高中信息技术游戏教学环境设计
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建 民主 、参与 、欲 望满足的环境 ,并把教学 目标 、任务隐
藏 于 游 艺 情境 之 中 。
2 游戏奥秘
游戏为何如此吸 引学生 ,它究 竟有 何特质使得学生如 此痴 迷 。研究 资料 表 明 :游 戏本 身是 为娱 乐而 设计 研发 的 ,它能带给学 生身心的愉悦 ;游 戏是 一种竞争 、挑战 、
益智游戏 。西游 记成语接龙 、3 秒渡过独木桥 、人鬼 o
过河 、鸡兔 同笼、扑克2 点等都是以游戏 的模 式 ,创设 学 4
习环 境 ,高 效 完 成 相 应 的教 学 计 划 。
设计课堂互动游戏。测脑龄 、偷天陷阱 、火柴棒 、三 同游戏 、劲舞团 、最新科技等与教学 内容相结合 ,引发娱
根据高中生生理特征及教学内容 ,架构相应的游戏教学
策略。在教学设计过程中借鉴游戏 ,营造游戏化学习环境。
打败 系统 的竞技 ,它能 带给 学生 强烈 的参 与刺 激和 成就
感 ;游戏具有失 败和成功 ,让学 生悲喜而不断的学 习、修 正和获得 自我满足 ;游戏 的智能 自适应性 ,让学生进入神 迷的 自我陶醉状态 ;游 戏中的 网络互动机 制 ,组成了游艺 性群 体并激发 了主动 交流和为争取胜利 而激 发的创造 性 ; 游戏 中的故事发展趋势 ,吸引学生情感 的深度投入并 向理 想化方向努力。 由此 可见 ,游 戏 带给 学 生的 体验是 一 种全 神贯 注 的
实践与应用
中国信息界
2 1 年第6 01 期
总第1 0 8 期
高中信息技术游戏教学环境设计
孙 东宁
( 西安市铁 一中学 陕西 西安 7 05 ) 104
摘 要 :高 中生 中有痴 迷游戏的现 象。本文研 究学生痴迷游戏 的原 因,进而利用游戏进行课 堂教 学,并提 出
了课 堂教 学环境 设 计 思路 ,探 索 以游 戏 的形 式 支持 或 替 代 多样 化 目标教 学 。 关 键 词 :信 息技 术 游 戏 环境 设 计
产生 强烈的好 奇心 ,创 设探索 、求 知环 境 ,再进行 相应 的
教 学 ,让 学 生 探 究 和 亲 身 体 验 。
55 . 网络 设 置
《 植物大 战僵尸 》、 《 魔兽 》等 网络游 戏深 受学生喜 爱 ,但是 要想联 网组团协作 对弈 ,就得 把网络链 接起 来 ,
教师 设置一些 错误的 网络 设置 ,要求学 生 自学完 成相关知 识 ,纠正错误设 置 ,学 生参 与度 、响应 度 、求知欲 空前高
涨 ,学习环境轻松 愉快 。许多网络相关 知识都可 以采用这
样的教学环境设计 。
分析 :该题 实际是一个 求最短 时间过桥 的最优贪 心的
算法问题。 (1)让 最 快 的 两 人 先 过 桥 ,鹤仁 带 灯 回来 , 用时
31 。 +秒
6 总结
高 中信 息技术游戏 教学 环境设计 ,是利用游戏 特征 ,
中国信息界
2 1 年第6 0 1 期 总第 1 0 8 期
实践与应用
兴趣。例如 ,影音处理 ,图片处理等课程 。
网络 游 戏 。 要实 现 网 游 博 弈 ,学 生就 得 学 会 网 络相 关 知
绩 稳 定 性 分 析 图 ” ,学 生 很 关 心 、 很 在 意 , 迫 切 想 了解 自
学生 时常询 问某 些歌 曲为何不能在 自己的播放 器上播
放 ,经常戴耳 机听音乐 ,自感对音 乐很 在行 。询问学生真 正高 保真是MP 吗?是五 声道 吗?还是 C ROM。在进 3 D— 行声 音处 理教 学时 ,首先 引发兴趣 ,例 如把学 生熟悉的歌 曲变声 、变调 、反相 、反转 、单 、双声 道变换等 ,使学生
( 3)鹤 仁 和 爸 爸 一 起 过 桥 ,鹤 仁 带 灯 回来 ,用时
6 lj。 +  ̄' l ( 兄 弟两人过 桥 ,用时3 4) 秒。共 计用 了2 秒 ,全部 9
过桥 。
网游 固然强调技 能操作 和协作能 力培养 ,能快速 、有 效 、创造性地 完成学 习任务 目标 ,但要把握 好火候 ,既高
征 ,许诺小 组完成学 习任 务和作业 之后下发 互动游戏 ,实
现 激 励 学 习 ,产 生学 习动 力 。 53 x c图 表 .E e l
路 —— 电子 游 戏 与 校 本 课 程 的 整 合 [ ] 中 国 电 化 教 J .
育 , 0 ( ) l 6 2 41 : - 4 0 16
与意识 ,激发学生的求知欲望 ,实验新的想法与策略 ,在 冒 险、民主 、和谐 、投入中主动从事探究和创造性活动 ,在不 知不觉、悄无声息中完成教学计划。游戏的潜能是巨大的 , 可控并加 以利用是现阶段高中信息技术课的必 由之路。
是 网络游戏 成为高中生课前课后谈及的热门话题 。
不 回避 矛盾 ,利用学 生喜欢游戏的现象 ,加以正确 引
当前 信 息化教 育 的发 展 日新 月异 ,学 生高 中 阶段 信 协 调调 用知 识与技 能 、思维 与创造 ,充 分挖掘 自己潜 能 息 素养 的提 升对 于教 育培 养全 面 、健 康 、高 素质 的复合
型人 才 和高 中生 今后 专业 发展 、潜质 的挖掘起 着 至关重
要的 作用。
4游戏环境
学 习语 言需要听 、说 、读 、写的学 习环境 ,同样 ,学
导 ,转化为信息技术 学科教学 内容 ,同时 ,将一些课程设 计成游戏教学环境 ,确保课堂是严格 可控的。
习高 中信息技术也需要相应 的学 习环境 。由于游戏有其特 质特征 ,因此采用游戏进行教学环境设计将事半功倍 。借 鉴游戏 的刺激 、挑战 、自主 、好奇 、探索等特质 ,设计构
( 2)让最慢的两人 ,一起过桥 ,弟弟带灯回来 ,用时
1+ 秒 。 23
正确 、合理 引导 ,目的是 为教学服 务 ,为有效完 成教学 目
标 而采用 的一 种教学策 略 ,绝非是 信息技术课就 是让学生 玩游 戏 。把握 好 引入游戏 的尺度 ,不 能 以玩 代教 ,因游戏 而游戏 ,因玩误教 ,有违教 育。
己的成绩变化趋 势 。教 学时利用其 他数据讲解 ,让学生使 用 自己真 实成绩数 据 ,完成 制作图表作业 ,效果很好。
54 . 音频 处理
识 ,才能配置好 自己的电脑 ,引发积极 与同学交流 、共 同完 成相应 的学 习任务 ,实 现群体联 网 。例如 :多媒 体设 置 、 FP T 、服务器 、网关设置 、[: k、T P IJ 议 、下载等 。 Pt  ̄t C /Pr  ̄
效地 完成 了教 学 目标 ,又满足 了学 生的愿望 ,也拓展 了知
识面 。
拓展思维 还提供 了一 种思路 ,建立一 棵树 ,利用左右 子树 、树 深度 、叶子 节点 ,生成该树 ,递 归的扫 描根节 点 到叶子 节点的路径 计算用时 ,所有用 时小于等于 3 秒 的路 0
游戏 是信息课 不可 回避 的现象 ,要正确看 待 、理解 、
有 开展合作并解决学 习和 生活 中的实际问题的能力。
学 生游戏 时 ,是 潜能喷涌最具有创造性的状态。在此状态
下 ,学生能毫无遗 漏地吸 收知识并 最大 限度 地挖掘记 忆潜 能 ,去完成各种各样的任务。 在高中信息技术课程教学中 ,适当转化运用游戏模式进 行教学 ,学生亲 自涉入训练环境 ,能充分调动学生的积极参
的状 态 。
3游戏潜能
游戏环境的逼真 、动人 、刺激 ,让学生如痴如醉地调
用全身机能勇于战胜困难险阻 ,这是游戏的魅力所在。当
高 中信 息技术课程 的 目标是 培养学生 的信 息素养。通 过必修课和五个选修模 块的课程学 习 ,提 升知 识与技能 、
过程 与方法 、情感态度 与价 值观三个方面 的信 息能 力 ,具
6 5
[ 3]广 毅 . 育 与 游戏 的结 合 之路 [ ]中 国远 程教 教 H.
育,04 1 ) 1 6 2 0 ( : - 3 86
作者简介 : 孙 东 宁 , 西 安 市铁 一 中 学教 师 ,研 究 方 向 为 信 息技 术 教 学。 ( 任 编 辑 :戈 悦 迎 ) 责
学 习E e1 xc 枯燥无味 的图表时 ,利 用高中生关 心考 试成 绩 的心理 ,把 这些成绩转 变为 “ 成绩变化趋 势图 ”或 “ 成
1 引发动机
在 高中信息技术教学 过程中 ,呈现学 生着 迷游戏 、聊
天 、看娱乐视频 或其 它电子信息现象 ,由于高 中生思想活 跃 ,接受新鲜事物快 ,善于临摹 、体验 、 自我 表现 和张扬 个 性 ,游戏是他们最佳 的选 择 ,用以满足主动控制欲望 、
发 泄内心的矛盾和释放来 自各方面的被学 习压 力,也是学 生心态调整 、自我调控情绪 的重要方式。因此 ,游戏特别
乐动机 ,产生学习动 力,形成求知欲望 ,完成学 习目标。 滑稽怪异 引发兴趣 。采 用任 务驱 动式 ,把学 习内容最
终 目标故 意设 计成偏激 、怪异 、滑稽 、奇特的作品 ,构建
深度 投入 状 态 ,全身 心沉 浸在 奇妙 感觉之 中 ,个 体本能 轻松 、愉 悦的学习环境 ,用以 引发探索欲望 ,产生浓厚的
S典型实例
51 智 游 戏 .益
算法环境设计,首先讲明规则、集体试玩 《 鬼过河 》 人
游戏 ,进行小组问比赛 ,优胜者 帮助落后者 ,教师 组织和 引 导 活动 ,最后提 出算法思想以及 该题最佳解决策 略 ,引出本 课学 习任务及 目标 ,再进行深度探索 、进行小组间挑战难度 更高的 《 o 3秒渡过独木桥 》游戏 。 游戏概 要是 :鹤仁一 家过必须 点灯的独 木桥 。鹤 仁过 桥 需要 1 、弟弟 3 、爸爸6 、妈 妈8 、爷爷 1秒 。每 秒 秒 秒 秒 2 次过桥最多 两人 ,过桥 速度依最 慢者而定 ,且灯在 点燃后 3秒熄 灭。请您提供鹤仁 一家过独木桥策略 。 o
[]南 京 : 京 师 范 大 学,0 3 D. 南 20 [2] 殷 亚 林 , 延 中 . 本 课 程 开 发 的 一 种 新 思 刘 校
大学 自主研 发 ,名为 “ 立方 ”的立体视频芯片吗? 清
随 着 问题 的提 出 ,学 生 会联 想 自己 的体 验 或知 识 概
念 ,对比家里 普通液晶 与立体影 像的巨大差 别 ,得知 一个 小小芯片能使 普通 液晶 电视 变成立体 电视 ,引发兴趣 ,产 生学 习动机 。可导 入多媒 体 、数字 化 、2 D与3 D、液 晶原 理 、虚 拟现 实 、硬件 技术等相关知识的学 习。 互动游 戏 :其 它课程也 可采用先 语言描述 互动游戏 特
径都是解 。
52 动游 戏 .互
引导学生游 戏 ,是高 中信息技术课 程必 由之 路 ,利用游戏 进行 教学环境设计实现无为而治 。
参考 文献 :
看过立 体 电影 吗?看过立 体 电视 吗?知道世 界最先进
的 电视 立体技 术是那个 国家研发 的吗?一片 指甲盖大 小的 芯 片能使普通 液晶 电视 画面变成三维 立体影 像吗?是 清华 [ 1]韩庆 年. 电脑 游戏 中的学 习过 程与 学习模 式研 究
藏 于 游 艺 情境 之 中 。
2 游戏奥秘
游戏为何如此吸 引学生 ,它究 竟有 何特质使得学生如 此痴 迷 。研究 资料 表 明 :游 戏本 身是 为娱 乐而 设计 研发 的 ,它能带给学 生身心的愉悦 ;游 戏是 一种竞争 、挑战 、
益智游戏 。西游 记成语接龙 、3 秒渡过独木桥 、人鬼 o
过河 、鸡兔 同笼、扑克2 点等都是以游戏 的模 式 ,创设 学 4
习环 境 ,高 效 完 成 相 应 的教 学 计 划 。
设计课堂互动游戏。测脑龄 、偷天陷阱 、火柴棒 、三 同游戏 、劲舞团 、最新科技等与教学 内容相结合 ,引发娱
根据高中生生理特征及教学内容 ,架构相应的游戏教学
策略。在教学设计过程中借鉴游戏 ,营造游戏化学习环境。
打败 系统 的竞技 ,它能 带给 学生 强烈 的参 与刺 激和 成就
感 ;游戏具有失 败和成功 ,让学 生悲喜而不断的学 习、修 正和获得 自我满足 ;游戏 的智能 自适应性 ,让学生进入神 迷的 自我陶醉状态 ;游 戏中的 网络互动机 制 ,组成了游艺 性群 体并激发 了主动 交流和为争取胜利 而激 发的创造 性 ; 游戏 中的故事发展趋势 ,吸引学生情感 的深度投入并 向理 想化方向努力。 由此 可见 ,游 戏 带给 学 生的 体验是 一 种全 神贯 注 的
实践与应用
中国信息界
2 1 年第6 01 期
总第1 0 8 期
高中信息技术游戏教学环境设计
孙 东宁
( 西安市铁 一中学 陕西 西安 7 05 ) 104
摘 要 :高 中生 中有痴 迷游戏的现 象。本文研 究学生痴迷游戏 的原 因,进而利用游戏进行课 堂教 学,并提 出
了课 堂教 学环境 设 计 思路 ,探 索 以游 戏 的形 式 支持 或 替 代 多样 化 目标教 学 。 关 键 词 :信 息技 术 游 戏 环境 设 计
产生 强烈的好 奇心 ,创 设探索 、求 知环 境 ,再进行 相应 的
教 学 ,让 学 生 探 究 和 亲 身 体 验 。
55 . 网络 设 置
《 植物大 战僵尸 》、 《 魔兽 》等 网络游 戏深 受学生喜 爱 ,但是 要想联 网组团协作 对弈 ,就得 把网络链 接起 来 ,
教师 设置一些 错误的 网络 设置 ,要求学 生 自学完 成相关知 识 ,纠正错误设 置 ,学 生参 与度 、响应 度 、求知欲 空前高
涨 ,学习环境轻松 愉快 。许多网络相关 知识都可 以采用这
样的教学环境设计 。
分析 :该题 实际是一个 求最短 时间过桥 的最优贪 心的
算法问题。 (1)让 最 快 的 两 人 先 过 桥 ,鹤仁 带 灯 回来 , 用时
31 。 +秒
6 总结
高 中信 息技术游戏 教学 环境设计 ,是利用游戏 特征 ,
中国信息界
2 1 年第6 0 1 期 总第 1 0 8 期
实践与应用
兴趣。例如 ,影音处理 ,图片处理等课程 。
网络 游 戏 。 要实 现 网 游 博 弈 ,学 生就 得 学 会 网 络相 关 知
绩 稳 定 性 分 析 图 ” ,学 生 很 关 心 、 很 在 意 , 迫 切 想 了解 自
学生 时常询 问某 些歌 曲为何不能在 自己的播放 器上播
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( 3)鹤 仁 和 爸 爸 一 起 过 桥 ,鹤 仁 带 灯 回来 ,用时
6 lj。 +  ̄' l ( 兄 弟两人过 桥 ,用时3 4) 秒。共 计用 了2 秒 ,全部 9
过桥 。
网游 固然强调技 能操作 和协作能 力培养 ,能快速 、有 效 、创造性地 完成学 习任务 目标 ,但要把握 好火候 ,既高
征 ,许诺小 组完成学 习任 务和作业 之后下发 互动游戏 ,实
现 激 励 学 习 ,产 生学 习动 力 。 53 x c图 表 .E e l
路 —— 电子 游 戏 与 校 本 课 程 的 整 合 [ ] 中 国 电 化 教 J .
育 , 0 ( ) l 6 2 41 : - 4 0 16
与意识 ,激发学生的求知欲望 ,实验新的想法与策略 ,在 冒 险、民主 、和谐 、投入中主动从事探究和创造性活动 ,在不 知不觉、悄无声息中完成教学计划。游戏的潜能是巨大的 , 可控并加 以利用是现阶段高中信息技术课的必 由之路。
是 网络游戏 成为高中生课前课后谈及的热门话题 。
不 回避 矛盾 ,利用学 生喜欢游戏的现象 ,加以正确 引
当前 信 息化教 育 的发 展 日新 月异 ,学 生高 中 阶段 信 协 调调 用知 识与技 能 、思维 与创造 ,充 分挖掘 自己潜 能 息 素养 的提 升对 于教 育培 养全 面 、健 康 、高 素质 的复合
型人 才 和高 中生 今后 专业 发展 、潜质 的挖掘起 着 至关重
要的 作用。
4游戏环境
学 习语 言需要听 、说 、读 、写的学 习环境 ,同样 ,学
导 ,转化为信息技术 学科教学 内容 ,同时 ,将一些课程设 计成游戏教学环境 ,确保课堂是严格 可控的。
习高 中信息技术也需要相应 的学 习环境 。由于游戏有其特 质特征 ,因此采用游戏进行教学环境设计将事半功倍 。借 鉴游戏 的刺激 、挑战 、自主 、好奇 、探索等特质 ,设计构
( 2)让最慢的两人 ,一起过桥 ,弟弟带灯回来 ,用时
1+ 秒 。 23
正确 、合理 引导 ,目的是 为教学服 务 ,为有效完 成教学 目
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己的成绩变化趋 势 。教 学时利用其 他数据讲解 ,让学生使 用 自己真 实成绩数 据 ,完成 制作图表作业 ,效果很好。
54 . 音频 处理
识 ,才能配置好 自己的电脑 ,引发积极 与同学交流 、共 同完 成相应 的学 习任务 ,实 现群体联 网 。例如 :多媒 体设 置 、 FP T 、服务器 、网关设置 、[: k、T P IJ 议 、下载等 。 Pt  ̄t C /Pr  ̄
效地 完成 了教 学 目标 ,又满足 了学 生的愿望 ,也拓展 了知
识面 。
拓展思维 还提供 了一 种思路 ,建立一 棵树 ,利用左右 子树 、树 深度 、叶子 节点 ,生成该树 ,递 归的扫 描根节 点 到叶子 节点的路径 计算用时 ,所有用 时小于等于 3 秒 的路 0
游戏 是信息课 不可 回避 的现象 ,要正确看 待 、理解 、
有 开展合作并解决学 习和 生活 中的实际问题的能力。
学 生游戏 时 ,是 潜能喷涌最具有创造性的状态。在此状态
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的状 态 。
3游戏潜能
游戏环境的逼真 、动人 、刺激 ,让学生如痴如醉地调
用全身机能勇于战胜困难险阻 ,这是游戏的魅力所在。当
高 中信 息技术课程 的 目标是 培养学生 的信 息素养。通 过必修课和五个选修模 块的课程学 习 ,提 升知 识与技能 、
过程 与方法 、情感态度 与价 值观三个方面 的信 息能 力 ,具
6 5
[ 3]广 毅 . 育 与 游戏 的结 合 之路 [ ]中 国远 程教 教 H.
育,04 1 ) 1 6 2 0 ( : - 3 86
作者简介 : 孙 东 宁 , 西 安 市铁 一 中 学教 师 ,研 究 方 向 为 信 息技 术 教 学。 ( 任 编 辑 :戈 悦 迎 ) 责
学 习E e1 xc 枯燥无味 的图表时 ,利 用高中生关 心考 试成 绩 的心理 ,把 这些成绩转 变为 “ 成绩变化趋 势图 ”或 “ 成
1 引发动机
在 高中信息技术教学 过程中 ,呈现学 生着 迷游戏 、聊
天 、看娱乐视频 或其 它电子信息现象 ,由于高 中生思想活 跃 ,接受新鲜事物快 ,善于临摹 、体验 、 自我 表现 和张扬 个 性 ,游戏是他们最佳 的选 择 ,用以满足主动控制欲望 、
发 泄内心的矛盾和释放来 自各方面的被学 习压 力,也是学 生心态调整 、自我调控情绪 的重要方式。因此 ,游戏特别
乐动机 ,产生学习动 力,形成求知欲望 ,完成学 习目标。 滑稽怪异 引发兴趣 。采 用任 务驱 动式 ,把学 习内容最
终 目标故 意设 计成偏激 、怪异 、滑稽 、奇特的作品 ,构建
深度 投入 状 态 ,全身 心沉 浸在 奇妙 感觉之 中 ,个 体本能 轻松 、愉 悦的学习环境 ,用以 引发探索欲望 ,产生浓厚的
S典型实例
51 智 游 戏 .益
算法环境设计,首先讲明规则、集体试玩 《 鬼过河 》 人
游戏 ,进行小组问比赛 ,优胜者 帮助落后者 ,教师 组织和 引 导 活动 ,最后提 出算法思想以及 该题最佳解决策 略 ,引出本 课学 习任务及 目标 ,再进行深度探索 、进行小组间挑战难度 更高的 《 o 3秒渡过独木桥 》游戏 。 游戏概 要是 :鹤仁一 家过必须 点灯的独 木桥 。鹤 仁过 桥 需要 1 、弟弟 3 、爸爸6 、妈 妈8 、爷爷 1秒 。每 秒 秒 秒 秒 2 次过桥最多 两人 ,过桥 速度依最 慢者而定 ,且灯在 点燃后 3秒熄 灭。请您提供鹤仁 一家过独木桥策略 。 o
[]南 京 : 京 师 范 大 学,0 3 D. 南 20 [2] 殷 亚 林 , 延 中 . 本 课 程 开 发 的 一 种 新 思 刘 校
大学 自主研 发 ,名为 “ 立方 ”的立体视频芯片吗? 清
随 着 问题 的提 出 ,学 生 会联 想 自己 的体 验 或知 识 概
念 ,对比家里 普通液晶 与立体影 像的巨大差 别 ,得知 一个 小小芯片能使 普通 液晶 电视 变成立体 电视 ,引发兴趣 ,产 生学 习动机 。可导 入多媒 体 、数字 化 、2 D与3 D、液 晶原 理 、虚 拟现 实 、硬件 技术等相关知识的学 习。 互动游 戏 :其 它课程也 可采用先 语言描述 互动游戏 特
径都是解 。
52 动游 戏 .互
引导学生游 戏 ,是高 中信息技术课 程必 由之 路 ,利用游戏 进行 教学环境设计实现无为而治 。
参考 文献 :
看过立 体 电影 吗?看过立 体 电视 吗?知道世 界最先进
的 电视 立体技 术是那个 国家研发 的吗?一片 指甲盖大 小的 芯 片能使普通 液晶 电视 画面变成三维 立体影 像吗?是 清华 [ 1]韩庆 年. 电脑 游戏 中的学 习过 程与 学习模 式研 究