Maya基本操作
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创建完工程目录后,就可以开始创建 基本几何体,以创建多边形立方体为 例。
(1)首先单击工具架上的Polygons 标签,显示出相应的多边形建模工具, 然后用鼠标左键单击工具栏上的第二 个图标,如图1.3 所示。
这样,就激活了立方体创建命令。同 样可以通过执行Create → Create Primitives → Cube 命令来激活该命 令。然后,将鼠标移动到工具架下方 的Maya 主窗口中,如图1.4 所示。
可以看到场景中的鼠标图标发生了变 化,同时在鼠标下方出现了一行英文 注释。这是Maya的场景提示,意为在 场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高 度。
(2)按住鼠标右键不放,同时在场景 中沿方格拖动,可以看到场景中绘制 出了一个长方形,如图1.5 所示。
(3)松开鼠标,场景中的鼠标图标又 发生了变化,如图1.6 所示。
(7)图标 表示统一操作控制器, 它集合了缩放、旋转、平移这三类工 具的功能,如下图所示。
可以看到,整个球体外面被立方体控 制器罩住。立方体的8 个顶点控制缩 放功能;立方体的12 条边上各有一个 旋转标志,表示沿对角线方向的轴旋 转;中心的三个轴分别控制三个方向 上的位移。功能图释如下。
注:在Maya中,创建物体(对象)有 很多方法,不一定都要掌握,关键要 找到一种适合自己的方法。第二是对 创建的物体命名,方便以后查找,这 是一个好习惯。
3. 视图操作
在创建完物体后,需要从多个视图进 行观察,这就需要学习Maya 的视图操 作。
1) 操作视图
Maya 的视图操作分为远近拉伸视图、 平移视图、旋转视图这3 大操作,主 要通过Alt 键配合鼠标的三键来实现, 具体操作如表1.1 所示。
当安装好Maya 后,Maya 会自动在 Windows“我的文档”中创建一个 Maya 目录。在该目录下,有一个名为 Projects 的文件夹,即为Maya 默认 的工程目录文件夹。在其子文件夹 Default 文件夹内,包含多个分类细致 的文件夹,如图1.1所示
这些不同的文件夹,用来放置不同的 工程项目文件资源。通常打开或者创 建的Maya 场景文件,就被默认保存在 名为scenes 的文件夹中。
polygonsnurbssurfacesmaya115frontfrontside当物体对象被创建好后就可以选择对象进行操作比如通过工具箱里的工具对其进行平移旋转缩放复制组合变形等操作下面首先是选择对象操作然后介绍工具箱内各个工具的用法
第二章 Maya基本操作
上一章熟悉了Maya 的操作界面后,这一章将 开始学习基本操作,包括创建物体、视图操作、 复制群组等。
按住鼠标左键对小球进行刷绘。被刷 过的点都被高亮显示。选中这些点后, 用移动工具进行移动就可以编辑物体 外形了,如图1.20所示
(4)图标 就是我们前面提前用到 过的平移工具,快捷键为W。当选中 物体后, W 键就切换到了平移工具, 如下图 所示。
物体中间出现的手柄就是平移工具,
鼠标左键单击选中中心点后可以随意
在面板中可以重新设置工程文件夹所 在的目录,而在下面的子选项中,可 以为存放各个分类资源的文件夹自定 义名称,也可以单击UseDefaults 按 钮,使各个分类文件夹使用Maya 默认 的名称,然后,单击Accept 按钮进行 创建,这样在指定文件夹下就可以创 建出相应的工程目录。
2. 创建物体
4.对象的基本操作
当物体对象被创建好后,就可以选择对象 进行操作,比如通过工具箱里的工具对其 进行平移、旋转、缩放、复制、组合、变 形等操作,下面首先是选择对象操作,然 后介绍工具箱内各个工具的用法。
4.1 选择对象
在Maya中,选择对象是最重要的一环,几 乎所有的操作都离不开选择这一环节。
拖动位置。鼠标单击三个轴,则只能 在单一方向拖动位置,其中绿轴代表Y 轴方向,红轴代表X 轴方向,黄轴代 表Z 轴方向,与Maya 的空间坐标体系 一致。
按住X 键拖动物体,则在拖动过程中 物体自动粘附到网格上,这就是在讲 状态栏时提及的对齐到网格(Snap to grid)功能,大家也可以在状态栏上 打开按钮,始终激活对齐到网格功能, 其他的几种对齐方式会在后面详细讲 到。
此时鼠标的拖拉箭头变为了朝上,同 时再次出现英文提示。意为向上拖动 以设置高度。
(4)再次单击鼠标,同时向上拖拉鼠 标,随着鼠标的向上拖动,长方形变 成了立方体,如图1.7 所示。
通过这几个简单的操作,在Maya 中快 速地创建出了一个立方体物体。事实 上,这种动态拖动式建模是Maya 8.0 推出后所具有的新特性。
而场景文件中存放其他资源的文件夹, 如贴图,也会优先指向textures 文件 夹。Maya 这样做的好处在于,当要将 一个复杂的动画工程从一台计算机复 制到其他计算机上时,如果之前像这 样设置过工程目录,那么只需要将整 个Projects 文件夹复制过去即可。
否则,场景文件的各种链接资源在复 制时很难保证始终正确,需要人工再 次重新指向链接。尽管Maya 自动在 “我的文档”中创建了工程目录,但 是在实际工作中,如果需要创建一个 新的场景。
1. 创建工程目录
通常一个完整的动画工程可能要用到 多边形建模、贴图、渲染图、粒子特 效等种类繁多的工序。每道工序可能 都需要用到各自不同的文件,例如建 模时的贴图链接,渲染工序中的出图, 动画的测试文件等。
如果缺乏一个统一有效的项目文件管 理结构,那么在制作复杂动画时,所 有的文件就会乱成一团。所以在学习 创建物体前,首先要学习如何创建及 编辑工程目录。
可以看到在三种不同的显示模式下,曲 面小球的外形变化最为明显。在第一种 低质量显示模式下,小球的曲面棱角分 明。在第三种平滑模式下,小球的曲面 接近完美。
第二种显示模式的显示效果介于两 者之间。Maya 之所以用这三种显 示模式,是为了减轻在复杂场景中 计算机实时显示的计算负荷,让开 发者的工作环境保持运行流畅。大 家是否也注意到多边形立方体在这 三种模式下没有任何变化,这是由 于曲面和多边形物体的基本类型不 同造成的。
在Maya中选择对象有如下方法:
(1)如果选择一个对象,那么只需要在场 景中单击对象即可。在默认设置下,选中 的对象将会以绿色显示。
(2)如果想取消选择该对象,那么在其外 面单击即可。
(3)如果要选中多个对象,则可以用框选 方式。如果视图中的对象很多,但只想选 择其中几个,那么可以使用套索选择工具。
按快捷键5,则进入实体显示模式,如 下图 所示。
可以看到,曲面小球和多边形立方体 同时切换到了实体显示模式,物体有 了体积感。按住鼠标左键,在屏幕上 同时框选小球和立方体,然后依次按 快捷键1、2、3,可以观察到小球和立 方体依次
以低质量显示模式、中等质量显示模 式、高质量显示模式显示,如下图所 示。
Maya 中的实时显示模式共分为7 种, 分别为:低质量显示、中等质量显示、 平滑质量显示、线框模式显示、实体 显示、材质显示、灯光显示,对应的 快捷键依次为1~7。为了表述清楚,下 面创建一个曲面小球进行讲解。
在工具架上选择Surfaces 标签,鼠标 左键单击工具栏上的小球图标,此时 在场景中便创建了一个曲面小球,如 下图 所示。
如果是刚打开Maya,那么直接创建对 象就可以了。如果当前正在制作其他
的模型或者项目,而此时需要重新创 建一个场景,那么就需要执行File → Project → New 命令, 弹出New Project 控制面板,如图1.2 所示。
还需要指定一个固定的文件夹保存动 画工程文件,这就需要自定义创建工 程项目。
(5)图标 表示旋转工具,快捷键 为R,单击出现旋转控制器,蓝色代表 绕Z 轴旋转,绿色代表绕Y 轴旋转, 红色代表绕X 轴旋转,如下图所示
(6)图标 表示缩放工具,快捷键 为T,单击后出现缩放控制器,如下图 所示。
选中控制器中心缩放为整体缩放,选 中手柄缩放为沿单轴缩放。其中蓝色 代表绕Z 轴缩放,绿色代表绕Y 轴缩 放,红色代表绕X 轴缩放。还有一种 有用的缩放方式,即先按Ctrl 键,鼠 标左键单击选中一个轴,然后拖动鼠 标进行缩放,此时的缩放是沿平面缩 放,如下图 所示。
3) 分类显示
单击视图区菜单栏上的Show 选项, 弹出如下菜单,如下图 所示。
该菜单主要用来控制显示不同类型的 物体,我们以Polygons(多边形)和 NURBS Surfaces(曲面)这两个选 项为例来讲解。当单击这两个选项取 消勾选时,发现小球和立方体分别在 场景中消失。再次选中这两个选项, 两个物体被复原显示。该项设置可以 非常便捷地管理复杂场景中各个类型 物体的显示与否。
(4)如果想同时取消对多个对象的选 择,那么在视图的空白处单击即可。
(5)在Window下的大纲栏 (outliner)中,选择对象(还可以重 新命名)
4.2 工具箱中工具使用
(1)图标 代表选择工具,快捷键 为Q。需一次选择大量物体时可以按住 鼠标左键框选。需要添加选择物时, 可以按Shift 键继续添加新物体。如果 需要去掉对某个物体的选择时,只需 要按Ctrl 键再单击该物体即可。
表1.1 视图操作的快捷键
视图操作
快捷键
远近拉伸视图(Dolly) Alt+鼠标右健
平移视图(Track)
Alt+鼠标中健
旋转视图(Tumble) Alt+鼠标左健
大家要非常熟练地进行这三个视图操 作,打下坚实的基础。同时要注意, 这三个操作仅仅是作用于视图摄像机 的观察角度和视距,而并非作用于旋 转或缩放视图中的物体。
(2)图标 代表索套工具,也是选择 工具的一种。它能绘制任意形状的选 择范围。使用时,单击索套工具,然 后拖动鼠标在场景中绘制选择范围, 确定后松开鼠标左键,则在该范围内 的物体均被选中,如下图 所示。
(3)图标 也是一种选择工具,叫做 笔刷选择。它可以像笔刷一样去选择 物体,凡是被笔刷刷过的目标都被选 中。下面以小球顶点的选择为例,讲 解笔刷选择工具的使用方法。选中小 球,按F8 键,进入顶点模式,显示出 小球的顶点。单击笔刷工具图标,鼠 标自动变为笔刷样式。
Maya 默认显示的四视图是大小均匀排 列,当需要稍微放大显示某一视图时, 可以把鼠标放在四视图窗口的正中交 界处,鼠标会变成图标,然后按住鼠 标左键进行拖动,到适当位置后松开 鼠标,可以发现四视图窗口发生了变 化,如下图 所示。
在四视图状态下,如果需要单独将某 个视图放大显示,只需要选中该窗口 上,然后按空格键即可。
为了快速改变摄像机视距到适当位置, Maya还提供了快捷键A 和F。当按A 键时,视图区自动调整摄像机距离以 显示场景中全部物体。当选中特定物 体时,按F 键,摄像机自动调整距离, 以最佳视距显示单个物体。
2)显示模式
刚刚在场景中创建出来的立方体为绿 色线框,这表明当前Maya 的实时显示 模式被设置为线框模式。单击视图区 上的Shading 菜单栏,可以看到 Wireframe 被勾选,如图2.8 所示。
4) 四视图
ห้องสมุดไป่ตู้ 读者如果了解过机械制图,就知道在 制作零件中需要三视图来描绘空间立 体物体。在Maya中也一样提供了三视 图,加上透视图,即为四视图。可以 通过按空格键来快速浏览四视图设置, 如图1.15 所示。
第1 个图为顶视图(top),第2 个图为 透视图(persp), 第3 个图为正视图 (front), 第4个图为侧视图(side)。 可以把这四种视图理解为四架不同角度 的摄像机,前面在透视图讲解下提到的 相关操作在这里也同样适用。但是须要 注意的是,在top、front 和side 三个 视图中旋转视图功能被锁定,视图只能 以固定的垂直角度显示,其他的平移、 缩放视图功能则不受影响。
就多边形而言,其线框构造已经是最 简模式。而曲面物体是由计算机通过 图形学插值来显示的,插值越高,显 示精度越高,计算机负荷也就相应越 大。 但是无论哪种显示模式,都对模 型本身构造没有任何影响。
Maya 的实时显示模式还有材质实体显 示(快捷键6)、灯光实体显示(快捷 键7)、画笔模式(快捷键8)。这三 种模式将会分别在材质、灯光、笔刷 特效章节配合讲解,目前读者只需熟 练掌握前5 种显示模式即可。
(1)首先单击工具架上的Polygons 标签,显示出相应的多边形建模工具, 然后用鼠标左键单击工具栏上的第二 个图标,如图1.3 所示。
这样,就激活了立方体创建命令。同 样可以通过执行Create → Create Primitives → Cube 命令来激活该命 令。然后,将鼠标移动到工具架下方 的Maya 主窗口中,如图1.4 所示。
可以看到场景中的鼠标图标发生了变 化,同时在鼠标下方出现了一行英文 注释。这是Maya的场景提示,意为在 场景中拖动鼠标,然后向上拉创建高 度。
(2)按住鼠标右键不放,同时在场景 中沿方格拖动,可以看到场景中绘制 出了一个长方形,如图1.5 所示。
(3)松开鼠标,场景中的鼠标图标又 发生了变化,如图1.6 所示。
(7)图标 表示统一操作控制器, 它集合了缩放、旋转、平移这三类工 具的功能,如下图所示。
可以看到,整个球体外面被立方体控 制器罩住。立方体的8 个顶点控制缩 放功能;立方体的12 条边上各有一个 旋转标志,表示沿对角线方向的轴旋 转;中心的三个轴分别控制三个方向 上的位移。功能图释如下。
注:在Maya中,创建物体(对象)有 很多方法,不一定都要掌握,关键要 找到一种适合自己的方法。第二是对 创建的物体命名,方便以后查找,这 是一个好习惯。
3. 视图操作
在创建完物体后,需要从多个视图进 行观察,这就需要学习Maya 的视图操 作。
1) 操作视图
Maya 的视图操作分为远近拉伸视图、 平移视图、旋转视图这3 大操作,主 要通过Alt 键配合鼠标的三键来实现, 具体操作如表1.1 所示。
当安装好Maya 后,Maya 会自动在 Windows“我的文档”中创建一个 Maya 目录。在该目录下,有一个名为 Projects 的文件夹,即为Maya 默认 的工程目录文件夹。在其子文件夹 Default 文件夹内,包含多个分类细致 的文件夹,如图1.1所示
这些不同的文件夹,用来放置不同的 工程项目文件资源。通常打开或者创 建的Maya 场景文件,就被默认保存在 名为scenes 的文件夹中。
polygonsnurbssurfacesmaya115frontfrontside当物体对象被创建好后就可以选择对象进行操作比如通过工具箱里的工具对其进行平移旋转缩放复制组合变形等操作下面首先是选择对象操作然后介绍工具箱内各个工具的用法
第二章 Maya基本操作
上一章熟悉了Maya 的操作界面后,这一章将 开始学习基本操作,包括创建物体、视图操作、 复制群组等。
按住鼠标左键对小球进行刷绘。被刷 过的点都被高亮显示。选中这些点后, 用移动工具进行移动就可以编辑物体 外形了,如图1.20所示
(4)图标 就是我们前面提前用到 过的平移工具,快捷键为W。当选中 物体后, W 键就切换到了平移工具, 如下图 所示。
物体中间出现的手柄就是平移工具,
鼠标左键单击选中中心点后可以随意
在面板中可以重新设置工程文件夹所 在的目录,而在下面的子选项中,可 以为存放各个分类资源的文件夹自定 义名称,也可以单击UseDefaults 按 钮,使各个分类文件夹使用Maya 默认 的名称,然后,单击Accept 按钮进行 创建,这样在指定文件夹下就可以创 建出相应的工程目录。
2. 创建物体
4.对象的基本操作
当物体对象被创建好后,就可以选择对象 进行操作,比如通过工具箱里的工具对其 进行平移、旋转、缩放、复制、组合、变 形等操作,下面首先是选择对象操作,然 后介绍工具箱内各个工具的用法。
4.1 选择对象
在Maya中,选择对象是最重要的一环,几 乎所有的操作都离不开选择这一环节。
拖动位置。鼠标单击三个轴,则只能 在单一方向拖动位置,其中绿轴代表Y 轴方向,红轴代表X 轴方向,黄轴代 表Z 轴方向,与Maya 的空间坐标体系 一致。
按住X 键拖动物体,则在拖动过程中 物体自动粘附到网格上,这就是在讲 状态栏时提及的对齐到网格(Snap to grid)功能,大家也可以在状态栏上 打开按钮,始终激活对齐到网格功能, 其他的几种对齐方式会在后面详细讲 到。
此时鼠标的拖拉箭头变为了朝上,同 时再次出现英文提示。意为向上拖动 以设置高度。
(4)再次单击鼠标,同时向上拖拉鼠 标,随着鼠标的向上拖动,长方形变 成了立方体,如图1.7 所示。
通过这几个简单的操作,在Maya 中快 速地创建出了一个立方体物体。事实 上,这种动态拖动式建模是Maya 8.0 推出后所具有的新特性。
而场景文件中存放其他资源的文件夹, 如贴图,也会优先指向textures 文件 夹。Maya 这样做的好处在于,当要将 一个复杂的动画工程从一台计算机复 制到其他计算机上时,如果之前像这 样设置过工程目录,那么只需要将整 个Projects 文件夹复制过去即可。
否则,场景文件的各种链接资源在复 制时很难保证始终正确,需要人工再 次重新指向链接。尽管Maya 自动在 “我的文档”中创建了工程目录,但 是在实际工作中,如果需要创建一个 新的场景。
1. 创建工程目录
通常一个完整的动画工程可能要用到 多边形建模、贴图、渲染图、粒子特 效等种类繁多的工序。每道工序可能 都需要用到各自不同的文件,例如建 模时的贴图链接,渲染工序中的出图, 动画的测试文件等。
如果缺乏一个统一有效的项目文件管 理结构,那么在制作复杂动画时,所 有的文件就会乱成一团。所以在学习 创建物体前,首先要学习如何创建及 编辑工程目录。
可以看到在三种不同的显示模式下,曲 面小球的外形变化最为明显。在第一种 低质量显示模式下,小球的曲面棱角分 明。在第三种平滑模式下,小球的曲面 接近完美。
第二种显示模式的显示效果介于两 者之间。Maya 之所以用这三种显 示模式,是为了减轻在复杂场景中 计算机实时显示的计算负荷,让开 发者的工作环境保持运行流畅。大 家是否也注意到多边形立方体在这 三种模式下没有任何变化,这是由 于曲面和多边形物体的基本类型不 同造成的。
在Maya中选择对象有如下方法:
(1)如果选择一个对象,那么只需要在场 景中单击对象即可。在默认设置下,选中 的对象将会以绿色显示。
(2)如果想取消选择该对象,那么在其外 面单击即可。
(3)如果要选中多个对象,则可以用框选 方式。如果视图中的对象很多,但只想选 择其中几个,那么可以使用套索选择工具。
按快捷键5,则进入实体显示模式,如 下图 所示。
可以看到,曲面小球和多边形立方体 同时切换到了实体显示模式,物体有 了体积感。按住鼠标左键,在屏幕上 同时框选小球和立方体,然后依次按 快捷键1、2、3,可以观察到小球和立 方体依次
以低质量显示模式、中等质量显示模 式、高质量显示模式显示,如下图所 示。
Maya 中的实时显示模式共分为7 种, 分别为:低质量显示、中等质量显示、 平滑质量显示、线框模式显示、实体 显示、材质显示、灯光显示,对应的 快捷键依次为1~7。为了表述清楚,下 面创建一个曲面小球进行讲解。
在工具架上选择Surfaces 标签,鼠标 左键单击工具栏上的小球图标,此时 在场景中便创建了一个曲面小球,如 下图 所示。
如果是刚打开Maya,那么直接创建对 象就可以了。如果当前正在制作其他
的模型或者项目,而此时需要重新创 建一个场景,那么就需要执行File → Project → New 命令, 弹出New Project 控制面板,如图1.2 所示。
还需要指定一个固定的文件夹保存动 画工程文件,这就需要自定义创建工 程项目。
(5)图标 表示旋转工具,快捷键 为R,单击出现旋转控制器,蓝色代表 绕Z 轴旋转,绿色代表绕Y 轴旋转, 红色代表绕X 轴旋转,如下图所示
(6)图标 表示缩放工具,快捷键 为T,单击后出现缩放控制器,如下图 所示。
选中控制器中心缩放为整体缩放,选 中手柄缩放为沿单轴缩放。其中蓝色 代表绕Z 轴缩放,绿色代表绕Y 轴缩 放,红色代表绕X 轴缩放。还有一种 有用的缩放方式,即先按Ctrl 键,鼠 标左键单击选中一个轴,然后拖动鼠 标进行缩放,此时的缩放是沿平面缩 放,如下图 所示。
3) 分类显示
单击视图区菜单栏上的Show 选项, 弹出如下菜单,如下图 所示。
该菜单主要用来控制显示不同类型的 物体,我们以Polygons(多边形)和 NURBS Surfaces(曲面)这两个选 项为例来讲解。当单击这两个选项取 消勾选时,发现小球和立方体分别在 场景中消失。再次选中这两个选项, 两个物体被复原显示。该项设置可以 非常便捷地管理复杂场景中各个类型 物体的显示与否。
(4)如果想同时取消对多个对象的选 择,那么在视图的空白处单击即可。
(5)在Window下的大纲栏 (outliner)中,选择对象(还可以重 新命名)
4.2 工具箱中工具使用
(1)图标 代表选择工具,快捷键 为Q。需一次选择大量物体时可以按住 鼠标左键框选。需要添加选择物时, 可以按Shift 键继续添加新物体。如果 需要去掉对某个物体的选择时,只需 要按Ctrl 键再单击该物体即可。
表1.1 视图操作的快捷键
视图操作
快捷键
远近拉伸视图(Dolly) Alt+鼠标右健
平移视图(Track)
Alt+鼠标中健
旋转视图(Tumble) Alt+鼠标左健
大家要非常熟练地进行这三个视图操 作,打下坚实的基础。同时要注意, 这三个操作仅仅是作用于视图摄像机 的观察角度和视距,而并非作用于旋 转或缩放视图中的物体。
(2)图标 代表索套工具,也是选择 工具的一种。它能绘制任意形状的选 择范围。使用时,单击索套工具,然 后拖动鼠标在场景中绘制选择范围, 确定后松开鼠标左键,则在该范围内 的物体均被选中,如下图 所示。
(3)图标 也是一种选择工具,叫做 笔刷选择。它可以像笔刷一样去选择 物体,凡是被笔刷刷过的目标都被选 中。下面以小球顶点的选择为例,讲 解笔刷选择工具的使用方法。选中小 球,按F8 键,进入顶点模式,显示出 小球的顶点。单击笔刷工具图标,鼠 标自动变为笔刷样式。
Maya 默认显示的四视图是大小均匀排 列,当需要稍微放大显示某一视图时, 可以把鼠标放在四视图窗口的正中交 界处,鼠标会变成图标,然后按住鼠 标左键进行拖动,到适当位置后松开 鼠标,可以发现四视图窗口发生了变 化,如下图 所示。
在四视图状态下,如果需要单独将某 个视图放大显示,只需要选中该窗口 上,然后按空格键即可。
为了快速改变摄像机视距到适当位置, Maya还提供了快捷键A 和F。当按A 键时,视图区自动调整摄像机距离以 显示场景中全部物体。当选中特定物 体时,按F 键,摄像机自动调整距离, 以最佳视距显示单个物体。
2)显示模式
刚刚在场景中创建出来的立方体为绿 色线框,这表明当前Maya 的实时显示 模式被设置为线框模式。单击视图区 上的Shading 菜单栏,可以看到 Wireframe 被勾选,如图2.8 所示。
4) 四视图
ห้องสมุดไป่ตู้ 读者如果了解过机械制图,就知道在 制作零件中需要三视图来描绘空间立 体物体。在Maya中也一样提供了三视 图,加上透视图,即为四视图。可以 通过按空格键来快速浏览四视图设置, 如图1.15 所示。
第1 个图为顶视图(top),第2 个图为 透视图(persp), 第3 个图为正视图 (front), 第4个图为侧视图(side)。 可以把这四种视图理解为四架不同角度 的摄像机,前面在透视图讲解下提到的 相关操作在这里也同样适用。但是须要 注意的是,在top、front 和side 三个 视图中旋转视图功能被锁定,视图只能 以固定的垂直角度显示,其他的平移、 缩放视图功能则不受影响。
就多边形而言,其线框构造已经是最 简模式。而曲面物体是由计算机通过 图形学插值来显示的,插值越高,显 示精度越高,计算机负荷也就相应越 大。 但是无论哪种显示模式,都对模 型本身构造没有任何影响。
Maya 的实时显示模式还有材质实体显 示(快捷键6)、灯光实体显示(快捷 键7)、画笔模式(快捷键8)。这三 种模式将会分别在材质、灯光、笔刷 特效章节配合讲解,目前读者只需熟 练掌握前5 种显示模式即可。