maya破碎问题
MAYA初级问题集中回答
MAYA初级问题集中回答:1.安装maya的要用什么操作系统。
A:windows nt4 sp3以上/win2000/winxp2.如何加载maya插件。
A:各个插件的安装方法不尽相同。
请看插件自带的文档。
3.如何复制镜像物体。
A:调整pivot位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。
4.如何复制关联物体。
A:在duplicate选项中选择instance。
5.如何创建参考物体。
A:file->create reference.6.max和maya的文件如何互导,有那些方法和文件格式。
A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。
7.在max和maya如何互导nurbs曲面。
A:使用.iges格式8.如何取消关联。
A:将实例物体在原地用copy方式复制,再将原实例物体删除。
或者node behavior --> has no effect9.如何显示纹理。
A:按数字键6。
10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h显示:display->show 想show什么自己选。
11.输出obj/dxfwindow->setting/preference->plugins manager.激活mayaToalias.mll和objexporter.mll然后就可以输出了。
12.最好不要改变maya自身的单位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合maya好了13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-”“+”可以缩小,放大14.如果以前maya启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则!!!充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。
Maya软件教学问题及改进措施共5页文档
Maya软件教学问题及改进措施随着我国经济与科技的迅猛发展,我国民众对精神需求越来越大,而动画以其特有的表现手法给人们的精神生活带来了很多欢乐和寄托,因而越来越受到大家的喜爱。
近年来国家采取相应的措施对动漫产业予以扶持,对动漫产业的投入力度不断增大,鼓励动漫行业的发展,可以说中国动漫行业的前景是一片光明。
为了满足社会的需求,也为了学生的就业,很多中等职业学校开设了动漫专业,并以Maya软件课程作为其主要的专业课。
因为Maya软件相比其他的三维软件,功能比较完善、界面较人性化、可操作性强、制作效率高、渲染的真实感很强,很多从事动画、影视、三维游戏、广告等行业的公司都开始利用Maya作为其主要的创作工具。
一 Maya软件教学中存在的问题1.学校课时安排不足由于学生在校期间要学习的课程比较多,虽然Maya课时相对其他科目的课时在安排上已有所倾斜,但是中等职业学校的学生在校时间比较少,所以总的学时不多,而Maya软件功能强大,命令复杂,操作步骤繁复,学生课后又没条件练习,所以学生在校期间只能简单地学习一些皮毛,没法深入掌握,毕业时让学生独立完成一段动画短片还较困难,学生进公司后还得重新学习。
2.师资力量薄弱Maya软件课程是一门新的学科,开设时间不长,中职学校教Maya软件课程的教师大多是一边工作一边学习,时间有限,只能学个大概,难以保证教学质量。
有些中职学校也考虑到这样的现状,就想通过校企合作,从企业里直接聘请专门人员来学校授课,让学生更好地学习Maya软件的应用。
学校的初衷和想法都很好,但企业人员不懂教学方法,对学生也不熟悉,他们只是讲一些他们认为该教给学生的知识,而不管学生有没有在听,能不能听懂,导致有些学生在企业人员来上课时根本就不听,有些学生想听但是听不懂,这样,教学质量难以得到提高。
3.教学模式落后目前,Maya软件教学的方法还是比较传统的,教师只是讲解教材上的命令、功能,然后让学生照着例子练习,整个学习过程还是以老师为主导,学生的自主学习很少,更别提有所创新。
maya模型常见问题教学提纲
m a y a模型常见问题为什么进行布尔运算的时候会两个物体都不见了?A:布尔运算经常会出现错误导致两个运算物体消失,但是布尔运算有一些基本的规则需要遵循,这样可以尽可能地避免出错。
规则1:布尔运算的两个物体接触的部分必须要有线通过如图:这样没有线通过的情况下确实是可以运算出看起来正确的结果但是出来的模型不能用SPLITE POLYGON来改线而如果有线通过的时候就没有问题可以改线规则2:布尔运算的两个物体绝对不能在BORDER 也就是开放边界处交叉否则百分之百会出错如图如果一定要做出类似的效果可以选择先挤出厚度或者挤出边界使边界超出接触范围运算后再删除多余的部分如图规则3:布尔运算之前要先确定模型法线是否正确布尔运算的时候是由法线方向来判断模型的“里外”的如果模型的法线是反的可能造成各种运算出来效果是反的 UNION变成了DIFRENCE 而DIFRENCE变成了UNION 甚至更加混乱规则4:模型越复杂出错的几率越大甚至可能造成死机而倒过角的模型布尔运算过后可能会出现丢面等等诡异的情况需要注意为了尽可能避免布尔运算出错我们可以采取一些手段来减少模型的复杂程度比如单独提取模型接触的部分运算完后再焊接回去虽然这样麻烦一些但是可以尽可能避免运算影响到模型的其他部分也可以减少运算的负担总之我们有各种方法可以避免布尔运算出错误但是尽管如此还是不能保证它百分之百不出错误那么在各种方法都用尽了还是无法避免出错的情况下就必须去找一些可以代替的手段这里以一个镂空垃圾桶的制作方法为例子来讲述制作大规模的镂空效果的一种方法范例:镂空垃圾桶的制作方法首先来看实物图针对图里这个玩意似乎没什么必要用到布尔运算因为孔洞都是方的所以我们下边做的是一个比这个稍微复杂一点的样式孔洞是星星形状的对于这样一种浑身都是洞洞的玩意用布尔运算总是让人很不安出错几率很大就算是算出来了改线也是个大工程。
所以我们来使用一种别的方法首先建立一个星星形状我使用10段的圆柱改的并且删除顶底面然后选择它的边界朝四周挤出一个面把边界压成四边面注意上下左右的点位置须要一致因为后边我们会把它连起来还要把握好孔洞之间的距离把这个单位复制成阵列先复制一个拉到和本体首尾相接的位置尽可能首尾相接这对后边焊接很重要然后按SHIFT+D就可以重复复制和位移成为阵列把它们COMBINE起来然后确认MERGE到一起接下来把这一个长条往另一个方向用同样的手法连接成一个大片把这一大片选中执行ANIMATE模块下CREATE DEFORMERS菜单里面的NOLINNER下BEND 弯曲修改器把手柄转到和面片平行的位置按T键显示操作杆拉动中间的那个蓝色的点让面片卷曲起来弯曲到收尾相接的程度后选择接缝的点 MERGE起来面片就成一个桶了接下来就很简单了挤出底部挤出边缘挤出厚度然后用晶格或者其他变形工具整体调整一下大型就OK了这个范例虽然并不怎么起眼但是这个思路可以用来处理很多“看似很难”的东西比如车轮胎比如很多孔洞的东西形状复杂的门窗等等更正一下大家可以说话的只要不是无意义的插楼大家希望有什么内容有什么问题和补充都可以说得每次更新的时候把这些楼删除了就好了个别面变得透明一般是两种情况第一是把面给丢了上边提到过对于倒过角的模型这情况时有发生可以通过补洞来解决第二是材质丢了只需要重新给材质就好对于倒过角的模型出现第一种情况很常见而且如果模型复杂的话不便于检查所以建议用上边7楼所述方法提取必要部分运算后焊接回去这样可以避免布尔运算对别的部分造成不良影响同时大大减低运算负担无法正确软化法线同样有两种情况第一运算的时候物体的法线两个都是正的这样如果挖洞的话运算出来的坑洞部分往往法线是反的而外边是正的所以无法软化更无法SMOOTH 第二则是布尔运算导致法线错乱解锁法线可以解决总之布尔运算之后需要检查一下法线是否正确布尔运算本身的算法并不遵循正确的拓扑所以出问题是必然的不只是MAYA和MAX 几乎所有的POLY建模软件的布尔都存在这样那样的问题而NURBS的布尔运算本身就是假的这玩意想完善不是那么容易公司也没有必要刻意保留你好删除历史后就自动会把变形器删除了让筒子上大下小很容易用晶格就可以做到12月24日更新Q:为什么我在建模时经常出现不正常的白边或者黑边?A:可能是是因为法线软硬边问题两个面的夹角大于90度时用软边不会有太大的问题但是两个面的夹角小于等于90度时就会出现奇怪的黑白边现象如图图1就是经常出现的软边造成的黑白边图2左边是夹角小于90度时软边的效果右边是夹角大于90度时的效果Q:为什么对称复制后最终COMBINE MERGE后中间总有条硬边消除不掉(如图1)?A:如果确实确定了是已经缝合好那么可能是以下两种问题第一中间有面如图2 这种面在模型中是绝对不能允许的!重叠面蝴蝶面(一边多面)都是极大的错误!这个错误已经不能和什么三角面多边面比了和这个错误比起来多边面只能说是"不合适"而已了.第二可能是因为两边的法线相反这样的话无论你如何缝合中间的部分都会都被当做BOR DER来对待无法软化如图3Q:为什么倒角总是倒不大甚至压根无效??A:首先我们来看一下BEVEL这个指令里面OFFSET这个参数的定位实际上这个参数并不是一个具体的距离单位而是一个百分比它的意思是倒角宽度等于当前选中倒角的线和离它最近的一条线之间距离的百分之多少 0.5就是百分之五十如图给两个物体上的线倒角确定倒角宽度的实际上是离这条线最近的另外一条线的距离同样是默认的0.5 OFFSET 结果却相差很大而如果选中多条线一起倒角宽度择会由其中一条的上限来确定所有的宽度都是这个线所能达到的最大宽度所以当你倒角总是很窄怎么调也大不了的情况下要去看看模型本身的布线附近是否有线卡着然后如果你发现倒角几乎就没任何作用的情况下如图这个方块似乎没有任何不对劲但是倒角就是看不出来放大后发现实际上这里有两条线离得非常近如图所以并不是倒角无效而是宽度实在太窄了几乎看不见这种情况很多也许你误操作把哪个面挤出了却没有拉出来也没有Z回去的情况就会出现这种离得非常近的线。
三维动画艺术与特效教程-刚体 柔体动力学
图4-5 放射破碎
图4-6 平均破碎
案例一:击碎玻璃
2.创建主动/被动刚体
分组
创建主动/被动刚体
案例一:击碎玻璃
2.创建主动/被动刚体
Maya里面有两种刚体类型,分别是Dynamic主动刚体和Static被动 刚体。按照字面意思理解,主动刚体会受到动力学作用例如重力、 碰撞等作用,而被动刚体像地面、墙面等被动地发生碰撞。需要 进一步理解的是刚体动力学力场和碰撞创建的。
案例一:击碎玻璃
图4-3 Pulldownit 菜单
1.创建模型
(2)玻璃碎开。当你正确安装了Pulldownit插件之后,在Maya菜单 条Custom(自定义)旁边会有一个Pulldownit的属性栏,如图4-3, 点击它之后即看到常用工具图标。
Tips
通常从来没有接触过刚体特效的同学会以为创建破碎是像 自然界中发生的一样,球撞击玻璃然后玻璃碎裂。但是特 效只是模拟自然现象,在数字艺术里面创造破碎效果我们 先要给玻璃预设置破碎的痕迹,即玻璃本身是碎的,只是 我们在球撞击之前隐藏了破碎的裂痕,等到球撞击过去的 时候,玻璃自然碎裂。
刚体/柔体动力学
模块四:刚体/柔体动力学
阶段教学目标
●创建刚体/柔体碰撞的基本流程。 ●掌握刚体破碎的基本条件。 ●只用插件Pulldownit创建刚体特效。
本章重点
掌握刚体的分类和概念,熟悉刚体基本 属性参数以及创建刚体破碎的基本条件, 学会刚体插件Pulldownit的应用操作方法。
C 目录 ONTENTS
●为铁球创建重力场 在不选择任何物体的情况下,点击Fields(场)→Gravity(重力场)两次,创建 两个重力场。选择小球,点击pdi菜单栏下面的 Set Pdi Dynamic Properties图 标(设置Pdi动力学属性),如图4-9。首先勾选affects Force Fields(受力场影 响),我们将铁球的Mass(重量)设为699,弹性设为0.3,摩擦力设为0.7,X 轴方向上Initial Velocity(初始速度)设为100,Initial Spin(初始旋转)为20。
MAYA影视广告特效制作中玻璃爆破特效
BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。
BLASTCODE的应用范围:1.破碎特效。
(玻璃,冰块的破碎效果)2.爆炸效果。
(将物体炸开)3.崩溃爆破效果。
(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)案例1.限制破碎范围的碰装破碎小球碎玻璃首先,我们要确定好自己的机器是否已经安装了BLASTCODE 1.5版本的插件确保启动BLASTCODE菜单正常,下面开始操作了首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注重,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置在这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果选择BLASTLAYER1,创建随片层将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一级碎片属性下的Debris Tensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎我们已RAMP控制了表面随片的粘度我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域设置CRACKS OPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的一切OK后,我们进入SLAB下的Secondary Debris Attributes二级碎片属性面板,设置以下参数他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项并设置2级碎片的运动属性随机值此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装进入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板我们点击UPDATE LIST读取场景中的物体选择小球,单击NEW COLLISION,创建新的碰装物体选择PrimaryDebrisShape1和PSphereShape1,单击Attach Collision,创建碰撞此时播放,发现碰撞创建成功赋予材质进行测试渲染。
(vfx0044)MAYA特效教程粒子教程之碎片合成商标图案
01不说废话耽误大家时间了,先看效果02点击“Create(创建)” →“EP Curve Tool(EP曲线工具)”,在视图中将标志的轮廓勾勒出来,勾勒完毕以后按下回车键确定。
如果还想进行一些调整,可以将鼠标放在绘制好的曲线上,按住鼠标右键不放,在弹出来的浮动面板中选择Control Vertex(控制点),这时曲线的控制点都会显示出来,可以使用移动工具将它们的位置进行调整。
03第(2)选中标志的轮廓线,点击“Surfaces(表面成型)” →“Planar(平面成型)”后面的小方块标识,打开Planar的属性设置面板。
将里面的Output Geometry设置成Polygons (多边形),将Type设置成Quads(四方块),将Tessellation Method设置为Count,并将下面的Count数值设为200,按下下面的Apply执行。
这时刚才的轮廓线已经变成了一个平面了。
现在,刚才绘制出来的轮廓线已经没有任何用处了。
点击“Window(窗口)” →“Outliner (大纲窗口)”,在大纲窗口中选中刚才绘制的EP曲线,将它们删除。
04第(3)点击“Create(创建)” →“Polygon Primitives(多边形几何体)” →“Plane(平面)”,这是会看到视图的正中间位置创建出了一块平面体。
使用移动工具将它向前移动一些。
在右侧的通道面板中,分别调节它的ScaleX、Y、Z值都为4,让它的体积大一些。
点击Inputs下面的polyPlane1字样,将它展开,调节里面的Subdivisions Wid和Hei值都为15,将它的片断数设高一些。
05按下F2进入到MAYA的Animation(动画)模块,选中刚才创建的平面,点击“Deform (动力学)” →“Create Nonlinea r(创建非线性编辑)” →“Bend(弯曲)”。
这样会发现平面中间多了一道垂直的线。
选中那条垂直的线,在右侧的通道面板中,将它的Rotate Z值设为90。
MAYA爆破插件使用方法
关于Blastcode爆破插件使用方法的整理教程——寒雷—奋斗1、什么是blastcode爆破?Blast Code是一款Maya的插件,它是一个高级的动画引擎,是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。
BlastCode公司现已发布BlastCode 1.6版。
Blast Code 的最新版结合了很多新的特点,其中很多的特点是在此次的奥斯卡奖得主《金刚》的制作过程中得到改进。
除此之外,此软件还在《x战警3》以及很多其他的电视商业广告中得到改进。
它将Ageia Novodex 刚体解决方案同Maya 动画方案相结合,这样创新性的结合使得艺术家们可以制作出让人惊叹的动态模拟。
除此之外,BlastCode 的技术人员整合了一套地形学系统,这样动画师可以很好地对几何学进行整体的操控,同时加快了Maya中很多进程的运行速度。
2、blastcode爆破可以实现什么效果?该插件是帮助模拟破坏场景制作,能够模拟出真实的爆破、导弹、振荡波或自然现象对建筑的破坏。
这可是影视级特效制作的需要。
效果如图:3、blastcode爆破基本界面:说明:blastcode只能应用于NURBS,而且因为1.6版本的blastcode部分命令的稳定性不好,所以学习统一采用MAYA8.5版本。
4、实例:寒雷-奋斗备注:1,中途不要删除历史记录(我在视频中犯了错误,把插件的关联给删除了)2,中间有硬爆破和软爆破之分,我忘记讲了,硬爆破就是整个碎片的边缘是硬的,效果如下:在物体SLAB里找到类型选择Hard Quads,效果如下:边缘很硬。
选择软性的,效果如下:下面是网上搜集的一个案例:(物体击碎墙面的效果)备注:重力添加给粒子(在大纲中找打)另外一个例子(类似上面的):首先,创建一个NURBS平面作为玻璃,然后创建一个Polygon球体做为冲击物体,效果如下图:我们可以对球体位移K帧,完成球体撞击玻璃的动画,然后打开blastcode属性面板,点击New Control创建一个爆炸层。
maya使用常见问题
maya使用常见问题Maya使用常见问题1.操作手柄变得很大,画面上只有三根很长的轴线,箭头和小方块都不见了怎么办答:安数字键旁边的“+”\“-”2.MAYA中的视图菜单不见了怎么样恢复?答:按住空格>>hotbox>>window options>>show pone menubars3.怎样把物体按线框图形式渲染出来?答:硬件渲染编辑属性,render mode/draw style选择线框模式wireframe,如果看到背后线框太乱,可选择单面渲染4.如何选polygon时候不选中背面?答:display/custom polygon display/back face culling 4钟选择适合polygon5.怎眼把connet editor里面连接断开?答:再点一下6.如何创建参考物体?答:file>>creat reference7.MAX和MAYA互导的格式答:obj/axf8.MAX 和MAYA互导曲线的格式答:使用iges格式9.如何取消关联答:将实例物体原地复制,再将原实例物体删除10.MAYA钟的“FK”“IK”什么意思?答:FK:前向动力学IK:反向动力学11.怎样才能修改MAYA钟的快捷键?答:window>>setting/preference>>hotkey12.手柄不在物体中间怎么办?答:按一下键盘伤的“insert”键,将手柄移到需要的地方,再按一下“insert”键就可以了13.如何让导入图片在MAYA中的背景参考?答:view>>image plane/import images>>size or offset14.多边形细分在哪里?答:edit polygen>>subdivide15.初学者需掌握的快捷键:答:“T”灯光显示“B”雕刻笔刷大小“t”显示操纵器“q”选择“e”旋转“w”位移“r”缩放“y”重复上次工具“g”重复上次鼠标命令16.“UV”工具如何找出来?答:SHIFT+ctrl+create\CV cune tool17.MAYA输出OBJ在哪里?答:windows>>settings/perferences>>plug-in manager18.发线反了要怎么修正?答:edit nurbs\reverse surface direction19.如何用CV curve tool或ep curve tool画一条封闭的曲线?答:使用edit curve open/close curver20.MAYA如何导入三视图?答:view>>image plane>>import image21.MAYA的材质库在哪里?答:window-general editors-visor22.MAYA不小心死掉时文件丢了怎么办?答:C:\document and settings\administrator\local settings\temp 文件名是文件死掉时的年×月×日×时间23.模型光滑线有几种方法?答:1.average vertices 2.软化发线 3.smooth 前两种不会增加顶点和面数,第三个有可调参数24.怎样得到自己的网卡号?答:win键+R,键入cmd》回车,键入IP comfig、all 》回车,即可得到APORESS 25.metal ray 图标丢失怎么办?答:modify>>converf下面有,有个nurbs to polygon26.多边形细分用什么命令?答:modify>>convert>>polygon to subvid27.透视图形为什么不能旋转?答:view>>camera settings>>perspective 点选28.摄像机怎么做路径运动?答:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion paths>>attach to motion path29.如何半透明显示?答:视图菜单>>shaing>>shade options>>X-RAY。
MAYA常见的问题
MAYA常见的问题MAYA常见的问题问:maya的surfaces怎么翻转法线啊答:⽤Reverse surface direction命令。
问:MAYA贴图在⼯作区显⽰不正确怎么办?答:图形卡驱动问题,换个驱动看看,或者UV 没有对好。
问:⼀些⾦币的浮雕怎么做好啊答:可以在Zbrush或mudbox⾥绘制,然后输出法线贴图。
问:有⼈知道HDR 环境帖图是⽤什么软件⽣成的吗?答:A、HDR SHOP ;B、photoshop cs2以后也增加了对HDR的⽀持。
我简单介绍下pS如何做HDR,HDR 制作需要⾄少两张包围曝光图⽚(⼀张过曝,⼀张⽋曝),最好是三张,正常的过的和⽋的都有,Photoshop CS2中选择File/Automate/Merge to HDR,在“Merge to HDR”对话框中,单击“Browse”按钮,找到你所保存的这三个⽂件,将其全部选中并打开,则这三个⽂件的名称会出现在对话框中,单击OK。
在“Manually Set EV”对话框中为第⼀幅最⿊的图⽚设置“Exposure Time”(曝光时间)为1/125s,单击向右箭头为第⼆、三幅图⽚设置曝光时间分别为1/15s和1/2s。
设置完成单击OK。
在接下来出现的“Merge to HDR”对话框中左侧可以再次选择要使⽤的源图⽚。
源图⽚⾄少需要三个。
将图像保存为HDR图像,右侧的“Bit Depth”列表中选择32 Bits/Channel”。
单击OK按钮。
问:我的MAYA总是先渲染透视图,然后在渲染摄象机视图,怎么设置下?答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。
在视图菜单中选view/select camera,按ctrl+A,在属性对话框中关掉output settings 下的renderable项就好了。
问:粒⼦怎么和粒⼦碰撞啊答:不可以。
问:有谁知道在maya⾥怎么创建mentalray的灯光答:创建光源,在属性⾥mental ray/custom shaders/lightshader点后⾯的⽅块。
MAYA建模常见问题
经常看网友作品,总结了一些常见的人体模型的问题,来跟大家探讨ps:此贴涉及到的艺术专有名词,请允许我不作注解,我想如果是想做好人体模型的朋友,是不会不了解这些基本的美术知识的不想拿一些有问题的作品图片来这里做例子了,对勤奋学习的同学我很尊重首先是头部1一条线颞线--眉弓---颧骨---口轮匝肌---下颚,这是一条连贯的线,这条线的作用是很重要的,这条线起一个转折的作用,颅骨的正面和侧面,就靠这条线来分割,再做模型的时候一定要尽量认真的做好这条线,颅骨的大型体特征才能得以体现(附图)2,眼轮匝肌,眼睛是心灵的窗户,眼睛周围的结构又是一个很容易出现问题的区域,最常见的莫过于眼睑,上下眼睑是包裹眼球生理结构,很多朋友都忽视了他,做完眉弓,一个凹陷,直接就做眼睛了(附图:红色部分为眼睑的参考结构)3。
眼睛的形状其实不用我多说,包括前面的问题只要大家多观察都会认识的深入一些眼睛的前端有一个泪腺,也就是眼角,注意他的走向,是向下的眼睛的后段上眼皮盖着下眼皮,走向因人而异,也是人长的不同,有个体差异眼睛上眼皮的弧度和上眼皮的弧度略有不同,弧的最高点我用中间的红线标示出了另外注意眼睛因为包裹的眼球是球体的,所以在上面往下看眼皮是,眼皮应该弧形的,不要只顾这正视图做眼睛,把眼睛的弧度做没了眉弓,同样很多朋友做好了额头,却丢了眉弓,不要小看一个小突起,如果你觉得你做得头模缺少骨感,那一定是少了这个重要骨点,眉心---眉弓侧面看胸锁乳突肌,这是一整块肌肉,也是连接头部,颈部,胸部的重要肌肉他起源于耳朵的后部,主干连接在锁骨的前端,做出这块肌肉,脖子的大感觉就出来不少了,所以他非常的重要再给一该肌肉的侧面示意图,红色标示继续我们的话题,我竭尽所能的白呼说说嘴部,嘴部需要注意的部分是上唇突起(蓝色圈),一般情况上唇薄于下唇,嘴角处注意,有一个凹陷(红色圈),唇部的边缘我会用倒角来做一下处理,用以表现唇部边缘圆润的过渡,没有这个倒角,一个线的话,不光滑的时候会过于尖锐,不够真实,圆滑以后又会过于圆滑,失去了唇部美丽的线条题往往大家很重视,所以都挺重视的,不用我废话了,往往简单的问题却会被忽视~~夂芷婀?大小比例错误。
maya破碎问题知识分享
pulldownit for maya(破碎插件)安装方法:icons放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\prefsiconsscripts放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\scriptsplug-ins放在C:Maya2011\bin\plug-ins,就是你maya安装目录的插件文件夹里。
注意:pdiMaya.txt放在C:Users\Tracy\Documents\maya\2011的modules文件夹里,如果没有这个文件夹,那你自己创建一个这样的文件夹就可以了,打开这个文本文件,把原来的路径改为+ Thinkinetic 1.0 C:Maya\2011\bin\plug-ins即可,就是该为你maya的插件文件夹.Pulldownit的使用手册(只支持polygon物体)1.shatterIt feature(破碎物体):Num shards:破碎面数shatter styleuniform(统一):就是整体破碎的意思。
pivot based。
radial(径向):Num rings是破碎的环数noise是噪波值radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。
M(medium)是以中心来径向破碎。
L(longest)是以长边来径向破碎,path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。
original geometry(原几何体)hide是隐藏remove是移动create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。
assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。
在材质窗口可以看见一个绿色的材质。
2.create pdi body(创建pdi物体):none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。
MAYA动画教程:房屋坍塌效果制作过程解析
动画教程:房屋坍塌效果制作过程解析导言:这次写的是BlastCode的中高级应用实例,适合在广告,胶片级别的特效中使用。
想学好BlastCode,要求对Maya的动力学系统,粒子系统有所了解,才能准确理解NovodexPhysics解算器的正确使用方式。
在粒子特效中,这套系统可以解决很多Maya制作非常复杂的效果,如物体落地摔碎,相互碰撞产生毁坏,自然灾害,外力破坏等拟真效果。
BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子产生互动的,可以被MAYA 的解算器所利用。
可以和MAYA共用场和动力学属性。
火星时代论坛地址:/showthread.php?t=9819634首先,我们要搭建房屋的墙体结构,在这里,我们要制作一个楼房的崩塌效果,为了演示方便,我创建一个比较简单的小楼做为我们这次爆破的目标。
首先要在场景中创建一个NUBRS的BOX,调整其合适的大小。
这个BOX作为我们制作楼体崩塌的主体结构使用,尽量把它放在XZ平面以上。
(图01)图01制作其他一些BOX,大小是窗户的形状,用做裁切窗户。
将他们与楼体的BOX进行穿插,并放置在合适的位置上。
(图02)图02选择所有窗户的BOX,加选正面的墙。
使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗户上的面,保留墙体表面的面。
这时得到了外墙的镂空结构。
(图03、04)图03图04将窗户的BOX隐藏掉,我们获得了正面的墙体雏形。
如果其他墙面也需要开窗户,你需要把其他的墙面也用这个方法解决掉。
注意,这里不要使用BOOLEAN来裁切窗户,因为这样做会给后面的创建碎片带来更多的出错机会。
(图05)复制其他的NUBRS面,用来填充楼板和隔墙。
这里要适机器能力而定,如果你的机器是工作站,建议你做的精细一些,这样崩塌产生的效果会更真实。
(图06)图06创建一个层,把除了正面以外的墙体,都丢进去隐藏掉,开始制作正面的墙体构造。
Maya2012操作错误-难点解答
Maya2012操作错误-难点解答Maya2012操作错误-难点解答1、如何显⽰⾯数?答:Dispay--heads up dispiay--poly count(点、线、⾯、显⽰命令)2、四边⾯如何转换成三⾓⾯?答:Mesh--triangulate(四边⾯转三⾓⾯)3、MAYA⾥⾯选择⼀条线执⾏⼀个命令,在中间加环线的命令是哪个?答:选中线⿏标停留在线上然后CTRL+⿏标右键再选EDGE RING UTILITIES⾥的TO EDGE RING AND SPLIT 4、由于场景太⼤,重复的东西可能很多,所以导致渲染时⽼是出错(runtime error),请问优化场景的那个功能多⼤的⽤处?该怎么⽤?是不是要优化很多次后才可以正常渲染?答案越详细越好。
答:优化场景就是将你场景内没⽤的东西删除了(材质节点,空组等等),如果渲染出错,可能优化场景会有⽤,也可能没⽤,我认为没有什么直接关系。
优化场景并不是⽤来排除错误。
多次优化没⽤的,没有⽆⽤的东西可以删除他就不起作⽤。
详细如下:本节详细描述了各种⽅法,可以轻松地增加Maya 场景的交互和播放速度。
显⽰(Display)和UI 元素(UI Elements)提⽰隐藏Maya 场景中的所有组件(选择控制柄、定位器、整个对象等)能够提⾼场景的交互速度。
若要隐藏场景的组件,请使⽤“显⽰> 隐藏(Display > Hide)”菜单中的选项。
关闭所有不必要的窗⼝?关闭所有当前不使⽤的Maya 编辑器和窗⼝,尤其是“曲线图编辑器”(Graph Editor)和“摄影表”(Dope Sheet)(将在播放期间更新)。
关闭其他应⽤程序的所有窗⼝。
关闭所有DOS 窗⼝或终端。
隐藏“UI 元素”(UI 选择“显⽰> UI 元素(Display >Elements)UI Elements)>隐藏所有UI 元素(Hide All UI Elements)”。
L1:特效-粒子做破碎
粒子-破碎MAYA自带破碎Create Shatter↓缺点:不能碎很多块还有手动切割还有插件这里用到破碎mel1.破碎墙壁(方形墙壁)-用破碎MEL2.MEL写入step13.选择所有碎块回归所有中心点, 冻结属性4.执行step2写破碎组的名称。
5. 执行step3使选择按照ID顺序选择粒子粒子替代所有碎块6.使所有碎块吸附到坐标原点冻结属性7.创建撞击场(给场一个方向选择球形,调整力度)(如果场没有作用,将粒子与场链接)8.创建重力场(放置在破碎粒子破碎出来的地方)9. 创建Locator测受力方向(将其放到受力中心)10.定位爆炸定位点的位置在粒子表达式的运行中定义一个值Vector $locpos=<<locator1.tx,locator1.ty,locator1.tz>>;11.确定粒子的位置,运行中定义一个值Vector $pos = position;12.写条件,让物体随着爆炸方向转动If( $pos.z < $locPos.z){}测下按照哪个轴转然后将这个轴定义一个数值(这里先用Y轴)创建一个数值“rotY”“浮点Float”“每粒子”写入{crackShatter_PTLShape.rotY+=10}但是依然不能旋转要创建一个“rotPP”“矢量vector”“每粒子”粒子选项:将“Rotation”改为“rotPP”crackShatter_PTLShape.rotPP = <<0,crackShatter_PTLShape.rotY,0>>; 现在另一边不转要写Else{crackShatter_PTLShape.rotY-=10*$dis;}现在所有模型旋转的角度都一样,我们要定义一个值Float $dis = abs(mag($locpos-$pos));绝对值(转换(爆炸位置-粒子位置))13.看一下值得大小创建一个数值“dis””浮点float””每粒子”写入:crackShatter_PTLShape.dis=$dis;然后再每粒子属性中显示数值如果数值太大Float $dis = abs(mag($locpos-$pos))*0.1;然后我们要里面数值大外面数值小写入Float $dis =1- abs(mag($locpos-$pos))*0.1;然后上下按照之前的一样写然后创建一个“rand”“浮点float”“每粒子”在粒子出生写入:crackShatter_PTLShape.rand = rand(5,15);然后替换{crackShatter_PTLShape.rotY-=10*$dis;}写为:{crackShatter_PTLShape.rotY-=rand*$dis;}14.定义一个“speed”“浮点Float”“每粒子”看粒子的速度写入:crackShatter_PTLShape.speed=mag(crackShatter_PTLShape.velocity)*0.05;然后{crackShatter_PTLShape.rotY-=rand*$dis*speed;}。
maya破碎问题
pulldownit for maya(破碎插件)安装方法:icons放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\prefsiconsscripts放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\scriptsplug-ins放在C:Maya2011\bin\plug-ins,就是你maya安装目录的插件文件夹里。
注意:pdiMaya.txt放在C:Users\Tracy\Documents\maya\2011的modules文件夹里,如果没有这个文件夹,那你自己创建一个这样的文件夹就可以了,打开这个文本文件,把原来的路径改为+ Thinkinetic 1.0 C:Maya\2011\bin\plug-ins即可,就是该为你maya的插件文件夹.Pulldownit的使用手册(只支持polygon物体)1.shatterIt feature(破碎物体):Num shards:破碎面数shatter styleuniform(统一):就是整体破碎的意思。
pivot based。
radial(径向):Num rings是破碎的环数noise是噪波值radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。
M(medium)是以中心来径向破碎。
L(longest)是以长边来径向破碎,path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。
original geometry(原几何体)hide是隐藏remove是移动create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。
assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。
在材质窗口可以看见一个绿色的材质。
2.create pdi body(创建pdi物体):none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。
maya破碎教程
现在我们来弄一个比较复杂的刚体动力学特效。
一个大铁球撞破墙壁,一辆路过的小轿车被碎石击中,然后变向(危险行为,请勿模仿)。
1.墙壁的创建。
这里就不与BlastCode这样专业的破碎插件进行比较了,我使用Maya最平常的方法创建出即将破碎的墙壁。
Maya制作模型碎片的一些方法:(1)使用CutFacesTool对模型进行直线切割。
这种方法可以得到很规整的模型,尤其可以应用于复杂几何体的切割,不过缺点就是操作繁琐。
(2)使用SplitPolygonTool在简单的平面上描绘出裂痕,然后使用提取面命令分离这些面(执行Extract命令前KeepFacesTogether要先去掉勾选)。
(3)使用内核布料系统的布料切割,不过碎片会比较整齐。
(4)使用Dynamics动力学模块下Effects菜单的Shatter。
此命令要求模型无历史,且材质不能太复杂,在圆弧表面的几何体上容易发生形变。
(5)使用SplitVertex切分点工具。
此命令会将点周围的边全部分离,与布料的切割类似。
(6)使用自定义的色块贴图,执行贴图转几何体命令(TextureToGeometry),然后提取面分离。
这是最省事的方法,可控性也高,不过太复杂的贴图Maya会需要大量的运算时间。
与BlastCode插件的破碎贴图有点类似。
这里,我所进行的步骤如下:(1)使用CutFacesTool将面片切割为几大块;(2)对撞击中心的区域模型进行细分操作:EditMesh->AddDivisions;(3)删除所有碎片的历史,对细分后的碎片执行:Effects->CreateShatter(粉碎);(4)全选整个墙体模型,执行Extrude(挤压)命令,制作出厚度;(5)全选整个墙体模型,执行Combine(合并)命令,合并为一个物体以方便编辑UV;(6)选择这个合并后的模型,使用一个平面的UV贴图投射PlanarMapping(如果也需要对模型的厚度进行单独UV展开,可以在侧视图选择这些模型面后进行AutomaticMapping);(7)选择模型,执行Separate(分离),再次将模型分离为独立的小块,然后删除所有历史。
MAYA初级问题集中回答
MAYA初级问题集中回答:1.安装maya的要用什么操作系统。
A:windows nt4 sp3以上/win2000/winxp2.如何加载maya插件。
A:各个插件的安装方法不尽相同。
请看插件自带的文档。
3.如何复制镜像物体。
A:调整pivot位置,duplicate,再设其相应轴向缩放值为-1。
4.如何复制关联物体。
A:在duplicate选项中选择instance。
5.如何创建参考物体。
A:file->create reference.6.max和maya的文件如何互导,有那些方法和文件格式。
A:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。
7.在max和maya如何互导nurbs曲面。
A:使用.iges格式8.如何取消关联。
A:将实例物体在原地用copy方式复制,再将原实例物体删除。
或者node behavior --> has no effect9.如何显示纹理。
A:按数字键6。
10.隐藏物体:选择要隐藏的,ctrl+h显示:display->show 想show什么自己选。
11.输出obj/dxfwindow->setting/preference->plugins manager.激活mayaToalias.mll和objexporter.mll然后就可以输出了。
12.最好不要改变maya自身的单位设置,就用“CM”是最好的了,如果改换了单位,其他的,比如摄影机,灯光,都出问题!在几个软件联合使用的时候,让其他的软件配合maya好了13.场景中的移动,旋转,缩放手柄变的很小或者巨长无比的时候,用键盘上的“-”“+”可以缩小,放大14.如果以前maya启动正常,但是某一天突然不能启动了,删除所有的配制文件看看行不行,对于巨大的场景,一定要有一个规范化,科学化的命名规则!!!充分利用成组,创建快速选择,和层来加速工作。
Autodesk Maya 2015产品专家参考样题
Autodesk Maya 2015产品专家参考样题1)如图所示,这是一个DMM刚体的密度属性截图,图中Area属性的作用是:1.数值越小,分段就越细,数值越大,分段则越粗糙2.数值越大,分段就越细,数值越小,分段则越粗糙3.数值越小,越容易碎裂,数值越大,越不容易碎裂4.数值越大,越容易碎裂,数值越小,越不容易碎裂参考答案:12)在Fur(毛发)系统中,以下哪一个方法可以调整毛发的显示密度,但并不改变毛发的渲染数量?1.调整毛发FurDescription节点下的Density参数。
2.调整毛发FurDescription节点下的Baldness参数。
3.调整毛发FurFeedback节点下的U Samples和V Samples参数。
4.调整毛发FurFeedback节点下的Fur Accuracy参数。
参考答案:33)在Maya HumanIK装配中,将已经绘制好的骨骼与Maya HumanIK系统匹配时,应使用哪个命令?1.Insert Joint(插入关节)2.Assign Selected Bone(指定选定骨骼)3.Change Assigned Bone(更改指定的骨骼)4.以上答案都不正确参考答案:24)在多边形的一个面上创建一个Locator并使其能够一直固定在面上,下列操作正确的是:1.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Create Muscle Spline命令2.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Surface Attach命令3.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Fix Surface Attach to allow for PolySmooth命令4.以上答案都不正确参考答案:25)如图所示需做一根可用nHair动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的是:1.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性2.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldNormal属性链接到ikHandle1的inCurve属性3.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldInverseMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性4.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldSpace属性链接到ikHandle1的inCurve属性参考答案:46)下列哪一项操作可以将nCloth布料的约束成员进行替换?1.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Select Members命令。
2.8 在Maya中解算布料碎裂[共7页]
图2-48 63
ห้องสมุดไป่ตู้
第 2 章 飞艇坠落特效
如果前述效果都能正常执行,这时就可以对布料加入约束处理了,把选择所有点的语句复制到Script Editor编 辑窗口,按小键盘的回车键执行,就提出了所有细分模型之前的结构点,如图2-49所示。
图2-49 按Shift键加选支架物体,执行n“Constraint\Point to Surface”命令,建立点到面的绑定约束,如图2-50所示。
飞艇坠落特效 第 2 章
2.8 在Maya中解算布料碎裂
把布料物体转化为nCloth布料,把支架转化为被动刚体。转化完毕后要检查一下支架和布料的碰撞厚度,看 看它们之间是否穿插过于严重,适当的穿插还是允许的,如图2-47所示。
图2-47 播放动画,查看坠落过程中是否已经存在布料穿插现象,如果有的话就需要重新修改碰撞厚度或者调节布料 模型,如图2-48所示。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
pulldownit for maya(破碎插件)安装方法:icons放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\prefsiconsscripts放在C:Users\Tracy\Documents\maya2011\scriptsplug-ins放在C:Maya2011\bin\plug-ins,就是你maya安装目录的插件文件夹里。
注意:pdiMaya.txt放在C:Users\Tracy\Documents\maya\2011的modules文件夹里,如果没有这个文件夹,那你自己创建一个这样的文件夹就可以了,打开这个文本文件,把原来的路径改为+ Thinkinetic 1.0 C:Maya\2011\bin\plug-ins即可,就是该为你maya的插件文件夹.Pulldownit的使用手册(只支持polygon物体)1.shatterIt feature(破碎物体):Num shards:破碎面数shatter styleuniform(统一):就是整体破碎的意思。
pivot based。
radial(径向):Num rings是破碎的环数noise是噪波值radial axis:是径向的轴向:S(shortest)是以最短的边来径向破碎。
M(medium)是以中心来径向破碎。
L(longest)是以长边来径向破碎,path based(基于路径来破碎):可用曲线来画路径,然后在按select path来选择该路径,就会沿路径来破碎了。
original geometry(原几何体)hide是隐藏remove是移动create pdi object from fragments是从碎片中创建pdi 物体。
assign new material to cut faces是设计新的材质在被切的面上。
在材质窗口可以看见一个绿色的材质。
2.create pdi body(创建pdi物体):none:无的状态可以对破碎物体进行任意的移动,其他状态不可以随便移动,即便移动了,还是变回原来的位置。
capsule(胶囊):破碎物体周围出现胶囊状的网格线条,这样破碎物体破碎运动的时候会破碎得比较开一点。
让碰撞更加有弹力,同时,他是破碎碰撞也是基于胶囊状网格的。
convex hull:它的破碎是基于破碎的边缘或者边缘线的。
相对于胶囊破碎的来说,它破碎的范围没有那么广,比较密集的。
mesh:这是网格破碎,是比较精密准确的一种破碎,破碎的时间比较长。
auto:自动,做挡板作用的物体要够被动(passive)按钮。
(1)flip collision side:是轻击碰撞边缘(2)animated:动画的。
passive:是被动的意思的,当选中某个物体时,勾选自动后,再勾选被动,该物体就变成类似于挡板的作用,破碎物体碰到,会反弹,就破碎到该物体了上了。
active at first hit(自动产生第一次碰撞):就是当破碎物体碰撞到被动物体时,会和被动物体发生反应,破碎物体碰到被动物体后,和被动物体一起落下。
3.pdi dynamics properties(Pdi 动力学参数):bounciness:弹力firction;摩擦力,摩擦力越大,阻尼值越大。
linear damping:线性阻尼angular damping:有角度的阻尼gap factor:间隙系数,该值越大,碰撞后弹开的间隙越大,就会弹得越远。
mass:质量mass centre:质量中心inital veloc ity:初始化速度value:速度值random:速度随机值initial spin(初始化旋转):value:旋转值random:旋转随机值affects force fields(力场的影响):勾选后,就会受maya力场的影响。
选中破碎物体后,勾选后,按include/exclude,accept接受后即可。
4.pdi solver options(Pdi物体的解算选项):number of threas(线程数):一般默认为2fits units to maya gird和enable cached mode一般都是要勾选的。
gravity(重力):勾选disabled后就没有重力了substep:精确度,一般为10以下为好。
5.manage pdi world(Pdi 物体管理器):(1):把物体创建为Pdi物体时,在manage pdi world,按add键来添加这些pdi物体,remove 和remove all这两个按钮只是让物体消失在pdi物体管理器而已,并不是真的把这些pdi物体删除。
delete selected是删除你所选择的pdi物体delete all pdi nodes是删除所有的pdi物体。
(2);pdi basic fractures按创建(create)可以把破碎的物体创建为一个整体,这时破碎的物体的边线是为蓝色的。
switch on/off stresses view是打开或者关闭压力视图,即打开后,破碎物体会有白色和蓝色的面出现,白色代表破碎的强度大,蓝色代表破碎的强度比较小。
disabled:勾选后,物体碰撞后,不会发生反应,只是会穿过该物体。
torsion:勾选后,物体碰撞后会产生反应。
hardness:设置物体本身的硬度,硬度越大,碰撞产生的碎块就越少,反之亦然。
clusterize:聚集度,聚集度为0时,破碎的聚集度是最大,即破碎物体几乎为一个整体,聚集度为100时,破碎物体为最分散,容易破碎。
continuous:持续碰撞local:局部碰撞mass:质量的设置friction:摩擦力的设置bounciness:弹力的设置initial velocity:初始化速度inital spin:初始化旋转的角度affects force fields:力场的影响,勾选后可以用maya的力场来控制物体。
6.在dynamics模式下,effects里有maya的特效,里面也有破碎特效effect-create shatter,制作出的破碎物体也可以作为pdi 物体来使用,能很好的和maya的特效进行融合。
7.pdi advanced fractures(pdi高级破碎参数):在破碎物体选中其中一个破碎的面体,然后在fragments(碎片)窗口会显示该面体的名称,选中名称,会再stresses(压力)窗口会出现与该面体相连接的面体,selected all后,所有相连的面体都会被选中,invert selection就是反选的意思。
选择全部的面体后,在调节break treshold的值后,会出现于该面体相连的面体会有聚集的现象,碰撞时很难分开,就像被吸附一样。
break energy也是一样,这两个值越大,聚集的现象越大,越难分开。
break treshold是使面体显示为黑色的break energy是使面体显示为红色的。
break at frame:是在某个帧来破碎。
8.bake pdi simulation(烘焙仿真pdi物体):linear threshold(线性阈值)和angular threshold(角度阈值)一般是保持默认值就可以了,单击default treshold for saving resources,这时就是默认值了。
然后再按bake pdi simulation进行烘焙即可--delete all pdi nodes(删除所有的pdi节点):删除节点后,之前做的动画会消失,只是静止在删除前的破碎状态,这样就可以做出破碎的静止物体了。
--delete all pdi keys:是删除所有烘焙后物体留下的关键帧。
9.注意:在保存之前,你的动画帧数在某个帧,而并非是第一帧,但是当你下次打开的时候,会自动回到第一帧的,这是属于正常的现象。
pulldownit使用注意事项及其心得:(1)FBX格式问题分析。
fbx是Maya和max的共用格式,带相机,动画。
一①必修将Maya和max帧速率,渲染时间,渲染尺寸,相机的焦距和镜头长度设为一样;②渲染尺寸max中必修使用自定义(custom 720*576 1.250:1.000)使其像素比保持一致,然后Maya 中需将相机的参数设置为和max一致。
二①导出fbx格式应注意所有物体的命名和动画,最好另命名所有物体包括组的命名,不然导入新场景与其重名的物体会被替换,导致模型,动画出错。
②导出fbx文件时注意存放路径不能带中文,命名也不能带中文或纯数字命名。
③面过多的模型需将模型降低细分,不然会增加系统负担(文件过大maya导入FBX格式会很慢)三①max相机和Maya相机互导,max相机带动画导出时应注意:②Maya带动画物体导出应注意四Maya和max文件用fbx格式互导时,必修保持(导入\导出)版本保持一致五如果是蒙皮动画(一般没问题),但如果不行(常见的是骨骼在动,而模型不动),可见模型做点缓存,具体设置为:maya切换到animation模块,Geometry cache\creat New cache 然后在max里面导出以后给角色模型添加Pointcache修改器然后load之前maya 导出的cache(摘自互联网)六导出fbx若带贴图勾选Embed media七maya可以混合建模,曲面+细分+多边形,但max只对多边形支持最好所以想将maya模型导到max需将模型完全转成多边形对象再导出就行,用Convert转,如果是nurbs曲面模型最好先转成Subdivision细分后再将其转成polygon导入obj即可保证全是四边面。
从maya导入的模型是黑色的:法线反了;场景有灯,默认灯关掉;贴图丢失;材质本是黑色的;默认材质没有关联;导入出错。
(2)一pdi Maya物体导出时需将其所有的属性删干净,全部的命名须另命名二带动画的pdi物体需将其烘焙成关键帧,删掉刚体属性,另命名后导出,否则重名的物体碎块会乱飞。
三注意如果导入到Maya中还是出现动画乱跳,碎块乱飞的问题,可见其另存为Maya格式的(ma\mb)导入Maya场景中。
rayfire tool for 3dmax破碎插件支持大型场景,碎块形态真实易操作,但是要用grayfire tool做动力学解算,必修装PhysX,这是基于N卡机子而言的,所以只能碎开,如果将碎开的物体导出fbx文件,在maya调整修改(如分离面)即便删除历史记录,重新打组再导入max会有重面现象。
建议如果用rayfire tool插件,就用max实现破碎,这样就不会出现重面现象。
也操作方便,避免了互导的麻烦。