角色模型UV的快速展开_UVLayout2_0使用详解

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中 , 我们把鼠标指针放在颈部模型表面 , 然后点击“Shift”
+“f”, 则会发现颈部 U V 首先变成如图 11 左侧所示 , 当
我们按一次“S p a c e”, 然后在适当的时候我们再按一下
“Space”键让系统停止计算 , 则会得到如图 11 右侧的 UV
展开图 ( 注意参考文章前面提到的关于 UV 编辑视图中一
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UVLayout 有三种视图 , 分别是 UV 编辑视图 ( 快捷键 则会发现如果是对称模型则有一半会变成深灰色 , 如图 7
U 或数字键 1) , 模型编辑视图 ( 快捷键 E 或数字键 2) 和 所示。
பைடு நூலகம்3D 原始模型查看视图 ( 或是 U V 贴图查看视图 , 快捷键 3)
节约了大量时间。■
35 电视字幕 · 特技与动画
馈栏 , 我们应该注意观察 ), 就可以选择模型的对称边了 , 通常我们需要“C”和“S h i f t”+“s”两个一起使用 , 图系
“L M B”点击一次模型的中间对称线 , 按一下“S p a c e”键 列 9 显示的就是我们在完成角色模型颈部和头部所生成的
UV 接缝位置。而 UV 接缝一旦被指定则无法焊接了。
动鼠标中键 , 这样就可以调整局部为红色显示的 UV 面积
分布不合理区域 ( 若是感觉到麻烦 , 可以考虑将模型重新
导回 M a y a 的 U V 编辑器 , 然后在进行局部修改 ) , 最终得
图 10
到结果 UV 展开结果如图 13 所示。
经过前面的一系列准备之后我们就可以展 U V 了。我
们先展开角色的脖颈部 UV, 在如图 10 所示 UV 编辑器窗口
完成类似于在 Maya 中完成的特定 UV 投射面的选择、切割 上 , 否则后续操作无法进行 ), 然后按一下键盘上的“c”,
等操作 , 当我们切换到 3D 原始模型查看视图中观察时 , 则该边会以红色显示 , 表示其即被定义为切割边 , 同时与
模型还是完整统一的 , 如图 6 所示。
该边相连续的边会以黄色显示 , 表示也做了相同定义。如
些操作方式 )。
图 11
UVLayout 等目前在行业中比较流行的展 UV 软件或插 件 , 普遍采用的是一种柔体加弹簧的动力学计算原理 , 因 此实现起来非常快捷 , 我们下面采用同样步骤来解算角色 头部 UV。
首先我们将鼠标放在角色头部模型表面 , 然后按一下 “Shift”+“f”, 则得到如图 12 左侧所示的初步 UV 展开图 , 然后我们配合两次“Space”则得到如图 12 右侧所示的展 开图。
下面我们将详细介绍如何在 U V L a y o u t 中完成模型的 UV 编辑。当我们获得一个角色模型后 , 将首先寻找对称边
图8
当完成 UV 投射面分割后 , 我们需要继续完成相应投
( 至于原因何在 , 大家不妨思考一下我们是如何在 Maya 中 射面中的 U V 接缝的指定。在指定 U V 接缝边时 , 我们还是
首先我们将鼠标放在角色头部模型表面然后按一下shiftf则得到如图12左侧所示的初步uv展开图然后我们配合两次space则得到如图12右侧所示的展在角色头部uv展开中会有局部uv重叠overlap现象此时将鼠标指针放在重叠区域通过不断地按键盘上的o键就可以对重叠区域进行展平其中和键则表示调整展平笔刷半径的大小
的文件打开窗口 , 如图 4 所示 , 注意在 L o a d O p t i o n s
选项框中关于 Type 和 UVs 两个选项中的含义 ( 此处略
过 )。当我们双击相应的 o b j 格式文件后 , 就真正进入了
UVLayout 操作视图 , 如图 5 所示。
图2
图4
图5
33 电视字幕 · 特技与动画
接下来我们要做的是完成角色模型特定 UV 投射面的
。这里需要强调的是模型编辑视图不是我们通常所认为的 分割以及其中 UV 接缝的指定。
在 M a y a 或其它三维软件中那样可以对模型进行重新修改
我们先完成 UV 投射面的分割 , 首先我们将鼠标指针
的视图 ,UVLayout 不具备建模功能 , 我们只能在该视图中 放在 Polygon 模型的对应边上 ( 注意一定要放在相应的边
象 , 此时将鼠标指针放在重叠区域 , 通过不断地按键盘上
的“o”键 , 就可以对重叠区域进行展平 , 其中“+”和“-”
键则表示调整展平笔刷半径的大小。在 U V L a y o u t 中也可
以实现对单个 UV 点的控制调节 , 方法是将鼠标指针放在
相应的 U V 点 , 然后按住键盘上“C t r l”键不放 , 同时拖
表示缩放视图。在 UV 编辑视图中“LMB”、“MMB”和“RMB” 朵与头颅相互剥离的过程演示。
也起同样的作用 , 但此时需要鼠标指针位于模型 UV 面积
区域中 , 否则不起作用。但是我们如果按下“S p a c e”同
时在配合“L M B”、“M M B”和“R M B”虽然效果类似 , 但起
的作用是完全不同的 , 这需要读者自己体会。
图 14
在 U V L a y o u t 的使用中我们要仔细留意在每次操作中
所出现的操作提示 , 同时注意其独特的命令使用方式 ,
那 么 上 手 起 来 还 是 比 较 快 的。 通 过 笔 者 的 使 用 经 验 来
看 ,UVLayout 确实在角色模型 UV 展开方面为 3D 动画制作
图 12
为角色展 UV 的 )。在 UVLayout 界面的左侧工具条上 , 我 要先将鼠标指针放在相应的模型边上 , 然后按键盘上的“c”,
们看到有 Symmetry 一项 , 我们首先点击 Find( 此时在模 则表示指定切割边 ,“S h i f t”+“s”表示生成 U V 接缝 ( 注
型编辑视窗的下部会有相应的提示 , 其类似于 M a y a 的反 意这不同于剥离模型 ) , 生成 U V 接缝的边是以绿色显示的 ;
果我们对所定义的切割边不满意 , 则可以将鼠标放在相应
的已经被定义为红色的切割边上 , 然后按一下键盘的“w”,
则表示对该边进行焊接。
当我们完成彻底的切割边定义后 , 将鼠标指针放在
需要切割的模型部分 , 然后按“E n t e r”键 , 则模型被剥
离 ; 继续并连续按“E n t e r”键则剥离的模型会被移动得
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角色模型 UV 的快速展开
——UVLayout2.0 使用详解
□ 常州工学院艺术与设计学院 刘永刚
在三维动画制作中 , 角色模型创建完成后的一个比较 枯燥的任务就是展 U V 了 , 如图 1 和图 2 所示。如果单独 利用 Maya 自带的 UV 编辑工具则实现起来比较繁琐 , 目前 在行业中出现了很多关于优化 UV 展开的软件或插件 , 而 UVLayout 就是其中一款。从笔者的使用经验来看 , 该软件 相当快捷实用 , 本文就针对该软件的使用过程做一个简单 讲解。
图6
下 面 我 们 需 要 了 解 U V L a y o u t 中 关 于 视 图 操 作 的 较远。如果想快速将模型 ( 无论是已经剥离的还是原始的 )
快 捷 键 , 在 模 型 编 辑 视 图 和 3D 原 始 模 型 查 看 视 图 中 , 移动位置 , 则只需将鼠标指针放在相应模型表面上 , 通过
“LMB(left-mouse-button)”表示旋转视图 ,“MMB(middle- “Space”+“MMB“就可以将模型手动移开。如图 8 所示的
mouse-button)”表示平移视图“; RMB(right-mouse-button)” 系列图片就是以我们上面的人头为例所完成角色脖颈、耳
图1
我们首先启动 UVLayout,
如 图 3 就 是 它 的 启 动 界 面。 在
UVLayout 的操作中 , 比较特殊之
处是我们要把鼠标指针放在模型
的相应位置上 ( 如相应的点、边、
面或 U V 区域中 ) , 然后通过按相
应的快捷键来完成 , 而不像在其
它的软件中那样 , 先按快捷键或
点击相应命令之后 , 然后点击鼠
图3
标进行操作。UVLayout 目前只支
持 o b j 格式文件 , 故在使用它和 M a y a 进行文件交换中 ,
需要先将 M a y a 的 m a 或 m b 格式文件导出为 o b j 格式 , 在
UVLayout 中完成 UV 编辑后仍然以 obj 格式导回到 Maya 进
行替换。
首先点击界面最上面的 Load 按钮 , 则弹开 UVLayout
图9
下面我们要做的就是将选定好的 U V 投射面导入到 U V
图7
编辑器中 , 具体操作只需将鼠标指针放在相应剥离出的模
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型上 , 然后按一下键盘上的“d”, 则当前模型就被导入到
在角色头部 UV 展开中会有局部 UV 重叠 (Overlap) 现
UV 编辑器中了 , 如图 10 所示。
图 13
注意在图 13 中 U V 颜色左右深浅不一是由于我们使用 对称功能所致 , 并不影响模型的后续使用。
在完成模型 UV 展开后要做的事情就是通过贴图来 检测 U V 拉伸与接缝情况。利用快捷键 3 我们可以打开 UVLayout 的原始模型查看视图 , 在该视图中我们在通过快 捷键“t”, 则可以在两种不同的贴图检测视图中查看 , 在 图 14 图示中我们可以客观地了解到角色模型的 U V 拉伸和 UV 接缝等情况。
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