部分3DMAX快捷键

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1快捷键
顶面视图快捷键T 隐藏网格G
旋转E 移动工具W
前面图F 缩放R
透视图P 左面视图L
右下角视图控制区工具
滚动滚轮相当与缩放、放大。

当按住滚轮时候相当与小手的工具Alt +滚轮相当于视图旋转
Ctrl +W 局部放大
Alt + W 最大化功能
Alt + 6 隐藏于显示工具条
Alt + X 专家模式
Ctrl + 右键有立方体(box)
Ctrl + Z 回退上一步奏
Ctrl + Y 重新设置
F3 线框与实体的切换
F4 线框与实体的同时显示
F5 约束X轴
F6 约束Y轴
F7 约束Z轴
F8 约束XY 平面倾斜复制
F12 是准确移动相当于在移动上按钮右键
Alt +T+M 镜像Alt +R+S 渲染上一个
D 封闭视窗
8 渲染菜单(perdering)
当出现错误时候想新建一个视图的时候找到文件下Reset 而不是新建文档锁定快捷键空格
切换到4个全图最佳显示功能Shift + Ctrl + Z
切换到单个图的最佳显示功能Alt + Ctrl + Z
精确移动时用F12 (或放在移动旋转按钮上右键也可以实现)
灯光Shift + L (显示于隐藏灯光)
相机Shift + C (显示于隐藏相机)
复制Shift + 移动
快读渲染Shift + Q
显示上一次渲染Ctrl +R+ S
按住Ctrl选择是加选再点击选择就是减选
按住Alt 选择只是减选
选中物体在四个视窗中的全图快捷键Z
按名称选择的快捷键是H
小手平移Ctrl + T 或者直接按住滚轮
如果在视窗中没有选中物体按Z 键与Shift + Ctrl + Z 有相同的功能
旋转视窗Ctrl + R 或者按住Alt键+ 滚轮也可以
中心对齐的快捷键是Alt + A
角度扑捉的快捷键是A 是配合移动旋转用的
Genonetry显示于隐藏几何体Shift +G shapes显示于隐藏二维线Shift +S 如何解除关联复制
选择关联复制的物体点击修改面板中就是解除关联复制就可以了
如何赋材质
材质编辑器快捷键M
鼠标放在小球上右击切换成6X 快捷键按X 可以切换成24 个小球
选中球在选中物体赋予在Diffuse 中或在Ambient 中
要组加后再点Asset Browser
显示贴图点击在视窗中显示贴图
捕捉开关快捷键S
在捕捉设置(捕捉右键+ Vertex)代表捕捉顶点直接关掉
如何设置单位
Customice 然后Units setup 自定义菜单下单位设置
如设置millmeter
把第四个换成第一个meter 换成millmeters
系统单位设置换成millmeters 毫米
全选交叉选
组下面的重组
G roup (组)
如何打相机
1点击建立面板然后点击(相机)图标找到焦距(Lens)焦距意思
2 激活P视图在键盘按C键激活相机视图
注意:目标点是人看的方向
要想同时选择相机点和目标点的话就选择中间的那条线即可
注意:(1)如果想修改相机参数只点击相机点
(2)一般打相机都是在顶视图
如何简单的打灯光
1 建立面板灯光→泛灯光→Omni
注意:在房间的对角线处打灯光
自制灯时候Diffuse 调成Colour (100)
如何调整修改纹理(导入纹理赋予模型)的大小
1选中点M (Diffuse边的M)
2 U 复2个或多个
注意:关联复制Instance 普通复制Copy
当一个物体参数发生改变所有都复制这就是关联复制
在自定义(Customize user Interface)→color→Vrewport Bavkground →在修改颜色
有一种界面是Customize→Loadcostom→出现一个对话框找到ame-dark.ui (Defaull.ui)是(默认的意思)
如何保存已经做好的作业归档不会丢失
点击(File)文件下→Archive(归档)
关闭物体坐标器快捷键X 光标可放大缩小坐标器+ —
如何选择物体
(1)根据颜色来选
如果选择更多的只要选择其中的一个然后点击Namcmcolor
(2)根据名字选择物体
点击快捷键H
如何制作反射材质效果
选中物体在键盘上点击M 进入材质编辑器的材质球打开maps →倒数第三(Reflection)→None→Raytrace (光影追踪)OK 返回找到把None 向上托就变成默认的了
右键有显示与隐藏命令
Hide selection 隐藏选择物体
Hide UNselection 隐藏没有选择物体
Unhide ALL 显示全部
Unhide name 按名称选择物体
Free selecetion 冻结当前物体
ISotate selection 单独编辑快捷键Alt + Q
Untreeze All 解冻所有
角度捕捉配合旋转快捷键A
红绿蓝就是对应的约束XYZ 轴
渲染前一个视图F9
吸管前是材质球的名称物体固有色=漫反射=Diffase
Opacity 是透明度
如何让材质的球的颜色和纹理共同起作用
红色体纹加黄色在Diffase选择黄色→maps→Diffasecolor数值
无论数值多少数值显示纹理剩下的显示颜色
复位Reset map 吸管从场景中提取材质
Edit→Hold (Alt+Ctrl+H)暂存Merge (合并)去light 和cameras
Fetch (Alt+Ctrl+F)提取马上锁定
组属性Propertier 属性右键出现菜单找到Propertier 数字键T是单个物体的面数
文件(file)→summary Info 文件信息
Duplicate Material Name 材质名字
Shapes (形状)
矩形四边形命令建立面板形状(shapes)→Rectargle(矩形)
编辑面板中长(length)宽(width)圆角(corner Radius )根据角度
编辑线结合命令
(1)选中线→点击修改面板→点击Editspline(编辑线) Attach (结合)→鼠标到视窗中结合一下→Extude(挤压)Amcount(壁厚)→调整参数→Segment (段数)
如何查看单个物体有多少个面快捷键7
如何查看场景中有多少个面File(文件)→Sumnary Info (信息)
如何查看一个小组的面数选中这个小组的图像→右键→Properties(属性)
如何设置修改面板
在修改面板中点击→Configure →Total Battons (按钮的个数) →把自己修要的按钮找到拖到修改面板上→在Set 后面取名→save (保存) →到修改面板中在点击→show Buttons
如果3D的页面出现问题比如修改面板没有了之类的可以尝试一下3种操作
1 从新打开你要的物体
2 关闭后在从新打开3D 然后导入你的物体
3 自定义菜单下(Customize)→lad sustom (加载) →DefaultUI
线的扩边命令
修改编辑线(Edit Spline)
如何以颜色来选择物体
(1)选择你要选择的物体点击颜色框然后在点击点击选择select 然后OK就可以了找到在找到collapce (塌陷)然后点击collapces selected (塌陷选择物体)
(2)Fdit →select By →color →点击物体
隐藏于显示工具条Alt + 6 专家模式Ctrl + X
结合命令出错的几种情况
1 交叉
2 不在同一平面上
3 大中小三个视图
4 窗口与墙体相交5二维图像与三维的同时存在
Attch 结合Attch All 结合组
如何制作窗框
首先在挤压的模型上打开扑开关按窗口的大小再画一个矩形点击修改面板Editsplin (编辑线)打开编辑线左边的“+”下拉框选择spline (线辑)框到视图中选中线然后在找大盘Outline (扩边) 点击一下窗可以手动扩边也可以在Outline 的右边直接输入参数点击Extude (拉伸) 就会有厚度了然后再找到Edit Mesh (编辑网格)同样打开编辑网格的“+”选择三角面(face)注意:在视图中选择不是点选而是框选按住shift 复制就好了
选择第一个编辑点点击V estex
如何做实体的波尔运算
选择保留的物体在修改面板里把标准物体转化为复合物体(CompoundObjects)点击Booleam (布尔)在点击Pick OperandB (拾取物体)然后到视窗中点击要减去的物体
注意; 如果要在减去第二个物体还必须在运行Booleam(布尔)在运行一次。

如何用二维线的波尔运算制作洞口
注意:运算前一定要先结合
在修改面板下把edtlspline 前面的“+”打开选择spline (线辑)在要保留的物体上点击一下1 并集2 交集3 差集
如果门洞减不出来尝试移动门的位置
如果做门框时候不要门框下面的线可以
选择编辑线Editsplin 然后打开“+”选择第二个segment (线段辑)点击要去掉的线段然后删除
菜单第四个Group (重组) 介绍
1 Group (重组)
2 Ungroup (解组)
3 Open( 暂时打开)
4 Close(闭合)
5 Attch (结合)
6 Retach 用这个分离之前打开Open 组下面
7 Explode (分解)意思是一次性分解多个组
如何把落下的物体结合到组里
选择落下的物体→组→Attch →然后点击要结合的那个组就可以了
当显示纹理时候发现纹理的方向不对学要调整好度数时候就用当改变材质的透明度时候就用对材质的数量分布就这这调整参数
如何往空间里调模型
选择文件下File →merge(合并)→找到你要往里掉进的模型然后出现点击OK 就可以了然后按空格键锁定切换到4个全图最佳显示功能Shift + Ctrl + Z 在重组就可以了
调出模型后怎么赋材质
选择新材质球用吸管用吸管点击你要赋材质的未位置在点击M 一下Bitmap(路径)后找到你要赋的材质纹理以后打开。

返回上一菜单然后显示纹理而不是附上纹理
如果材质相同可以选中和场景中的材质
工具缩放的介绍
1 等比例缩放进行等比例缩放的时候不要在X ,Y 或Z 轴上进行缩放否则就不是进行等比例缩放了要在原点进行
2 不等比例缩放随意性很大
3 等体积缩放
当帖图大小不合适时候应该怎么办
如何设置存盘
自动存盘的位置3dmax 8 →Autoback
如何设置自动存盘的参数
自定义(Customize )→Preference(参数) →file →Mcberof Atuofies(修改数值)
BackuplinterVal min(每间隔几分钟自动存盘一次)
如何修改背景颜色
渲染菜单(perdering)→envionment (环境) →banckground →color 选颜色
渲染菜单(perdering)快捷键8
如何调整物体的透明度
选中物体进入材质编制器(或按快捷键M)找到opacity (不透明度) 然后在后面输入数值就可以了数值越小表示透明度越高
如何在编辑线上加点
首先在视窗中画一矩形进入修改面板编辑线点辑(Vertex)→Refine(加点)
选中所有点右键找到corner(角度) 就可以修改了
怎样精简3D图形中的面数
1如果做一个看不到厚度的面,可以右键Covort to →ConvorttoEditable Poly(转换成可编辑的多边形)
2 以后做挤压的时候去掉Capping
创建面板的介绍- - - Standard Primitives ( 标准几何球体)
Box ( 盒子) Cone(圆锥)Sphere (经纬球)Geosphere(几何球体)Cylindet (圆柱)Tube (同心圆)Torus (圆环)Pyramid(几何锥体)Teapot(查看)Plan(片)
Sphere(经纬球)的介绍Cylinder(圆柱)的介绍
Tons(圆环的介绍)
创建面板的介绍- - -ExtendedPrimitives (扩展几何形体)
如何将CAD文件导入到3D中
文件(file)→Import(导入)→导入文件扩展名改为.DWG →merge objects with curentscene (合并到) \ Completely replace cunent scene(完全替换)
如何给建立好的圆柱物体省面数
1 在线辑里先画圆C然后挤压→Interpolation (差值) →step(步数)后的参数调少Optimize (优化)前打上√Adaptive(经典)
如何进行线的渲染
做好线→打开Rendering(渲染菜单)→EnableINpendere (可以渲染)/ Enable In Viewport ( 在视窗中可见)
如何调整贴图
修改面板→UVWmap→Box→调整贴图的长宽高
当需要赋相同的贴图大小时候修改面板→UVWmap→Acquire(获取)→到视窗中点击正确题图的物体→OK
CAD的线框可以用
在导入的CAD图形中打开编辑线的菜单找到Detach
如何移动物体的坐标轴
选中一个物体→→Affect PivotOnly (仅影响轴心)
倒角轮廓命令
先绘制一个路径→在画出物体的抛面→选中路径→修改面板编辑里BevelProfile (倒角轮廓) →到视窗中拾取抛面(注意:抛面不可删除)
因为抛面大左下角有个(Makefist)创建第一点
如何绘制物体的四分之一的内抛面
Ladthe( 旋转建模)
选中物体的四分之一截面图→点击Ladthe →min (最小)
注意:通过最左侧的点作一条垂线我们一般选择min(最小)
穿过最左侧的点作为垂线选择Max(最大)
Degrees(旋转的角度)后面输入参数
Segments 旋转方向上的角度
Weldcore(焊接)把垂合的点焊接在一起
Flip Narmals(法线的反转)
旋转最下方有个Smooth(圆滑)
如何绘制抛屋顶与在抛屋顶的材质的赋予
给抛屋顶赋材质
在键盘上按“M ”键进入材质编辑器首先给屋顶赋上颜色(材料)→Diffuse →□→Tiles ( 平铺) →Advanced Controls(高级控制)
Texture (控制屋顶赋上颜色(材料)的颜色ColorVenence (颜色差异)
Grout Setup (格线的颜色控制)FadeVanence (退色差异)
Horizontan (格线粗细的控制)
要是做有纹理的只要把纹理拖到Texture 右边的None 上就可以
阵列命令
注意:使用阵列命令前提是把小盒子的轴心同圆心相对齐
Tool(工具)菜单下→Arrcly →move(移动)Roate(旋转) scale (缩放) 在调整度数点击Rreview(旋转)就可以了
制作窗户的另一种方法
在建立面板下→Plan(片)→修改面板→Laltice(骨骼)Appy Entire Object前的对号钩上在它的子集下有 1.
Joints Only from Vertices (只显示点)
Struts Only from Edges (只显示线)
Both (都显示)
LenoreViddenEdges(忽略隐藏的边)只要把它前面的对号去掉旧可以看到对角线了
如何提取Boolean(布尔运算)后的物体
选中已经Boolean 后的物体在Operands 菜单下找到要提取的物体点击Extranct Operands 在运行Boolean一次
命令Bend (弯曲变形命令)的使用
要使用这个命令首先要有段数的基础上使用其次要确定弯曲的轴
Angle (角度)
Direction ( 方向)
Bend Axis (弯曲的轴)
目前学的修改面板下的几个重要的命令
Lathe (旋转建模)
Bevel Profile (倒角轮廓)
UVWmap ( 材质编辑)
Bend ( 弯曲变形)
FFD 2×2×2 (自由盒子)
FFD 3×3×3
FFD 4×4×4
FFD box
Laltice (骨格编辑)
Twist(扭曲)
Capholes (补洞)
Mesh smooth (网格圆滑)
如何用弯曲命令做旋转楼梯
做楼梯的扶手的时候最好要让扶手与楼梯阶一起复制
如果楼梯是用线段做的要加段数即要在线段辑加点
如何给倒角轮廓做的空心物体补洞
选中物体在修改面板下找到Capholes (补洞)补洞命令点击就好
Smooth with old face ( 和旧的物体一样圆滑)
隐藏之前的按shift + S (隐藏二维线)
编辑网格命令的使用
坡屋顶的制作
选点辑→weld Selected (选择焊接)Selected后面输入参数
编辑网格可以修改布尔运算的洞口
Chamfer ( 倒角) 不是圆弧的角而是直角边
在多边形的命令下Bevel (编辑倒角)圆弧的角
Mesh smooth (网格圆滑)
沙发的制作
做一个盒子长宽给一定的段数→修改面板→编辑网格→多边形→挤压→退回到编辑网格面板修改面板Mesh smooth→选中沙发的点→点击Mesh smooth就可以了
Iterations(细分)后面输入参数)SlicePlane (点辑切片)
沿路径排列命令(shift +I )或Tools (工具)→Spacing Tool
Count →后面输入要沿路径的个数
PickPath 到视窗中拾取路径
Center (中心)
怎样调整安全框渲染
Shift + f 显示渲染的安全框之后点击F10 然后修改面板比例(控制渲染图的长宽比)同时可以配合局部渲染命令使用。

旋转法线Nomal (FlipNormal)翻转法线
Stretch(拉伸)
Stretch(拉伸的角度)Amplify(曲率)
Squeeze (压平) Amplify( 从上下)
Radial Squeeze (从四周压平)
Sqherfy 球面化
一个盒子可以通过球面化让其变成球(前提要给于足够的段数)
Percent(百分比)调整百分比可以改变球的球面度
网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)
如何用网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)制作山脉
选择盒子点击编辑网格找到点辑选中场景中的一个点打开SoftSelection(软选择)选择Use SoftSeletion falloff (影响的范围)
Pinch (控制山脉的形状)
Noise (噪声)
Seed(种子数控制随机变化)
Scale (缩放)
3D中有3个圆滑介绍
Smooth (圆滑)Mesh Smooth (网格圆滑)HsDS(圆滑)
HsDS(圆滑)优点:能选中物体的局部对物体进行单独细分圆滑
例如:选中不平滑的物体选中HSDS 几何多边体点击(Subdivide)即可。

如果在选择一个要回到基本弧边(BaseLeVel)
Only Cunent Leve (仅显示当前辑别)
Lgrore Backfacing (忽略背面)为了省面数经常选用这个用于多边形辑别
优化(OPtirize)与多重分辨率(Multike)
Optirize (优化)选择物体在点击优化在FaceThresl 后面输入数值数值越大优化越大
Multike (多重分辨率)选择物体点击多重分辨率→Generate(生成)→VertPercent(百分比顶点)数值越小越优化
注意:选择物体→修改面板→多重分辨率→点辑→选中要保护的点→MaintcinBaseV etces →生成(Generate)
放样命令的使用(Loft)
(1)单截面放样
放样时候路径只能是一个路径而导角软扩展可以多路径但面数比较少
选中路径线→建立面板几何体(compoundObject)→loft→Getshap(获取截面)
放样物体的截面要是反了如何解决
选中截面编辑线的线辑→Mirro(镜像)
选中路径编辑线的点辑→修改起始点(Makefist)
选中放样的物体→修改→Loft →Shape→Put(输出截面)到视窗中选择→选择截面
如果放样的物体穿过截面的中心生成的物体有一半进入墙体的时候
选中放样的物体→修改面板→Shape→框选截面→移动
或者点击Aligh面板点击
如何去掉路径方向上的圆滑
选中放样→修改面板Loft 灰色→SurfaceParmeters表面参数把Smiith Length前的√去掉
如何精简放样物体的面数
选中放样的物体→修改面板→loft(总集之下)→shin 在Options shape steps pathsteps 后面修改参数
Optimize 优化截面
多截面放样举例筷子的制作(一头圆的一头方的)
选中路径选中截面→获取圆→Path后面输入100% →Getshapt→然后结合方的
如果多截面有拧曲可以通过旋转截面改正
如果做一些不封闭的截面要赋双面材料渲染
选中放样的物体→修改→Loftshape→选中截面→Left(左对齐)→Loft(总集)→Deformations (变形)→Seale(缩放)→插入点→右键Bezier→Smooth
Fit (拟和)
如何调材质
前提:附材质之前最好先起名
材质面板球共有24个。

如果没有附材质的球材质球没有三角号,如果有三角号是白色的表示当前物体所显示的
Shader Basic Parameter ( 明暗基本参数)
材质库介绍
Blinn(胶性材质)
Wire (线框)2—Sided(双面材质)FaceMap (面贴图)Faceted(面显示)
Extended Parameters (扩展参数)Wire(线体)Size后面输入参数就可以调整Wire(线体)的粗细。

如何制作地板网格
先做地板然后复制一个,把复制的地板附上线框然后加上段数
附双面材料一般是玻璃的或者是0厚度的物体
Facemap ( 面贴图)一个面贴一张图Faceted (面显示)
当物体贴图贴错的时候只要出毛病了一定要到UVWmap 中调整
UVWmap参数介绍
Plan(平面贴图)只能保证一个面贴图正确
Cylindnical (圆柱贴图)把物体当作圆柱来贴
Sphercal (球形贴图)把物体当作当作球形来贴
球形贴图中间如果有个缝隙,把球转一下不要出现在相机的角度中。

Shrink Wrap 包裹贴图又称收缩贴图
Box 盒子贴图6个面都赋有贴图
Face 面贴图
如果贴图的长宽高被破坏了点击Reset (恢复)就可以了
在U V W 后面调整参数也可以
Flip (贴图的翻转)
如果贴图变大可以移动贴图的位置来控制UVWmap →Gizmo→在视窗中移动。

如果贴图大小不合适可以点击(fit )(合适) 强制贴图与物体一样大Center 贴图中心与物体相对齐
Acquire (获取)
场景中如果有正确的物体贴图要赋予相同的物体时候
选中错误贴图的物体→UVWmap →Acquire 到视窗中选择正确的→Acquire Absolate→OK
一个盒子附上图可以在编辑网格命令下→多边形编辑→Detech→在单独调整贴图
贴图的裁切(即只要贴图的一部分)
点击Diffuse 右边的M →BitmapParamenter(位图参数)找到贴图→Viewlmage(视窗设置)→Apply(用应)
Normal Align (法线对齐)
当采取平面贴图时用鼠标到物体表面拖拽点中哪个表面材质是正确的→Fit 就可以了
如何用平面贴图保证两个表面都正确
首先用法线对齐命令→UVWmap 前“+”打开→Gizmo激活顶视图绕X 或Y Z 其中一个轴转45°
ViewAlign (视窗对齐)
当采取平面视图想表面对齐激活前视图点击View Align 就可以了Region Fit
当采取平面贴图时用自己来拖拽平面贴图的大小
Bitmap+fit (位图适配) 到电脑里找张图按照贴图的大小控制贴图的大小
室外有多物体贴图时全选→UVWmap→Box
Sepecular 高光色
Sepecular levet 高光强度
Glossiness 高光范围比如墙面在高光范围为20左右就可以了
Soften(柔和)
如果是金属材质,首先要切换成金属材质然后调整高光范围和发光范围
例如不锈钢的做法
进入材质编辑器→金属材质→调整颜色(白色)→调整高光强度和发光范围例如高光强度为177 发光范围为77
进入材质编辑器给这个材质自发光20,如果不调自发光把maps 打开在Refeetion右边的norn 附上材质如果金属过亮的话可以修改反射的参数或者点击Retrece 打开把金属放在Rectece 右边的none 上
注意:能反射的就反射没有反射就用贴图代替
Strauss
Ore—hayarBlinn 布料
Roughness 数值越大明暗变化也就越大
Anisotropic 各显异形椭圆型高光
Anisotropy 控制椭圆的性能的程度
Transiucent Shade 透明阴影
Transiucent Cle 过滤色
Phong 塑性材质对比Blinn 较硬
怎样给一个物体赋多重材质
选中一个材质球Standard (标准) →Multi/Sub-Object(多重材质) →OK →OK
Set number (设置个数)
点击颜色使之能区分
选物体→修改面板→编辑网格→元素(或多边形)→到视窗中选择物体→Set ID
混合材质(Blen)材质2 向材质1 里混合
Mix Amount 混合多少
Mask 遮罩
如何制作楼板筒灯效果
找一个材质球把标准换成→Blen(混合材质) →材质1换成楼板的颜色材质2 调成自发光在遮罩找一张楼板的贴图就可以了
如果材质1 与材质2相反可以拖拽交换
Architectural 建筑材质
24个材质球如果不够用的解决办法
用到第23个的时候保留最后一个材质球默认参数,由它向别的材质球上覆盖,并且改名,又出现24个材质球。

要想知道被覆盖的材质球的材质时候,用吸管吸取物体就可以了。

如何制作凹凸贴图(Bump)
例如做砖墙的缝的效果
首先打开maps 把砖的彩色贴图附到DiffaseColor后的Norn上-----然后把黑白的贴图拖到Bump对应的Norn上(注意:凹凸贴图的数值最大值为999) 输入数值就可以了。

如图:
Bump(凹凸贴图)最好把彩色贴图对应的黑白贴图对应赋予物体上,其原理是:把黑的地方向下凹下去白色的地方凸出来如果输入负数,凹凸的效果相反,如果没有对应的黑白贴图也可以把原图拖到bump后面的Norn上,会提示怎样复制选择关联复制(i
nstance)复制。

如果觉得效果满意可以先把Bump前的对勾去掉以免浪费影响作图的速度,可以在渲染的时候加上去。

噪波贴图(noise)
制作一些沙发窗帘可以用Noise贴图做一些效果,和上面的原理一样在maps 中Difuse后面对应的Norn上点击Norn找到Noise(噪波贴图)也可以找其他纹理为依据做凹凸效果。

如何制作水的效果。

首先周围的环境做好,调整水的颜色,打开Maps 找到Raytrace ----Bump后找Noise然后控制Size
透空贴图
制作图形的地花,地毯首先把彩色图拖到Diffuse对应的小方块上,然后把彩色对应的黑白贴图拖到透明度对应的小方块上。

黑白图片的作用,黑色的地方让物体透明白色要物体百分百的透明。

注意:建模的时候用0厚度的片
铁艺的一些等一些物体,贴图个数为偶数时候容易出现板块砖,调整loffest 即可。

(平分)
吊灯窗帘都可以用透明贴图去做。

玻璃办公隔断,调整玻璃的颜色
窗孔钻板
人物,职务通常要旋转复制增加立体感。

渐变贴图
点击Deffuse对应的Norn找到Gradient(渐变贴图)然后调整颜色渐变中有Noise修改参数可以改成水波纹。

GradientRamp纵向渐变受3种颜色的限制
如何打灯光
1 泛光灯及其参数
General Paratemeter (基本参数)
Light Type (灯光开关) □on omni 灯光的切换
Shadows (阴影) 默认是关着的下面是阴影的类型EXCLUDE (排除)(要把排除的物体从左输到右里面有个Include (包括)
INtersity 亮度
Color 颜色
Attenuation 衰减
Multplter 亮度倍增器(可以输入负数产生吸光的效果)右边是颜色调整灯光的颜色
注意:当灯光的颜色在黑白之间调整时候也可以产生吸光的效果场景中的亮度
线框的颜色可以区别灯以便修改所以打灯之前要给不同方位的灯加上线框颜色以便修改
泛光灯也有必要起名
Type (衰减)
Inverse 反向衰减
Inverse squere 反向平方衰减
Start 开始衰减的数值
Far all emcation 远处衰减应用远处衰减Use (比反向衰减柔和)
Advan ced Effects ( 高级效果)
Ambreentoring (环境) specular ( 高光) Diffuse (漫反射)
Shadow parameter (阴影参数)
阴影的颜色color 阴影参数Dens
Shadow map Parameter (阴影贴图参数)虚边阴影
Sdmple ramge (采样值)数值越大阴影的边缘越虚采样真
Size ( 阴影这张图片的清晰度) 数值越大阴影的边缘实数值减小阴影虚
注意:环境光最后打
一般打一房间灯的步奏
1 先打一盏泛光灯放在窗口附近高度大概是居中
修改面板开启阴影阴影类型为阴影贴图亮度减少一般为0点几开启远处衰减
2修改平样值及尺寸在阴影参数中调整然后关联复制几个放在窗口
3打室内的灯光
灯光个数随便几个(要根据灯光的个数来调亮度)和上面一样只要求做一个剩下的都关联复制
开启阴影修改阴影参数调整衰减
4打环境光
首先设置环境光不要太亮0.2左右
其次开启环境光AmbientONly
2筒灯及其参数
建立面板灯光把标准灯光stendard换成Photometric (光学灯光)
使用光学灯光前提必须是实际尺寸
Engqpoint (目标点光源) 注意:灯不能进入物体里。

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