DMAX灯光篇
我学院:3DMax汽车灯光渲染教程解析
学游戏就上我学院3DMax汽车灯光渲染教程解析这是一个汽车的渲染展示,模型是调用数据库的车模,我做了材质和后期的灯光渲染。
在此,我该模型的渲染为例,为大家讲解这个展示渲染用到的一些技术点,希望对大家有所帮助。
学游戏就上我学院灯光的设置:首先,在车子的上方打了一盏目标聚光灯(如下图),然后调到得比较柔和的衰减,从而让整个作品形成一种舞台光的效果。
对于影子,使用面阴影,把参数节到可以得到较柔和视觉效果的情况。
学游戏就上我学院环境的设置:在这个渲染里,我没有使用高动态贴图模拟全局反射,而是在它的周围制作了很多的面片,然后给它们添加光效的位图贴图,同时给它们赋予vray的发光材质,并调节强度大小,来创造比较真实的发光和反射,这样做的目的只是为了能够更好地控制车体反射的细节。
发光贴图的具体参数特效的设置:在这里,实现车灯发光的特效。
学游戏就上我学院要想做出写实的效果,前提是车灯的模型一定要比较真实,否则,就会影响整个出图效果,所以我从新做了一个车灯模型。
然后给车灯的光环的材质添加了一个后期的发光效果,然后调节发光颜色和光晕大小,灯里面的灯泡也给了个发光的材质,还有光晕的效果,然后两边分别创建泛光灯,调节好照射的衰减范围,模拟灯照亮四周的效果,如果想要照亮路面,还可以添加一个自由聚光灯来模拟。
车的后灯夜是一样给材质发光效果加上泛光灯制作出来的。
1前灯的设置设置发光材质学游戏就上我学院同时添加泛光灯照亮周围的环境设置发光特效设置后灯学游戏就上我学院设置发光材质同时添加泛光灯照亮周围的环境学游戏就上我学院设置发光特效更多3Dmax教程:/。
灯光技术(3ds Max教程)
课堂练习——用Vray灯光制作落地灯
落地灯照明效果和布光参考如下图所示。 练习目标:练习如何用Vray灯光模拟落地灯照明及电脑屏幕照明。
课堂练习——用Vray灯光制作客厅台灯
客厅台灯照明效果如下图所示。 练习目标:练习如何用VRay球体灯光模拟台灯照明。
4.4.2 VRay太阳
VRay太阳主要用来模拟真实的室外太阳光。VRay太阳的参数比较简单,只包含 一个“VRay太阳参数”卷展栏。
目标聚光灯 自由聚光灯 目标平行光 自由平行光 泛光 天光 mr Area Omni mr Area Spot
4.3.1 目标聚光灯
目标聚光灯可以产生一个锥形的照射区域,区域以外的对象不会受到灯光 的影响,主要用来模拟吊灯、手电筒等发出的灯光。目标聚光灯由透射点和目 标点组成,其方向性非常好,对阴影的塑造能力也很强 。
4.6 课后习题
本章安排了3个课后习题。这3个课后习题都属于综合性较强的场景,因此 制作起来有一定的难度,主要是针对在实际工作中最常用的一些灯光进行练习。
4.6.1 课后习题1——客厅台灯灯光
客厅台灯灯光效果和布光参考如下图所示。 练习目标:练习目标灯光和Vray灯光。
4.6.2 课后习题2——卧室柔和灯光
灯光的功能 3ds Max中的灯光
4.1.1 灯光的功能
有光才有影,才能让物体呈现出三维立体感,不同的灯光效果营造的视觉 感受也不一样。灯光是视觉画面的一部分,其功能主要有以下3点。
第1点:提供一个完整的整体氛围,展现出具像实体,营造空间的氛围。 第2点:为画面着色,以塑造空间和形式。 第3点:可以让人集中注意力。
课堂练习——用VRay太阳制作海滩黄昏光照
室内下午阳光效果如下图所示。 练习目标:练习如何用VRay太阳模拟室内阳光。
3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果
3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它的灯光设置非常重要,可以为场景增添氛围和真实感。
本文将分享一些常用的灯光设置技巧,帮助读者打造各类照明效果。
1. 环境灯光设置- 环境灯光是指模拟自然光源的设置,可以为场景中的物体提供整体的照明效果。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"光线与影子"来实现环境灯光效果。
- 设置光源的颜色、亮度和位置。
通过调整光源的参数,可以模拟不同的自然光照效果,例如阳光、白天、黄昏等。
2. 点光源设置- 点光源是指在场景中设置一个点形状的光源,可以模拟灯泡或手电筒的效果。
点光源的光线是从一个点向四面八方辐射出去的。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"点光源"来实现点光源效果。
- 设置光源的亮度、颜色和光线半径。
更改这些参数可以调整点光源的亮度和照射范围。
3. 平行光设置- 平行光是指模拟太阳光或远处的强光源,其光线是平行的,在场景中所有物体都会受到相同的光照。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"目标光源"来实现平行光效果。
- 设置光源的颜色和亮度。
通过调整这些参数,可以改变平行光的颜色和强度。
- 调整光源的方向和位置。
通过改变光源的方向和位置,可以模拟太阳光照射的角度和位置。
4. 聚光灯设置- 聚光灯是指模拟聚光灯效果的光源,可以将光线聚焦在一个小范围内。
在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"聚光灯"来实现聚光灯效果。
- 设置光源的颜色、亮度和角度。
通过调整这些参数,可以改变聚光灯的颜色、强度和光线的散射范围。
- 调整聚光灯的方向和位置。
通过改变光源的方向和位置,可以控制聚光灯照射的位置和角度。
5. 灯光阴影设置- 在3Dmax中,可以通过开启灯光的阴影选项来实现灯光产生的阴影效果。
3DSMAX中灯光应用及设置方法初探_3max的灯光参数怎么调
《3DSMAX中灯光应用及设置方法初探_3max的灯光参数怎么调》摘要:以上6种灯光是灯光创建面板中的类型,其实3DSMAX中还有一种“环境光”(在“渲染/环境设置”对话框中可以设置),3DSMAX中灯光的设置有两个原则,在3DSMAX中,为了提高渲染速度,灯光是不带有辐射性质的[摘要] 本文介绍了3DSMAX中各种类型灯光的的特点及应用场合,灯光设置的原则和方法以及各主要参数的含义和设置方法。
[关键词] 3DSMAX 灯光灯光设置在3DSMAX中灯光提供的光线是一种标准光线,也可以说是一种模拟光,通过光线使场景产生真实的效果,模拟出大自然中的光效,如果运用得当可以制作出惟妙惟肖的真实画面。
3DSMAX中一共有6种类型的灯光,除泛光灯和天光向四周照射外,其它4种都是有方向的灯光,它们都是目标聚光灯的衍生物,灯光的属性和参数完全相同。
下面从几个方面探讨3DSMAX灯光应用及设置方法。
一、各种灯光的特点及应用场合1、泛光灯 (Omni):泛光灯在场景中显示为正八面体图标,向四周发散光线,常用来照亮整个场景。
它的优点是易于建立,不用考虑是否有物体在光照范围之外而不被照射,相当于一个圆形的灯泡;缺点是不能创建太多,否则效果会显得平淡而缺少层次感。
2、目标聚光灯(TargetSpot):目标聚光灯在场景中产生锥形的照射区,在照射区外的物体不受灯光的影响。
目标聚光灯具有投射点和目标点,方向性非常好,加入投影设置可以产生良好的仿真效果。
缺点是在进行动画照射时不易控制方向,也不易进行跟踪照射。
它有矩形和圆形两种形状的投射区,矩形的特别适合制作电影投影图像或窗户投影等,圆形的适合路灯、台灯、车灯等的灯光的照射效果。
在质量光中还可以用于产生一个锥形光柱。
3、自由聚光灯(FreeSpot):与目标聚光灯类似,自由聚光灯也产生一个锥形的照射区,但在视图中不能对投射点和目标点分别进行调节,只能控制整个聚光灯。
它的优点是不会在视图中改变投射范围,特别适合制作一些动画的灯光,如摇晃的船桅灯、晃动的手电筒、舞台上的投射灯等。
MAX及VR灯光调节方法
MAX及VR灯光调节方法一、射灯(筒灯与镭射灯)设置方法MAX光度学--目标点光源--打开阴影,选择Vray阴影--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--复制或关联到其它灯位;二、吊灯(吸顶灯)、台灯、壁灯设置方法1、吊灯(吸顶灯):a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;b:MAX泛光灯--设置颜色与倍增(不开阴影)--打开远距离衰减:开始设置为0,结束比灯大一些。
2、台灯:a:Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;b:MAX光度学--自由点光源--打开阴影,应该默认阴影--web--光域网--过滤颜色(灯光颜色)更改为合适的颜色--调整强度cd值--排除--台灯灯罩--点击投射阴影。
3、壁灯:a:(类似台灯式样的壁灯)Vraylihgt--类型:球体--设置颜色与倍增--提高细分值来去除杂点;b:(长条形的壁灯)MAX泛光灯--打开远距离衰减:开始值大一些--用缩放命令将灯拉长--位置不要靠墙太近;c:多打几个Vraylihgt在壁灯的内部,并设置颜色与倍增。
三、暗藏灯设置方法1、直型暗藏灯设置方法创建Vraylihgt--设置颜色并减小倍增。
2、异型暗藏灯设置方法创建线条或画圆弧线等--在属性栏里打开可渲染--加大厚度--必要里加点(refine)来调整线条(此时要关闭可渲染)-- 调整好之后,打开可渲染--附材质--standard改为Vr灯光材质--调整颜色与倍增--选择线条--右键--物体属性--去除:投影阴影、接收阴影、对反射/折射可见、对摄影机可见四个选项-- 用高质量预设出图。
四、各式灯柱(透光石)、广告牌、灯箱光效设置1、灯柱(透光石)设置方法将灯柱(透光石)的材质中standard改为Vr灯光材质--None--加贴图(灯柱材料表面的图案)--点Vr灯光材质-- Vray包裹材质(保留原材质)--增高产生GI后面的参数--将Vr 灯光材质的倍增减小,这样做的目的不会暴光,可以清晰的看到灯柱表面图案。
第2章 3ds max 灯光剖析
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
倍增:将灯光功率放大的一个正或负的量
倍增0.5
倍增2
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
色样:显示灯光的颜色
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
衰退
200
反向(倒数)
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
衰退
平方反比
(真实世界的灯光衰减方式)
2.2.1 目标聚光灯参数
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
平行光灯和聚光灯一样也有聚光区和散光区,这些可用来控制 在场景中计算阴影的范围以及散光区的范围。
2、 平行光灯
目标平行光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。 自由平行光灯没有目标点,利用工具栏上的平移、旋 转和放缩工具可以对其调整其的角度和范围。其他性质与 目标聚光灯相同。
3 、 泛光灯
泛光灯:它从光源向各个方向投射光线,用来模拟点光 源, 如灯泡、吊灯等。泛光灯既可以用作主光,也可以作为辅光 和环境光,通常作为补光来模拟环境光的情况较多。
对比度:调整曲面漫反射区域和环境光区域之间的对比度
0
100
4. 【高级效果】卷展栏
【柔化漫反射边】:柔化曲面的漫反射部分与环境光部分 之间的边缘
仅使用漫反射、高光反射、环境光的对比效果 这三中效果分别影响曲面的漫反射、高光反射及环 境光的属性
4. 【高级效果】卷展栏
投影贴图
贴图可以是静 止的图像,也 可以是动画。 可以模拟放映 机放映电影的 功能。
3、 泛光灯
泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有 明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的 物体,可以把灯光位置调得更远。
泛光灯
放置高光
4 、 天光
3ds max9 灯光 目标聚光灯 参数 解释
设置标准灯光参数在了解了基本的照明类型和各种标准灯光的特点后,读者还需要掌握灯光的设置方法。
因为在3ds Max中各种灯光的参数设置基本相同,所以在此将以天光和目标聚光灯的创建参数为例来讲述灯光的设置方法。
(1)天光单击标准灯光面板上的“天光”命令按钮,然后在视图中单击即可创建一个天光对象。
选择该对象,进入“修改”面板。
这时会出现“天光参数”卷展栏,如图11-8所示。
图11-8 “天光参数”卷展栏“启用”:该复选框决定是否启用灯光,当“启用”复选框处于选择状态,使用灯光着色和渲染以照亮场景。
“倍增”:用来控制灯光的功率。
例如,如果该参数为2,灯光将亮两倍。
如图11-9所示为“倍增”参数为默认值1和“倍增”值为2的场景效果。
图11-9 设置“倍增”值“天空颜色”:选择该选项组中的“使用场景环境”单选按钮,可以使用“环境和效果”对话框中的环境设置灯光颜色,只有在“光跟踪器”渲染方式才有效果。
选择“天空颜色”单选按钮,可以通过单击右侧的颜色显示窗,在打开的“颜色选择器”中为天光染色,如图11-10所示。
选择“贴图”复选框,可以通过单击None按钮,为天光颜色添加贴图。
右侧的参数栏用来设置使用贴图的百分比。
图11-10 “颜色选择器”对话框“渲染”:该选项组中的参数只有在默认的扫描线渲染器下才可以编辑。
选择“投影阴影”复选框后,天光将会投射阴影。
“每采样光线数”参数用于计算落在场景中指定点上天光的光线数。
在制作动画时,将该参数设置的高一些可消除闪烁。
如图11-11所示为设置不同光线数渲染图像的效果。
图11-11 设置不同光线数渲染图像的效果“光线偏移”:设置该参数可以在场景中指定点上投射阴影的最短距离。
当把“光线偏移”参数设为0时,可以使该点在自身上投射阴影;较高的参数可以防止点附近的对象在该点上投射阴影。
(2)目标聚光灯“常规参数”卷展栏用于控制灯光的启用、灯光类型和阴影类型等内容,如图11-12所示。
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)
3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。
3dsmax灯光翻译及参数设置[新版]
灯光参数Standard——标准灯光Omni——泛光灯On——开关Shadows——阴影——Shadow map 阴影贴图(渲染速度快)Exclude 排除/Include 包括(设置场景中不需要灯光和阴影的物体,或只需要灯光和阴影的物体)Multiplier——倍增器(控制灯光强度)Color——色块(控制灯光颜色)Near Attenuation——近衰减Far Attenuation——远衰减Shadows ParmetersColor——调整阴影颜色Dens——密度(制阴影颜色深浅,值越小,颜色越浅。
)Map——给阴影一个贴图Shadows Map ParmetersBais——偏移(阴影偏移原物体的位置, 值越大,物体偏移原物体位置越远。
)Size——尺寸(控制阴影渲染质量,值越大,阴影质量越好。
)Sample range——采样范围(控制阴影的模糊程度,值越大,阴影越模糊)Target spot——目标聚光灯Free spot——自由聚光灯灯光参数相同,使用方法不同:Target spot在前视图/左视图点鼠标左键,拖动鼠标,在适当的松开鼠标左键,Free spot在顶视图上点鼠标左键。
Spotlights ParmetersHotspot/Beam——聚光区Falloff /Field——衰减区注:衰减区与聚光区数值相差越大,灯光边缘越柔和。
Atmospheres Effects——大气环境效果Add——增加→Volume light——体积光→ok按数字键8——Enviorment and Effects控制面板点击Volume light,出现体积参数:Density ——密度(数值越小,灯光越暗)注:用来做光束的效果Target Direct——目标平行光Free Direct——自由平行光用法区别与聚光灯相同Photometric——光度学灯光Target point——目标点光源Free point——自由点光源用法区别与聚光灯相同,参数不同Intensity/color/Distribution——亮度/颜色/分布Distribution——分布Isotropic——等向的(相当于Omni泛光灯,衰减值不能减少)Spotlights——聚光灯(不用此项)Web——光域网(找IES文件)Filter color——过滤色(调节灯光颜色)Intensity——亮度(默认单位cd,当光域网改变时,数值也随之改变)Multiplier——倍增器(比例缩放)Target linear——目标线点光源Free linear——自由线点光源用法区别与聚光灯相同,参数不同Linear Light parmerters——线光源参数length——长度(可以改变线光源的长度,做图时,不可以让线光源的长度过长,过长会不亮或出现一段一段的现象,应使用关联复制,同时调整线的长度)注:线光源上的球点的方向,就是线光源的发光方向。
3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果
3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果介绍:灯光在3Dmax中起着至关重要的作用,能够为场景增添真实感和氛围。
正确设置灯光可以帮助我们创造令人惊叹的逼真光影效果。
本文将详细介绍如何在3Dmax中进行灯光设置。
步骤一:选择合适的灯光类型1. 平行光:适用于需要大范围均匀照射的场景,如户外环境。
调整光源的位置和角度可以改变投射光线的方向和强度。
2. 点光源:适用于需要局部强光照射的场景,如室内灯具。
可以调整光源的位置和强度,模拟真实光源的效果。
3. 聚光灯:适用于需要模拟手电筒或舞台灯光效果的场景。
可以调整光源的位置、角度和强度,精确控制光线的聚焦和扩散效果。
步骤二:调整灯光参数1. 光源强度:根据实际需求调整光源的强度,使其既不过亮也不过暗。
可以通过试验不同数值,选择适合场景的光源亮度。
2. 光源颜色:可以为光源选择不同的颜色,以融入场景或者创造特殊的视觉效果。
比如,选择黄色的灯光可以营造温暖的氛围,而选择蓝色的灯光可以营造冷静的氛围。
3. 光源范围:根据场景需求调整光源的范围,即灯光照射的范围。
可以通过增加或缩小光源的范围,改变光线的扩散程度。
步骤三:使用阴影效果1. 产生阴影:在3Dmax中,我们可以通过设置灯光产生阴影效果,使场景看起来更加真实。
选择灯光并打开属性编辑器,在阴影选项中勾选“产生阴影”。
2. 调整阴影参数:根据场景需求调整阴影的颜色、透明度和模糊程度。
可以选择深色或浅色的阴影,根据灯光的角度和位置调整阴影的透明度和模糊度。
3. 使用多个灯光:通过使用多个灯光,可以创造更加复杂的阴影效果。
可以调整灯光的位置和角度,以产生不同方向的阴影,增加场景的层次感和逼真度。
步骤四:配合环境贴图和纹理1. 使用环境贴图:在3Dmax中,可以使用环境贴图来模拟真实世界中的光照情况。
选择合适的环境贴图,并将其应用到场景中,以增加真实感和光照效果。
2. 调整纹理参数:根据贴图的特性,可以调整纹理的亮度、对比度和饱和度,以融入场景的整体光照效果。
3Dmax灯光参数设置详解
3Dmax灯光参数设置详解光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。
用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。
选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。
·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
Sky Color(天空颜色)选项组·Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。
只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。
·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。
·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。
复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。
只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。
默认为关闭。
注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。
在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。
·Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。
制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。
·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。
若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。
默认值为0.005。
3D MAX灯光的教程剖析
3D MAX灯光的教程光的颜色当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。
计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。
下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。
所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。
RGB颜色模型。
有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。
在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。
事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。
若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。
在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。
高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。
3DSMAX的灯程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。
这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。
Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。
它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。
在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。
将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。
Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。
3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法
3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3D建模和渲染是现代设计领域中不可或缺的环节,而灯光设置在其中扮演着至关重要的角色。
合理的灯光设置可以使场景更加真实、生动,并且能够突出模型的细节和形状。
本文将介绍一些3DMAX技术中的灯光设置与调整的技巧与方法,希望能对读者在灯光方面的应用提供一些有用的指导。
一、基础灯光类型在3DMAX中,有多种灯光类型可供选择,包括标准灯、自然灯、光线、天光、光线追踪器等。
每种灯光类型都有各自的特点和适用范围。
根据需求选择合适的灯光类型是3DMAX灯光设置中的第一步。
1. 标准灯光标准灯光是最基础的灯光类型,适用于大部分场景。
可以通过调整光源的位置、强度和颜色等属性来达到不同的效果。
对于室内场景,可以使用点光源或者聚光灯,让灯光更加集中并照亮特定区域。
而对于室外场景,可以使用区域灯光或者光线进行整体的照明。
2. 自然灯光自然灯光是模拟自然光源的一种灯光类型,常用于户外场景的渲染。
3DMAX中的自然灯光可以模拟太阳光、晴天、阴天等各种光照条件,并且可以调整光源的角度、亮度和颜色等属性来实现逼真的效果。
3. 光线光线是一种基于物理光学原理的全局照明引擎,可以模拟真实世界中的光线传播和反射。
通过在场景中放置物理光源,光线可以实现高质量的渲染效果,使场景看起来更真实、更细腻。
光线追踪器在渲染室内场景和需要高质量渲染的场景时常常被使用。
二、调整灯光的位置和角度灯光的位置和角度对于场景的渲染效果起着至关重要的作用。
合适的灯光位置和角度能够突出模型的细节和形状,使场景更加真实、生动。
下面是一些调整灯光位置和角度的技巧:1. 灯光位置灯光的位置决定了照明效果的整体分布。
对于室内场景,可以通过调整灯光的位置使其照亮特定的区域,例如调整聚光灯的位置来突出特定物体。
对于室外场景,可以根据需求将灯光放置在合适的位置,例如设置太阳光的位置和角度。
2. 灯光角度灯光的角度决定了照射物体的角度和明暗程度。
3damx中的灯光类型
3damx中的灯光类型今天我来为大家讲解一下3damx中的灯光类型。
我们在制作产品效果图或者动画的时候,那么我们在渲染的时候都需要灯光的参与。
在3dmax里面的默认灯光为光度学,标准类型的灯光也比以前精简了。
灯光类型有光度学、标准、VRay灯光、阿诺德。
我们首先来了解一下灯光的用处。
其实是这样子的,3d的场景默认是有灯光的,我们单击左上角的标准,在照明和阴影选项里面有默认灯光照亮的显示。
在选择灯光的情况下,我们在场景中创建出一个平面和一个茶壶。
从图中,我们可以看出灯光照射的方位。
当我们选择高质量的时候,场景中将会显示阴影。
如果我们不想显示阴影,我们可以将阴影进行取消。
我们可以选择用默认灯光照亮或者是场景灯光照亮。
当我们单击进行渲染的时候,它就会用当前的灯光来进行模拟实时的效果。
特别是我们在最后调灯光或者是亮度、层次以及色彩的时候,开展实时渲染的时候,每改一个参数它都会比较快。
标准灯光有四种类型:聚光灯、平行光、泛光和天光。
聚光灯又分为目标聚光灯和自由聚光灯。
它们的区别在于控制点的不同。
比如说有些人喜欢先用目标调整好,然后在渲染的时候,或者是在调整位置的时候,为了方便直接将目标切换成自由的。
这样在调整位置的时候就不用选上目标以及目标,这样操作起来比较方便。
先讲解一下目标聚光灯,它有两个控制点,一个是发光的点,还有一个就是目标。
一般我们在选择发光的点之后会单击右键,单击选择灯光目标。
这样方便调节照射的位置。
而自由聚光灯则只有一个控制点。
我们在单击修改的时候,将目标取消勾选,这样聚光灯就变成自由聚光灯了。
目标平行光和自由平行光也是控制点的不同。
它们两个也可以作为一种灯光。
聚光灯是一种有方向和目标的点光源,它在照射的时候有一个很明确的目标点。
类似于车灯以及路灯,还有普通的手电筒的灯。
这种灯光的特点就是有发光的位置还有目标。
平行光的特点是从开始照射到出来,都是平行的一束光。
它类似于激光束。
在3d里面,可以用它来模拟我们的阳光。
DMAX灯光篇学习教程
阴影类型类似
于max光源的
“阴影贴图”阴影,该阴影效果以阴影贴图作为灯光的阴影
生成技术,渲染较快,
设置较为灵活,但该阴影无法实现区域阴影(但可以设置阴影
的整体模糊程度)
及透明对象的阴影,因此较为适合对精度要求较低的场景。
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第十九页,编辑于星期五:十六点 四十七分。
VrayShadowMap Parameters卷展栏内 的参数用于编辑VrayShadowMap阴影。 “模式”下拉式选项栏内的选项用于设置 阴影模式,包括“单帧”和“穿行”两个选项,
4, 双面 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生亮度。
(当半球形光源被选择时这个选项将失去作用)。 4
左图为不勾选双面
右图为勾选双面
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5, 不可见:隐藏
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[双面] – 当VRay灯光为平面光源时,该选项控制 光线是否从面光源的两个面发射出来。(当选择球 面光源时,该选项无效)
[不可见] – 该设定控制VRay光源体的形状是否在 最终渲染场景中显示出来。当该选项打开时,发 光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源
还可以使置换物体和透明物体投射出正确的阴影,
适合对精度要求较高的场景。
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第二十二页,编辑于星期五:十六点 四十七分 。
VrayShadow Parameters卷展栏内的参数用于编辑 VrayShadow阴影。禁用“透明阴影”复选框后,光源
阴影受“阴影参数”卷展栏内的各项参数控制。
V-ray渲染灯光— VR灯光
重卡车灯光操作方法
重卡车灯光操作方法
重卡车的灯光操作方法如下:
1. 远近光切换:远近光灯用来调节前方亮度。
通过操作方向盘上的控制杆或按钮,向下推动或拉动可以切换远光和近光灯。
2. 前雾灯:前雾灯用于在雾天、雨天或大风等视线不好的情况下提供额外的照明。
打开前雾灯的开关,这些灯会在前方低位置处亮起。
3. 后雾灯:后雾灯用于在雾天、雨天或大风等视线不好的情况下提供额外的照明。
打开后雾灯的开关,这些灯会在后方低位置处亮起。
4. 示宽灯:示宽灯用于指示车辆的宽度并提醒其他车辆。
通过打开转向灯开关,示宽灯会闪烁。
5. 倒车灯:倒车灯用于在倒车时提供额外的照明。
当倒车档位打开时,倒车灯会亮起。
6. 刹车灯:刹车灯用于在刹车时提醒后方车辆。
当踩下刹车踏板时,刹车灯会亮起。
7. 转向灯:转向灯用于指示车辆的转向方向。
通过操作方向盘上的转向灯开关,
对应方向的转向灯会闪烁。
请注意,在操作这些灯光时,建议遵循交通规则并根据具体情况使用适当的灯光。
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使用VrayShadow阴影
使用Vray渲染时, max光源的“光线跟踪阴影”是不被承认的, 而VrayShadow阴影类型不仅可以实现常规的Vray阴影效果, 还可以使置换物体和透明物体投射出正确的阴影,
适合对精度要求较高的场景。
VrayShadow Parameters卷展栏内的参数用于编 VrayShadow阴影。禁用“透明阴影”复选框后, 阴影受“阴影参数”卷展栏内的各项参数控制。
补光源—泛光灯、目标聚光灯、vray灯片
▪ 泛光灯:在3dsmax中,“泛光灯”从单个光源向各个方向投射光线。泛
光灯用于将“辅助照明”添加到场景中,或模拟点光源。
当日落时,阳光只能穿 过较低的大气层,从而 使得散射在大气的蓝色 光波大量消失,而红色 光波会传播在较厚的云 层上,所以日落时天空 是红色的。
当光线照到一个表面的时候,要么 被弹射,要么被吸收。根据表面是 什么颜色,如:白色的表面会反射 所有的波长,黑色表面会吸收所有 波长;当白光传播到一个红色的表 面时,红色的波长会被反射,而其 他光谱的波长会被吸收。
阴影的颜色,在暖色的灯光 下阴影大多偏冷色。
阴影偏离物体的位置。 阴影的质量大小。
阴影的周围的羽化程度大小值。
目标平行光阴影类型
高级光线跟踪阴影类型:
优点:支持透明度和不透明度贴图。
使用不少于系统内存 的标准光线跟踪阴影。
缺点:比阴影贴图更慢,不支持柔和阴影,
边光角线相跟对踪比阴较影硬:。
阴影类型
它总是产 生圆柱状 的平 行照射区域。
产生平行 的照射区 域, 是受限制 的目 标平行光。
易于建立与调节,不用考虑是否有物体 在范围外而不被照射,不投射阴影;
不能建立太多,否则效果显得平淡且无 层次。
有光源与目标点两个图标可调,方向性 好;
进行动画照射时不易控制方向,不易进 行跟踪照射。
不会在视图中改变投射范围,特别适合 动画的灯光(如船灯/手电筒/舞台灯);
易于建立与调节,投射阴影;
重点参数 1
打开与关闭灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影 可排除对场景中个别物体的照明或投射阴影 灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255)
天空 HSV(170、13、255)
灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离
重点参数 2
灯光的聚光与散光 同时控制了灯光的照射面积 (泛光灯无此选项)
阴影(但可以设置阴影的整体模糊程度)
及透明对象的阴影,因此较为适合对精
度要求较低的场景。
VrayShadowMap Parameters卷展栏内 的参数用于编辑VrayShadowMap阴影。 “模式”下拉式选项栏内的选项用于设置 阴影模式,包括“单帧”和“穿行”两个选项, “穿行”主要用于动画的渲染。
优点:支持透明度和不透明度贴图,
如果不存在对象动画,则只处理一次
缺点:可能比阴影贴图更慢,不支持柔和阴影。
阴影贴图类型: 优点:支产生柔和阴影, 如果不存在对象动画,则只处理一次, 最快的阴影类型。 缺点:使用很多系统内存。 不支持使用透明度或不透明度贴图的对象。
mental ray阴影类型: 优点:使用 mental ray 渲染器可能 比光线跟踪阴影更快。 缺点:不如光线跟踪阴影精确。 必须与mental ray 渲染器结合使用。
重点参数 3
偏移:阴影与物体的偏移 一般默认 大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰 采样范围:阴影边缘的柔化程度 值越大越模糊
重点参数 4
控制灯光是否对物体产生照明和高光 灯光的投影效果 如电影、投影仪效果
灯光原理: 光
自然 光
(主光源) 太阳 光
天空光
反 射 折 射 环境 光
物体 辅助、补光等
3D灯光篇
标准灯光 总介绍:
名称
特性
优缺点
泛光灯 Omni
目标聚光灯 Target Spot
自由聚光灯 Free Spot
目标平行光 Target Direct
自由平行光 Free Direct
正八面体 图标,向 四周 发散光线。
产生锥形 的照射区 域, 在照射区 处的 物体不受 灯光 影响。
产生锥形 的照射区 域, 是一种受 目标 限制的聚光 灯。
反 射 周边环境、地面、水面、自然
太阳光是由一组颜色 所组成的的连续光谱。 通常,把它看成是彩 虹的颜色红、橙、黄、 绿、蓝、青紫;红色 波长最长;蓝色波长 最短,当光线传播到 地 球的大气层的时候, 光线就会发生散射。 较短的波长会比较长 的波长更为散射。所 以在大气层散射的光 波都以蓝色居多。因 此我们看到的天空蓝 色的。较长的光波, 不会被散射,就可透 过大气层更远的传播。
阴影类型
Vrayshadow阴影类型,阴影实硬。 支持透明贴图不透明贴图。
Vrayshadowmap阴影类型,阴影柔和 不支持支持透明贴图不透明贴图。
VrayShadowMap: 于max光源的
阴影类型类似
“阴影贴图”阴影,该阴影效果以阴影
贴图作为灯光的阴影生成技术,渲染较
快,
设置较为灵活,但该阴影无法实现区域
所以如果白色的光传播在红色的表 面上,这一个表面反射的光子将会 是红色的。当这些光子以它们的路 径传播到下一个表面时,这个表面 就会照射到红色光。这种现象叫做 “光辐射”。因此邻近对象表面的 颜 色,将会受到彼此的影响。
自然光模拟---太阳光
在3Dmax中如何去模拟 太阳光,我们一般使用 目标平行光来模拟。
无法 在视 图中 对发 射点 和目 标点 分别 调节。
可模拟太阳光/ 探照灯的 照射,对 于户 外场景尤为适用;
光柱之外的物体不能被照亮。 光源 与投 射点 不可 分别 调节 可保 证照 射范围不发生改变,非常适于灯光的动画; 不便将投射点与目标点分别调节。
太阳光系统
仿佛无穷
远处投射 来的
SunLight System 光线
如图在TOP视图中 创建目标平行光, 然后到前视图中将 灯光拉动到一定中的主要灯光 我们在使用目标平行光的时候必须开启 阴影贴图。
此项为光的强度,数字大小和光线强度 成正比。
这是光的 颜色,一般 以暖色为主
此处的参数是指光的照射区域,在聚光 圈中的位置被完全照射,而在衰减区中 的光照则离目标点距离越远光照强度越 低。