控制,实现机器人的智能化控制。

机器人控制技术主要包括以下几个方面的内容:1. 运动规划:根据机器人的任务需求,制定合理的运动轨迹和姿态。

2. 控制算法:采用控制算法对机器人的运动进行控制和调节,保证机器人的稳定性和精度。

3. 传感器融合:将多种传感器信息进行融合,提高机器人的感知能力和反应速度。

四、基于Kinect的手势识别与机器人控制技术的研究基于Kinect的手势识别与机器人控制技术的结合,可以实现人机自然交互,提高机器人的智能化水平。

具体实现方法包括:1. 构建系统框架:搭建基于Kinect的手势识别系统,将手势识别结果传输给机器人控制系统。

2. 训练模型:采用机器学习算法对手势识别模型进行训练和优化,提高识别的准确性和实时性。

基于Kinect的自主康复系统的设计与实现

基于Kinect的自主康复系统的设计与实现

2015.8
531087
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责任编辑:叶雷
图1 系统功能结构
图3 并联节点示意图 2 系统功能原理 2.1 数据采集
Kinect设备能够实时获得彩色图 像和深度图像数据,而且支持实时的 半身和全向骨骼跟踪模式并能识别 一系列的动作[4],这是自主康复系统 应用Kinect的关键原因。Kinect由红 外发射器、RGB彩色摄像头和红外线 COMS摄像机组成[5]。Kinect能够提供 人体内的二十个骨架关节点的三维坐 标值,如图 2所示。
备获取,k =12.36厘米、H=3.5-10-4rad 、 L =1.18rad、O=3.7厘米。 2.2 运动轨迹生成
将深度图像坐标(x k,y k,z k )转 化为实际坐标(x r,y r,z r ),转化公式 为:
(2)
式中F =0.0021,D'=-10,Kinect 的分辨率[7]为w ×h =680×480。这样 利用(1)式、(2)式可得人体任意两个 关节点的空间坐标值M (x r1,y r1,zr1) 和N (x r2,y r2,z r2),可得两关节点间 的距离为: D(M , N )= (xr1 − xr2 )2 + (yr1 − yr2 )2 + (zr1 − zr2 )2 (3)
为了测试系统的实时性和准确 性,分别选取举手上伸、握拳抬小 臂、击掌、小腿划圈、头部转圈等五 个动作,前四个动作左右肢各进行50 次,头部转圈动作进行100次,通过 读取系统时戳以获取系统反应时间, 并根据系统显示结果判断系统识别动 作是否正确,测试结果如表1所示。
从表1数据可以看出,系统对举 手上伸、握拳抬小臂、击掌等三个动 作的识别率达到100%,而小腿划圈、 头部转圈两个动作有不识别情况,不 识别主要发生在测试者划圈速度较快 的情况下,系统使用三关联点测角的 方法发生误判,但考虑到康复患者普 遍动作较慢,不识别的情况在系统实

体感技术研究:基于kinect的体感控制系统研究与实现-论文

体感技术研究:基于kinect的体感控制系统研究与实现-论文

武汉理工大学毕业设计(论文)体感技术研究:基于kinect的体感控制系统研究与实现学院(系):专业班级:学生姓名:指导教师:学位论文原创性声明本人郑重声明:所呈交的论文是本人在导师的指导下独立进行研究所取得的研究成果。

除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包括任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。

作者签名:年月日学位论文版权使用授权书本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。

本人授权省级优秀学士论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。

本学位论文属于1、保密囗,在年解密后适用本授权书2、不保密囗。

(请在以上相应方框内打“√”)作者签名:年月日导师签名:年月日摘要随着计算机在人们生活中的普及和深入,传统的鼠标和键盘难以满足日益多样化的控制需求。

基于视觉的体感控制是实现新一代人机交互所不可缺少的一项关键技术。

Kinect 作为一款革命性的产品,正在提供一项全新的人机交互的方式,使人机互动的理念更加彻底的展现出来。

它能够捕捉、跟踪以及识别人体的动作,手势以及声音。

本文内容涵盖对人机交互技术应用的介绍,Kinect硬件设备构造与原理的分析,Kinect 开发技术的介绍,并利用Kinect在Windows 7系统下,使用C#语言设计了一套体感控制系统。

本系统通过设置合适的阈值,判断用左手与头部在Kinect空间Y轴的距离是否超过阈值控制鼠标左键的按下与弹起。

通过右手在空气中的移动的坐标映射到屏幕坐标控制鼠标移动。

最后,在不同光照环境下,利用PC游戏中《水果忍者》测试了本系统。

测试结果表明:本系统在光照变化的条件下鲁棒性较好。

本设计与其他同类设计相比,主要创新之处有以下几点:1) 本系统在使用前无需对系统进行训练,提高了体感控制系统的便捷性。

基于Kinect的体感控制技术在科普展项创新设计中的应用研究

基于Kinect的体感控制技术在科普展项创新设计中的应用研究

基于Kinect的体感控制技术在科普展项创新设计中的应用研究随着科学技术的飞速发展,近年来科普馆的展览也在不断的更新和升级中,体感控制技术作为现代化展项的重要组成部分,在科普展览中的应用愈发广泛。

而在体感控制技术的应用中,Kinect无疑是目前最受欢迎的一种,其在多种展览场景中的应用,已经被许多大型科普馆广泛采用。

本文旨在探究Kinect技术在科普馆展项创新设计中的应用研究。

在科普展览中,Kinect体感控制技术的应用主要集中在以下几个方面:一、交互式展品随着科技的发展,人们对科技展品的体验要求越来越高,單调的传统观赏方式呈现出不足与落后。

Kinect体感控制技术的出现,为展览定制交互式展品提供了可能性。

在馆内增加动作交互感应设备,通过Kinect捕捉大众的动作来控制展项反馈,大大增强了展品与观众之间的互动性。

例如,在科普馆中,经常推出体验展品,通过Kinect的技术在展品边设立动作反馈区域,让游客通过简单动作操作实现展品的展示、演示,体验展品的魅力。

二、全身互动游戏科普馆里的游戏不同于普通游戏,是需要具有科学性、互动性的游戏,因此Kinect的技术在此方面也有了非常广泛的应用。

大型体感互动游戏,在设备的辅助下,呈现出更加真实、有趣的体验效果。

这种游戏不仅让游客耳目一新,同时也能够增加游客的参与感,让游客既能够参与到游戏中又不会过于过度消耗活动能力,提高受众的体验质量,增强了科普展览的吸引力。

三、全息技术掌上科普Kinect技术的传感器功效使其可以成为一种优秀的全息技术媒介,在科普展览领域开辟了新的应用方式。

以人体微生物为例,在VR全息技术应用中,Kinect技术可以在展品附近实现人体的感应、配合VR技术将其展现出来,为游客呈现出极具视觉冲击力的全息准确感受,从而提高科学院馆的造访人数和人均观展时间。

总体来说,Kinect的应用极大程度上提升了科普展项的互动性、趣味性和教育性,其中的交互方式被广泛采用,并且越来越多的展项也在不断地研制和应用中。

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代 表 的含 义
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图1 B R I E F代 码 函 数 调用 示意 图
篁 堂 _ 嗣 目 _ 重 l l 譬 冒 _ 囹
文 章编 码 : 1 6 7 2 — 3 8 7 2 ( 2 0 1 5 ) 0 2 K i n e c t 传 感器 特 征 点 描 述 子 设 计 与 实现
杨 毅
( 北京理工大学机 电学院 , 北京 1 0 0 0 8 1 ) 摘 要: 文章针对 K I NE C T平台对二 维特征点描述子 B RI E F和 三维特征 点描述子进行设计与 实现。详细介绍 了具
依 次 完成 的操 作 包 括 : 打 开 视频 源 、 为 图片 和数 组 分
配 内存 以及创建窗 口鼠标事件等初始化操作。 而运行 阶段 主要 是 B R I E F描述 子 的执 行 阶段 ,进入 运行 阶 段后 , 会有运行模式 的选择 ( A p p M o d e ) , 可供选择 的
平滑核 的区域
内核 大 小 的 一 、 }
表 2 匹配 块 所 定 义 的 变 量
匹 配 块所 定 义 的变 量
s t a t i c c o ns t i t i t I M AGE PADDI NG T( ) P s t a t i c c o n s t i nt I M AGE PADDI NG LEFT s t a t i c c o n s t i n t I M AGE PADDI NG T0TAI s t a t i c c o n s t i n t I M AGE PADDI NG RI GHT s t a t i c c o ns t i P . t I M AGE P ADDI NG B( ) TT0M
廉。 的B R I E F . h和 B R I E F . c 文件 进行详 细 的说 明 。
2 . 1 B RI E F相 关 的全局 变量
1 BR I E F描 述 子 的设 计 思 路
根据 B R I E F描述 子 ,实 现 图像 特征 点 检测 和 匹 配 的代 码框架 图如 1 所 示 。该框 架可 以分 成 两部分 :
初始 化 阶段 ( I n i t ) 和运 行 阶段 ( R u n ) 。在 初 始化 阶段 ,
B R I E F . h文件 中首先 定 义 了和 B R I E F描述 子 相
关 的全 局变 量 , 如表 1 所示 :
表 1 B RI E F描 述 子 定 义 的 全 局 变 量
体的设计思路 , 并通过 系统测试, 表明在精 确度基本持平 的前提下 , B RI E F描述子的运行 时间明显低 于其他描述子。因
此, B RI E F描 述 子 适 用 于 实时要 求较 高的 应 用。 关 键 词: KI NE C T; 传感器 ; 设计 ; 实现 中国 分 类 号 : T P 3 9 1 . 9 文献标识码 : A
2 B RI E F描 述 子 的 实 现
在B R I E F描述 子 的实 现方 法 中 ,主要 定义 了
对 于探索 未知 世界 的机 器人 , 定位 自身位 置 的同 个 文件 , 一个 是 B R I E F . h文 件 , 该 文 件 中主要 包 括 和 时 建 立运 动 路线 的过程 被 称 为 同步 定 位 和地 图建 立 B R I E F描 述 子 相 关 的 全 局 变 量 以 及 B R I E F描 述 子
运 行 模 式 包括 : 选 择新 的模 板 ( T A K I N G — N E W_ T E M— P L A T E) 、 检测( D E C T I O N) 和 空 闲( D O — N O T H I G) 。
s t a t i c c o n s t l n t DES C I EN
描述子的长度
所 计 算 的 测 试 区域 的大 小
s t a t i c c o n s t 1 n t P ATCH S I Z E
s t a t i c c o n s t l n t KERNH S I Z E
用来平滑处理的盒子的大小 围绕特征点 的区域 的大小
匹 配 区域 的一 半
s t a t i c c o n s t PATCH S l Z E
s t a t i c c o n s t i n t HAI PATcH S I Z E
s t a t i c c o n s t i n t KERNEL AREA s t a t i c e o n s t l n t HA L F KERNEL S I Z E
( S L A M) 。然而 , 随着微软 K I N E C T设备的出现 , 使用 类 ; 另一 个 文件 是 B R I E F . c 文件 , 该文件是对 B R I E F 深度传感器来获取并处理这些数据使得室 内同步定 类 中成 员 函数 的实 现 ; 最后 一 个是 m a i n . c 文件 , 该 文 位 和地 图建立 成 为可 能 。 同时 , 微软 K I N E C T设备 的 件 是使 用 B R I E F描述 子 实现 图像 特 征 点 的检 测 和 匹 R G B — D摄像头展示了很高效的性能 ,并且其价格低 配 的测 试 文件 。本 节将 对 B R I E F描 述 子 的实 现相 关
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