游戏运营工作计划书

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游戏运营工作计划书
篇一:online游戏运营运营计划
运营计划书
一.产品基本情况
游戏背景
《希望online》,原名《seal online》由韩国GRIGON 公司开发一个休闲风趣
的3D卡通冒险RPG游戏。

可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、
商匠、小丑。

在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。

游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。

硬件配置最低配置:
内存:128 M
CPU:Pentium Ⅲ 600MHz显卡:32M显存3D显卡
推荐配置:
内存:256M
CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡
产品定位从产品技术方面看:
中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术控制。

以对硬件要求并不低,现在的电脑
组装主流配置一定能满足要求的。

在测试中能听到机器旋转的呻吟。

为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3D效果了。

在客户端方面做了外挂放火墙,所以在进入游戏时有检测的时间等待。

从产品立意看:在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。

《希望》就是浓缩了生活中的笑料在游戏里。

市场定位人群定位:
年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。

该层次玩家是我们游戏的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照的对象。

他们大都会成为游戏里的领袖式人物。

地域定位:
沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,
热爱卡通及游戏的消费人群。

场所定位:
吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方
面作出最大的努力。

宣传主题:
分阶段(线淼负责)
二.人力资源
结构图
部门及职能
总经理室:
整体策略及方向的制定,监督、管理、考核各项工作的实施。

经营管理部:
财务管理:各种预算、支出、收入的管理。

物资管理:各种游戏及相关产品的管理。

合同管理:各种业务的合同及协议的管理。

采购管理:软硬件及络设备的采购管理。

人事管理:员工招聘、录用、辞退等工作。

薪资管理:员工薪资、福利的管理。

行政管理:考勤、用车、订餐等行政事物的管理。

技术部:
数据维护:架设服务器、更新重启服务器、在线人数监控、日注册量。

站程序:站程序开发、论坛的开发、客服系统。

应用程序:收费系统开发、E-SALS系统、GM在线管理工具。

安全部门:玩家线上动作记录、调查作弊、外挂查封、预防黑客。

游戏管理:与开发沟通、负责游戏版本更新。

市场营销部:
市场
生产管理:宣传品投产计划
游戏宣传:事件推广、联系媒体、广告排期。

市场推广:市场宏观推广策略。

活动策划:计划线上、线下活动、撰写游戏新闻。

站管理:设计、更新、报道。

销售
渠道销售:销售策略、渠道策略、建立稳固牢靠的全国销售点。

销售回款:销售催款
地面推广:吧推广、电信合作推广、校园推广
客服部:
客服热线:接电话、回E-mail、管理论坛。

游戏管理:维护秩序、解答问题、在线执行GD策划好的活动。

线上活动:详细策划和执行线上、线下活动。

人力计划(各部门分别单独呈报)
三. 运营时间表
关键时间点
篇二:游戏运营工作内容
游戏运营工作内容
一、游戏接入
1.游戏市场分析,争对手分析;
2.完善该游戏的下的【需求】(官等),【计划】(开服计划等),【报告】(调研等),【策划】(活动)等文档;
3.完成新游戏接入文档工作,主要有编写,汇报,存档;
4.熟悉这款游戏的运营资料;定主要的联运对接人;
5.建立运营对接群,给予联运方负责人群管理员身份,并拉相关人员加入(运营与联运方技术、商务等)
6.制作游戏官;确定游戏左边栏;导入站内容;熟悉联运方后台等;
7.分析这个款游戏玩家的市场渠道来源,如某些群体玩家会玩这款游戏;
8.寻找发掘游戏的推广渠道和推广资源;提交至市场部分析;
9.广告创意;搜集广告素材;确定广告主题和游戏关键字;提交市场部制作广告页面及关键字SEO优化;
10.策划平台活动方案,体现出平台特色,加强市场竞争力;
11.建立玩家交流群;
12.确定首服开启时间;
13.开启游戏测试服(测试周期为1-3天);
二、新游首服
1.开服申请邮件;
2.发布开服公告,活动公告,指导员招募公告等(开服前一天发布);
3.配置服务器,测试服务器;
4.宣传平台活动(百度贴吧等玩家聚集的地方);
5.新手指导员招募;
6.检查广告链接;
7.内部资源申请发放,首服额外资源申请(开服后申请,可提前确定内号);
8.开服后,以活动的名称命名游戏角色,放在新手村或者NPC的位置,同时在可以看见其他玩家形象或者场景可显示玩家角色名情况下,可建立小号放在新手村,提升新手村气氛;
9.游戏活动的宣传,组织,执行(主要方式可在游戏内喊话,或组织新手指导员宣传,尽量不要使用游戏内公告方式,防止投诉,奖励发放要及时);
10.开服后数据观察,数据整理;
11.控制游戏的留存率以及流失情况,并针对情况做出合理的解释并记录到该游戏服务器的运营日志;
12.调整服务器运营过程中出现的非预期的情况;
13.活动信息反馈总结,确定是否调整或取消活动
三、日常开服工作
1.安排每周开服计划,并通知各个部门,协调安排全平台下游戏的市
场资源;
2.确定该游戏的合服计划(一旦服务器满足合服计划,该游戏进入合服计划);
3.各个服务器开启与其它部门之间的沟通协作;
4.观察广告效果数据,决定是否做广告调整;
5.指导员工作审核,申请指导员奖励等;
6.突发状况要及时和各部门以及和联运方沟通;
7.其他请参考首服工作内容;
四、事故处理
运营事故有平台自身事故,联运方事故;
平台:
平台系统异常;
广告系统异常;
开服时间部门沟通不顺畅,资源未安排;联运方未安排;活动,公告内容出错;
玩家滋事,制造反面言论或者不和谐言论;
联运方:
定义我们违反运营规则,限制资源;
无条件限制平台开服申请;
联运方系统异常;
及时的事故信息报告至运营负责人,并针对事故事件进行才阐述,分析问题;同时并联运方沟通,
作利于平台的解释,要求对方解除限制,运营负责人参与;
五、合服管理
1.一旦游戏所开服务器满足合服条件,本游戏进入合服工作,针各个服务器数据情况安排和服计划;
2.熟悉游戏的合服规则,合服数量条款,合服流程;如几个服务合服成一个,游戏内部数据管理,邮件模版,时间上的管理;公告等工作;
3.合服后测试,反馈;
六、沟通管理
1.开服前邮件,rtx,QQ群通知联运方,市场部,媒体部,客服部,运营负责人;
2.确保开服前的测试,开服前各个部门针对此次开服的工作确认和反馈;
3.与联运方的主要执行人员确定下工作,保持沟通;及时关注联运方的工作安排,以及安排游戏更新,公告,通知;
4.日常工作中违反运营规则的事件分清情况做好回复,一些违反规则的事情不能承认;
活动策划,管理,跟进,反馈,总结
制定管理针对游戏服务器玩家运营的活动,需依照各个步骤进行;严格遵守活动的管理规范;
针对活动的执行需要搜集需求,可行性分析;活动描述等整体跟进工作
篇三:游戏产品运营策划书
运营计划
一.产品基本情况
游戏背景
《XXX》,原名《seal online》由taiwan公司开发一个休闲风趣的3D卡通冒险
RPG游戏。

可以自由分配6个职业,包括剑士、骑士、法师、教士、商匠、小丑。

在轻松愉快的氛围中享受紧张和刺激,可与目前的超人气大作《天堂2》相媲美。

游戏操作上手很简单,可玩度较高,游戏的音效部分也由开发商聘请了专业团队进行精心打造。

硬件配置最低配置:
内存:128 M
CPU:Pentium Ⅲ 600MHz显卡:32M显存3D显卡
推荐配置:
内存:256M
CPU:Pentium Ⅲ 1GHz 显卡:64M显存3D显卡
产品定位从产品技术方面看:
中高端的Q版3D游戏,强调画面的唯美,强调卡通风格,自由的技术控制。

以对硬件要求并不低,现在的电脑组装主流配置一定能满足要求的。

在测试中能听到机器旋转的呻吟。

为此游戏配置了人性化的锁定——低配置状态下只能损失部分3D效果了。

在客户端方面做了外挂放火墙,
所以在进入游戏时有检测的时间等待。

从产品立意看:在卡通领域里的“Q版”是最让人感受搞笑的。

《希望》就是浓缩了生活中的笑料在游戏里。

市场定位人群定位:
年龄在13~30岁,痴迷于卡通类型游戏的玩家。

该层次玩家是我们游戏的重要核心,他们将主导游戏世界的平衡,他们是大多数其他玩家参照的对象。

他们大都会成为游戏里的领袖式人物。

地域定位:
沿海、华东、华南及首府城市,这类地区拥有很多家庭经济状况优越,
热爱卡通及游戏的消费人群。

场所定位:
吧还是现有的主要游戏场所,但是我们这款游戏将在家庭用户拓展方
面作出最大的努力。

宣传主题:
分阶段(线淼负责)
二.人力资源
结构图
部门及职能
总经理室:
整体策略及方向的制定,监督、管理、考核各项工作的实施。

经营管理部:
财务管理:各种预算、支出、收入的管理。

物资管理:各种游戏及相关产品的管理。

合同管理:各种业务的合同及协议的管理。

采购管理:软硬件及络设备的采购管理。

人事管理:员工招聘、录用、辞退等工作。

薪资管理:员工薪资、福利的管理。

行政管理:考勤、用车、订餐等行政事物的管理。

技术部:
数据维护:架设服务器、更新重启服务器、在线人数监控、日注册量。

站程序:站程序开发、论坛的开发、客服系统。

应用程序:收费系统开发、E-SALS系统、GM在线管理工具。

安全部门:玩家线上动作记录、调查作弊、外挂查封、预防黑客。

游戏管理:与开发沟通、负责游戏版本更新。

市场营销部:
市场
生产管理:宣传品投产计划
游戏宣传:事件推广、联系媒体、广告排期。

市场推广:市场宏观推广策略。

活动策划:计划线上、线下活动、撰写游戏新闻。

站管理:设计、更新、报道。

销售
渠道销售:销售策略、渠道策略、建立稳固牢靠的全国销售点。

销售回款:销售催款
地面推广:吧推广、电信合作推广、校园推广
客服部:
客服热线:接电话、回E-mail、管理论坛。

游戏管理:维护秩序、解答问题、在线执行GD策划好的活动。

线上活动:详细策划和执行线上、线下活动。

人力计划(各部门分别单独呈报)
篇四:游戏运营策划
游戏运营策划:
运营策划的岗位作用
1、提供游戏运营项目诊断信息
2、提供决策和规划的数据支持
运营策划的岗位职责
1、制定游戏运营的各项目规划;控制各项目进度。

(项目规划)
·项目目标
·项目工作内容
A、官建设
B、新闻宣传
C、放号
·项目小组组成人员
根据各个工作内容所应配备的工作人员。

总体人员有:
A、运营组成员
B、技术部页设计和站开发
C、研发部对口人
D、客服人员
·项目保障工作
A、站流量统计后台、客户端下载量
B、设计二次放号活动作为上线不足的应急措施
C、培训客服和准备紧急维护、回档、数据错误等公告的解答方式。

D、开通通FTP下载通道(或联系媒体分流)
E、 XX0资金作为媒体费用和活动奖
2、协调项目成员的工作内容和制定相关的应急备案。

A、有时间顺序的工作:如激活码需要在通行证完成后才能发放。

B、岗位相同的工作:如美工的给新闻配图和制作活动广告等。

C、突发事件:如服务器回档,需要发布紧急公告,安抚玩家知会公会领导等。

3、评估各项目进展情况,提供游戏运营效果、岗位工作效果的反馈信息。

·运营分析报告
运营数据对比
a、注册用户数对比或者增长曲线图
b、活跃用户数或者活跃用户增长曲线图
c、消费情况或者消费分布图
d、用户游戏状况或者用户在线时间分布图
e、其他数据对比
相关事件描述
a、社会环境事件:如放假、猪流感
b、竞争对手事件:同类产品上线或者活动
c、推广事件:如广告投放、活动举办
d、游戏事件:重大BUG、版本更新、故障
e、其他事件
该阶段运营分析
a、导致数据变化的原因或者潜在可能;
b、导致游戏市场反馈信息的原因或潜在可能;
c、各项工作的进展和效果(附项目总结报告);
d、游戏修改建议;
e、游戏运营调整或增加项目提案。

运营趋势和潜力
a、提供游戏生命周期阶段信息,提供在运作的项目的
趋势判断。

b、提供能够提高游戏运营收益的运营动作或者游戏修改、更新建议。

·项目总结报告
项目总结=>工作方法总结和流程梳理
新发事件=>该类事件的岗位职责增加
数据总结=>修改计算公式或者数据来源
工作成果=>修改岗位考核标准
4、管理、拓展游戏运营的信息收集渠道。

·信息分类
可靠数据:用户注册数据、用户活跃数据、用户消费数据、用户游戏数据、广告监控数据、产品活动数据等推测数据:竞争对手数据、用户群体分布、软宣传效果数据、市场活动效果数据等。

·信息渠道建立和完善
A、信息来源渠道:
a、站后台
b、游戏后台
c、媒体咨询
d、站论坛
e、玩家公会
f、客服反馈
g、行业交流
B、主要工作:
a、后台功能开发需求和新增需求
b、外部咨询或者调查报告的采购
c、组织执行相关调查统计
d、提出相关资料或者信息收集的方案
e、信息分类和分析
运营策划的岗位要求
1、游戏分析经验
2、数据分析能力
3、方案提炼能力
篇五:游戏运营日常工作
游戏运营日常工作
前文已述,游戏运营盈利公式如下:
盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。

1、产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;
2、盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)
3、日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费人数等。

游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。

日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在
线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常运营为盈利提供了一个好的平台,
运营是做什么的?
我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。

每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:
一、运维环境搭建:
即便资源再紧缺,以下几部分都是必须的,都需要相当的投入。

硬件支撑:服务器稳定安全、带宽、下载、自动更新、数据安全等,重要性不言而喻,如何做到学问太大了。

客服系统:多途径问题提交、等待时间、处理效率、用户满意度、人员成本等;客服是唯一面对用户的群体,是运营商的窗口,是门面,是形象。

但客服的待遇在公司最低,培训最少,升职机会最小(客服都知道,不能长期做这个,但公司往往缺乏对员工的职业规划)。

总之,客服在游戏公司是最没有受到公正待遇的人。

当然了,公司对客服不好,客服肯定不会对玩家好了。

产品更新:分两块,一块是新内容的开放,一块是缺陷修复。

国内投入市场的产品都是相当不成熟的,BUG丰富玩法不丰富。

既然无法在上市之前充分完善(很大部分是因为资金或者投资方的压力),那正式运营后就加快步子吧。

没有新内容的释放,玩家会厌倦,不符合玩家口味,玩家会倦怠,如何挖掘玩家需求,然后在技巧性的满足是大学问。

另外,我们不确定玩家能在愚蠢的游戏错误前面忍受多久;
销售渠道:玩家想购卡花钱已经很不容易了,别让他买不到卡啊;
二、提升用户体验:
有了基本的架子,以下方面投入资源能明显提高满意度或者为“盈利”服务:
帐号安全:所有游戏都不可回避的问题。

不要说盗号,侵入数据库的都有。

现在比较有效的是矩阵卡,其次识别码也不错。

但问题是很多玩家,尤其是新手玩家根本没有安全意识。

运营活动:运营活动除了给玩家提供新的游戏玩法之外,还有刺激玩家上线,加强玩家交流,释放某种资源,宣传新的道具(免费给一个,好吃?我这里有卖的),观察玩家的反馈(看玩家对新道具的接受程度),活动是一次行为,不好可以再改,活动可以营造游戏氛围(节日活动)总之,活动是个好东西,没有活动的游戏会觉得有点死。

官论坛:官和论坛是运营商的宣传平台,也是形象展示平台,好的官设计会让玩
家对游戏爱屋及乌,自然的提升好感。

官论坛要提供下载、提供充值、发布新闻、产品宣传,提供互动平台,提供
资料检索,受理玩家投诉,提供部分服务(比如帐号管理、活动领奖)的操作平台官论坛是游戏运营必不可少的环节之一,而且还要做到简单易操作,指引清晰,准确翔实。

最好做到惊艳!站论坛信息相当多,管理起来非常困难,非一般编辑能管理好。

游戏环境:并区除了节约成本之外,还有个作用是能活跃游戏世界的氛围,加强互动。

危机处理:和其他行业一样,游戏运营同样会出现各种危机。

广义的运营可以理解为对
产品有伤害,有碍收益增加的非自然(计划)发生的运营事件,比如下载困难了,宕机了,数据泄漏了,刷钱了,复制了,不扣费了,工作室大规模入驻了,甚至说一个玩我们游戏的人离家出走当和尚了让玩家觉得我们游戏毁人危机可以分为可预见和不可预见:
1、可预见运营危机:络波动(中断)、数据库入侵、登录障碍、宕机、复制、回档
这些都是可以出流程来专门针对处理的。

2、不可预见运营危机:首次发生,比如装备异常消失,新更新内容数值错误(在更新
之前需要有应急方案,但出问题之前不一定会重视),公关危机(不太清楚大的公司不会做公关危机的预案)。

三、日常运营管理:
日常运营是一个非常注重经验的工作,而且平时所做工作都非常庞杂(没有亲自从事过具体运营的不会了解),一方面需要经验理清,是一个“看不到成绩”的工作,这么说吧,没有出问题就是日常运营的成绩!(老板不会这么认为)但日常运营纷繁复杂,怎么能不出错也让我烦恼很久,以我所在团队目前的人员配置,除去管理和美术设计,只有3个人来做一款在线过10万的MMOPRG的日常运营,加上百多台服务器时不时的宕机和其他意外,非常的够呛!每天忙的要死,老板还说你啥也没有做。

的确,不象研发和其他部门,做了肯定会有东西出来,你说日常运营,发个新闻、换个广告、处理一次小的危机这些都不上老板的法眼。

几年前,一个做运营的前辈说过,运营就是要尽可能降低风险,如果说是日常运营的话,我很大程度上赞同这种说法!
工作庞杂,没有成就感,看不到成就,得不到认可,缺乏清晰的成长路线,待遇偏低你如何来激励下属,领导团队?!
四、制定职业规划:
运营部的文案职业规划如何做,活动策划的如何做,编辑的如何做,在思考,除了往运营主管、产品经理发展之外,运营人员的发展方向在哪里?如何为你的下属做职业规划建议?
五、运营职位划分:(小型团队)
运营主管:运营方向制定、计划制定执行、团队管理
日常管理:日常工作计划组织实施,执行纠偏,进度把握,兼任部分具体工作;活动策划:活动策划、专题策划及执行,兼任枪手
宣传策划:产品宣传相关,新闻、调查、宣传专题策划、文案、广告创意等;
设计:专题设计、广告设计、站设计
站编辑:官论坛检查,官完善,资料整理,新闻投放,例行活动跟进
产品分析:数据收集分析、玩家游戏消费行为分析、危机处理等
六、流程管理:
工作很大部分涉及到多个部门的合作,而运营部处于环的中间,或者说是连接其他部门的枢纽部门。

不可避免的流程出现了,不可避免的考核也出现了,没有考核的流程只能靠人员去驱动,但比较脆弱,而考核是否客观有效则成为影响流程执行力的重要因素。

悲剧是,中小公司除了不知道运营的重点工作是什么之外,就是不知道该如何规范运营的流程。

流程管理除了部门内的沟通流程,还有部门间的沟通流程。

部门间的流程需要公司层面的制度来规范。

管理这里不
多说,没有更多经验。

篇六:络游戏公司运营计划书
运营计划书
一、现状
1、现有业务描述及财务指标
2、优势
3、不足
二、市场分析
1、市场描述
2、目标客户
3、我们在市场中的位置
4、竞争状况
三、发展方向
1、战略及商业模式
2、与集团大战略之间的关系
四、目标
1、目标
2、目标的实现分几个阶段(各阶段的侧重点及实现的表征)
五、产品及服务(站的定位及可提供的服务和产品)
六、组织结构
1、组织结构图
2、公司的决策程序
1)日常事务的决策
2)计划外项目的决策
3、各部门的职能
1)部门职能
2)部门中各岗位的职责
4、各部门之间的关系
部门之间的协调配合上职责是否清晰
5、人员配备
1)现有人员一览表
2)人员素质情况
3)人才瓶颈(缺哪类人?哪类人需培训?哪类人需精简、调换?)
七、管理制度
1、现有制度(目录)
2、制度执行情况
八、实施计划
1、站建设(站结构、内容维护、会员发展等)
2、硬件设施
3、技术开发(内容、方式和技术管理)
4、市场营销(营销方式、销售周期、力度)
5、产品(服务)销售(产品方案、价格策略、销售渠
道)
6、人力资源(考核、招聘、培训)
7、进度计划表
8、工作检查方式
9、管理工作重点
九、财务分析
1、成本分析
2、投入计划
3、利润计划
十、风险及防范措施十一、协调与配合
篇七:络游戏区域运营计划范例
络游戏区域运营计划范例
络游戏区域运营计划
市场调查与测试
对运营区域的个人与家庭用户,下载和体验“封印传说”游戏状况(络方面)进行测试,确保大部分用户可以流畅游戏。

对运营区域的吧用户进行游戏相关调查和测试,包括:“游戏下载”“安装”“更新”情况,吧覆盖率,不同电脑配置的吧使用游戏流程程度。

游戏玩家群体状况调查:本地有哪些游戏玩家组织或公会,影响核心用户(意见领袖)的因素有哪些。

用户结构与
行为特征有哪些。

前期的宣传铺垫(开服前两周开始)
各类宣传媒体和资源的梳理和准备的准备
1区域运营主题博客博客博客圈视频公会论坛 QQ 群 UT群等等,各位宣传素材的准备(公告,新闻,公会组建和招募)
2核心用户的招募和组织
“公会"与“高校”“吧”相结合,寻找和建立核心玩家群体(会长和意见领袖)发出入住游戏新服务器的招募公告。

结合具体吧和游戏推广辅导员,以POP和招贴方式,建立玩家组织。

3合作络媒体发布即将开新服预告(10天至一周期间):预告中要有系统的活动,具体明确带有组织信息和奖励的线上线下活动
4本地化自媒体宣传
结合正式的公告,在本地高校论坛和各类游戏玩家驻留的自媒体上,以个人名义发表相关宣传软稿。

5通过各类宣传,形成区域化集中热点(时间相对集中,影响范围相对集中)
准备工作
1吧的准备工作(不求更多,保证质量)
客户端安装工作,保证开服前期活动的吧,客户端完整。

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