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漫反射,是投射在粗糙表面上的光向各个方向反射的现象。

当一束平行的入射光线射到粗糙的表面时,表面会把光线向着四面八方反射,所以入射线虽然互相平行,由于各点的法线方向不一致,造成反射光线向不同的方向无规则地反射,这种反射称之为“漫反射”或“漫射”。

这种反射的光称为漫射光。

很多物体,如植物、墙壁、衣服等,其表面粗看起来似乎是平滑,但用放大镜仔细观察,就会看到其表面是凹凸不平的,所以本来是平行的太阳光被这些表面反射后,弥漫地射向不同方向。

一:Maya软件目前主要应用于哪些领域?
MAYA比较多的运用在建筑领域、影视,动画,CG等媒体方面
1、建筑领域:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片等。

2、规划领域:城市形象展示、数字化城市、三维城市规划虚拟城市等。

3、产品演示:产品动画、三维产品设计。

4、片头动画:如宣传片片头动画、游戏片头动画、电影片头动画、节目片头动画等。

5、影视动画:影视特效、复杂的影视三维场景等。

6、游戏制作:三维游戏场景、游戏动画等。

二:简述光线追踪(Ray-Tracing)的原理。

从眼睛到场景投射光线,但是并不跟踪这些光线。

当光线碰到一个物体表面的时候,可能产生三种新的类型的光线:反射、折射与阴影。

光滑的物体表面将光线按照镜像反射的方向反射出去,然后这个光线与场景中的物体相交,最近的相交物体就是反射中看到的物体。

在透明物质中传输的光线以类似的方式传播,但是在进入或者离开一种物质的时候会发生折射。

为了避免跟踪场景中的所有光线,人们使用阴影光线来测试光线是否可以照射到物体表面。

光线照射到物体表面上的某些点上,如果这些点面向光线,那么就跟踪这段交点与光源之间的光线。

如果在表面与光源之间是不透明的物体,那么这个表面就位于阴影之中,光线无法照射。

这种新层次的光线计算使得光线跟踪图像更加真实。

光线跟踪原理
在我们的场景中,有一个点光源L,两个透明的球体O1与O2,一个不透明的物体O3。

首先,从视点出发经过视屏一个象素点的视线E传播到达球体O1,与其交点为P1。

从P1向光源L作一条阴影测试线S1,我们发现其间没有遮挡的物体,那么我们就用局部光照明模型计算光源对P1在其视线E的方向上的光强,作为该点的局部光强。

同时我们还要跟踪该点处反射光线R1和折射光线T1,它们也对P1点的光强有贡献。

在反射光线R1方向上,没有再与其他物体相交,那么就设该方向的光强为零,并结束这光线方向的跟踪。

然后我们来对折射光线T1方向进行跟踪,来计算该光线的光强贡献。

折射光线T1在物体O1内部传播,与O1相交于点P2,由于该点在物体内部,我们假设它的局部光强为零,同时,产生了反射光线R2和折射光线T2,在反射光线R2方向,我们可以继续递归跟踪下去计算它的光强,在这里就不再继续下去了。

我们将继续对折射光线T2进行跟踪。

T2与物体O3交于点P3,作P3与光源L的阴影测试线S3,没有物体遮挡,那么计算该处的局部光强,由于该物体是非透明的,那么我们可以继续跟踪反射光线R3方向的光强,结合局部光强,来得到P4处的光强。

反射光线R3的跟踪与前面的过程类似,算法可以递归的进行下去。

重复上面的过程,直到光线满足跟踪终止条件。

这样我们就可以得到视屏上的一个象素点的光强,也就是它相应的颜色值。

理论上,在理想的场景下,光线可以在景物之间进行无限的反射和折射,但是在算法的实际执行过程中不可能进行无穷的光线跟踪,因而需要给出一些跟踪的终止条件。

一般可有以下几种终止条件:
该光线未碰到任何景物。

该光线碰到了背景。

光线在经过许多次反射和折射以后,光线对于视点的光强贡献小于某个设定值。

光线反射或折射次数(跟踪深度)大于定值。

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