网络传播概论
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网络传播概论
名词解释:
TCP/IP:传输控制协议/互联网协议,是对OSI模型的简化。
它是一套协议的结合,用于定义设备接入互联网,以及数据在设备之间传输的标准。
通俗的说,TCP负责传输层面的问题,保证数据安全、正确地传送到目的地,而IP负责给互联网的每一台电脑规定一个地址。
搜索引擎:为满足大众信息检索需求的搜索技术,分为网络蜘蛛型搜索引擎(搜索引擎)和基于人工分类目录的搜索引擎(分类目录)。
谷歌、百度是前者的代表,雅虎是后者的代表。
社会化搜索:通过整合用户力量,来补充及其搜索的不足。
人肉搜索也可以被看作一种社会化搜索。
社会化搜索引擎主要指基于人们的社交网络、针对社会化媒体中用户生产的内容进行搜索的技术。
Web2.0:指允许用户广泛参与网站内容建设和交互的技术,网络不仅是“可读”的,也变得“可写”,整体指由用户主导生成内容的互联网应用模式。
相比Web1.0,Web2.0具有强烈的交互性、个性化等特征。
与此相关的技术有RSS、博客、维基、SNS、微博、微信等。
Web2.0是一种用户参与的架构,这既指网站内容建设,也指网站的整体“生态系统”的建设。
Web2.0的指向试图将人与内容的关系深化为人与人的关系。
Web2.0的应用还是一种社会纽带,是个体吸纳与整合社会能量的接收器,也是个体能量放大为社会能量的转换器。
自媒体:在网络技术特别是Web2.0技术环境下,不从属于专业媒体的个体或组织通过各种网络手段进行自主的信息传播的新形式。
UGC(UCC):用户生成内容,不仅可以使信息生产的成本转移到用户,从而减轻网站的负担,而且用户生产的内容更具个性化,更能满足常委需求。
同时它也有助于用户人际关系的形成,因此更容易产生黏着力。
社会化媒体:基于用户社会关系的内容生产与传播平台。
主要特征有内容生产与社会相结合;社会化媒体平台上的主角是用户,而不是网站的运营者。
社会化媒体常常能产生大众传播的效果,“社会化”意味着依赖于人们关系的集成,要在人们的社会互动基础上产生较大规模的社会聚合。
社会化媒体不仅为普通人提供了社交的平台,带来了丰富的内容资源,它也在改变人们获取信息的途径。
社会化媒体也促进了公民新闻和自媒体的繁荣,对专业媒体的信息传播模式与传播格局带来了重大打击。
AR:增强现实技术,将真实世界与虚拟世界集成在一起的技术。
通过数字技术模拟某些实体信息(视觉、听觉、味觉、触觉信息等)将其与现实世界叠加在一起,并形成与人的互动。
VR:虚拟现实技术,通过数字技术生成逼真的视听触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备与虚拟世界中的对象进行实时互动,从而获得亲临真实环境的感受和体验。
MR
物联网:通过射频识别、红外感应器、全球定位系统、激光扫描器等信息传感设备,按约定的协议,把任何物品与互联网连接起来,进行信息交换的通信,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络技术。
物联网也就是“物物相连的互联网”。
云计算:将庞大的计算处理任务自动拆分成多个较小的子任务,然后把这些任务分配给由多部网络服务器所组成的系统进行处理,并将处理结果返回给用户。
利用这项技术,可以在较短的时间内完成极为复杂的信息处理,实现和“超级计算机”同样强大的网络服务。
云计算的目标是将网络中的服务器作为一种共享的资源,用户可以随时获取、按需使用这些资源。
云计算可以将许多过去需要依赖个人终端完成的工作转移到网络中,由网络提供的各种基础设施来完成,终端本身的性能要求由此下降。
云计算也可以完成物联网中海量的数据处理和分析任务,这也是物联网开发、服务模式开发的前提。
个性化算法:搜索引擎算法的升级,它把个性作为算法中的核心变量,凸显了个人偏好的意义。
个性化算法在未来还会进一步优化,对用户需求的解毒能力与匹配精确度还会不断提高,但是个性化推荐不能成为未来唯一的新闻分发模式。
个性化算法在一定程度上会减少人们在信息消费中付出的成本,但是它是以“小灶”的方式对用户进行填食,可能会使人们产生消化疲劳和厌食。
即使用户并不抗拒,个性化算法也可能带来美国学者桑斯坦所说的信息茧房效应,即人们只听他们选择和能取悦他们的东西。
媒介融合:最早由美国麻省理工学院媒体实验室的浦尔教授在1983年出版的着作《自由的技术》中提出,是指各种媒介呈现出多功能一体化的发展趋势。
媒体的数字化、网络化、移动化,带来的最终结果就是各种媒体之间界限的模糊、功能的交叉、市场的汇聚。
媒介融合包括技术融合、业务融合、平台与市场融合、机构融合以及产业融合。
融合性新闻(融媒体新闻):涉及在一个报道内的多媒体手段融合;涉及各种媒体平台的报道构成一个有机整体,也就是将不同形式的报道在多个平台上用不同方式分发,满足不同用户群体的需求,形成一个合理的报道体系。
中央厨房模式:通过一个集中的平台来整合多种媒体资源,在统一调度下进行信息的采集、生产与分发。
LBS:基于位置的服务,指通过电信移动运营商的无线电通信网络或外部定位方式获取移动终端用户的位置信息,在GIS地理信息系统平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。
LBS技术的普遍应用意味着移动互联网介意向不同位置的人们提供不同的信息和服务,可以跟踪人们的行动轨迹理解人们在不同位置的需求,把每一个位置作为向其提供个性服务的重要依据。
场景:主要指基于特定时间、空间和行为及心理的环境氛围,可以分为共性化场景(一般人群中具有需求共性和行为共性的场景,基本要素包括空间与环境、时间、行为共性)和个性化场景(与个人特征和特定环境相关的场景,构成要素包括空间情境、用户实时状态与需求、用户生活惯性、社交氛围)两个方向。
场景可以视作移动传播中一种新的时空描述维度,是移动产品的一个新的构成要素。
场景分析的最终目标是要提供特定场景下的适配信息或服务。
与场景时代行管的五种要素:大数据、移动设备、社交媒体、传感器、定位系统。
大数据:基于相当大的量级的数据进行数据收集、分析、挖掘与应用的技术。
大数据与社会化媒体、移动传播、物联网、云计算等技术紧密相关。
大数据的来源是多方面的,其中互联网是最主要的来源之一。
大数据的特点:多样性(variety)、体量(volume)、速度(velocity)和价值(value)。
语义网:能根据语义进行判断的网络,能理解人类语言的智能网络,可以使人与电脑之间的交流变得像人与人之间的交流一样轻松。
语义网将使人类从搜索相关网页的繁重劳动中解放出来。
信息的智能化处理将是网络传播的一个必然方向。
自然用户界面:即以人类自然的交流方式与机器互动的人工界面,结合了人工智能技术与人机交互技术,是智能化互联网的一个重要基础。
这意味着人与终端的交互将越来越人性化。
这方面的主要技术包括语音交互技术、手势或体感交互技术、面部识别交互技术、视线交互技术。
分布式新闻:多种主体在自组织模式下共同参与一个话题的报道。
分布式新闻模式是信息与知识生产领域的共享模式,各种主体的资源发现与整合、报道任务的分配与报道过程的协同是发展的核心。
分布式新闻意味着新闻生产进一步去中心化。
互联网+:利用互联网的平台,利用信息通信技术,把互联网和包括传统媒体在内的各行各业结合起来,在新的领域创造一种新的生态。
总体目标是促进互联网与传统行业的融合。
长尾理论:美国《连线》杂志主编库里斯·安德森在《长尾理论》一书中认为,商业和文化的未来不在热门产品,不在传统需求曲线的主体部分,而在于过去被视为“失败者”的那些产品,也就是需求曲线中那条无穷长的尾巴。
非主流的、个性化的产品需求累积起来也能产生与主体一样的销售业绩,网络可以最大限度的激发这些非主流需求和相应的满足方式。
因此长尾理论被认为特别适合网络经济。
“微内容”:个人的、非公共的内容,与意义重大的“巨内容”相对。
网络语境下,“微内容”指的是由网民提供的各种内容,虽然只反映了网民局部的、个性化的需求,但是集合起来仍然具有重大价值。
体验经济:1999年美国经济学家派恩和吉尔摩在《体验经济》一书中提出,体验经济中消费只是过程,消费者成为这一过程的产品,当过程结束后,体验记忆会长久地保存在消费者脑中,消费者会愿意为体验消费,因为体验不可复制、美好难得、转瞬即逝。
体验经济的特性包括游戏化-娱乐性、人性化-互动参与性。
共享经济:利用移动互联网将闲置的或未充分使用的资源等就近向需求者提供及时服务,互联网平台对供需进行资源组织和调度管理,形成事实上的产品品牌。
平台上的服务供应方以独立承包商身份向需求方提供服务,平台收取服务佣金。
共享经济的特点是在需求与服务或资源之间提供实时的、高效率的匹配和连接,资源的提供者与需求的满足者可以随时发生角色互换。
共享经济产生的基础是用户的“盈余”。
网络社会:曼纽尔·卡斯特在《网络社会的崛起》中提出,指一种更具广泛意义的社会结构,新经济带来的与信息化、全球化相平行的一种社会结构。
流动空间:曼纽尔·卡斯特在《网络社会的崛起》中提出,空间的流动是网络社会的主要特征。
流动空间由三个层次构成:第一个层次,即流动空间的第一个物质支持,是由电子交流的回路构成的;第二个层次,由其节点和枢纽构成;第三个层次,是占支配地位的管理精英的空间组织。
网络空间:1984年威廉·吉布森在其科幻小说《神经漫游者》中首次使用,指由以下所有或部分要素创建或组成的物理或非物理的领域,这些要素包括计算机、计算机系统、网络及其软件支持、计算机数据、内容数据、流量数据以及用户。
网络空间是建立在互联网基础上的机器系统与人的系统的结合。
拟剧理论:美国社会学家戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》一书中深入分析了人们在社交中的表演行为。
在日常交往和生活中,人人都是表演者:在特定的情境、不同的舞台上认识到别人对我们行为的期待以及我们对他人思想、感情和行动的期待,不断根据自己身处的舞台以及交往的对象调整自己的行为。
人们的表演区域分为前台和后台,前台是人们正在进行表演的地方,后台则是为前台表演做准备的、不想观众看到的地方。
印象管理:也称印象整饰,戈夫曼提出。
指个人试图影响他人对自己印象的现象与过程,也就是对自我形象的管理。
网络中手段包括:头像与昵称设置、角色设定与扮演、自我披露策略、交流手段选择、情绪表达与控制。
虚拟社区:网络中出现的社区被称作虚拟社区。
虚拟社区虽然依赖于网络这样一种虚拟空间,地域上的共同性已不是主要特征,意识、行为及利益的共同性是其重要特点。
虚拟社区依赖于用户的兴趣、关系、幻想、交易的需要。
网络社区泛指网络中具有一定稳定关系、互动频繁并对个体产生持续影响的社区聚合。
社群经济:将社群作为服务对象或营销场所;挖掘粉丝社群的价值;集合社群成员力量来进行共同创造或经营活动。
ISP:互联网服务提供商,指向用户提供互联网接口与相关服务的机构,ISP分为IAP和ICP。
IAP即互联网接入商,以提供网络接入服务为主,包括专线、拨号、无线等方式,并提供网上信息增值服务和市场推广。
ICP 即互联网内容提供商,以提供各类网络信息为主,并围绕内容开展各种服务,包括综合性网站、专业网站、搜索引擎类网站、电子商务网站、社区型网站等。
“六度分隔”理论:1929年匈牙利作家卡林地在小说《链条》中提出这一猜想,20c60s美国社会心理学家米尔格伦通过明信片邮寄证实了这一猜想。
六度分隔理论表明,只要处于现代人际社会中,任何两个个体之间都会产生直接或间接的联系,结识了现实社会中人们关系的紧密性,也被称为“小世界理论”。
“六度分隔”理论也说明了社会中普遍存在的“弱纽带”关系,这种关系虽然是弱联系,却发挥着非常强大的作用。
公民新闻:指没有专业媒体背景的普通公众通过各种媒介传播自己所搜集或撰写的新闻信息,或主动参与媒体的新闻生产过程的行为及现象。
公民新闻是个人中心对过去机构中心的冲击,以多中心的方式削弱了传统的传播中心的影响力。
维基指的是一种超文本系统,支持面向社群的协作式写作,是在互联网上支持多人协作的写作工具。
维基技术最成功的应用是维基百科。
维基百科的作用不仅在于对那些已有的知识进行系统整理,它同样可以在新闻传播尤其是突发新闻报道中发挥作用。
维基及其传播的特点是以内容为中心的多对多协同;去中心化的平等对话;焦点文化与边缘文化的结合。
SNS:即社会网络服务,是一种帮助人们建立社会网络或社会关系的互联网应用服务,是人们基于现实身份进行交流的平台,是现实社会中的社会关系与社交圈的映射与拓展,使得人们的关系更为多元、紧密。
SNS以鼓励用户实名注册为前提,为用户提供建立自己的朋友圈的服务。
SNS在很大程度上印证了六度分隔理论,并进一步缩小了人们之间的分隔度数。
其传播特点是:从虚拟互动向现实互动的转折;突出了社会网络在公共传播中的作用;确立了以个人为网络传播的节点的地位;拓展了表达与互动的维度与形式。
APP:主要指智能手机、平板电脑以及智能电视等设备的第三方应用程序,在中国通常也称为客户端。
APP 最早是苹果公司在iTouch、iPhone平台推出的一种提供内容与服务的方式,也就是苹果公司之外的软件开发商基于iOS系统开发相关的应用程序,再通过“应用商店”提供给用户,以满足他们特定需求的方式。
后来这一方式为越来越多地移动平台所采用。
一个APP便是一个软件,不同应用的功能不尽相同。
APP的开发者来自四面八方,这也为多元化提供了基础。
APP简化了信息获取的途径,降低了获取信息的成本,更方便人们在移动状态下操作,同时也有助于固化用户的习惯。
APP一定程度上继承了网站传播的特点,如点对面的传播、传播主体对内容的控制等,但与此同时APP又是对网站传播的垂直化与移动化的改造。
众包:《连线》杂志编辑杰夫·豪在2006年提出,指的是通过互联网站将某一工作任务发包给若干人,特别是网络社区的成员,以此获得所需要的服务、创意或内容。
《赫芬顿邮报》:美国互联网第一大报,2005年由赫芬顿、勒利尔、佩雷蒂共同创建。
《邮报》称它的工作是一种生产者与消费者之间的共同事业,其内核是网站最坚定的具有原创能力、写作质量非常高的博客作者,再外一环是公民记者,最外环是读者。
这种新的、更开放的新闻模式可以被视作一种众包模式,其中两个重要的贡献群体是博客与公民记者。
ProPublica是美国一家具有代表性的原生网络媒体,是一家非营利性民间新闻网站,成立于2008年,聘请了许多从传统媒体的优秀编辑、记者,包括多位普利策奖往届得主。
2010年创办仅两年的P赢得了普利策奖。
代表的作品有《“致命”的选择》、《华尔街的金钱机器》。
德拉吉报道:美国甚至全球范围内个人网络媒体的代表,创始人麦特·德拉吉基于“每个公民都可以成为记者”的理念开始了他的时间,由于他后来以博客为主要的发布平台,他也被视为着名博客的代表。
最初的“德拉吉报道”主要发布各种小道消息和大众观点,以邮件的方式在网上传播,或者以帖子的形式出现在论坛的娱乐版里。
后来,“德拉吉报道”内容发生变化,转而关注政治圈的“内部消息”。
1997年“德拉吉报道”在美国最先发布了戴安娜王妃之死的消息,1998年因为在全球最早报道美国总统克林顿与莱温斯基丑闻一事全球闻名。
德拉吉的法宝是抢先一步,即使是未经证实的小道消息也敢于发布。
BuzzFeed:美国一个社会化新闻聚合网站,2006年由佩雷蒂创立于纽约。
它的核心是对社会媒体中的内容进行聚合、优化,为用户提供一种再加工式的信息服务。
与其它网站不同的是,它关注的不是如何将用户拉到自己的网站,而是如何将内容推送到用户们聚集的平台。
现在的BuzzFeed在内容生产方式拓展到了UGC模式,发展出了BuzzFeed community这样的社区让用户自行发布内容。
特点是:内容上主打娱乐、消遣类;重视标题制作;利用算法来帮助编辑进行传播效果分析;病毒式内容传播的成功秘诀。
后真相:被《牛津字典》选为2016年度词语,指客观事实的陈述,往往不如诉诸情感和煽动信仰容易影响民意。
后真相一词最早出现在1992年美国剧作家特西奇在谈到水门事件、伊朗事件以及海湾战争那些令人羞耻的“真相”时说到。
2010年,“后真相政治”一词在美国出现,2016年美国大选期间社会化媒体的表现,进一步加剧了人们对“后真相”时代的担忧。
“后真相”的蔓延与社会化媒体的传播机制有关。
社会化媒体是以个人为传播节点、以社交网络为传播渠道的平台,其中诉诸情感的内容往往比诉诸理性的内容更容易得到传播。
人们在传播中还会不断加上带有个人情绪色彩的评论,评论往往比事实更容易引起关注与呼应,意见、情绪、立场常常会凌驾于事实之上,同时又渗透到对事实的陈述中,意见与事实之间的界限日益模糊。
在“后真相”时代,我们要重新高举真相的大旗,重建一个可以接近客观性标准的框架。
信息茧房:美国学者桑斯坦提出,指人们只听他们选择和能取悦他们的东西,人们的信息领域会习惯性地被自己的兴趣所引导,从而将自己的生活桎梏于像蚕茧一般的“茧房”中。
信息茧房会使得人们失去对环境的完整判断,会阻碍公共信息的传播、社会意见的整合、社会共识的达成。
回声室效应:指信息或想法在一个封闭的小圈子里得到加强,也被称为“同温层”效应。
在社会化媒体中,人们以社交对象作为信息来源。
他们在选择信息来源的同时,也就进行了信息的过滤。
此外,社会化媒体在一定程
度上强化了人群的分化。
人们因社交圈以及自身的立场态度的影响,常常会固守在符合自己偏好的信息与意见的圈子里,各种圈子之间相互隔绝甚至对立。
因此,在社会媒体中更容易形成“回声室效应”。
新闻专业主义:大众传媒理念、价值观和操作方法的整个体系,核心概念是“客观性”,这是美国新闻界最初为了应对言论市场的众说纷纭而采取的一种可信化策略,后来发展成为一整套制度与规范。
群体盲思:美国心理学家欧文·詹尼斯提出,指群体可能助长轻率的一致以及危险的自我审查,因而不能综合信息、扩大讨论的范围。
H5:HTML5.0版标准,利用它可以实现丰富的多媒体效果,能生成灵活的动画特效,可以形成强大的交互应用的数据分析功能,可以对页面传播效果进行跟踪、分析。
H5页面特别适合移动终端,在社交平台上传播也非常方便。
H5技术为用户与内容的互动提供了新思路:借用用户熟悉的场景或人物、创造用户的代入。
H5
页面设计要考虑动画效果使用的必要性、多媒体手段使用的适度性、互动的必要性与方便性。
数据新闻:也称为数据驱动的新闻。
数据新闻是一个工作流程,意味着深入数据之中,对数据进行清洗、结构化,为特定目标进行数据过滤,以及通过可视化来完成报道。
数据新闻是一个概括性术语,包括处于持续发展中的一整套新闻叙事的工具、技巧与方法,涵盖从传统的计算机辅助报道到最前沿的数据可视化和新闻应用。
数据新闻的源头可追溯到20c中期在美国出现的计算机辅助报道。
数据的优势:数据可以刻画事物的某些特征,展现一个事物动态变化过程,便于对相关事物进行对比;可以帮助人们更好地了解事物的整体面貌或深层表现;可以帮助人们理解事物之间的内在联系;可以揭示某些事件发生的原因或提供相关证据;可能触及事物或现象的内在模式与规律;预测某些事物的趋势或走向。
精确新闻:目标是将社会科学与行为科学的研究方法引入新闻报道中。
外新史(指将社会科学的抽样分析,定量统计运用到新闻报道中,将数据运用和个人访问相结合,以使新闻看上去更加科学,避免传统报道的随意性。
能够从总体上,更客观准确的反映公众的看法。
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信息可视化:指用图形、图像等视觉符号费那事来进行数据、知识或其他抽象信息的传达。
数据可视化:信息可视化的一种。
数据可视化需要两个要素:可以被用于分析的数据、形象化的呈现。
信息图表:信息可视化的结果。
一种将数据与设计结合起来的图片,有利于个人或组织简短有效的向受众传播信息。
它是可视化的数据或概念,把复杂的信息传递给受众,使其快速消化和理解这些信息。
传播效应:衡量的是特定对象的传播范围与影响面,网络中传播效应可以通过一条信息的转发量、点击量等进行直接衡量。
对于单一传播对象,传播效应包括放大效应、削弱效应、催化效应、裂变效应。
对于多个传播对象,传播效应包括聚变效应和正反馈效应。
作用效果:传播的事物在受众那端引起的反映。
包括引起受众主义的程度、激发受众获取的程度、影响受众态度的程度、影响受众行为的程度。
亚文化:整体文化的一个分支,是由各种社会和自然因素造就的各地区、各群体文化特殊性的方面。
亚文化既具有本民族整体文化的基本特征,又具有自己的独特性,一旦形成,便是一个相对独立的功能单位,对所属的全体成员都有约束力。
亚文化可分为民族亚文化、职业亚文化、越轨亚文化。