游戏用户回归文案
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游戏用户回归文案
篇一:游戏策划文案
版本
修订时间2013-5-21
2011-7-5
2011-7-6
2011-7-7
2011-7-11
修订人陈才俭
修改概要初稿
会议后版本加入….
《神射手——Marksman游戏策划文案》
策划:陈才俭卢宗洋时间:2013-05-21
目录
第一章游戏概述................................................................. (4)
一、分
(4)
1、游戏名称............................................................. ................................. 4 2、游戏类型................................................................. ................................. 4 3、运行环境................................................................. ................................. 4 4、开发语言环境................................................................. ......................... 4 5、硬件................................................................. ......................................... 4 6、发行区域................................................................. (4)
第二章提纲................................................................. .. (4)
一、市场定位................................................................. (4)
1、市场描
................................. 4 2、游戏特色................................................................. ................................. 4 3、背景介绍................................................................. ................................. 4 二、游戏简述................................................................. ....................................... 4 三、流程图................................................................. ........................................... 5 第三章游戏设定................................................................. .. (5)
一、游戏系统的设定................................................................. . (5)
1、战斗系统................................................................. ................................. 6
2、升级系统................................................................. ................................. 6
3、难度系统.................................................................
(6)
二、游戏换面风格设定................................................................. .. (6)
1、主体画面风格:卡通风格................................................................. ....... 6 2、主菜单显示................................................................. ............................. 6 3、场景基色构图................................................................. . (6)
三、游戏脚本设定................................................................. . (6)
四、道具列表................................................................. ....................................... 6 五、敌人列表................................................................. ....................................... 6 六、美术设计................................................................. ....................................... 7 七、关卡.................................................................
(11)
八、场景设计与需求................................................................. ......................... 11 九、游戏菜单设计................................................................. (12)
1、游戏菜单面................................................................. ......................... 12
2、设置界面................................................................. ............................. 12 、设置主界面................................................................. ................. 12 、声音设置................................................................. ................. 13 、操作设置界面................................................................. ......... 13 、难度选择设置界面..................................................................
14
3、关于界面................................................................. ............................. 14
4、帮助界
............................. 14 5、英雄榜界面................................................................. ......................... 15 6、游戏中-ing界面................................................................. ................ 15 7、游戏失败界面................................................................. (15)
8、退出警告界面................................................................. ..................... 16 、返回主菜单................................................................. ............... 16 、推出游戏程序................................................................. ........... 16 十、游戏界面设计................................................................. ............................. 16 十一、游戏规则说明................................................................. ......................... 17 十二、键位设计与操作说明................................................................. ............. 17 十三、美术需
(17)
1、UI图片需求列表................................................................. .................. 17
2、任务美术需求列表................................................................. ............... 17
3、动画美术需求................................................................. ....................... 17 、UI动画美术需求列表.................................................................
17 、战斗动画美术需求列表..............................................................
17 4、道具美术需求列表................................................................. ............... 17 十四、数值衡量................................................................. ................................. 18 第四章游戏进度................................................................. ..................................... 18 第五章人员要求................................................................. . (18)
一、美术人员需求................................................................. ............................. 18 二、程序代码人员需求................................................................. ..................... 18 三、文档人员需求................................................................. ............................. 18 第六章音乐音效................................................................. ..................................... 18 第七章画面效果................................................................. ..................................... 18 第八章附录................................................................. (18)
第一章游戏概述
一、分析:
1、游戏名称《神射手》
English name:《Marksman》
2、游戏类型:STG+RPC游戏、偏向于关卡与刷怪类
3、运行环境:有所支持及以上版本
的智能移动平台4、开发语言环境:Android平台5、硬件:智能手机
6、发行区域:《内蒙古科技大学》
第二章提纲
一、市场定位
1、市场描述:
2、游戏特色:
该游戏具有较高的娱乐效果,在消遣作乐,打发无聊的时间时有一定的效果,并且该游戏的趣味效果较强,有一定的吸引力,会使玩家爱不释手。
3、背景介绍:
人类自远古时代以来一直都在学习,创造,从最开始的直立行走,到火的使用无一不显示着他们的聪明。
为了躲避野兽的攻击,他们使用石头、树枝、木棍来保卫自己。
弓箭就是这其中的产物之一,他们使用弓箭来打猎、驱赶野兽??很久以后,当这个世界不再和平,人们一次一次的征战,弓也在一次一次的战斗中显现出它的魅力。
岁月沉淀,苍生不过是一瞬间。
在洪荒的潮流里,弓,拉开了一个时代。
数
万年之后?? 游戏说明:
数万年之后,弓箭已经几乎不在人们的生活中出现??正直秋收的季节,农门伯伯忙种了一年的庄稼还没有来的及收割,饥饿的鸟儿就已经开始来偷食粮食吃了,无奈的农夫只好拿起手中的弓箭来驱赶鸟儿,保卫自己的庄稼。
二、游戏简述
《神射手》这是一款针对于STG+RPC射击类制作的游戏,这是一款应用于
手机移动平台的休闲游戏,以秋收季节保护农田粮食为背景,玩家扮演农夫的角色,通过弓来击杀偷吃庄稼的鸟儿。
游戏中的画面以卡通为主,各项视觉效果都比较柔和,不会让玩家有生硬的视觉反感,并且游戏的卡通画面较为有趣,老少皆宜,非常适合供人消遣时间。
玩家在玩游戏时会有各种各样的有趣声音伴随,让玩家可以回味到童年的乐趣,是一款修心养性的好游戏。
本游戏支持市场上的大多数手机,以便于玩家的操作。
三、流程图
第三章游戏设定
一、游戏系统的设定
篇二:游戏文案策划求职信
自荐信
Dear HR:
HR,您好。
我的名字叫李超,我的专业是计算机科学与技术,于2011年毕业于沈阳大学信息工程学院。
此前的职业是《闯行天下》CG中心的一名3D模型师,参与过虚拟项目项目《数字城市——南京》的制作。
在此之前曾从事过《辽宁政协杂志社》记者和“蟾医堂”医药有限公司的企划文案。
除此之外,在业余时间还发表过几篇网络小说《真实梦境》、《文字的诅咒》、《魔法神诞生》等。
我觉得兴趣是做好一项工作的首要因素。
有兴趣才会热爱,热爱才会投入,投入才会优秀。
我喜欢写作,更准确的
说法应该是我喜欢那种将思想化成文字传达给其他人的感觉,能带给我非常大的成就感。
所以我喜欢写作,任何形式的文字工作,我认为文字工作者就是思想传播者,而这种想法让我十分享受。
我喜欢文案策划的工作,那么为什么我又会转行去做建模师呢?答案是因为我的职业规划。
做了一年多文案之后,我发现文案策划也分好多种,广告策划、市场策划、活动策划等等,而且不同行业的策划需要的能力也不同,比如之前在《辽宁政协》的工作与后来在蟾医堂就完全不同,如果说有哪一样相同那大概就是文字表达能力了。
所以这时我知道随着工作年限的增加,我的能力也会逐渐变得固定,恐怕到时我将只能适应一类策划的工作,那时我的职业生涯就算
定型了。
而我并不打算将医药营销策划作为我的终身职业,所以在我的工作把我定
型之前,我要自己为自己做出选择。
而我的选择就是游戏文案策划。
毫无疑问,我是个游戏迷。
小时候是,现在是,将来很长一段时间依旧会是,我不止一次幻想过将来退休的时候叫上昔日的基友们来上一局CS或者魔兽争霸的场面。
所以这一次的职业选择依旧是因为兴趣。
兴趣,我想我这人永远都会是兴趣至上。
要成为一名合格的游戏策划,光是爱玩游戏是不够的,更要了解游戏,了解人们为什么爱玩游戏,了解这些游戏为什么人们爱玩。
除此之外,还要了解游戏的制作过程,制作游戏的主流技术,以及这些技术所能达到的效果。
制作游戏需要创意,但并不是天马行空的想象,而是基于技术实现能力内的想象。
想法再好,技术实现不了也是白扯。
所以为了了解游戏,我成为了一名建模师。
当然也不全是这样,沈阳地面
上招游戏文案策划的公司太少了也是原因之一。
我想进入游戏行业,而文案策划的工作又不好找,于是只好退而求其次,从我的老本行入手,成为一名技术工。
一年多的时间,从基础开始学习并不能带给我多么高超的技术,但是却让我了解了什么叫做次时代游戏技术,Unity3D、Ueal、寒霜2三大主流引擎所能达到的效果以及一款游戏从无到有的制作流
程。
我觉得这些对我从事游戏文案策划都是有帮助的。
当然,我的模型技术虽然不算高,但已经足以学以致用,参与数字南京项目就是最好的证明。
这证明了我学习和掌握新知识的能力是可以的。
我对我的理解能力和接受能力非常有信心,无论哪项工作我都能以最快的速度上手。
接下来我想说一说离开上家公司的
原因。
对于我来说工作和生活是同样重要的,我不会因为工作而放弃生活,疏远亲人和朋友。
如果我的工作将我逼入了只能二选一的境地,我就必须要做出调整。
离开这家公司一个重要的原因就是这份工作严重影响了我的生活。
这是一家单休的公司,地点又是在沈北,而我家却在浑南。
平时只能住在宿舍,每周只有一天休假的时候可以回家,但是必须在当天晚上就赶回公司,否则就会赶不及第二天上班。
这样下来,除去来回路上的时间,我留给亲朋好友的时间只有大半天。
这段时间能干什么呢?睡个懒觉,洗个澡,吃过早饭已经到了中午,再在家宅上一会儿,好了,时间到,回单位。
这不是我想要的生活,而且也不是我的职业生涯所规划的。
所以我选择了离开。
我选择了这里。
下面再谈谈我对于游戏和游戏文案工作的理解。
游戏好比一个人,在我们对于一个人形成第一印象时外貌占有很重要的比例,而画面就是游戏的外貌。
画面的好坏,对一款游戏来说几乎有着一见定生死的效果。
而影响到画面的不止是美工,更与平台渲染工作和模型师制作的模型的质量有关。
当然更取决于文案策划对这个人物或者物品或者场景的描述。
过了画面这关,接下来就是节奏,准确的说是操作节奏或者战斗节奏。
对于一款游戏来说,操作的流畅度,战斗时的打击感,按键位置的设计这些综合起来便是节奏。
一款节奏出色的游戏,会让战斗变成一种享受,一场酣畅淋漓的释放,让玩家愿意战斗渴望战斗,而不是被动的为了战斗而战斗。
当然如果是一款回合制游戏,那就谈不上什么节奏了,玩家接下来关注的就应该是技能和特效的华丽程度,以及
游戏中各种各样的宠物宝宝造型了。
回合制游戏通常需要大量的文字信息用来阐述剧情和任务内容,这类游戏对游戏文案来说是最考验文笔的。
而一名优秀的文案策划通常都是这类游戏成功的关键。
因为这类游戏大多都是靠剧情吸引玩家的。
最后在画面和节奏都让玩家满意之后,如何让玩家长久的沉醉在游戏中呢?这时就是文案策划发挥功力的时候了,设计或引人入胜或感人至深的剧情和任务,将玩家与游戏世界的生死存亡牢牢的捆绑在
一起,让玩家每完成一个任务,推倒一个BOSS都感到莫大的成就感和深深的感动。
让玩家在游戏最终通关的时候或欢呼雀跃或怅然若失或泪流满面??这时我们作为文案策划的工作才算是合格的。
游戏不是小说,游戏文案的创作也与小说有着许多不同,但其核心和本质却是相同的,或者说想通的,事实上任
何形式的艺术作品在本质上都是相同的(是的,在我心里游戏同样是一门艺术),那就是传递创作者或者创作团队的思想,情感,让接触它们的人感受到从而能带给这些人力量或者产生共鸣。
而在游戏中想要做到这点归根结底还是要通过文字,通过剧情和任务传递出制作者的想法和精神。
所以一款游戏能不能成为经典,它的潜力究竟在哪里,其实从最初的策划案中就已经决定了。
因为这份策划案承载着游戏的灵魂,承载着最终这款游戏要传达给玩家的思想和情感。
所有的制作过程,只不过是将策划案中的思想和情感具现化的过程,这个过程的好坏将决定最终游戏能够传达给玩家的思想和情感的多少。
一个好的制作团队可以传达百分之六十,一个差的团队可能最后只传达出百分之二十。
但是我们却不能仅凭这一点就简单的判断这两款游戏哪一款会更成功。
也许这款百分之二十的游戏选题非常成功,引起
了玩家广泛的共鸣和兴趣,从而一举超过了那款制作精良但却只是老生常谈的大作。
最后,游戏文案策划的工作看起来或许默默无闻,或许琐碎又繁琐,同时几乎看不到明显的意义和价值。
但却是十分重要和必不可少
篇三:游戏文案策划笔试题
策划笔试题
1各列举1或者2部你喜欢的的小说、电影、动漫,简述喜欢的理由并简述该作品的世界观。
2 列举你喜欢的小说、电影、动漫中的3个角色,简述喜欢的理由并且描述该角色的外貌、性格和背景特征。
3 描述一个角色的美术需求,需要满足以下要求:1> 该角色来源于中国神话妖怪,是女性角色
2> 该角色设计上需是日系风格,并且能找到对应动漫角色与之重合3> 描述和配图的方式交代清楚该角色的外形特征
4> 美术需求包含内容:角色名、性别、背景故事、外包说明、特征台词、招牌姿势
4为下面设计一组台词,需要满足以下条件:1> 至少包含4组对话
2> 对话人物:牛魔王、玉面狐狸;其他人物:铁扇公主、太上老君、红孩儿3> 对话内容:牛魔王向玉面狐狸抱怨自己喜当爹,玉面狐狸叫稍安勿躁、卧薪藏胆等待时机。