Shader入门教程

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pixi shader的使用

pixi shader的使用

pixi shader的使用pixi shader是一种强大的工具,可以帮助开发者在Pixi.js中实现各种炫酷的图形效果。

它是基于OpenGL的着色器语言GLSL编写的,可以在GPU上高效地处理大量的图形计算。

我们需要了解一下什么是shader。

Shader是一种能够在图形渲染过程中改变像素颜色或顶点位置的程序。

在web开发中,我们通常会使用两种类型的shader:顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器负责处理三维物体的位置和方向,而片段着色器负责处理物体上每个像素的颜色。

在Pixi.js中使用shader非常简单。

首先,我们需要创建一个Pixi的Shader对象,然后将其应用到一个Pixi的Sprite对象上。

下面是一个简单的例子:```javascript// 创建一个Pixi的Shader对象const shader = new PIXI.Shader.from(vertexSrc, fragmentSrc); // 创建一个Pixi的Sprite对象const sprite = new PIXI.Sprite(texture);// 将Shader应用到Sprite上sprite.shader = shader;```在上面的代码中,vertexSrc和fragmentSrc分别代表顶点着色器和片段着色器的源代码。

我们可以使用GLSL语言编写这些源代码,来定义我们想要的图形效果。

接下来,让我们看一下如何编写一个简单的shader来实现一些基本的图形效果。

假设我们想要实现一个灰度效果,可以将彩色图像转换成黑白图像。

下面是对应的顶点着色器和片段着色器的代码:```glsl// 顶点着色器attribute vec2 aVertexPosition;attribute vec2 aTextureCoord;uniform mat3 projectionMatrix;varying vec2 vTextureCoord;void main() {gl_Position = vec4((projectionMatrix * vec3(aVertexPosition, 1.0)).xy, 0.0, 1.0);vTextureCoord = aTextureCoord;}// 片段着色器varying vec2 vTextureCoord;uniform sampler2D uSampler;void main() {vec4 color = texture2D(uSampler, vTextureCoord);float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;gl_FragColor = vec4(gray, gray, gray, color.a);}```在顶点着色器中,我们使用了一个投影矩阵来将顶点位置变换到屏幕坐标系。

shader常用方法

shader常用方法

shader常用方法【原创实用版3篇】目录(篇1)第一部分:Shader简介Shader是一种用于描述渲染过程的程序,它可以根据场景中的光照、材质等信息生成最终的渲染结果。

在游戏开发中,Shader通常用于实现各种特效和特殊效果。

第二部分:Shader常用方法1.定义Shader在Shader中,需要使用GLSL语言编写代码,定义材质、光照等信息。

2.材质属性在Shader中,可以使用材质属性来控制渲染结果的颜色、透明度等属性。

常用的材质属性包括:* 颜色:控制渲染结果的颜色。

* 贴图:控制渲染结果的纹理。

* 光照属性:控制渲染结果的光照效果。

3.光照计算在Shader中,需要进行光照计算,以确定渲染结果的光照信息。

常用的光照计算包括:* 环境光计算:计算场景中的环境光。

* 漫反射计算:计算场景中的漫反射光照。

* 法线计算:计算场景中的法线信息。

4.渲染流程在Shader中,需要按照一定的渲染流程进行渲染。

常用的渲染流程包括:* 顶点着色器:将顶点数据传递给Shader进行处理。

* Shader:对顶点数据进行处理,生成最终的渲染结果。

* 片段着色器:将渲染结果传递给渲染管道进行处理。

5.特殊效果在Shader中,可以实现各种特殊效果,如粒子效果、烟雾效果等。

常用的特殊效果包括:* 粒子效果:使用粒子系统实现各种粒子效果。

* 烟雾效果:使用烟雾纹理实现各种烟雾效果。

* 光影效果:使用光照技术实现各种光影效果。

正文(篇1)Shader是一种用于描述渲染过程的程序,它可以根据场景中的光照、材质等信息生成最终的渲染结果。

在游戏开发中,Shader通常用于实现各种特效和特殊效果。

常见的特效包括粒子效果、烟雾效果、光影效果等。

为了实现这些特效,我们需要掌握Shader的常用方法,以下是常见的Shader常用方法:1.定义Shader在Shader中,需要使用GLSL语言编写代码,定义材质、光照等信息。

常见的Shader编程语言包括Cg、HLSL等。

UnityShader基础教程

UnityShader基础教程

UnityShader基础教程在Github上看到⼀篇关于Unity-Shader的教程,感觉还不错,作者写的很好,很适合Unity-Shader的基础⼊门,我在这⾥翻译⼀下,分享给⼤家,英⽂⽔平很烂,⼤致能明⽩Unity-Shader是什么,渲染管线的⼯作流程,以及Unity Shader的⼀些类型和怎样编写Unity Shader。

(原⽂链接)第⼀部分:什么是Shader?Shader是计算机图形渲染管线的⼀部分,它是⼀⼩段应⽤程序,告诉计算机在场景中怎样对物体渲染和着⾊。

这个过程包括计算颜⾊和光照值,并将其给予对象,以⾄于对象被显⽰在屏幕上。

和上⾯⼀样,Shader也被⽤来创建游戏中的⼀些特殊的和后期处理效果。

在现代游戏引擎中(包括Unity),Shader运⾏在可编程的GPU渲染管道中,在GPU中允许并⾏运⾏,并且能够很快速的进⾏许多着⾊计算。

第⼆部分:渲染管道为了学习Shader,我们将简单的了解渲染管道,我们将在本教程中讨论下⾯这张图⽚:我更加倾向把Shader看做是由⼀种信息类型(模型数据、颜⾊等等)到另外⼀种信息类型(像素/⽚元)的变换,对象数据继承与对象本⾝,例如模型中的点、法线、三⾓形、UV坐标等等。

我们可以把⾃定义数据/传递到shader中使⽤,颜⾊、纹理、数字等等这些。

着⾊器流⽔线的第⼀步是顶点函数。

正如你所知的,顶点就是⼀些点。

顶点函数将处理模型中的⼀些点(连同其它的⼀些数据诸如法线)并将它们渲染流⽔线的下⼀个阶段,⽚元函数。

⽚元函数将使⽤这些顶点,并对它们着⾊。

将它想象为⼀个画家和他们的画笔,它最终以(R,G,B,A)的格式输出像素数据。

最后,将像素添加到帧缓冲中,在帧缓冲中这些数据有可能被进⼀步处理,直到这些数据被绘制到屏幕上。

第三部分:Scene 配置在开始写Shader代码之前,需要在Unity中配置⼀下我们的场景。

在Unity中创建⼀个⼯程,并导⼊所有的资源。

unity shader的使用流程

unity shader的使用流程

Unity Shader的使用流程1.简介U n it yS ha de r是一种用于控制渲染效果的程序,它可以实现各种各样的特效和图形效果。

本文将介绍U ni ty Sh a de r的使用流程,帮助开发者快速上手并创建自己的S ha de r效果。

2.步骤2.1.创建S h a d e r文件在U ni ty中创建S ha d er文件非常简单。

在项目文件夹中右键点击“C re at e”->“S ha d er”->“St an dar d Su rf ac eS ha de r”,即可创建一个新的Sh ad er文件。

2.2.编辑S h a d e r属性编辑Sh ad er属性是创建自定义S ha de r的第一步。

通过编辑S ha de r 属性,我们可以控制材质的外观和行为。

可以定义基础属性如颜色、纹理等,也可以自定义属性以实现更复杂的效果。

2.3.实现表面着色器函数表面着色器是Sh ad er中最重要的部分之一。

它决定了物体表面的颜色、反射等属性。

在表面着色器函数中,我们可以使用Un ity提供的内置函数和变量来实现各种特效。

2.4.添加顶点着色器函数顶点着色器决定了物体的形状和位置。

通过修改顶点的坐标,我们可以实现形变和动画效果。

在顶点着色器函数中,我们可以使用U ni ty提供的顶点变换函数来处理顶点位置。

2.5.编写片段着色器函数片段着色器控制像素的颜色和透明度。

在片段着色器函数中,我们可以使用U ni ty提供的内置函数和变量来实现各种图形效果,如光照、阴影等。

2.6.使用S h a d e r完成Sh ad er的编写后,我们可以将其应用到物体上。

在U nit y的材质属性面板中,选择自定义S ha de r并配置相关参数。

通过调整参数,我们可以实时预览S had e r的效果。

3.示例下面是一个简单的示例,演示如何创建一个变色效果的Sh ad er。

```C#S h ad er"C us to m/Col o rC ha ng e"{P r op er ti es{_M ai nC ol or("Ma inC o lo r",C ol or)=(1,1,1,1)_C ha ng eC ol or("Cha n ge Co lo r",C ol or)=(0,0,0,1)_O ff se t("O ff se t",R an ge(0,1))=0}S u bS ha de r{T a gs{"Re nd er Ty pe"="O pa qu e"}C G PR OG RA M#p ra gm as ur fa ce sur f La mb er ts a mp le r2D_Ma in Tex;h a lf_O ff se t;f i xe d4_M ai nC ol or;f i xe d4_C ha ng eC olo r;s t ru ct In pu t{f l oa t2uv_M ai nT ex;};v o id su rf(I np ut IN,i no ut Su rf ac eO utp u to){f i xe d4c=te x2D(_Ma i nT ex,I N.uv_M ain T ex);c.rg b+=_Ch an ge Col o r.rg b*_O ff se t;o.Al be do=c.r gb*_M a in Co lo r.rg b;}E N DC G}F a ll Ba ck"D if fu se"}```4.总结通过本文的介绍,我们了解了Un it yS had e r的使用流程。

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)

【译】Unity3D Shader 新手教程(16)标签:class style 代码com log 使用src html http 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步。

该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D 中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础。

动机如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步。

本教程将带你一步步完成一个表面着色器(Surface Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。

本教程也将介绍在Unity3D Shader编程中所使用的一些函数和变量,这些内容可能和你在网上看到的不一样哦!如果你满足下面的条件,我觉得你应该看看这篇文章:如果你是shader编程的新手。

你想在你的游戏中使用shader做一些很炫酷的效果,但是你在网上找不到可用的Shader(译者注:o(╯□╰)o自己动手丰衣足食)。

由于缺乏对基础知识的了解,造成不能随心所欲使用Strumpy着色器编辑器(译者注:Strumpy Shader Editor,一种图形化编写shader的方式,看着很诱人!)。

你想在你的shader代码中手动处理纹理(Textures)本文是该系列教程的第一篇文章,随后我们会制作一些更复杂的shader。

相比起来,第一篇文章确实很简单。

关于作者我也是Shader编程的新手----所以我决定写这篇教程帮助大家入门——我当初也在入门上遇到很多苦恼。

事实上我并不是一个Shader编程专家。

当我想了解Shader编程时,我曾反复阅读官方文档,但是我最终发现官方文档讲述的顺序并不适合我学习shader。

所以我觉得我应该写一篇教程,并分享我所学到的知识。

Unity的shader帮助手册(二)

Unity的shader帮助手册(二)

struct v2f { V2F_POS_FOG; float3 color : COLOR0; };
v2f vert (appdata_base v) { v2f o; PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog ); o.color = v.normal * 0.5 + 0.5; return o; }
最后,我们在这里引入一个新的命令: FallBack "VertexLit" 回退命令可用于在着色结束,它告诉它应该使用着色如果从目前的着色没有SubShaders可以运行在 用户的图形硬件。其效果是一样的,包括在年底从后备着色所有SubShaders相同。例如,如果你写 了颠簸映射着色,然后不要写成一个非常基本的非凹凸映射的老显卡你可以回退到subshader内置 VertexLit着色。
4
appdata_base结构,V2F_POS_FOG宏观和PositionFog从该文件助手作用。我们可以只定义它们直 接在着色,不包括文件的过程。
接下来,我们要定义一个片段“顶点”结构(这里命名为v2f) - 什么样的信息是从顶点传递到片断程 序。我们通过标准的地位和雾参数和float3颜色参数。颜色将计算出的顶点程序和公正的片段程序的 输出。
该着色的基本构建块,介绍了在第一渲染教程,而性能完整的文件,SubShaders并通过提供。
阿建设SubShaders快速方法是使用证在其他着色器定义。该命令UsePass正是如此,所以你可以重 用一个整洁时尚着色器代码。作为一个例子下面的命令使用的名称,通过“基地”从内置的镜面着色: UsePass "Specular/BASE" 1
同样地使用任何一个片段程序替换纹理相结合将在settexture命令定义的模式因此settexture命令是没有必透彻的认识因为你必须重写固定功能是一样的opengl的api将自己的建造

shader 教程

shader 教程

shader 教程当使用shader进行编程时,有一些基本的概念和技巧需要了解。

下面是一个简单的shader教程,将帮助你入门shader编程。

1. 创建shader程序首先,你需要创建一个shader程序。

一个典型的shader程序由两个部分组成:顶点着色器和片段着色器。

顶点着色器处理每个顶点的位置和属性,而片段着色器处理每个像素的颜色和光照效果。

2. 编写顶点着色器顶点着色器接收一个顶点的位置和属性,并将其输出到片段着色器。

你可以在顶点着色器中进行一些计算和变换,比如将顶点从模型空间转换到屏幕空间。

3. 编写片段着色器片段着色器接收顶点着色器输出的数据,并为每个像素计算最终的颜色。

你可以在片段着色器中进行一些计算和操作,比如添加光照效果或纹理映射。

4. 绑定shader程序在渲染之前,你需要将shader程序绑定到渲染管线。

这将确保在渲染过程中正确地使用你的shader程序。

5. 设置Uniform变量Uniform变量是在shader程序和应用程序之间共享的变量。

你可以使用Uniform变量来传递一些数据,比如光照方向或纹理采样器。

在渲染之前,你需要设置这些Uniform变量的值。

6. 渲染物体现在你已经准备好开始渲染物体了。

你可以通过将顶点数据绑定到顶点缓冲区,并使用索引缓冲区来指定三角形的顶点顺序。

然后,你可以调用一个渲染函数来绘制物体。

这只是一个简单的shader教程,帮助你入门shader编程。

要深入了解shader的更高级特性和技巧,你可能需要进行更多的学习和实践。

但是,希望这个教程能帮助你开始使用shader进行编程!。

unity shader常用方法

unity shader常用方法

(原创实用版3篇)编制人员:_______________审核人员:_______________审批人员:_______________编制单位:_______________编制时间:____年___月___日序言下面是本店铺为大家精心编写的3篇《unity shader常用方法》,供大家借鉴与参考。

下载后,可根据实际需要进行调整和使用,希望能够帮助到大家,谢射!(3篇)《unity shader常用方法》篇1Unity 中 Shader 的使用可以通过编写着色器来实现,着色器分为顶点着色器和片元着色器两种。

顶点着色器主要用于处理模型的顶点信息,如位置、颜色、纹理坐标等,而片元着色器则主要用于处理模型的像素信息,如光照、阴影、透明、反射等。

通过编写 Shader,我们可以实现各种特效,例如镜面反射、水面、塑料等特殊材质。

同时,Shader 也可以方便地设置渲染状态,如混合函数、深度写入等。

在 Unity 中,我们可以将编写好的着色器打包成材质,然后将材质赋予合适的游戏对象,从而实现我们所需的渲染效果。

Shader 的编写语言为 HLSL 和 GLSL,其中 HLSL 是 Microsoft 推出的标准语言,而 GLSL 则是 OpenGL 的标准语言。

在 Unity 中,我们可以使用这两种语言中的任意一种来编写着色器。

此外,Unity 还提供了 ShaderLab 语言,它是一种类似于 HLSL 的语言,专门用于编写 Unity 中的着色器。

《unity shader常用方法》篇2Unity 中的 Shader 是一种用于控制 GPU 渲染流水线的高度可编程的阶段,可以通过编写着色器和设置渲染状态来实现各种渲染效果。

下面列举了一些Unity 中常用的 Shader 方法和技巧:1. 基本 Shader 类型:Unity 中的 Shader 分为两种类型,分别是顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)。

Shader简明入门教程

Shader简明入门教程

Shader简明入门教程Unity3d的所有渲染工作都离不开着色器(Shader),如果你和我一样最近开始对Shader 编程比较感兴趣的话,可能你和我有着同样的困惑:如何开始?Unity3D提供了一些Shader 的手册和文档(比如这里,这里和这里),但是一来内容比较分散,二来学习阶梯稍微陡峭了些。

这对于像我这样之前完全没有接触过有关内容的新人来说是相当不友好的。

国内外虽然也有一些Shader的介绍和心得,但是也同样存在内容分散的问题,很多教程前一章就只介绍了基本概念,接下来马上就搬出一个超复杂的例子,对于很多基本的用法并没有解释。

也许对于Shader熟练使用的开发者来说是没有问题,但是我相信像我这样的入门者也并不在少数。

在多方寻觅无果后,我觉得有必要写一份教程,来以一个入门者的角度介绍一些Shader开发的基本步骤。

其实与其说是教程,倒不如说是一份自我总结,希望能够帮到有需要的人。

所以,本“教程”的对象是新接触Shader开发的人:也许你知道什么是Shader,也会使用别人的Shader,但是仅限于知道一些基本的内建Shader名字,从来没有打开它们查看其源码。

想要更多了解Shader和有需求要进行Shader开发的开发者,但是之前并没有Shader开发的经验。

当然,因为我本身在Shader开发方面也是一个不折不扣的大菜鸟,本文很多内容也只是在自己的理解加上一些可能不太靠谱的求证和总结。

本文中的示例应该会有更好的方式来实现,因此您是高手并且恰巧路过的话,如果有好的方式来实现某些内容,恳请您不吝留下评论,我会对本文进行不断更新和维护。

一些基本概念Shader和Material如果是进行3D游戏开发的话,想必您对着两个词不会陌生。

Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。

绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。

unity shader 使用过程

unity shader 使用过程

Unity Shader 使用过程一、Shader 的基本概念Shader 是一种在图形渲染过程中控制像素属性和顶点属性的程序。

在游戏开发中,Shader 起着非常重要的作用,它可以定义物体的表面如何渲染,包括颜色、纹理、反射等方面的特性。

Unity 是一款非常流行的游戏开发引擎,为了实现更加个性化的游戏效果,开发者需要掌握Unity Shader 的使用方法。

二、Unity Shader 的编写语言Unity Shader 主要使用的编写语言是 ShaderLab 和 CG。

ShaderLab 是 Unity 定义 Shader 的高级语言,它使用类似于 JSON 的格式来定义 Shader 的属性、渲染队列等信息。

CG 是一种用于编写图形程序的编程语言,可以在 ShaderLab 文件中嵌入 CG 代码实现对像素和顶点的精确控制。

三、Unity Shader 编写的基本步骤1. 创建 Shader 文件在 Unity 中,可以通过创建一个新的 Shader 文件来开始编写自定义的 Shader。

在创建 Shader 文件时,需要选择好要使用的模板,例如Surface Shader 或 Vertex and Fragment Shader。

2. 编写 Shader 代码在创建好 Shader 文件后,就可以开始编写 Shader 代码了。

代码的编写涉及到 Shader 的各种属性和功能的定义,包括对颜色、纹理、光照、透明度等方面的控制。

3. 赋予 Shader 材质完成 Shader 代码的编写后,需要将 Shader 赋予给游戏对象的材质。

通过在 Unity 编辑器中选择对应的材质,并将 Shader 设置为自定义的 Shader,即可实现对游戏对象外观的个性化定制。

4. 调试和优化编写完 Shader 代码后,需要进行调试和优化工作。

可以通过在 Unity 中预览效果,调整代码和参数,来达到理想的渲染效果。

ComputeShader基础用法系列之二

ComputeShader基础用法系列之二

ComputeShader基础⽤法系列之⼆上⼀节我们介绍了如何让⼀个最简单的ComputeShader跑起来并且使我们看到效果。

接下来我们看看如何向ComputeShader中传值以及如何回读到CPU。

ComputeShader类提供了⼀些传值⽅法,基础类型如SetFloat,SetInt,SetVector,SetMatrix,集合如SetMatrixArray,SetFloats,SetInts,SetBuffer等。

我们具体看⼀下怎么使⽤。

在我们上⼀节compute⽂件基础上,在RWTexture2D<float4> Result;下声明⼀个float4 color;如下:#pragma kernel CSMainRWTexture2D<float4> Result;float4 color;[numthreads(8,8,1)]void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID){Result[id.xy] = color;}然后再C#中SetVector,如下:public ComputeShader compute;// Start is called before the first frame updatepublic Renderer renderer;public Color color;private int kernel;void Start(){kernel = compute.FindKernel("CSMain");RenderTexture rt = new RenderTexture(512,512,32);rt.enableRandomWrite = true;rt.Create();compute.SetTexture(kernel,"Result",rt);renderer.material.SetTexture("_BaseMap",rt);}// Update is called once per framevoid Update(){compute.SetVector("color",color);compute.Dispatch(kernel,64,64,1);}当我们不断的在CPU传⼊不同的颜⾊值时,贴图的颜⾊就会发⽣变化:在举个传float的例⼦,我们加⼊⼀个时间变量,在Compute⽂件中加⼊time属性,返回结果修改为如下:Result[id.xy] = color + sin(time).xxxx;c#中:compute.SetFloat("time",Time.time);纹理就会随着时间不断变化颜⾊:如果我们要传⼀个集合呢,⽐如说我们要做⼀个颜⾊列表,让GPU根据线程ID取不同的颜⾊值,可以如下(color可以隐式转换为vec4,但是color数组不⾏,需要⼿动转换成vec4数组):compute.SetVectorArray("colors",colorVectors);compute⽂件中如下:#pragma kernel CSMainRWTexture2D<float4> Result;float4 colors[10];float time;[numthreads(8,8,1)]void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID){int colorIndex = id.x%10;Result[id.xy] = colors[colorIndex] + sin(time).xxxx;}最后结果如下:为了进⾏下⾯的内容,我们先做⼀个例⼦,通过ComputeShader进⾏物体的Transform设置,这⾥⾯涉及到传⼊数据到GPU以及回读到CPU。

OpenGL_shader入门教程

OpenGL_shader入门教程

Chapter 7. OpenGL Shading 语言的 APIARB_shader_objects, ARB_vertex_shader,和 ARB_fragment_shader引入了新的API和功能用来支持使用OpenGL Shading Language写shader。

这个API集合在本书中被称为OPENGL SHADING LANGUAGE API。

为了检测一个OpenGL的实现是不是支持OpenGL Shading语言,可以通过调用参数为GL_EXTENSIONS的函数glGetString来获得一个字符串,检查在返回的字符串里是否含有"GL_ARB_shader_objects","GL_ARB_vertex_shader",和"GL_ARB_fragment_shader"这三个子字符串来判断。

这种机制也可以用来确定是系统是支持的OpenGL Shading 语言的版本号。

如果返回的扩展字符串里含有"GL_ARB_shading_language_100",那么OPENGL SHADING LANGUAGE API支持1.00版本的OpenGL Shading语言。

Appendix B.在这章里,我们将学习新加入的OpenGL函数(entry points),它们用来创建、加载、编译、和连接shader,这些函数还被用来给shader传递一般的顶点属性和uniform变量。

支持shader的OpenGL 入口函数详细列表见附录B。

在本章的最后,我们将介绍用来创建和使用第6章里的brick shader的程序代码。

如果你已经等不及了,那么请先去看7.11节,然后再回来学习这些API的细节。

下面是创建和使用OpenGL shader的简介:•用glCreateShaderObjectARB创建一个或多个(空的)shader对象•调用glShaderSourceARB给shader提供源代码。

cocoscreator shader详解

cocoscreator shader详解

Cocos Creator中的Shader是一种在图形渲染过程中对像素进行处理的技术。

通过Shader,可以实现各种特效,如模糊、光照、阴影、反射等。

在Cocos Creator中,Shader可以使用GLSL语言编写,并通过材质(Material)和渲染组件(RenderComponent)来应用到游戏对象上。

对于2D Mask Shader,可以实现一种遮罩效果,即将一个游戏对象的部分区域遮盖住,只显示其他区域。

此时,需要两个游戏对象:一个作为背景,一个作为遮罩。

首先,需要创建两个Sprite类型的游戏对象,并将它们添加到场景中。

其中,背景需要设置一张图片作为纹理(Texture),遮罩不需要设置纹理。

在techniques中,可以定义多个Shader的名称和属性。

编辑器中可以通过在资源管理器面板,右键选择新建/Effect来创建Shader资源。

但是在实际的项目开发中,通常很多美术效果的表现都没法由程序来独立完成,那这时就会涉及到,如何让Shader变成更加简便,可操控的资源呢?那就引入了材质的概念。

一个材质依赖一个Shader资源,可以通过属性开放的方式提供可调配界面来达到不改一行Shader代码就能实现不同的效果。

以上信息仅供参考,建议查阅Cocos Creator官方文档或咨询专业人士获取更准确的信息。

shader 教程

shader 教程

shader 教程Shader(着色器)是在计算机图形学中广泛使用的一种编程语言,能够控制图像效果和渲染技术,以创建逼真和逼真的图形。

无论是在电影、游戏、VR/AR还是其他计算机图形应用中,Shader都扮演着至关重要的角色。

本文将为您介绍Shader的基本概念和编程指南。

一、Shader的概念和用途Shader是一种用于控制图形效果和渲染技术的编程语言,它能够在图形处理器(GPU)上运行。

Shaders是一系列指令,以计算机图形的形式传达给GPU,以控制图形渲染过程中像素的着色、光照、纹理等方面。

通过使用Shader,开发人员可以实现更真实、更复杂的图像效果,从而提高图形应用的视觉质量。

Shader通常用来创建和处理多边形、像素和顶点。

它们还可以用于模拟光照、阴影、纹理、透明度等效果。

二、Shader的类型Shader可以分为几种不同的类型,包括顶点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。

顶点着色器用于将输入的顶点数据转化为屏幕坐标系中的顶点,并进行一些变换和处理。

片段着色器则用于给定屏幕上的像素位置,计算该像素的最终颜色值,并进行光照、纹理等效果的计算。

三、Shader编程指南1. 学习编程基础:熟悉C或C++等编程语言将有助于理解和编写Shader代码。

掌握基本的计算机图形学原理也是非常重要的。

2. 使用合适的开发工具:Shader可以使用多种不同的开发工具,如Unity3D、Unreal Engine、OpenGL、DirectX等。

选择合适的开发工具,能提供更好的开发环境和相关支持。

3. 学习Shader语言:Shader语言类似于C语言,但也有一些不同之处。

学习Shader语言中的基本语法和关键字,掌握变量声明、条件语句、循环语句等基本概念。

4. 理解渲染管线:渲染管线是将3D模型渲染到屏幕上的过程。

了解渲染管线中各个阶段的作用和交互,对理解Shader的编写和优化非常重要。

Unity3DShader入门

Unity3DShader入门

Unity3DShader入门什么是ShaderShader(着色器)是一段能够针对3D对象进行操作、并被GPU所执行的程序。

Shader并不是一个统一的标准,不同的图形接口的Shader并不相同。

OpenGL的着色语言是GLSL,NVidia开发了Cg,而微软的Direct3D使用高级着色器语言(HLSL)。

而Unity的Shader是将传统的图形接口的Shader(由Cg/HLSL编写)嵌入到独有的描述性结构中而形成的一种代码生成框架,最终会自动生成各硬件平台自己的Shader,从而实现跨平台。

Shader种类OpenGL和Direct3D都提供了三类着色器:顶点着色器:处理每个顶点,将顶点的空间位置投影在屏幕上,即计算顶点的二维坐标。

同时,它也负责顶点的深度缓冲(Z-Buffer)的计算。

顶点着色器可以掌控顶点的位置、颜色和纹理坐标等属性,但无法生成新的顶点。

顶点着色器的输出传递到流水线的下一步。

如果有之后定义了几何着色器,则几何着色器会处理顶点着色器的输出数据,否则,光栅化器继续流水线任务。

像素着色器(Direct3D),常常又称为片断着色器(OpenGL):处理来自光栅化器的数据。

光栅化器已经将多边形填满并通过流水线传送至像素着色器,后者逐像素计算颜色。

像素着色器常用来处理场景光照和与之相关的效果,如凸凹纹理映射和调色。

名称片断着色器似乎更为准确,因为对于着色器的调用和屏幕上像素的显示并非一一对应。

举个例子,对于一个像素,片断着色器可能会被调用若干次来决定它最终的颜色,那些被遮挡的物体也会被计算,直到最后的深度缓冲才将各物体前后排序。

几何着色器:可以从多边形网格中增删顶点。

它能够执行对CPU来说过于繁重的生成几何结构和增加模型细节的工作。

Direct3D版本10增加了支持几何着色器的API,成为ShaderModel4.0的组成部分。

OpenGL只可通过它的一个插件来使用几何着色器。

表面着色器(SurfaceShader)是Unity提出的一个概念。

Unity3D教程宝典之Shader篇

Unity3D教程宝典之Shader篇

Unity3D教程宝典之Shader篇Unity3D教程宝典之Shader篇:第一讲Shader总篇(2012-12-15 18:13:44)转载?标签: 分类: Unity3d之Shader篇unity3dunity3d教程编程游戏开发3d编程原创文章如需转载请注明:转载自风宇冲Unity3D教程学院引言,在Unity3d里,所有的图形绘制都必须通过Shader,即着色器。

一般的使用过程中,我们用到的都是unity自带的Shader,即build-in shader。

学习Shader后,自己写的Shader能做出很多你想要的特殊效果,增强游戏的画面表现。

例如水的倒影。

LOGO的光影闪过等等效果等等。

Shader的分类Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线1)固定渲染管线——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界、视、投影变换及固定光照控制和纹理混合。

T&L 管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数。

功能比较有限。

基本所有的显卡都能正常运行。

2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线。

Unity3d的三种Shader Unity的Shader分为三种:(1)Fixed function shader 属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader 在老显卡无法显示时的Fallback(之后有详细介绍)。

使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似。

(2)Vertex and Fragment Shader 最强大的Shader类型,属于可编程渲染管线. 使用的是CG/HLSL语法。

(3)Surface Shader Unity3d推崇的Shader类型,使用Unity预制的光照模型来进行光照运算。

Unity3D着色器Shader编程入门

Unity3D着色器Shader编程入门

自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考。

更多精彩请关注【狗刨学习网】因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识。

强烈推荐《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》,这本书网上有电子版。

还有一本是关于Unity3D的Shader开发的《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》该书是《Unity Shaders and Effects Cookbook》翻译过来的。

首先来看下Shader实现的效果:1、新建一个球体Sphere,然后再Project中创建一个材质球Material。

2、将新建的材质球赋值给该球体对象的Mesh Renderer组件的Materials中选择不同的Shader,并调节参数,就可以看到不同的效果了。

3、在Project中新建一个Shader,打开后会默认一个写好的Shader1.[font=新宋体][size=2]Shader "Custom/testShader" { //Shader【关键字开头】"Custom/testShader"【Shader的名字,分好用来分组】2. Properties { //里面包含了Unity中进行赋值的属性3. _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}//_MainTex【属性名】"Base(RGB)"【属性描述,将会在Unity面板中出现】2D【属性类型】"white"【默认值】4. _Alpha("透明度",Range(0,1))=05. }6. SubShader {//子着色器,可以写多个用来适配不同的硬件或平台7. Tags { "RenderType"="Opaque" }//着色器标签【硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器】8. LOD 200//Level of Detail9.10. CGPROGRAM//CG语言开始11. //申明程序使用surface【表面着色器】处理方法为下面的surf,使用Lambert光照模型12. #pragma surface surf Lambert13.14. sampler2D _MainTex;//sampler2D类型的变量,名字和属性中的名字一致,用来接收Unity传入的参数15. half _Alpha;16.17. struct Input {//结构体,用于输入数据18. float2 uv_MainTex;//uv_开头用于取传入的贴图的UV19. };20.21. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {//表面着色器的方法22. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);//tex2D方法对贴图中一个点进行采样23. o.Albedo = c.rgb;//对输出的rgb颜色进行赋值24. o.Alpha = c.a;//透明度赋值25. }26. ENDCG//CG语言结束27. }28. FallBack "Diffuse"//回滚29.}[/size][/font]。

Unity3DShader入门

Unity3DShader入门

Unity‎3D Shade‎r 入门什么是Sh‎aderShade‎r(着色器)是一段能够‎针对3D对‎象进行操作‎、并被GPU‎所执行的程‎序。

Shade‎r并不是一‎个统一的标‎准,不同的图形‎接口的Sh‎ader并‎不相同。

OpenG‎L的着色语‎言是GLS‎L,NVidi‎a开发了C‎g,而微软的D‎irect‎3D使用高‎级着色器语‎言(HLSL)。

而Unit‎y的Sha‎der 是将传统的‎图形接口的‎Shade‎r(由Cg / HLSL 编‎写)嵌入到独有‎的描述性结‎构中而形成‎的一种代码‎生成框架,最终会自动‎生成各硬件‎平台自己的‎Shade‎r,从而实现跨‎平台。

Unity‎Shade‎r 其实并不难‎,初学者往往‎很迷惑是因‎为它有太多‎固定的命令‎和结构,而这些命令‎又需要我们‎对3D渲染‎有一定的了‎解才能知道‎它们是做什‎么的。

Shade‎r种类OpenG‎L和Dir‎ect3D‎都提供了三‎类着色器:顶点着色器‎:处理每个顶‎点,将顶点的空‎间位置投影‎在屏幕上,即计算顶点‎的二维坐标‎。

同时,它也负责顶‎点的深度缓‎冲(Z-Buffe‎r)的计算。

顶点着色器‎可以掌控顶‎点的位置、颜色和纹理‎坐标等属性‎,但无法生成‎新的顶点。

顶点着色器‎的输出传递‎到流水线的‎下一步。

如果有之后‎定义了几何‎着色器,则几何着色‎器会处理顶‎点着色器的‎输出数据,否则,光栅化器继‎续流水线任‎务。

∙像素着色器‎(Direc‎t3D),常常又称为‎片断着色器‎(OpenG‎L):处理来自光‎栅化器的数‎据。

光栅化器已‎经将多边形‎填满并通过‎流水线传送‎至像素着色‎器,后者逐像素‎计算颜色。

像素着色器‎常用来处理‎场景光照和‎与之相关的‎效果,如凸凹纹理‎映射和调色‎。

名称片断着‎色器似乎更‎为准确,因为对于着‎色器的调用‎和屏幕上像‎素的显示并‎非一一对应‎。

举个例子,对于一个像‎素,片断着色器‎可能会被调‎用若干次来‎决定它最终‎的颜色,那些被遮挡‎的物体也会‎被计算,直到最后的‎深度缓冲才‎将各物体前‎后排序。

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注意:请完全不用去理会这些既定的参数是如何从模型 文件中获得的,因为这是程序自动完成的,我们只 需要关心,对他们进行什么样的处理就行了
形参定义
Fragment Shader 的形参结构体v2f,顾名思义就是vertex to fragment的意思,当 然这个名称是可以由你自己设定的
v2f的变量都是从vertex shader 函数输出的,并没有特定的格式,可完全由我们自 己来定义,
形参(SURFACE SHADER)
Surface shader的形参结构体Input可 以由以下参数构成:
uv_TextureName – 贴图坐标1(TextureName例如MainTex) uv2_TextureName – 贴图坐标2 float3 viewDir – 视点方向 float4 with COLOR semantic – 颜色 float4 screenPos – 屏幕坐标系中的点坐标 float3 worldPos – 世界坐标系中的点坐标 float3 worldRefl - 世界坐标系下的反射向量 float3 worldNormal - 世界坐标系下的法线 float3 worldRefl; INTERNAL_DATA float3 worldNormal; INTERNAL_DATA
2.增加一个变量与属性面 板对应,以便能够在程序 中使用
3.在Input结构体中增加这
2
个贴图通道的uv,但其实
你可以直接用uv_MainTex,
因为不论你定义成什么名
字,只要以uv_开头,都
3
是默认的第一套坐标
4.将贴图解释成颜色信息,
4
并代替原来的MainTex的
alpha通道,赋值给高光
属性
从哪里开始?到哪里结束?(VERTEX&FRAGMENT SHADER)
通der中,一般情况下,
习惯把高光贴图放到 _MainTex的Alpha通道内, 如左图
这样的确省了一张贴图,
但并不是我们所习惯的, 因此我们想把它提取出来, 为这个shader增加一个高 光通道的设置
通过简单的例子认识SHADER
1
1.为shader在u3d的属性面 板中增加一个贴图通道
2
1
注意:可能你看过很多没有光照模式函数的代码段,但那并 不意味着没有光照模式函数,打开 Unity\Editor\Data\CGIncludes文件夹中的Lighting.cginc文件, 你就会找到默认的Lambert和BlinnPhong两种光照模式函数了, 当然,你也可以找到surf函数中形参中的SurfaceOutput结构 体的定义,他是固定的,不可以自己定义
float4 texcoord1 UV2
float4 tangent 正切(用于法线贴图计算)
float4 color
顶点颜色
不过我们也可以不用自己定义,打开unity3d安装目 录下“Unity\Editor\Data\CGIncludes”文件夹中的 UnityCG.cginc文件,会看到如右图的一些定义 因此,我们只需要在程序中 #include “UnityCG.cginc”就可以使用已经定义好的形 参结构体
并不是所有定义的变量都有用,无论你如何定义,最终输出到屏幕上的仅有颜色 而已
试着写出你自己的第一个 HELLO SHADER吧
谢谢!
谢谢!
函数都要在此名称基础上加Lighting前缀)
CG语言段终点
执行顺序(SURFACE SHADER)
Shader程序的执行顺序:
1.执行surface shader 的入口函数,计算表 面颜色,返回给SurfaceOutput 结构体
2.执行光照模式函数,用surf函数返回的 SurfaceOutput参数计算高光颜色,最 终输出到屏幕中的3D物体表面
声明Vertex Shader的函数名称 声明Fragment Shader的函数名称
CG语言段起点
CG语言段终点
执行顺序(VERTEX&FRAGMENT SHADER)
Shader程序的执行顺序: 1.执行vertex shader,执行结果输出到屏
幕3D物体顶点,同时作为fragment shader的形参输入(如果有) 2.执行fragment shader,最终输出到屏幕 中的3D物体表面
光通道赋以绿色,结果中我们看到, 自发光是不受环境光影响的
至此,我们得出结论,shader其实只 不过是让一个物体表面以什么颜色显 示而已,就这么简单
从哪里开始?到哪里结束?(SURFACE SHADER)
CG语言段起点 文件头: #pragma surface surf SimpleLambert #pragma surface: 声明是surface shader surf:surface shader的入口函数名称定义 SimpleLambert:自定义的光照模式函数名称(实际的
1
2 最终输出到画面
形参(VERTEX&FRAGMENT SHADER)
形参定义
以上图中所示的用于vertex shader的形参appdata结构体,可以有自己定义,但官方文档中有这样的解释
仅能用以下参数构成:
float4 vertex
顶点位置
float3 normal 顶点法线
float4 texcoord UV1
阴影 参考 无 U3d Reference 无 CG、HLSL 有 CG、HLSL
那些有可能是让你停下来的原因
➢ 学习shader是否需要知道复杂的GPU指令? ➢完全不需要,最初的shader确实是采用类似汇编的GPU语言来编写,但经过多 年的进化,现在已经十分规范了。
➢ 学习shader是否要有非常专业的图形学和数学知识? ➢这个可以有,当然越专业越好!但意思并不是说不懂图形学就不能写shader了, 即使做不到那么专业,你也可以学shader,就比方说你可能会C++,但是你不 一定要用它来写一套windows系统,但你完全可以用它做个计算器,仍然很管 用。
Shader入门教程
什么是SHADER
程序化着色器,最初的概念是采用一系列类似汇编语言的指令直接对GPU进行操作, 改变3D显示中的顶点、像素,做到一些特殊的效果
经过多年的发展,语言体系逐渐成熟,多家公司及机构开发了自己的语言标准, 目前我们常见的有以下几种:
语言
应用平台
开发商
HLSL CG GL GLES
directX directX OpenGL 手机等嵌入式设备
mircosoft Nvidia SGI Khronos
UNITY3D SHADER分类
语言 Fixed Function Shader Vertex&Fragment Shader Surface Shader
适用平台 PC、Mac、移动设备 PC、Mac PC、Mac
HELLO SHADER
这段程序做了最简单的事情:把一个物体 的表面颜色赋值成了红色。
当我们剔除shader当中的大部分,以最简单 的结构去看它的时候,你会发现,其实 shader就是一个函数,而这个函数所做 的事情,不过就是指定输出的颜色而已
HELLO SHADER
稍微做下更改,这次我们把输出的自发
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