动画英文术语解释
二次元,英文专业术语
以下是一些与二次元相关的英文专业术语:
1.Anime(动画):指日本的动画作品,通常在二次元文化中使用。
2.Manga(漫画):指日本的连环画或漫画作品,同样是二次元文化中常见的形式。
3.Otaku(御宅族):指狂热追求二次元文化、尤其是动漫、游戏等方面的人群。在日本,
该词常带有贬义含义,但在国际范围内,它更多地表示对二次元文化的热爱。
4.Cosplay(角色扮演):指扮演二次元作品中的角色,包括穿着相应的服装和化妆,以
致敬和模仿喜欢的角色。
5.Doujinshi(同人志):指二次元爱好者自行创作的漫画、小说、插图等作品,通常是基
于已有的原作进行创作。
6.Seiyuu(声优):指配音演员,他们为动画、游戏等作品中的角色提供声音。
7.Kawaii(可爱):指可爱、迷人的特质,在二次元文化中非常重要。
8.Waifu(妻子):指二次元作品中虚拟角色的追求者认为是自己的“妻子”,表达对角
色的深情与喜爱。
9.Ecchi(轻度色情):指具有性暗示或挑逗性的二次元作品,通常比较含蓄,不如Hentai
(变态色情作品)那么露骨。
以上是一些常见的二次元相关英文专业术语,用于描述和讨论二次元文化、作品和社群。
动画专用术语(中英对照表)
动画专用术语(中英对照表)ACTION ………………………………………………… 动作ANIMATOR ……………………………………………… 原画者,动画设计ASSISTANT …………………………………………… 动画者ANTIC …………………………………………………… 预备动作AIR BRUSHING ………………………………………… 喷效ANGLE ………………………………………………… 角度ANIMATED ZOOM ……………………………………… 画面扩大或缩小ANIMATION FILM ……………………………………… 动画片ANIMATION COMPUTER ………………………………… 电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH ………………………………… 气氛草图B.P.(BOT PEGS) …………………………………… 下定位BG(BACKGROUND) ……………………………………… 背景BLURS ………………………………………………… 模糊BLK(BLINK) …………………………………………… 眨眼BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ……………………… 中割BG LAYOUT …………………………………………… 背景设计稿BACKGROUND KEYS …………………………………… 背景样本BACKGROUND HOOKUP ………………………………… 衔接背景BACKGROUND PAN ……………………………………… 长背景BACKGROUND STILL …………………………………… 短背景BAR SHEETS …………………………………………… 音节表BEAT …………………………………………………… 节拍BLANK …………………………………………………… 空白BLOOM …………………………………………………… 闪光BLOW UP ………………………………………………… 放大CAMERA NOTES ………………………………………… 摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) …………………………………… 特写CLEAN UP ……………………………………………… 清稿,修形,作监CUT …………………………………………………… 镜头结束CEL=CELLULOID ……………………………………… 化学板CYCLE ………………………………………………… 循环CW(CLOCK-WISE) ……………………………………… 顺时针转动CCW(COUNTER CLOCK-WISE) ………………………… 逆时针转动CONTINUE(CONT,CON‘D) …………………………… 继续CAM(CAMERA) ………………………………………… 摄影机CUSH(CUSHION) ……………………………………… 缓冲C=CENTER ……………………………………………… 中心点CAMERA SHAKE ………………………………………… 镜头振动CHECKER ……………………………………………… 检查员CONSTANT ……………………………………
动画术语中英文对照
动画术语--中英文对照
ACTION.........................................................................................动作ANIMATOR.............................................................原画者,动画设计ASSISTANT...............................................................................动画者ANTIC....................................................................................预备动作AIR BRUSHING............................................................................喷效ANGLE...........................................................................................角度ANIMATED ZOOM...................................................画面扩大或缩小ANIMATION FILM...................................................................动画片ANIMATION COMPUTER...................................电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH .....................................................气氛草图B.P.(BOT PEGS) ...................................................................下定位BG(BACKGROUND) ...................................................................背景BLURS...........................................................................................模糊BLK(BLINK) ................................................................................眨眼BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ...........................................中割BG LAYOUT......................................................................背景设计稿BACKGROUND KEYS ........................................................背景样本BACKGROUND HOOKUP...................................................衔接背景BACKGROUND PAN...............................................................长背景BACKGROUND STILL............................................................短背景BAR SHEETS............................................................................音节表BEAT .............................................................................................节拍BLANK ..........................................................................................空白BLOOM .........................................................................................闪光BLOW UP ......................................................................................放大CAMERA NOTES ......................................................摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) .....................................................................特写CLEAN UP ..............................................................清稿,修形,作监CUT .......................................................................................镜头结束CEL=CELLULOID ...................................................................化学板CYCLE ..........................................................................................循环CW(CLOCK-WISE) ..........................................................顺时针转动CCW(COUNTER CLOCK-WISE) ...................................逆时针转动CONTINUE(CONT,CON‘D) .....................................................继续CAM(CAMERA) ......................................................................摄影机CUSH(CUSHION) ........................................................................缓冲C=CENTER ............................................................................中心点CAMERA SHAKE ................................................................镜头振动CHECKER .................................................................................检查员CONSTANT ..........................................................................等速持续
动画英文术语解释
动画英文术语解释
前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。
Pose to Pose & Straight Ahead
我们经常听见动画师在讲pose to pose的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight Ahead,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。
Timing
节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。
Weight
量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。
Beat
节奏点,如果把Timing比作是乐谱的节拍的话,那Beat就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat的感知度是非常重要的。
动画的十二个基本原理英文
动画的十二个基本原理英文
1. Squash and Stretch: The ability of an object to stretch and squash, giving it a sense of volume and weight.
2. Anticipation: The preparation for an action, usually shown through a small movement or pose before the main action occurs.
3. Staging: The arrangement of elements within a scene to effectively communicate the story or message.
4. Straight Ahead Action and Pose to Pose: Two different approaches to animating. Straight Ahead Action involves drawing each frame in sequential order, while Pose to Pose involves creating key poses and filling in the in-between frames.
5. Follow Through and Overlapping Action: The continuation of movement after the main action has stopped, and the overlapping of different parts of a character or object to add to the illusion of weight and believability.
动漫常用术语介绍
动画常用术语简介
1、什么是OVA
Original Video Animation,原创动画录影带,有别於一般电视上面播放的动画,这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,""理论上"品质画工方面都优於一般电视版,而且尺度也比普通电视动画宽松,艺术性的露两点是稀松平常(不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭,在有限频道播放,并且剪片剪得体无完肤,让观众完全看不懂,这种作法不知道是在考验观众的认知能力,而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟,影碟则是一次收录两集为多。
2、什么是剧场版(动画)
初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差别。
3、什么是"GK模型"
GK"的全文是Garage Kit,原意是"车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主。
常用动画术语
常用动画术语
Timing
动画中最核心的概念了可以说是。Pixar的灵魂人物John Lasseter说过:Timing is everything。。。well,almost everything。中国电影出版社那本“动画的时间掌握”英文名叫“Timing for Animation”。我们可以把Timing叫“时间掌握”。我个人更倾向于使用Timing原文,不要用中文去阐释最好。
Spacing
如果说Timing是时间上的概念,Spacing就可以说是空间上的概念。可以称之为“空间间隔”,表示的是帧与帧之间在空间上走过的距离。速度的变化,从spacing上可以最直观的体现出来。
Ease in|out,(又称作Slow in|out)
“慢入慢出”。好像都这么叫。也有叫渐入渐出的,不过比较少。还有人叫它缓冲。其实我个人认为两者不完全同义。后面会提到。
Fast in|out
“快入快出”,和慢相对,这样进行比较,也好做区别。
Overshoot
“过拍”。大家好像都是这么说的。不用我多说什么了吧。
Cushioning
字典里叫“减震,缓冲”,我觉得已经很好了。一般对于比较快的动作,又要在很短时间内停下,则需要这个。一般用慢入慢出。太快的话,就需要过拍。这个词老外好像常用,国人可能不太熟悉。
Blocking VS Layout
blocking其实是blocking animation。
分出段落和动作分解后的动画,一般都是stepped的曲线形式。
便于动画师修改pose和timing,以及让导演清楚动画师的意图,确定是否沿着正确的方向前进。
一些动画专有名词解译
一些动画专有名词解译节录自SynchroLux上一篇文章-Animation Nomenclature No-nos,动画圈有一些名词常常遭到误用或是误解,同样的字在传统手绘动画跟3D动画里的界定也有可能不尽相同,即使是以英语为母语的人都可能犯下这类错误,当然更不用说使用中文的台湾人了,下面是一些例子,值得好好思考:1.animations: 基本上没有animation"s"这个字,只有animation,因为animation本身就已经是复数形了,你不会说我是作music"s"的 吧,shot是一个镜头或是一个动画,scene有时跟shot意义相同,都是指一个镜头,不过另外有许多人将scene界定为一系列有关联的 shots,以避免混淆,而sequence则是一系列有关联的scenes组成,这些动画组成的单位都可以加"s",唯独animation是不 加"s"的。2.key frame/key/key pose/secondary key/extreme:key frame是计算机动画之中的概念,手绘动画里面只有key drawings,没有key frame这种说法,那些跟故事叙述的主要动作有关的图画(the key storytelling drawings,另外有些人喜欢将它们叫做golden poses)称作keys(关键张),一个动作的极限位置图画称作extreme(极张),一个key有可能是一个extreme,一个extreme也 有可能是一个key,不过它们两者间没有必然等同的关系,而secondary key则是指一个没有那么重要,不过也跟故事叙述有关的关键张(storytelling pose)。至于key frame这个字在计算机动画中的使用,也不尽然等同于手绘动画之中的rough key或是key,举例来说,即使是在一个非常长而细致复杂的手绘动画镜头之中,也可能只有一张关键张(key)而已,不过之后会有许多细微差异的极张 (extremes),而在计算机动画之中,这些可能都没有任何分别,不管是key或是extreme都通通称作key frame,而忽略了在手绘动画之中,可以称作key的图画是跟故事叙述有关的,一般动作的极限图画只能称作extremes,而在计算机上制作动画的人只 要他们在timeline上面建立一个key就叫它key frame,这样其实也没有什么不可以,不过要记住当在作动画时,我们说先建立你的故事叙述图画(key storytelling pose),接下来再界定你的极张(extremes),然后再设定你的中割张(breakdowns)这不同步骤之间的差别。另外,我 们在说key的时候,记住key(或称作key assistant,关键张清稿人员)也是一个职称,它是所有清稿人员中位子最高的一位(清稿-clean-up,有人翻译成完稿,但这不是个恰当的翻 法,因为在平面设计界中,完稿指的是layout),他负责清理描绘原画师绘制的rough keys(简称ruffs),关键张清稿人员(key)也负责指导助理、breakdown artist、inbetweener这些人清出来的图画。key同时也可以当作动词使用。另外tweening这个字在一般传统
动漫设计专业术语
动漫设计专业术语
1. 人物设计(Character Design):指的是动漫中角色的外观设计,包括人物形象、服装、发型、表情等方面。
2. 背景设计(Background Design):指的是动漫中场景的设计,包括城市、森林、房屋等背景环境。
3. 故事板(Storyboard):是动画中的一个环节,用来粗略描
述故事的发生顺序和画面的布局,通常用一系列连续的图画或插图来表达。
4. 动画制作(Animation Production):指的是整个动漫从策划、制作到最终的呈现过程,包括原画、色彩填充、动画效果等。
5. 角色设定(Character Setting):与人物设计相关,指的是对角色的更详细的设定,包括人物背景、性格特点、生活习惯等方面。
6. 特效(Special Effects):指的是动漫中的一些特殊效果,
如爆炸、火焰、电光等,增强画面的视觉效果。
7. 原画(Key Animation):是动漫制作中最主要的环节之一,指的是最关键、最重要的画面,由主要的动画师完成。
8. 動態定格攝影(Stop Motion):是一种手工动画的制作方式,通过分步移动模型或物品,并拍摄一系列照片,再将照片连续播放形成动画效果。
9. 动漫剧本(Anime Script):制作动漫所需的剧本,包括故事情节、对白等。
10. 漫画连载(Manga Serialization):指的是漫画作品在连续的杂志或报纸上发布,每期发布一部分,直到作品完结。
11. 声优(Seiyuu):指的是为动漫、游戏等媒体配音的声音演员。
动画专业英语词汇
Action ....................... 动作
Animator .................. 原画者,动画设计Assista .................... 动画者
Antic ....................... 预备动作
Air Brushing …喷效
Angle .............................. 角度
Animated Zoom ……画面扩大或缩小Animation Film......................... ........ 动画片Animation Computer …电脑控制动画摄影Atmosphere Sketch .............. 气氛草图B.P.(Bot Pegs) ................... 下定位
Bg(Background) ................... 背景
Blurs ............................. 模糊
Blk(Blink) ..................眨眼
Brk Dn(B.D.)(Break-Down) …中割Bg Layout .............................. 背景设计稿Background Keys ................... ...背景样本Background Hookup ............. 衔接背景Background Pan ...................... 长背景Background Still 短背景
动画片的动画名词解释英语
动画片的动画名词解释英语
动画片在现代的影视产业中扮演着重要的角色,它以其独特的艺术形式和生动的画面,吸引着无数观众。作为一种跨文化的娱乐形式,动画片在世界各地都有着广泛的影响力。对于喜欢看动画片的朋友们来说,熟悉一些与动画相关的英语名词解释将使我们更加深入地了解这一艺术形式的背后。本文将探讨一些常见的动画名词解释英语。
1. Animation(动画)
Animation一词指的是通过逐帧连续播放的图片来制造运动效果的艺术形式。在动画片中,动画师通过使用计算机软件或手绘的方式,创造出一个个画面,然后通过播放这些连续的画面,使其形成流畅而生动的动画效果。
2. Frame(帧)
Frame指的是动画中的每一幅画面。动画师绘制好每一帧的图像后,将其按照特定的顺序连续播放,就形成了动画的效果。在每秒播放的帧数越高,动画就越流畅。
3. Keyframe(关键帧)
Keyframe是指在动画制作过程中,动画师为了节省时间和精力,只绘制动作序列中最重要或关键的帧的技术。动画师在这些关键帧中定义了角色的姿势和动作,而计算机软件则会在关键帧之间自动生成过渡帧。
4. Cel Animation(透明动画)
Cel Animation是指通过在一张透明胶片上绘制角色画面,然后叠放在背景画面上的一种动画制作技术。在这种技术下,背景和角色是分开制作的,使得背景和角色的动作可以独立执行。透明胶片的使用也使得创作者可以在图像上进行各种变化和修饰。
5. Stop Motion(定格动画)
Stop Motion是一种以连续拍摄孤立的物体或形象,每次稍微移动它们一点点,并在每次移动后拍摄一张照片的技术。通过将这些照片在短时间内按顺序播放,就可以制作出一段连续的运动效果。这种技术适用于各种材质的物体,如玩具、色彩纸、黏土等,使得它们以一种神奇而独特的方式栩栩如生地动起来。
动画名词解释
动画名词解释
动画是指通过连续变化的静态图像以快速的速度播放,产生一种在视觉上呈现运动的效果的技术和艺术形式。下面是对一些与动画相关的名词进行解释。
1. 动画(Animation):动画是一种通过快速播放连续的静态
图像来产生运动效果的技术和艺术形式。它可以为观众呈现出一个虚拟的世界,通过图像的变化和动作的连续性来传递信息和情感。
2. 帧(Frame):帧是动画的基本单位,指的是一张静态图像。当一系列的帧连续播放时,就会产生动画的效果。
3. 关键帧(Keyframe):关键帧是动画中的重要帧,它定义了动画中的主要位置和运动路径。在两个关键帧之间的帧由计算机自动生成。
4. 插帧(Interpolation):插帧是指在关键帧之间插入额外的帧,以平滑过渡和创建动画的连续性。通过插帧,动画可以更流畅地播放。
5. 帧速率(Frame rate):帧速率是指每秒播放的帧数。通常,帧速率越高,动画就越流畅。常见的帧速率包括24帧/秒、30
帧/秒和60帧/秒。
6. 2D动画(2D Animation):2D动画是指在二维平面上创建
的动画。它使用平面图像和绘制工具来创造运动和变化的效果。
7. 3D动画(3D Animation):3D动画是指在三维空间中创建的动画。它使用计算机图形学技术来模拟真实世界中的物体和环境,并在屏幕上呈现出逼真的效果。
8. 帧动画(Frame-by-frame Animation):帧动画是一种通过逐帧绘制来创建动画的技术。每一帧都要手工绘制,然后按照顺序播放,以创建运动的效果。
动漫设计专业术语
动漫设计专业术语
动漫设计是一门与动画和漫画相关的专业,专注于创作、设计和
制作动漫角色、场景和故事情节。在动漫设计领域中,存在着大量的
专业术语和术语。以下是一些常见的动漫设计专业术语和术语的详细
说明。
1.清晰度(Clarity):指动漫画面或角色设计的清晰与模糊程度。清晰度高的设计意味着图像明确,细节清晰可见,而清晰度低的设计
则含糊模糊,细节不明确。
2.线条(Line):指动漫画面中的线条形状和走向。线条用于描
绘角色的轮廓、动作和表情等。
3.排版(Layout):指动漫页面上各个元素的布局和组合方式,
包括文字、图片和边框的安排。
4.色彩(Color):动漫设计中色彩是非常重要的一部分。色彩能
够传达不同的情绪和氛围,对故事表达有着重要影响。
5.背景(Background):指动漫画面中角色所处的环境,包括室内和室外的场景,以及细节的描绘。
6.速写(Sketch):指动漫设计的初稿或草图,用粗略的线条勾勒出设计的大致形状和构图。
7.角色(Character):动漫设计中的主要角色,包括人物、动物和虚构的生物等。角色设计需要考虑到其个性特点、外貌和服装风格等。
8.美术指导(Art Direction):指动漫设计作品中的艺术指导,包括整体风格、色彩以及视觉效果的规划和管理。
9.设定(Design):指角色和物体在动漫中的设计,包括外观、服装、道具等。一个好的设计可以给人留下深刻的印象。
10.人物造型(Character Design):指动漫作品中人物形象的设计,包括外形、面部表情、体型比例以及特征等。
动漫专业词汇
以下是一些与动漫相关的专业词汇:
漫画(Manhua): 表达故事或情节的图像艺术形式。
动画(Animation): 通过连续播放静止图像来创造运动效果的艺术形式。
原画(Genga): 动画中最初的绘制图稿,通常由主要动画师完成。
分镜(Storyboard): 将故事情节分解为连续图像的布局和顺序排列。
美术(Art): 制作动画过程中的背景、角色设计和绘画风格。
彩色键盘(Color Key): 设计动画场景或角色颜色的关键图层。
音效(Sound Effects): 用于增强动画场景的声音效果。
配乐(Soundtrack): 为动画创作的音乐背景。
角色设计(Character Design): 创建动画角色的外观、服装和特征的过程。
剧本(Script): 描述动画故事情节和对话的书面文本。
摄影(Cinematography): 利用摄影技术拍摄动画并确定画面构图。
色彩设计(Color Design): 确定动画中使用的调色板和色彩搭配。
动画师(Animator): 负责创作和绘制动画的专业人员。
后期制作(Post-production): 通过剪辑、特效和音频处理等改善和完善动画作品。漫展(Comic Con): 举办动漫、游戏及相关文化活动的盛大会展。
这些词汇涵盖了动漫制作的各个方面,希望对您有所帮助。
动画术语中英文对照
动画术语--中英文对照
ACTION.........................................................................................动作ANIMATOR.............................................................原画者,动画设计ASSISTANT...............................................................................动画者ANTIC....................................................................................预备动作AIR BRUSHING............................................................................喷效ANGLE...........................................................................................角度ANIMATED ZOOM...................................................画面扩大或缩小ANIMATION FILM...................................................................动画片ANIMATION COMPUTER...................................电脑控制动画摄影ATMOSPHERE SKETCH .....................................................气氛草图B.P.(BOT PEGS) ...................................................................下定位BG(BACKGROUND) ...................................................................背景BLURS...........................................................................................模糊BLK(BLINK) ................................................................................眨眼BRK DN(B.D.)(BREAK-DOWN) ...........................................中割BG LAYOUT......................................................................背景设计稿BACKGROUND KEYS ........................................................背景样本BACKGROUND HOOKUP...................................................衔接背景BACKGROUND PAN...............................................................长背景BACKGROUND STILL............................................................短背景BAR SHEETS............................................................................音节表BEAT .............................................................................................节拍BLANK ..........................................................................................空白BLOOM .........................................................................................闪光BLOW UP ......................................................................................放大CAMERA NOTES ......................................................摄影注意事项C.U.(CLOSE-UP) .....................................................................特写CLEAN UP ..............................................................清稿,修形,作监CUT .......................................................................................镜头结束CEL=CELLULOID ...................................................................化学板CYCLE ..........................................................................................循环CW(CLOCK-WISE) ..........................................................顺时针转动CCW(COUNTER CLOCK-WISE) ...................................逆时针转动CONTINUE(CONT,CON‘D) .....................................................继续CAM(CAMERA) ......................................................................摄影机CUSH(CUSHION) ........................................................................缓冲C=CENTER ............................................................................中心点CAMERA SHAKE ................................................................镜头振动CHECKER .................................................................................检查员CONSTANT ..........................................................................等速持续
动漫术语解释
*日本动画的版式:
TV版:就是在电视上放的动画版本
OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。具体内容以后会作介绍。
剧场版:动画的电影版本。
*音乐:
OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。 [OST:Original Sound Track(原声音乐专辑)]
OP:片头曲/主题曲
ED:片尾曲
*片头和片尾的部分字幕解释:
监督:等于中国人说的“导演”
脚本:写剧本的人,也叫故事构成
原作:这个要区别于“脚本”。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有“原作”这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是“矢立肇”。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)
CAST:声优,配音演员
STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)
制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。
*圈内术语:(这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语)
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动画英文术语解释
前段时间在网上看见有朋友想了解一下关于一些动画术语的解释,我在这作一个简单的解释,并不是很详细,如有疏漏请各位斧正。
Pose to Pose & Straight Ahead
我们经常听见动画师在讲pose to pose的动画方法,这里指的是关键张画法,即先将动画中的关键姿势做出来,然后再填充中间姿势的一种方法,传统动画中还有一种方法还有一种叫做Straight Ahead,称作逐张画法,就是按照动作顺序依次往下制作,两种方法各有优缺点,在此不作详细阐述,在《动画师生存手册》(the animators survival kit)中的第61页有详细的描述。
Timing
节奏,指的是动画中关键帧在时间线上的安排情况,是动画师必须具备的感觉之一,有人天生就有节奏感,有人则需要后天训练得到。与音乐中的节奏含义类似,一个优秀的动画师必须对Timing非常敏感,有很多动画师都能够感觉到1帧之间的差距,但是无论天生是否具备这种素质,都需要常年的训练和积累才能纯熟的运用。
Weight
量感,在动画世界中所有物体和角色都是虚拟的,我们需要按照观众的习惯和生活经验创建出另人可信的动画就必须要解决这个问题,跟量感有关的因素有很多,时间、幅度、姿势、表演等等,其目的就是让观众感觉这个东西真实存在不至于感觉很假,或很飘。
Beat
节奏点,如果把Timing比作是乐谱的节拍的话,那Beat就是上面的音符,正确的音符放在正确的节拍上才能奏出正确的歌曲,但是正确并不代表美妙,同一个镜头不同的动画师来做会有很大的差别,动画师在自我训练的时候加强对Beat的感知度是非常重要的。
Key & In‐btween
关键帧与中间过渡,这里用图来解释是最好的,但是鉴于本文只是扫盲文就不详细阐述,简单的说就是In‐btween是描述Key与Key之间是如何衔接的,在三维软件中系统会默认生成In‐btween,虽然大多数情况自动生成的会很糟,但是有时候可以帮助我们节省一些工作量。
Blocking
动画框架设计(作者注:由于本词在国内没有权威的译文,在此暂且这么称呼),是动画工作中的一个非常重要的环节(注:使用Pose to pose方法动画时),简单理解是动画师
把Beat安放到正确的Time上并且还没有制作中间过渡动画的那个阶段,一般在这个阶段就能看出角色动作的Timing是否正确以及动作的主要意图。通常情况下导演会在这个阶段审核,没有问题了才能进入下一个阶段。
Break Down
简称BD(暂时找不到合适的中文名),是在Blocking之后的工作环节,是增加中间过渡姿势的一个环节,在这个环节可以决定整个动画的质量,因为在Blocking阶段的动画只有关键姿势,并没有中间的过渡,而BD就是要来制作过渡,这问题是许多三维动画师很困扰的一点,因为三维软件可以自动生成中间过渡,但通常情况下这些中间过渡都是不能用的,我们都需要经过调整才能体现出真实的运动规律,而调整的过程就是添加BD的过程,BD是一把双刃剑,少了不能体现你的意图,多了会让你的动画变得非常的抖动和糟糕,对BD的控制是动画师入门修炼的技能之一。
Polish
润色(或抛光),如果把动画过程比作制作雕塑,那Polish就是最后打磨抛光的一个工序,在这个阶段动画将得到整体的矫正,一般情况下动画师都会从局部开始润色,根据个人习惯不同而定,但是最终目的是消灭手工制作的痕迹,让角色真正的“活”起来,一个好的润色可以让动画整体质量提升20%。
Lip Sync
在这里指的是唇形同步,是将动画人物的口型与配音完全同步,让观众看起来像是动画角色在说话一样,通常这是个比较模式化的过程,对于英文口型来说,国外已经有很规范的制作方法,但是中文唇形同步技术目前还是一个空白,目前还没总结出权威的制作方法,北京电影学院的刘阔老师编写了一个中文唇形同步的插件可以解决批量生产时唇形同步的问题,但是高质量的手工中文唇形同步制作技巧目前还没有很好的得到总结。
以下摘自动画十二法则
12条基本法则例举如下:
1. Squash and Stretch 挤压与拉伸
以特体形状的变形,强调瞬间的物理现角。
2.Anticipation预备动作:
加入一反向的动作以加强正向动作的张力,借以表示下一个将要发生的动作。
3. Staging表演及呈像方式:
staging 指的是搬演。画动画的时候,画家要参考着真人的动作来变形。
4. Straight-ahead vs. Pose-to-pose 连贯动作法与关键动作法:
属两种不同的动画制作程序,前者根据连续的动作依序制作每一格画面;后者是先定义关键的主要动作,而后再制作关键动作间的画格。
5. Follow-through and Overlapping Action 跟随动作与重叠动作:
“没有任何一种物体会突然停止,物体的运动是一个部分接着一个部分的” ,这是Walt
Disney当初对于运动物体的诠释,之后动画师将这样的理论以跟随动作或重叠动作来称呼,我们可以用另一种更科学的方式来描述这个原理,就是“动者恒动”
6. Slow-in and Slow-out 渐快与渐慢:
所有物体自静止开始动作,是渐快的加速运动,从运动状态到静止状态,则是呈渐慢的减速运动?
7. Arcs 弧形运动轨迹:
是凡所有会动的生物,其组成的任何部分之运动轨迹皆为平滑的弧形曲线?
8. Secondary Action附属动作:
当角色在进行主要动作时,附属于角色的一些配件,或是触须、尾巴等部分,会以附属动作来点缀主要动作的效果?
9. Timing 时间控制:
一段动作发生所需的时间,这是掌握动画节奏的最基本观念?
10. Exaggeration 夸张:
利用挤压与伸展的效果、夸大的肢体动作、或是以加快或放慢动作来加乘角色的情绪及反应,这是动画有别于一般表演的重要元素?
11. Solid drawing 纯熟的手绘技巧:
这是在传统手绘动画领域里,对于动画师的基本要求,然而在计算机动画领域,手绘已不再是动画师的工作内容?
12. Appeal 吸引力:
当设计角色时,能够以造型或独特的姿态让观众直觉角色的属性,藉以提高观众对于角色的印象,例如高矮胖瘦可分别代表不同个性的角色?
除了以上12项基本法则,另外可以延伸出另一项重要的原则:
13. Depth 深度:
由于利用3D动画软件已经可以方便做出立体的效果,但是仍然可以擅用摄影机的功能加强景深,以突显画面所要表达的重点?
14. Balance, & Weight 平衡及重量感:
了解运动物体的重心所在,重心的位置可影响物体在视觉上的稳定度;物体在视觉上的轻重为何,除了在造型上予以定义,亦须由动作表现物体的重量感,除了可以在肢体语言上表达,亦可由时间控制上营造
好了,以上是我暂时想到的一些术语的解释,可能不是很全,但是能帮助一些人在看外文教程的时候理解一些词汇了,如果还有什么问题可以给我发邮件Ebeycn@
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