第3章 vRay灯光剖析
vray渲染参数及灯光设置剖析
测试渲染就用 VR 的默认渲染就可以了。
效果图渲染参数设置如下:VR 缓冲帧启用 , 去掉渲染到内存帧,使用 3D 默认分辨率。
全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。
图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。
抗锯齿:选择 M 开头那个。
参数不变。
多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。
一般都是 1 4。
间接照明:开。
默认的勾选折射,千万不要点反射。
1次反弹下拉用发光贴图 2次用灯光缓冲 .灯光缓冲:细分:1000 进程 4采样大小 0.02,勾选显示计算状态 . 其他默认散焦:关闭环境:全局光开关,只勾选第一个。
RQMC :适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值 20 其他默认颜色映射 :线性倍增:三项全部 2.3 勾选后边的 " 子项亮度输出 " 和 " 亮度背景 " 还有 " 影响背景 ".其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。
PS :要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的, 要真正理解各个参数的含义, 就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。
一般在建模的时候尽可能的减少模型面数 .质量永远与时间成正相关!!!1、减小扫图采样2、减小灯光采样3、用最小图片出图4、全局光用最低的参数!!!!下面是经验参数:1、木地板模糊反射 0.85 和 3,反射次数调为 12、最终光子图的 IM 参数 rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=203、用 vr 灯模拟天光是勾上 sotre with irradiancemap 速度会快点4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的 vr 灯模拟光子反弹效果此主题相关图片如下:这个图跑光子 36分钟, 渲染 24分钟, 机器配制 Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
VRAY灯光
第三讲、VR灯光一、灯光:在VR设置中,对光线的调节通常顺序为:阳光(主光)、辅助光(沿相机位置)和阴影光。
二、VR灯光1、VR灯光的类型:球体、穹顶、平面(开:勾上后表示灯光在场景中显示,去掉后灯光在场景中不产生光效。
排除:排除场景中的某一物体不受当前灯光的影响)平面:包括线类和区域类(调节参数中的半宽)穹顶:半球形,渲染小模型,如鼠标、手机等做产品渲染球体:点光源2、添加:选择合适的视图单击创建即可3、参数:(1)倍增器:调节灯光的强度一般3---6即可(注:除倍增器影响灯光强度外,尺寸也影响灯光的亮度)(2)双面:在2个面见到光效(3)不可见:一定勾上,对于添加的VR 灯光不见物体之间光效(4)不衰减:不勾上。
勾上后表示灯光不进行衰减,会非常亮。
(5)影响漫射:影响灯光的照射一定要够上注:在VR中在渲染后出现黑屏的三种原因:1、VR灯光参数中没有勾选“影响漫射”2、相机在场景外面并没有勾选“剪切平面”3、场景中没有打灯光,并将F10中的默认灯光勾去。
(6)影响镜面:当灯光为辅助光源时需去掉,去掉后灯光不产生高光点(7)细分:影响阴影的细腻程度通常为20—50,对渲染时间影响不大(8)阴影偏移:影子与物体之间的距离三、VR灯光的特点及打法1、特点:光线柔和,较散,不适合做阳光入射的效果2、打光技巧:从窗户打进的为主光源,倍增一般为3,勾上“影响镜面”,细分40.在场景中打相机,沿相机的方向添加VR灯光为辅助光,勾去”影响镜面”,倍增一般为2,细分较小。
四、VR阴影:当其它灯光在VR渲染器中使用时阴影类型为VR阴影,特别是透明类的对象立方体:一般使用非点光源,更改UVW会产生立方体的阴影球体:使用与点光源。
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和渲染软件,而VRAY则是3DSMAX中常用的渲染引擎。
在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用是非常重要的,它直接影响到场景的渲染效果和氛围营造。
本文将从灯光的基本原理和VRAY中的灯光类型开始,剖析在3DSMAX-VRAY 场景中灯光技术的应用方法。
一、灯光的基本原理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的作用是模拟现实世界中的光源,为场景提供光照。
灯光在渲染中起着至关重要的作用,它能够为整个场景增添氛围和情感,烘托出主题和重点。
在光线的传播中,有三个主要的光线成分:漫反射光、镜面光和环境光。
漫反射光代表了光线在物体表面上的传播,镜面光代表了物体表面的高光反射,而环境光代表了场景中的整体光照。
在3DSMAX-VRAY场景中,我们可以通过控制灯光的属性和类型,来模拟这些光线成分,从而达到渲染出真实感和美感的效果。
二、VRAY中的灯光类型在VRAY中,有多种灯光类型可供选择,每种类型都有不同的特点和适用场景。
下面介绍几种常见的灯光类型:1. 点光源:点光源是一种从单个点或单个对象发出的光源,它的光线是均匀的,可以用于模拟室内灯光或者夜景中的路灯等。
2. 方向光:方向光是一种无限远的、平行的光源,它的光线是平行的,不会随着距离的增加而衰减,可以用于模拟太阳光或者月光等。
3. 环境光:环境光是一种可以均匀地照亮整个场景的光源,它不存在光线传播的方向和距离,可以用于增强整个场景的光照效果。
4. 矩形灯:矩形灯是一种可以自定义大小和形状的灯光,它可以模拟各种现实世界中的光源,比如天花板上的灯带、车库里的日光灯等。
除了以上几种常见的灯光类型,VRAY还提供了其他多种类型的灯光,比如IES灯、光线、灯带等,可以根据需要选择合适的灯光类型。
三、灯光技术的应用方法在3DSMAX-VRAY场景中,灯光技术的应用方法非常重要,它直接影响到整个渲染效果和场景的表现。
vray灯光实验报告
vray灯光实验报告Vray灯光实验报告引言:Vray是一款强大的渲染引擎,广泛应用于电影、动画和建筑设计等领域。
灯光是渲染过程中至关重要的一环,它能够赋予场景以光影的变化和氛围的营造。
本实验旨在通过Vray灯光的应用,探索不同灯光类型对场景渲染效果的影响。
实验过程:1. 环境光实验环境光是一种常见的灯光类型,它模拟了自然环境中的整体光照效果。
在实验中,我们将场景设置为一个室内空间,使用环境光作为唯一的光源。
通过调整环境光的亮度和颜色,观察场景的整体渲染效果。
结果显示,环境光能够为场景提供柔和的光线,使得整个空间呈现出一种舒适的氛围。
2. 点光源实验点光源是一种集中光线于一个点的灯光类型,常用于照亮特定区域或物体。
我们在实验中选择了一个室内场景,将点光源放置在房间中央,调整光源的亮度和颜色。
观察发现,点光源能够产生明暗对比强烈的光影效果,使得物体在渲染中更加立体和有层次感。
3. 平行光实验平行光是一种模拟自然光源的灯光类型,它将光线以平行的方式照射到场景中。
我们选择了一个室外场景,将平行光设置在场景的一侧,并调整光源的角度和亮度。
观察结果显示,平行光能够产生长而柔和的光影,使得整个场景呈现出一种和谐的氛围。
4. 聚光灯实验聚光灯是一种能够将光线聚焦于特定区域的灯光类型,常用于强调特定物体或区域。
在实验中,我们选择了一个展示柜台的场景,将聚光灯放置在柜台上方,并调整光源的角度和强度。
观察结果显示,聚光灯能够将光线集中在柜台上,突出了展示物品的细节和纹理,使得整个场景更加生动。
实验结果:通过以上实验,我们发现不同类型的灯光在场景渲染中起着不同的作用和效果。
环境光能够为场景提供整体的光照效果,营造出舒适的氛围;点光源能够产生明暗对比强烈的光影效果,使得物体更具立体感;平行光能够产生柔和而长的光影,营造出和谐的氛围;聚光灯能够聚焦光线于特定区域,强调物体的细节。
这些不同类型的灯光可以根据场景需求的不同进行灵活应用,以达到理想的渲染效果。
第3章 vRay灯光剖析
• 3.1.2 强度选项组
• “模式”:通过颜色和温度两种模式设 置灯光颜色。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
3.1.3 大小选项组
• 该选项组用于设置灯光的尺寸,当为 “平面”类型时,可以设置灯光的“半 长”和“半宽”,相当于长方形的长和 宽;当为“球状”类型时,可以设置球 体的“半径”;当为“穹顶”类型时, 无尺寸可设置。当为“网格”类型时, 可以设置U、V、W大小。
3.4 VR物理环境灯光
• VR物理环境灯光功能类似标准灯光中的 天空,可以模仿日光照射,并且可以设 置天空的颜色或天空指定贴图。
颜色:黄色 强度为1
添加平铺贴图 (选打开)
倍增:100
倍增:10
3.3 VRayIES
• VRayIES是一个V型射线特定光 源插件,可以加载IES灯光,与 3ds Max中的光度学中的灯光类 似,但专门优化的V型射线比通 常的要快。
• 激活:VRayIES的开启,关闭。勾选“目标”使得 VRayIE灯光有目标点,可以方便的调节灯光的方向。 单击“目标”下面的按钮,可以加载广域网文件。 • 中止:控制着VRayIE灯光影响的结束值,当灯光由于 衰减亮度降低与设定的数字时,灯光效果将被忽略。 • 阴影偏移:用于设置阴影与产生阴影物体的距离,值 越大,阴影越偏向光源。 • 投影:控制VRayIE是否启用投影效果。 • 图形细分:控制灯光及投影的效果品质。 • 颜色模式:利用“颜色”和“温度”设置灯光的颜色。 • 功率:调整VRayIE灯光的强度。
(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处 的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的 不可用。
VRAY 灯光详解
光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图· On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
Area light(区域灯)Area light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。
VRay灯光与对象命令剖析
VRay灯光与对象VRay Light[VRay 渲染器灯光]On: 控制VRay Light的开关与否。
Double-sied: 两边。
在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。
这个选项对球形灯光没有作用。
Invisible: 不可见。
这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。
Ignore light normals: 忽略灯光法向。
一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。
Normalize intensity:规格化强度。
通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。
No decay: 不衰减。
在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。
当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。
Color: 颜色。
设置灯光的颜色。
Multiplier:倍增值。
设置灯光颜色的倍增值。
Skylight portal: 天空光入口。
当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。
Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。
当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。
Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。
勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。
但是效果还有待改进。
Plane Type: 平面类型。
第三课:VRay的灯光照明技术
第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。
[排除] –排除灯光照射的对象。
[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
vray灯光参数详解
[Duck渲染教程]《vray for sketchup渲染教程③灯光篇》【团体原创!针对修建城规的同学们!更新中...欢送交换!】【抱愧!上次数据丢失了,这次再补回来】之五兆芳芳创作楼主#更多宣布于:0811 10:34在上一篇教程中讲到经常使用材质参数和一些修建经常使用材质的调试办法,有些同学可能会发明,再依照我所给出的调试办法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果.在这里我要弥补一下,材质的质感是与周围情况有着紧密联系的.举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有情况为它提供反射的映像,就不克不及表示出不锈钢应有的质感.下面给出两张图进行对比,第一张布景是玄色的,而第二张的布景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好.这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几近都存在于比较庞杂的情况当中,所以反射出的东西也相对庞杂.若是只给一个全黑的布景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的不同,所以就会产生“效果欠好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢.下面正式进入灯光篇的教学.灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源.2,HDRI的使用办法首先解释一下HDRI的寄义,HDRI是high dynamic range image的缩写,中文译为高动态规模图像,是图片的一种,但是它比一般的图片储存的信息要多.一般的jpg格局图片,其中曝光的地方一片发白,若把亮度调低,发白的地方虽然是暗下来了,但是仍是一坨,其中的细节不存在.但是在HDRI中,曝光或很暗的地方会随着亮度的改动而显现出其中的细节,所以HDRI有着比一般图片更加完整的光照信息.而是用HDRI的利益是:使场景中的光照更加丰厚,为场景中带有反射的对象提供丰厚自然的反射布景. HDRI可以放在情况的全局光颜色处,用作光照,若放在情况的布景颜色处,就可以作为布景,场景中对象的反射也会受其影响.打开vray的渲染参数面板,在情况面板的全局光颜色中添加位图.浏览文件,选择一张hdri贴图.如下图.务必把UVW贴图类型改成UVWGenEnvironment!不然会出错!至于贴图类型,需要按照贴图来进行选择,分为四个类型:Angular【极轴散布】、Cubic【盒形散布】、Spherical 【球形散布】、MirrorBall【镜像球】.spherical散布方法的HDR贴图最为普遍,如下图.angular方法的HDR贴图也较为普遍,如下图.cubic散布方法较少,如下图.mirrorball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了.百度hdri贴图就能看到良多多少下载的网页.当添加完HDR贴图后,在布景颜色中也添加同样的贴图.修改下图标识表记标帜处的数值可以改动HDR的亮度,数值越大,亮度越大.两者数值不一定相同,可以按实际情况改动.以下两张都只使用了一张HDRI贴图作为光源,但是效果仍是比较理想的.HDRI贴图要按照自己想要表示的光照空气来进行选择,修建表示经常使用的HDRI多为天空贴图.3,使用自发光作为光源自发光一般不会用作主光源,而是用作一些小灯光,例如路灯等.其优势是相比vray灯光花费更少的渲染时间,但是阴影效果不睬想.此处不展开讲述.二,罕有的修建布光办法在为修建布光的时候,若能遵循现实中的光照纪律【经验缺乏的同学可以临摹照片,不雅察照片中的光照纪律,例如亮面跟暗面之间的对比关系,阴影的颜色等等】,一般都能实现较为真实的光照效果.vray的天光系统已经能提供较为理想的效果.从上面几张可以看出,vray能表示出各个时间以及晴天阴天的效果.但是单有真实的光照效果是缺乏够的.修建效果图是为了表示修建的空间结构和表皮材质以及和周围情况的关系等等,所以要在合适修建坐向的根本上【当然有些人喜欢乱打光,因为便利】,选择较为适合的光照角度,使之有明暗对比,凸显结构,表示材质等等.例如上图的第二和第三张,后者就只看到大面积的阴影,效果不睬想.在调试光照标的目的的时候,打开su的阴影预览,不雅察以便确定阴影的散布.下面我就给出表示效果较为好的三种室外效果图布光办法. 晴天如下图就是较为典型的晴天光照空气下的素模效果图.使用vray天光系统作为光源,一张天空HDR贴图作为情况,设置很是复杂,只需将阳光调到适当角度,再在全局光颜色【用于产生光照】和布景【用于产生反射和作为布景显示】处添加一只HDR贴图,再适当调节亮度,经过几回测试便可.傍晚上图的光照空气较为普通,使得修建渲染缺乏.所以良多人喜欢用傍晚或夜晚.如下图就是一张傍晚的素模效果图.上图并没有使用vray的天光系统,而是用vray点光源代替太阳光,用一只天空HDR贴图作为天光.此处要特别说明一下,由于点光源产生的其实不是平行光,所以投射出的阴影会不自然,但是只要把点光源拖远一点【图中作了帮助线以便理解点光源与表示对象的位置关系】,就能产生接近于平行光的光照.如下图.灯光的参数如下.为了模拟傍晚的效果,需要将灯光的颜色调为黄色偏红.此处我用的是RGB255,215,165. 仅作参考.此处用的为何是点光源而不是vray的太阳光呢?因为要表示傍晚的红黄色阳光效果,需要自行调试灯光颜色,而太阳光的混浊度调整其实不克不及轻易使其达到这种效果,所以使用点光源.但不代表不克不及使用vray的太阳光.而采取的HDR贴图也是傍晚的图片,但要注意贴图中的太阳位置要与场景中阳光的标的目的吻合,不然光照会显得不自然.晚上夜晚的布光方法也较为复杂,只需要在有灯光的地方安顿灯光,并且将天空的亮度调到很低,使其只产生很是微弱的光照,但其实不是没有天空光,若是把天空光强度变成零,就会产生类似月球上的效果.上图室内灯光用的都是vra y的面光源,全部都安顿在房间的吊顶处,摆放办法跟现实中灯的安顿根本没有区别,唯一特殊的就是多了两盏用于补光的灯.下图为补光之前的效果.可见圈住的地方过于暗,没有跟天空形成较强的对比,修建轮廓线不明显.所以我在修建前方的水面上放了两盏斜向上的灯,倾向于修建,用于提亮过于暗的部分.有时出图的时候可能会发明修建的轮廓线很模糊,此时就可以在修建外围打一两盏灯来提升修建外表的亮度,从而凸显轮廓线.以上三种的布光方法是较为普遍的,若是使用熟练,灵活运用灯光和HDR,就能轻松地模拟出各类光照空气.最后给点小建议,晚上的灯光一般不会是一种色调,而是有颜色、冷暖之分,通常有冷暖对比光照的场景会显得加倍绚丽.如下图,是中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍的照片,效果相当不错,其中灯光冷暖各自的量都似乎恰到利益.灯光篇就到此结束了,究竟灯光说复杂不复杂说难也不难,所以内容未几...总的来说,只要遵循现实中的光照纪律,根本上可以创造真实的光照效果,再加上一些灵活的细部调整,就能实现各类庞杂的效果.。
VRay灯光参数详解(天光入口)
VRay灯光参数详解(天光⼊⼝)⼤家好,我是逆⽔。
今天为⼤家讲解VRay灯光参数详解天光⼊⼝。
下⾯我们就来看⼀下VR灯光作为天光⼊⼝那么它的意义何在,⾸先我们先把这⾥的灯光删除掉看⼀下天光的⼀个缺点,这块挡板事实上它的是玻璃,在这⾥我们给它覆⼀个玻璃的材质,我们这个场景中并没有灯光所以完全是依赖天光照射的,我们点击使⽤天光让它的参数为2,我们在打开焦散,也就是说折射的全局照明焦散是开启的,然后我们渲染⼀下看⼀下效果,在这⾥我们可以看到我们把这个材质覆给它之后这个玻璃的焦散根本没有表现出来,原因就在于它只是⼀个简单的天空光,所以⽆法表现出焦散效果,那么现在我们在这边加⼀个VR灯光,把它作为天光的⼊⼝我们看⼀下效果是什么样的,然后我们进⾏渲染,在这⾥我们可以看到它的焦散效果已经表现出来了,当然这⾥我们只是看⼀下它的现象不去看它具体的效果,因为这⾥它还是⼀个⽐较粗糙的效果。
这说明使⽤VR灯光才能把透过玻璃的这种效果表达出来⽽天光⽆法达到,我们可以试⼀下将焦散效果关闭掉,然后再进⾏渲染,可以看到这个效果就和刚才天光照射的效果是⼀样的了,那么刚才在我们打开焦散的情况下天光⽆法进⾏运算就是因为它仅仅是以个天光照明光,⽆法像灯光那样进⾏精确的运算本⾝天空光的光⼦也是⽆法统计的。
另外⼀点就是我们如果选择VR灯光作为天光⼊⼝还有⼀个什么好处呢,那就是它的⽅向性,这个⽅向性也是它的优点,我们为了渲染快⼀点我们仍然需要把这个玻璃隐藏起来,由于它具备⽅向性所以可控制能⼒更强,我们渲染看⼀下,这是当前我们选择它作为天光⼊⼝所产⽣的效果,在这⾥我们可以调整它的⽅向性也就是它的定向,我们这⾥是1的话它就是以个平⾏光了,我们可以把它改为⽐如0.4,然后我们再次进⾏渲染,现在我们对⽐它们的不同,这⾥应该很明显了由于我们调整了⽅向性这⾥产⽣天光的效果明显的不同,这对于我们表现⼀个效果⽽⾔这⼀点⾮常的重要就是可调性,更何况VR灯光还有⼀个细分以及阴影偏移,这两个值在VR灯光作为天光⼊⼝的时候仍然可以进⾏调整,就如同定向也就是⽅向性⼀样,从这⼀点可以看出使⽤VR灯光作为天光⼊⼝的好处。
vray灯光参数调节
vray for sketchup渲染教程③--灯光篇sketchup vray渲染建筑设计2013-11-15在上一篇教程中讲到常用材质参数和一些建筑常用材质的调试方法,有些同学可能会发现,再按照我所给出的调试方法进行调试以后,没有达到给出的范图的效果。
在这里我要补充一下,材质的质感是与周围环境有着紧密联系的。
举个例子,一个不锈钢茶壶,若是没有环境为它提供反射的映像,就不能表现出不锈钢应有的质感。
下面给出两张图进行对比,第一张背景是黑色的,而第二张的背景是一张HDR天空贴图,可见第二张的效果比第一张要好。
这也涉及到我之前所提到过的“印象”的问题,因为在现实生活中,我们所看到的不锈钢材质几乎都存在于比较复杂的环境当中,所以反射出的东西也相对复杂。
若是只给一个全黑的背景,如上面的第一张图,所得到的的效果就与平时不锈钢给人的“印象”有较大的差别,所以就会产生“效果不好”的想法,甚至完全没觉得那是不锈钢。
1.vray天光首先讲解一下VFS中最基础的灯光------vray的天光系统。
如上图标记部分,就一般晴天的情况下,室外光源分为太阳光和天空光,如果天空没有照明作用而只有太阳光作用的话,就会出现下图的效果,阴影非常的暗,类似月球上的光照效果,因为缺少了大气散射带来的照明,也就是所谓的天空光。
以上内容只需理解~下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
上图标记的参数是要重点讲解的部分。
其它参数一般可以保持默认,我会稍微解释一下。
尺寸:太阳的大小。
在其它条件都不变的情况下,光源的面积越大,阴影就会越模糊,这个不难理解。
这个参数一般保持在1.0就可以了,越大则阴影会越模糊,如下图,左侧是1.0的尺寸,而右侧是5.0的尺寸。
浑浊度:调试范围为2.0-20.0,简单来说就是大气的浑浊程度。
根据大家的生活经验,可以知道,空气中的灰尘越多,天空就越是发白发黄,太阳光就越是黄甚至偏红。
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款非常流行的三维建模和动画软件,而VRAY则是其常用的渲染插件,可用于制作高质量的渲染效果。
在3DSMAX-VRAY场景空间中,灯光技术的应用至关重要,它可以为场景增添氛围,烘托情感,同时也对渲染质量起到至关重要的作用。
本文将就3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法进行浅析,希望能够对相关领域的学习者提供一些参考和帮助。
一、认识灯光类型在3DSMAX-VRAY场景中,灯光可以分为多种类型,主要包括平行光、点光源、聚光灯、环境光、矩形光等。
每种类型的灯光对于场景的表现有着不同的作用和效果。
平行光常用于模拟太阳光或者月光,能够产生强烈的光线和清晰的阴影。
点光源适合模拟室内的灯光效果,能够产生聚光效果和柔和的阴影。
聚光灯则可以产生一个明亮的聚光效果,用于突出特定的物体或者元素。
环境光和矩形光主要用于补充整个场景的光线,使整个场景达到均匀的照明效果。
对于不同的场景和效果,需要选择合适的灯光类型进行应用。
二、灯光的设置和调整在3DSMAX-VRAY场景中,对于每一种类型的灯光,都有着丰富的参数可以进行调整,包括颜色、强度、阴影类型、衰减、光晕效果等。
透过对这些参数的调整,可以使得灯光达到更加理想的效果,同时也能够帮助用户更好地控制整个场景的光线。
调整灯光的颜色可以改变整个场景的氛围和色调,增加渲染效果的艺术性;调整灯光的强度可以使得场景中的光线更加明亮或者柔和,烘托出不同的氛围和情感;调整灯光的阴影类型可以使得阴影更加清晰或者柔和,达到更加符合实际的效果。
在应用灯光技术时,需要对灯光的参数有一定的了解,并且有耐心进行反复的调试和尝试,才能够取得更加满意的效果。
三、灯光的布置和组合四、灯光的材质和纹理在3DSMAX-VRAY场景中,灯光的材质和纹理也是需要进行合理设置和调整的。
通过设置灯光的材质和纹理,可以进一步影响整个场景的渲染效果。
VRay常用材质参数及灯光渲染剖析
VRay常用材质的调整一、 VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择 BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下: Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法
浅析3DSMAX-VRAY场景空间中灯光技术的应用方法3DSMAX是一款功能强大的三维建模与渲染软件,而VRAY则是一款专业的渲染引擎,它们在设计和渲染领域有着广泛的应用。
灯光技术是3DSMAX-VRAY场景空间中至关重要的一环,它对于场景的表现和氛围的营造有着重要的作用。
本文将从灯光的分类、灯光的光影效果、灯光的设置方法等方面进行浅析,希望可以对读者在使用3DSMAX-VRAY软件中进行场景灯光设置时有所帮助。
一、灯光的分类在3DSMAX-VRAY软件中,灯光可以分为常见的几种类型:点光源、聚光灯、环境光、光线、自然光等。
每种灯光都有其独特的特点和适用的场景。
点光源能够在整个场景中均匀地放射光线,适用于照明较小范围的区域,如灯笼、灯泡等;聚光灯可以调节光线的方向和范围,适用于需要聚光效果的场景,如舞台演出、灯光追踪等;环境光则是一种整体性的光源,通过调整环境光的强度和颜色可以营造出温暖或冷静的氛围;而光线、自然光等则是一种用于模拟现实生活中的自然光线效果的特殊灯光类型。
在实际应用中,我们可以根据场景的需要选择相应的灯光类型,并进行合理的配置和调整,以达到最佳的渲染效果。
二、灯光的光影效果灯光的光影效果是3DSMAX-VRAY软件中灯光设置的关键之一。
不同类型的灯光在场景中会产生不同的光影效果,而合理的光影效果可以为场景增添立体感和真实感。
在灯光的设置中,我们可以通过调整灯光的强度、颜色、光线的角度等参数来控制光影效果。
在使用点光源时,可以通过调整光源的强度和半径来控制光线的扩散和辐射范围,从而产生柔和或硬朗的光影效果;在使用聚光灯时,可以通过调整光源的光线角度、焦距等参数来控制光束的大小和方向,从而产生不同的光影效果;而环境光和自然光则更多地依赖于设置材质和环境光影的参数进行调整。
在灯光的光影效果设置中,需要我们对场景的需求有较深刻的理解,并且需要具备一定的审美意识,以确保最终渲染出的效果符合我们的预期。
vry灯光解析
1-2、灯光设置很多效果图教程对真实物理世界中的光影一带而过,然而对任何希望创作逼真效果图像的人来说,都要对光在真实物理世界中的形为有很好的理解。
要不然,很多初学者盲目地学习软件的操作技术,丢掉了这个很重要的依据,结果连自己也不知道该如何去表现效果,整个场景的灯光很乱七八糟。
不但摄影师和画家都要对光线有很好的理解,光对任何艺术都是至关重要的元素。
没有很好理解光线是很难的完成写实优秀作品。
我们做效果图也一样,充分理解基于真实物理世界的光影关系是效果图表现的第一步!本章重点:1、认识真实世界中的光影关系。
2、熟练掌握MAX中的灯光调整方法。
3、熟练掌握VRAY中的灯光调整方法。
4、能够根据不同的环境需要,创建具有不同投影效果的灯光。
.1 真实世界中的光影.1.1真实世界中的光影关系在这里,我们先通过一个示意图来说明真实物理世界的光影关系,如图.1所示。
这里表示的是大约下午3点的光影关系,在这里可以看出主要光源是太阳光,在太阳光通过天空到达地面以及被地面反弹出去的这一过程中,就形成了天光,而天光也就成了第二光源。
图.1从图.1中可以看出,太阳光产生的阴影比较实,而天光产生的阴影比较虚(见球的暗部)。
这是因为太阳光类似于平行光,所以产生的阴影比较实;而天光从四面八方照射球体,没有方向性,所以产生了虚而柔和的阴影。
再来看球体的亮部(就是太阳光直接照射的地方),它同时受到了阳光和天光的作用,但是由于阳光的亮度比较大,所以它主要呈现的是阳光的颜色;而暗部没有被阳光照射,只受到了天光的作用,所以它呈现出的是天光的蓝色;在球的底部,由于光线照射到比较绿的草地上,反弹出带绿色的光线,影响到白色球的表面,形成了辐射现象,而呈现出带有草地颜色的绿色。
在球体的暗部,还可以看到阴影有着丰富的灰度变化,这不仅仅是因为天光照射到了暗部,更多的是由于天光和球体之间存在着光线反弹,球和地面的距离以及反弹面积影响着最后暗部的阴影变化。
VRay材质参数调整技巧及灯光打法剖析
在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
点击。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程
「3D效果图」V-Ray室内场景灯光分析教程这个教程讲解了许多室内打光技巧,下面来看一看吧。
要表现的是天光透过沙帘的感觉,主要使用到的灯光有两种,VRay的面片灯及部分IES光域网。
具体灯光位置如下图TOP/FRONT 视角所示:Vray室内场景灯光分析 1VRay室内场景灯光分析 2下面我们来看下几盏面片灯的具体参数:在VRay渲染器中,灯光对速度的影响是很大的,请大家注意下面图示中灯光的尺寸及细分,IES光域网作为气氛灯光按结构布置,细分默认即可。
VRay室内场景灯光分析 3一号面片灯该灯只是作为增强天光效果,透过沙帘,进入室内,仅仅在窗口形成淡淡的蓝色光。
这里我给了很低的亮度,通过亮度的控制也减弱了其照射的范围,蓝色适当的加强些,使其与室内人工光源有比较明显的对比。
关闭高光和反射。
同样因为其光照范围并不大,这里我给了细分默认8。
VRay室内场景灯光分析4二号面片灯该灯是场景范围最大,最主要的光源。
这里我给了一个更淡一些的蓝色光。
强度较大,使其能够照亮整个场景,或许实景并没有这么亮,但是效果图表现时候如果我一般在日光气氛下都追求这一种感觉,以加强客户对方案的第一印象。
因为是主要光源,场景所有物体几乎都受其影响,这里开启反射/漫反射及高光选项。
这里细分我给了一个比较高的数值15。
V-Ray室内场景灯光分析5三号面片灯该灯作用一方面使餐桌面物品及餐椅的光感质感增强,另一方面增强主体的氛围。
一般我也采用光域网来表现。
使用面光会使其阴影更细腻一些。
这里我给了一个淡淡的红橙色,灯光不是很大,强度上我适当加强了,关闭了灯光的反射和高光。
因为是主体部分,细分我也适当的提高了,这里细分10。
VRay室内场景灯光分析6四号面片灯该灯作用是很常见的,表现一些暗藏的灯光。
这里我给了一个橙黄色,灯光强度场景不同而有差异,调整适合即可。
开启反射/高光及漫反射,这里因为其照射的范围很小,而且在本案例所有图纸表现中并未直接出现,仅仅是物体反射时看到了此处,加上其尺寸比较窄,这里细分我按默认8。
VRay灯光与对象命令剖析
VRay灯光与对象VRay Light[VRay 渲染器灯光]On: 控制VRay Light的开关与否。
Double-sied: 两边。
在灯光被设置为平面类型的时候,这个选项决定是否在平面的两边都产生灯光效果。
这个选项对球形灯光没有作用。
Invisible: 不可见。
这个参数设置在最后的渲染效果中VR的光源形状是否可见,如果不勾选,光源将会被使用当前灯光颜色来渲染。
Ignore light normals: 忽略灯光法向。
一般情况下,光源表面在空间的任何方向上发射的光线都是均匀的,但是在未勾选这个复选框,VR会在光源表面的法线方向上发射更多的光线。
Normalize intensity:规格化强度。
通常光源产生光线的强度取决于它的尺寸——较大尺寸的光源将会产生更多数量的光线,然而,勾选该复选框后,光源的尺寸将不再影响光线强度。
No decay: 不衰减。
在真实的世界中光线亮度会按照与光源的距离的平方的倒数的方式进行衰减(也就是说远离光源的表面会比靠近光源的表面显的更暗)。
当勾选这个复选框后,灯光的亮度将不会因为距离而衰减。
Color: 颜色。
设置灯光的颜色。
Multiplier:倍增值。
设置灯光颜色的倍增值。
Skylight portal: 天空光入口。
当勾选这个复选框后,前面设置的颜色和倍增值都将被VR忽略,代之以环境的相关参数设置。
Store with irradiance map: 储存在发光贴图中。
当勾选这个复选框的时候,如果计算GI的方式使用的是发光贴图方式的话,VR将计算VR灯光的光照效果,并将计算结果保存在发光贴图中,当然,这将使得发光贴图的计算过程更慢,但是将会减少渲染时间,因为可以保存发光贴图在以后调用它。
Smooth surface shadows: 光滑表面阴影。
勾选这个复选框后,VR将力图避免在低多边形表面产生斑驳的阴影。
但是效果还有待改进。
Plane Type: 平面类型。
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3.3 VRayIES
• VRayIES是一个V型射线特定光 源插件,可以加载IES灯光,与 3ds Max中的光度学中的灯光类 似,但专门优化的V型射线比通 常的要快。
• 激活:VRayIES的开启,关闭。勾选“目标”使得 VRayIE灯光有目标点,可以方便的调节灯光的方向。 单击“目标”下面的按钮,可以加载广域网文件。 • 中止:控制着VRayIE灯光影响的结束值,当灯光由于 衰减亮度降低与设定的数字时,灯光效果将被忽略。 • 阴影偏移:用于设置阴影与产生阴影物体的距离,值 越大,阴影越偏向光源。 • 投影:控制VRayIE是否启用投影效果。 • 图形细分:控制灯光及投影的效果品质。 • 颜色模式:利用“颜色”和“温度”设置灯光的颜色。 • 功率:调整VRayIE灯光的强度。
• 3.1.2 强度选项组
• “模式”:通过颜色和温度两种模式设 置灯光颜色。
• 3.增)值 越高,灯光的亮度越强。
• 3.1.2 强度选项组
• “颜色”:设置灯光颜色。(倍增)值 越高,灯光的亮度越强。
3.1.3 大小选项组
• 该选项组用于设置灯光的尺寸,当为 “平面”类型时,可以设置灯光的“半 长”和“半宽”,相当于长方形的长和 宽;当为“球状”类型时,可以设置球 体的“半径”;当为“穹顶”类型时, 无尺寸可设置。当为“网格”类型时, 可以设置U、V、W大小。
• (3)类型:这是VRayLight的类型列表, 里面提供了4种不同的VRayLight。
(平面)光源是以平面为形状向外发射光线的灯光, 也是最常用的一种灯光类型,通常用(平面)光源来 模拟室外光照效果 。
(穹顶)光源是针对光子贴图渲染引擎设计的,这种 灯光以穹形的灯光阵列来模拟天光的照明效果 。
3.1.4 “选项”选项组
• (投射阴影)决定灯光是否产生阴影效果,默认为勾选 状态。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
• (双面)复选框可以控制是否在灯光的两个面都产生 光照效果,该复选框只有在选择(平面)光源类型时 才起作用。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
• (不可见)复选框可以控制灯光是否在最终的渲染结 果中显示出来 。
(球型光源 )可以用来控制模糊的中心位置,当该 参数为0时表示从对象的表面同时向内部和外部进行模 糊,当取负值时表示从对象的表面向外部进行模糊, 当取正值时表示从对象表面向内部进行模糊。
• 3.1.2 强度选项组 (1)单位:这是灯光亮度单位列表,里面 提供了5种模式,分别如下: 默认(图像):VRay默认单位,依靠灯 光的颜色和亮度来控制灯光的强弱,如 果忽略曝光类型的因素,灯光色彩将是 物体表面寿光的最终色彩。 光通量:简写成“Lm”,指反射光占光源 总发光量的比率值。灯光的亮度将和灯 光的大小没有关系
第3章 vRay灯光剖析
3.1 VR灯光
• Vray灯光是从一个面积或体积发射出光 线,是Vray渲染器自带的一种灯光类型, 参数精简,调节效率高。
• 进入创建面板,激活“灯光”按钮,在 其下拉列表选择“Vray”选项,可以看到 Vray灯光列表。
• 3.1.1 常规选项组 (1)开:设置灯光的开关,勾选表示打开, 不勾选表示关闭。如果暂时不需要此灯 光的照射,可以将它关闭。 • (2)排除:允许指定对象不受灯光的照 射影响,包括照明阴影和阴影影响,通 过对话框进行控制。 • (3)类型:这是VRayLight的类型列表, 里面提供了4种不同的VRayLight。
2
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• (臭氧)参数模拟大气中的臭氧成分,它可以控制光 线到达地面的数量,值越小表示臭氧越少,光线到达 地面的数量越多。 • (强度倍增)可以控制太阳光的强度,数值越大表示 阳光越强烈 • (大小倍增)参数主要用来控制太阳的大小,这个参 数会对物体的阴影产生影响,较小的取值可以得到比 较锐利的阴影效果。 • (阴影细分)参数主要用来控制阴影的采样质量,较 小的取值会得到噪点比较多的阴影效果,数值越高阴 影质量越好,但会增加渲染的时间。 • (阴影偏移)参数主要用来控制对象和阴影之间的距 离,值为1时表示不产生偏移,大于1时远离对象,小 于1时接近对象。 • (光子发射半径)参数和“光子贴图”计算引擎有关。 • (排除)设置灯光不需要影响的物体。
3.4 VR物理环境灯光
• VR物理环境灯光功能类似标准灯光中的 天空,可以模仿日光照射,并且可以设 置天空的颜色或天空指定贴图。
颜色:黄色 强度为1
添加平铺贴图 (选打开)
倍增:100
倍增:10
• 3.1.2 强度选项组
发光强度:它表示的是发光体表面的亮
度,指从特定方向观察到的实物亮度。 亮度与灯光的尺寸与强度成正比。 辐射量:选择该模式后,将用瓦数来定 义照明单位,灯光的大小对光的强度没 有任何影响。 辐射强度:选择该模式后,也是用瓦数 来定义照明单位,但是灯光的亮度与它 的大小有关系。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
• (忽略灯光法)复选框可以控制灯光是否按照光源的 法线来发射光线 。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
(不衰减)复选框可以控制灯光是否产生衰减效果,如 果勾选该复选框则灯光不会产生衰减效果,场景中所 有被灯光照射到的地方亮度都是一样的。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
(天光入口)主要控制是否将灯光作为室内天光入口处 的光源,勾选该复选框后,灯光的大部分参数将变的 不可用。
不启用
启用
3.1.4 “选项”选项组
存储发光贴图:VRay渲染器在使用 的GI引擎为发光贴图时,再勾选此项, 渲染时将重新使用计算时所用的数据和 信息。这个命令主要用于一次反弹引擎 选用发光贴图的时候,VRay灯光的光照 信息将被保存在发光贴图里。在渲染光 子的时候速度会很慢,但在最终渲染的 时候,渲染速度会得到明显的提升。
3.2 VR太阳
“VRay阳光”卷展栏中包 含了控制VRay阳光的相关 参数,虽然少,但却精。通 过调节亮度和自然的阴影效 果,可以模拟出非常逼真的 自然光效果。
• (激活)VR太阳的开启,关闭。 • (不可见)VR太阳在渲染结果 中是否可见。
• (混浊)参数主要用来控制大气的混浊度,光线穿过 浑浊的空气时,空气中的悬浮颗粒会使光线发生衍射。 混浊度越高表示大气中的悬浮颗粒越多,光线的传播 就会减弱。
3.1.4 “选项”选项组
• (选项)组中还可以对灯光的影响效果进行设置,控 制灯光的效果是影响物体漫反射还是高光反射。
3.1.5 采样选项组
(细分)参数主要用来控制灯光的采样细分质量, 数值越高灯光的效果越好,但会增加渲染时间,较低 的取值会在图像中产生噪点。
3.1.5 采样选项组
• (阴影偏移)参数主要用来控制阴影和物体之间的偏 移距离,取值越高,阴影越靠近灯光的方向。