Scratch电子档教程-8_画笔类代码块

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Scratch完整代码块全套指令

Scratch完整代码块全套指令

Scratch变量类代码块Scratch可以处理的数据类型有:字符串、布尔逻辑、整数、实数一、自学简单示例1、变量作用域:局部变量或全局变量属于某个角色的局部变量可以被其他角色访问,但不能被其他角色修改全局变量,则所有角色都能修改它。

1_variable scope.sb2_count.sb更多示例:●Scratch自带范例【Game - 5 MarbleRacer】,变量x velocity和变量y velocity可以控制小球x和y坐标增加的步幅(或速度)。

●Scratch自带范例【Animation - 8_DayDream】,通过判断变量的值,实现状态改变●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,recording和playing两个变量记录录制和播放两种状态。

●Scratch自带范例【Interactive Art - 6_Where】,speed和turnyness两个变量可以控制移动步幅和旋转角度。

●Scratch自带范例:【Interactive Art -7_GardenSecret】,Flower和Lucky两个变量由随机数产生,控制选择某个花瓣角色和是否让花仙子出现。

2、链表更多示例:●Scratch自带范例【Animation-2 Ideas】,创建新链表,事先添加若干链表项。

小男孩走几步就思考一个问题,通过从链表中提取任意项实现。

●Scratch自带范例【Game -6_FruitCraftRPG6_FruitCraftRPG】,hero角色碰到某种水果,就把表示该水果的字符串加入到链表Inventory中。

Hero角色靠近Fruit Person时,说出了Inventory链表中的所有内容。

●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,按下Record button角色,保存x坐标和y坐标到两个链表。

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。

更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。

由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。

本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。

这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。

三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。

之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。

四、教学目标1、知识与技能学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。

2、过程与方法观察范例认识画笔模块的指令通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。

以下是部分学生作品:新scratch设计小游戏(二)快乐的校园精品到插入。

Scratch教程07如何使用画笔模块

Scratch教程07如何使用画笔模块

角色的完整脚本
修改脚本的bug
最开始点击绿旗运行时,角色也会走到绿旗所在的地方
谢谢观赏!
以上有不当之处,请大家给与批评指正,谢谢 大家!
17
图章
在角色经过的地方用角色的当前造型盖个章
向阳葵
1. 点击绿旗开始 2. 鼠标在舞台上每点一次,就在鼠标所在的位置盛开一
朵葵花
第1步:添加背景和角色
角色有4个造型 造型的名称分别为: leaf2 leaf3 leaf4 leaf5
第2步:在背景中添加声音并循环播放声音
1
3
5
4 2
第3步:给角色编写脚本
使用画笔绘制各种几何图形
• 正六边形的每个内角相等所以它的每个外角也相等,另外由于所有的外角和为360度,因此每个外角的度 数为:360 / 6 = 60度
• 正n边形的每个外角度数为:360/n,当n越来越大时,画出的图形就越来越趋近于圆
绘制组合图形
练习写脚本绘制下面的图形)
落笔、抬笔与清空
落笔:开始画图 抬笔:停止画图 清空:檫除所有图形
落笔、抬笔与清空
设置画笔粗细和颜色
设置画笔粗细
将画笔变粗
设置画笔颜色
将画笔颜色加深
正三角形
使用画笔绘制各种几何图形
正五边形
平面内的任何几何图形,它们的外角和都是360度,因此: 正三角形每次旋转的角度为:360 / 3 = 120度 同理,正五边形每次旋转的角度为:360 / 7 = 72度
思路如下: 1. 设置画笔粗细和画笔颜色 2. 清空舞台上原有的全部内容 3. 判断鼠标是否按下,若鼠标按下则发送广播 4. 角色接收到广播后,先随机选择一个造型,然后走
到鼠标x坐标,y为-180处 5. 让角色1秒内移到鼠标的x坐标和鼠标的y坐标处 6. 让角色旋转360度,并在旋转过程中盖章 7. 修改画笔颜色

SCRATCH全套教案课程

SCRATCH全套教案课程
议。
硬件编程基础
指导学员如何使用Scratch进行 硬件编程,包括输入输出控制、
数据处理等基本操作。
创新实践项目
提供一些结合硬件设备的创新实 践项目,如智能家居控制、机器 人编程等,激发学员的创造力和
实践能力。
05 团队协作与项目 展示评价
分组协作完成项目任务安排
确定项目主题和目标
01
学员分组后,每个小组需要确定一个独特的项目主题和具体实
评价项目的技术难度和实现复杂 度,体现学员的技术水平。
完成度
评价项目是否按照预期目标完成, 以及完成的程度和质量。
团队协作
评价小组在项目过程中的团队协 作能力和沟通效率。
学员互评及教师总结反馈
学员互评
鼓励学员之间相互评价,促进彼此之间的学习和交流,提高自 我认知。
教师总结反馈
教师对每个小组的项目成果进行综合评价,指出优点和不足, 提出改进建议,帮助学员进一步提升技能和能力。同时,教师 也需要对整个教学过程进行总结和反思,不断优化教学方法和 手段,提高教学效果。
音乐与编程的结合 探讨如何将音乐元素融入到编程中,通过编程来创作音乐或实现音乐与程序的互动。例如,利用程序控 制音乐的播放、暂停、音量等,或者根据程序的逻辑来生成不同的音乐效果。
04 进阶功能探索与 拓展应用
变量、列表和数据结构使用指南
01
02
03
变量定义与赋值
详细解释如何在Scratch 中创建和使用变量,包括 变量的命名规则、赋值方 法等。
控制命令
控制程序的流程,如等待、重 复执行、条件判断等。
移动命令
控制角色在舞台上的位置和方 向,如前进、后退、旋转等。
声音命令
播放音效或背景音乐,调整音 量等。

scratch少儿编程课程:神奇的画笔

scratch少儿编程课程:神奇的画笔
Scratch可以做游戏,那能不能制作一些有趣的 工具软件呢?答案是肯定的。
创设情境
现在,我们利用Scratch2.0来制作一个简单的画图软件,它可以设置3种不同 颜色的画笔,还可以随时清除你画过的痕迹呢。
1.添加笔和颜色块等角色
①首先要制作一只绘图笔。单击“绘制新角色”按钮后打开“绘图编辑器”。 如图所示绘制一支笔。注意:在图上有一个十字坐标线,是用于设定旋转范围 的中心点的。绘制好笔后,单击“设置造型中心”,把十字坐标线拖动到笔的 左下角,注意十字中心点一定要离笔有一小段距离。原因是如果中心点碰到笔, 将导致鼠标指针不能绘图哦。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
程序执行时通过“移动” 指令确定绿色色块按钮 位置,并在被该色块被 点击时发送相应广播。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
程序执行时通过“移动” 指令确定绿色色块按钮 位置,并在被该色块被 点击时发送相应广播。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述
程序执行时通过“移动” 指令确定绿色色块按钮 位置,并在被该色块被 点击时发送相应广播。
到这里,神奇的画笔已经制作完成了。现在试着运行程序,看看是不 是已经实现了你的想法?
巩固和提高:
在“神奇的画笔”作品中添加改变线条粗 细的功能、橡皮擦的功能等,让我们设计 的画图软件更好描述
画笔的初始颜色默认为 “红色”。可以通过接 收相应色块发送的广播 指令来改变画笔的颜色。 试一试,点击其它色块, 是否可以改变画笔的颜 色? 注意:点击这里鼠标指 针会变成“小手”状, 可以吸取所需要的颜色。 。
2、为各角色添加脚本
角色
模块
指令描述

少儿编程Scratch课程课件 - 画笔 - 抬笔与落笔

少儿编程Scratch课程课件 - 画笔 - 抬笔与落笔
少儿趣味编程 - Scratch
画笔 - 抬笔与落笔
Part 1 Part 2 Part 3 Part 4 Part 5
学习目标 加载画笔模块组 抬笔与落笔 实践与思考 课后练习
C 目录 ontents
少儿趣味编程 - Scratch
1 Part
学习目标
学习目标
掌握加载画笔模块组 熟练掌握抬笔与落笔代码模块 熟练掌握绘制技巧
实践与思考
第一步:添加铅笔角色,并调整铅笔的旋转中心点到笔尖。
实践与思考
第二步:编写绿旗子事件。
实践与思考
第三步:编写控制画笔移动的程序。
实践与思考
第四步:编写画圆形的程序。
实践与思考
第五步:编写画正方形的程序。
实践与思考
第六步:编写画正三角形的程序。
实践与思考
第七步:编写清除已画图形的程序。
少儿趣味编程 - Scratch
2 Part
加载画笔模块组
加载画笔模块组
第一步:点击左下角“添加扩展”按钮。
点击“添加扩展”按钮
加载画笔模块组
第二步:点击“画笔”模块组。
点击“画笔”模块组
加载画笔模块组
第三步:加载“画笔”模块组。
“画笔”模块组
少儿趣味编程 - Scratch
3 Part
抬笔与落笔
少儿趣味编程 - Scratch
4 Part
实践与思考
实践与思考
实践案例:画笔绘制几何图形。
“画笔绘制几何图形”场景设计
“画笔绘制几何图形”场景的描述:使用上下左右控制画笔移动,按键1、2、3分别绘制圆形、正 方形、正三角形,按键C清除已经画的圆形。
素材: 背景:无 角色:铅笔

scratch编程教程

scratch编程教程

scratch编程教程Scratch是一种图形化编程语言,专为儿童和初学者设计。

它的主要特点是简单易学,通过拖放块来编写程序,而不是使用复杂的代码语法。

本教程将为您介绍Scratch的基本概念和功能。

首先,我们需要了解Scratch的界面。

当您打开Scratch时,您将看到一个舞台和一些角色,例如小猫或小狗。

您可以使用鼠标从角色栏中选择角色,并将其拖放到舞台上。

要开始编写程序,请拖动“块”并将其连接到一个角色上。

块有不同的功能,例如移动、旋转、播放声音等。

您可以组合这些块以创建自己的程序。

例如,您可以将“当绿旗被点击”块连接到“无限循环”块上,以使程序一直运行,直到点击绿旗。

Scratch还提供了许多功能块,以便您可以创建互动和动画效果。

例如,您可以使用“说出”块在角色上显示一段文本。

您还可以使用“当键盘按下”块来控制角色的移动方向。

除了基本的块,Scratch还支持变量和条件语句。

变量可以存储数据,并在程序中使用。

您可以创建一个变量来跟踪分数、计数或其他信息。

条件语句允许您基于条件的结果选择不同的行为。

例如,您可以创建一个条件,如果得分达到一定值,则显示一个奖励消息。

Scratch还有许多其他有趣的功能,例如音乐制作和游戏设计。

您可以使用内置的音乐块来创建自己的音乐片段,并使用游戏块来设计自己的游戏。

Scratch社区还提供了许多共享项目和教程,您可以从中学习和获取灵感。

总结来说,Scratch是一种简单易学的图形化编程语言,适合儿童和初学者。

它的界面直观友好,让您通过拖放块就能编写程序。

它支持各种功能块、变量和条件语句,使您能够开发互动、动画和游戏。

无论您是初学者还是有经验的编程爱好者,Scratch都是一个很好的平台来探索编程世界。

希望这个简短的教程对您了解Scratch有所帮助。

如果您对Scratch还有更多疑问,建议您参考Scratch官方网站上的更多资源和教程。

开始探索吧,祝您编程愉快!。

scratch之神笔马良----神奇的画笔(区一等奖)

scratch之神笔马良----神奇的画笔(区一等奖)

scratch之神笔马良——神奇的画笔一、教学目标:1.知识与技能(1)掌握画笔指令模块的基本操作及设置,绘制简单内容。

(2)能够利用重复指令编写程序代码绘制规则几何图形。

(3)理解重复执行的概念,掌握重复执行指令的使用。

2.过程与方法通过练习循序渐进的了解画笔模块的基本功能,并观察看似复杂的几何图形,发现其规律性,利用重复指令完成绘制几何图形的任务,并学会自己修改画出与众不同的图形。

3.情感态度与价值观通过从绘制简单的几何图形到复杂的组合图形,培养学生善于观察、善于发现的意志品质和创造性思维。

二、教学重点、难点:1.教学重点:初步掌握画笔指令模块;利用重复指令编写程序代码使用画笔模块绘制几何图形。

2.教学难点:角色脚本中的重复执行指令的设置;如何用画笔模块绘制正多边形。

三、教学准备:多媒体电脑、多媒体课件四、教学方法:创设情境法、任务驱动法等五、教学过程:创设神笔马良故事情境,设计层层递进的任务,提高学生的学习兴趣,鼓励学生主动探索,学习新知识与技能,在发现问题,解决问题的过程中归纳出注意事项,并引导学生将技能应用到实际操作中去。

环节一︑趣味导入师:同学们你看看这是谁?(出示神笔马良图片),大家都熟悉神笔马良的故事。

最让人津津乐道的就属那支充满神奇力量的神笔。

今天老师就把马良的这只神笔带来了。

(板书)师:那我们就通过接下来的一个个小任务来考验一下大家吧!大家都会使用画图软件吧,画图软件里有画笔,scratch里是否也存在画笔这个功能呢?请同学们仔细思考。

生:画笔模块可以实现。

师:那我们就一起动手实践吧!由学生感兴趣的动画人物入手,激发学生学习兴趣,使学生主动地融入到学习活动中来。

二︑新授师:想要成为神笔马良,你们需要利用scratch的一些功能来帮你们实现。

任务一:牛刀小试——1.绘制一条直线师:想要实现绘制一条直线我们就需要分析一下会用到的模块。

生:动作、图章。

师:请大家动手来试试看。

学生操作练习最后画出来的不是一条直线,通过分析得出图章不是我们所需的模块。

用Scratch神奇画笔绘制音乐乐谱

用Scratch神奇画笔绘制音乐乐谱

用Scratch神奇画笔绘制音乐乐谱在Scratch中,你可以使用神奇画笔功能,将音乐乐谱绘制成有趣、可视化的方式。

这不仅可以让你展示自己的音乐才华,还可以让其他人通过观察乐谱图形了解音乐的节奏和旋律。

步骤1: 打开Scratch步骤2: 创建一个新项目在Scratch中创建一个新项目,点击页面左上角的"文件"菜单,然后选择"新建"。

这将打开一个空白的项目界面。

步骤3: 添加音乐乐谱背景将你想要绘制的音乐乐谱的背景添加到Scratch舞台上。

你可以在"选择背景"菜单中选择已有的背景图像,或者自己绘制一个。

步骤4: 使用神奇画笔绘制音符在Scratch的代码区域选择"笔"类别,在其中找到"使用神奇画笔"模块。

将该模块拖动到代码区域,并与适当的事件(例如点击绿旗开始)连接。

步骤5: 定义音符绘制规则在"使用神奇画笔"模块中,你可以定义绘制音符的规则。

例如,你可以指定音符的颜色、形状和大小。

这样,你可以根据自己的喜好和音乐要求来定制乐谱的可视化效果。

步骤6: 绘制音符坐标在Scratch舞台上通过单击鼠标或使用键盘指令的方式来绘制音符的坐标。

你可以按照乐谱规则将音符绘制在相应的位置上。

步骤7: 重复绘制音符根据乐谱的长度和复杂性,在代码中使用循环结构来重复绘制音符。

这样,你可以快速而准确地将整个乐谱绘制出来。

步骤8: 保存和分享你的作品一旦你完成了乐谱的绘制,点击Scratch页面右上角的"文件"菜单,选择"保存到计算机",并将项目保存到你喜欢的位置。

你还可以选择将作品分享到Scratch的社区平台上,让其他人欣赏和研究。

通过以上简单的步骤,你可以使用Scratch的神奇画笔功能,以有趣的方式绘制音乐乐谱。

无论是自娱自乐还是与他人分享,这将是一个有趣而富有创意的项目。

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。

更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。

由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。

本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。

这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。

三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。

之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。

四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。

2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。

以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

Scratch完整代码块全套指令

Scratch完整代码块全套指令

Scratch变量类代码块Scratch可以处理的数据类型有:字符串、布尔逻辑、整数、实数一、自学简单示例1、变量作用域:局部变量或全局变量属于某个角色的局部变量可以被其他角色访问,但不能被其他角色修改全局变量,则所有角色都能修改它。

1_variable scope.sb2_count.sb更多示例:●Scratch自带范例【Game - 5 MarbleRacer】,变量x velocity和变量y velocity可以控制小球x和y坐标增加的步幅(或速度)。

●Scratch自带范例【Animation - 8_DayDream】,通过判断变量的值,实现状态改变●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,recording和playing两个变量记录录制和播放两种状态。

●Scratch自带范例【Interactive Art - 6_Where】,speed和turnyness两个变量可以控制移动步幅和旋转角度。

●Scratch自带范例:【Interactive Art -7_GardenSecret】,Flower和Lucky两个变量由随机数产生,控制选择某个花瓣角色和是否让花仙子出现。

2、链表更多示例:●Scratch自带范例【Animation-2 Ideas】,创建新链表,事先添加若干链表项。

小男孩走几步就思考一个问题,通过从链表中提取任意项实现。

●Scratch自带范例【Game -6_FruitCraftRPG6_FruitCraftRPG】,hero角色碰到某种水果,就把表示该水果的字符串加入到链表Inventory中。

Hero角色靠近Fruit Person时,说出了Inventory链表中的所有内容。

●Scratch自带范例【Interactive Art - 5_MouseRecorder】,按下Record button角色,保存x坐标和y坐标到两个链表。

【优选】Scratch教学设计——神奇的画笔

【优选】Scratch教学设计——神奇的画笔

【优选】Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。

更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。

由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。

本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。

这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。

三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。

之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。

四、教学目标1、知识与技能学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。

2、过程与方法观察范例认识画笔模块的指令通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。

以下是部分学生作品:新小学六年级Scratch教学计划精品信息技术教学计划(六年级)一、学生情况分析(一)、学生情况分析:六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。

不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔

Scratch教学设计——神奇的画笔神奇的画笔一、教学背景分析Scrach是由麻省理工学院媒体实验室开发的一种多媒体教育软件,是一个图形化程序设计的软件,编程就象是玩搭积木,使学生在游戏中轻轻松松做出各种动画、互动式故事、游戏等。

更重要的是,运用Scratch语言编程的过程,可以引导学生进行有序思考、逻辑表达、创新设计。

由于它简单易学,不需要记忆代码,很适合中小学生学习。

我们学校于2012年12月开展了关于Scratch编程教学。

二、教学内容分析Scratch软件是由一些模块组成,每个模块下由一些指令组成。

本节课主要介绍画笔模块的一些指令的使用。

这个模块的学习对学生制作线条的动画很有用处。

三、教学对象分析我们是在拓展课的时候进行Scratch编程教学,所以学生由六、七年级的一部分学生组成,这些学生电脑的基础操作比较熟练。

之前已经初步认识了这个软件,并学习了动作模块、外观模块的一些指令的使用。

四、教学目标1、知识与技能➢学会使用画笔模块的一些指令,来绘制线条➢学会使用不同的线条来绘制美丽的几何图案。

2、过程与方法➢观察范例认识画笔模块的指令➢通过自己的不断尝试、实践来完成作品3、情感态度与价值观➢在遇到困难时,积极主动探索方法解决问题。

五、教学重点与难点重点:学会画笔模块的指令使用难点:一些指令的组合使用六、教学过程七、课后反思1、让学生带着问题进行范例的研习,更有利于学生对指令的理解。

2、整个scratch教学遵循程序教学模式,课堂的主体是学生,学生要参与整个编程的过程,而教师只是一位引导者与辅助者。

3、课堂上给予学生充分的时间进行探究思考,对着角色和指令学生不停地切换,不断地尝试,才有了后面丰富多彩的作品生成。

以下是部分学生作品:Scratch教案 (1) 1. Scratch的简介第1课下载与安装第2课初识Scratch2.Scratch基础课程第3课让角色动一动第4课键盘控制第5课迷宫程序第6课会飞的巫婆第7课三角形的面积第8课造型切换---人物走动第9课移动人物教师进阶使用第10课判断人物位置3. Scratch进阶课程--打蝙蝠3-1 第一节课3-2 第二节课3-3 第三节课4. scratch进阶课程2-打地鼠4-1 设计背景、铁锤及地鼠4-2 撰写地鼠的程序4-3 撰写铁锤程序4-4 分数的计算5. 接球游戏5-1 设计球部份的程序5-2 人物部份的程序5-3 程序计分5-4 扣分的构想1. Scratch的简介Scratch是 MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

scratch编程画笔指令作一幅画教案课件

scratch编程画笔指令作一幅画教案课件

知识拓展
《红黄蓝构图》
《红黄蓝构图》是蒙德里安几何抽象风格的代表 作之一。粗重的黑色线条控制着七个大小不同的 矩形,形成非常简洁的结构。
画面主导是右上方那块鲜亮的红色,不仅面积巨大,且色 度极为饱和。左下方的一小块蓝色、右下方的一点点黄色 与四块灰白色有效配合,牢牢控制住红色正方形在画面上 的平衡,使平面抽象成为一个有节奏、有动感的画面,从 而实现了他的几何抽象原则。
课程内容
想一想
怎样运用多边形作画?
课程内容
画小房子
课程内容
画彩图形
想一想
同学们想要画怎样的一幅画呢?
练一练
讨论想要画出什么样图画,应该怎样 完成它。
课程内容
画出艺术画
练一练
完成功能: 运用画笔和多边形知识,创作一幅艺 术画作品,完成程序“我的艺术画”。
课堂总结
测一测
下列指令不属于控制选项卡的是?
A.等待...秒 B.如果...那么... C.重复执行 D.广播消息
关于重复执行的描述正确是?
A.重复执行不可以停止 B.判断通常需要与重复执行一起使用 C.重复执行等于重复执行...次 D.重复执行里可以再添加一个重复执行
下列描述不正确的是?
A.正方形的内角和是360° B.直角 = 90° C.使用画笔可以不需要落笔 D.画画结束后应该使用抬笔
知识复习
重复执行3次,每次右转120度 重复执行4次,每次右转90度 重复执行360次,每次右转1度 边数 × 右转度数 = 360°
课程导入
想一想
这个程序包含什么角色,完成了什 么功能?
课程内容
目标程序分析
程序包含以下功能: 1.点击角色运用多边形知识画出 一幅图画。

scratch画笔用法

scratch画笔用法

scratch画笔用法
在Scratch中,你可以使用画笔模块来创建和编辑图形。

以下是使用Scratch画笔模块的基本步骤:
1. 添加画笔:点击Scratch左下角拓展程序,会出现画笔功能,点击它。

在代码区就会出现一个画笔。

2. 编辑代码:首先让笔跟随鼠标进行移动,设置鼠标按下可以画画,没有按则不进行操作,点击颜色角色可以变色,橡皮擦擦除的效果展示,整体擦除,粗细改变。

3. 图章功能:你可以把图章看成复制,但是又不同于复制功能。

它是画笔模块内的一个工具,可以制作出和角色本体的颜色、形状一模一样的图案。

以上就是scratch中画笔的基本用法,希望对你有所帮助。

scratch课件-画笔类指令学习

scratch课件-画笔类指令学习
画笔落下,以后小猫移动会留 下痕迹。
在每个方向上走的步数一样, 绘制正方形。 【注】落笔点是哪里?
画笔抬起,以后小猫移动不会 留下讲解(2)
将角色印在舞台上 清空舞台上所有的画笔和图章
试试看:猫咪图章,让鼠标带动猫咪不停地生成图章
二 指令讲解(3)
试试看:让颜色的深浅随着星星的移动发生变化。
三 练习题
画笔 (1)用鼠标模拟画笔,画笔随鼠标移动; (2)当鼠标按下时,可以书写;当鼠标松开时,停止书写。
转化成编程语言
(1)画笔跟随鼠标移动; (2)检测鼠标是否被按下; (3)如果被按下,那么。。。。; (4)如果没有被按下(否则),那么。。。。。
通过颜色选择器来设置画笔的颜色
将画笔的颜色在原来的基础上增加指定的值 将画笔的颜色设置为指定的值。Scratch中,颜色 的值从0-199 将画笔的大小(粗细)设置为指定的值。Scratch 中,大小值从1-255 将画笔的大小增加指定的值。
试试看:让小甲虫走出七彩色带
二 指令讲解(4)
将画笔的色度设置成指定的值。Scratch中,色度 大小从0-100,默认值是50 将画笔的色度增加指定的值。
画笔类指令学习
一 课程目标
1 学习画笔类指令的功能。 2 学习画笔类指令的使用方法。
二 画笔类指令讲解(1)
落下角色的画笔,此后它移动时会绘制出图像。 停下角色的画笔,此后它移动时不会绘制出图像。
试试看:小猫咪上楼梯。
清理屏幕(舞台区) 设定初始位置
横向移动 纵向移动
试试看:让小猫咪在舞台上走出一个正方形来

青少年编程考级一级scratch第八课(教案)

青少年编程考级一级scratch第八课(教案)

第八课综合运用
理论知识点:
1、熟悉程序制作界面。

2、角色和指令分类。

3、注释的添加及运用。

4、通过分块与定义新函数简化程序。

5、综合理解并运用程序解决问题。

实操要求:
1、学会绘制与添加角色。

2、熟悉编程界面并能够调用不同类别的指令进行组合(上下组合及嵌套组合)。

3、熟练添加注释,并理解编程一级相关基础知识。

授课建议:
(本课无源程序,需熟练掌握程序的基础制作流程)
1、实操部分一定根据步骤逐步完成程序编辑。

(源程序中自定义积木切勿删除)
2、实操部分熟悉角色的添加和绘制。

3、实操部分重点规范指令的拖点方式和正确的组合方式。

4、程序完成后,学会用语言完整表述程序逻辑思维,并熟练添加注释。

5、实操部分可扩展部分:针对理解能力学员可拓展讲解变量与条件判断的概念。

注:本课实操答案仅供教师备课时参考。

scratch蓝桥杯集训04——画笔模块

scratch蓝桥杯集训04——画笔模块
scratch蓝桥杯集训
知识点:画笔模块、方向转动, 多边形内角和
学画笔模块之前,我们先来了解一下多边形的内角和内角和
一个三角形的内角和是180°
一个四边形由两个三角形组成, 一个四边形的内角和是360°
那么,多边形的内角和是多少呢?
540°
720°
计算n边形的内角和的公式是
公式是
所以,我们画这个田字的时候, 每画好一个正方形,然后顺时针 循转90°,只要重复4遍就可以。
编写程序完成下列图形
然后,我们要画下一条边
我们要让小圆点的移动方向旋转 一定的角度之后,才可以画下一 条边
逆时针旋转了120°
我们要画最后一条边,同样的 我们也要让小圆点旋转到对应 的方向。
有没有发现最后的程序有几块部分是重复的,那么我们就可 以使用循环来简化我们的程序
接下来,尝试自己画一个正方形
接下来,我们来画一个正五边形和正六边形
n 2180
n
先介绍一下scratch的画笔模块
清除画的全部图形 落笔表示开始画画,抬笔表示停止画画 设置画笔颜色
设置画笔粗细
如何让小圆点画一条长为100的直线
如何用画笔模块化一个正三角形,我们要怎么做?
首先,我们要画第一条边 角度是+90°,移动100步
逆时针旋转了120°
逆时针旋转了120°
需要注意这里旋转的角 度应该是多少?
思考一下,我们要画一个田字的话,我们要怎么编写程序呢?
先画好一个正方形,再画下一个正方形
画完第一个正方形之后,小圆点的方向是 +90°,然后下一个方向应该是多少呢?
如果还是朝+90方向移动的话,我们画出 红色正方形就要再重写程序。这样就太 麻烦了。
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