蓝帖:WLK副本小怪的原则,潜行者刺杀天赋问题

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蓝帖:WLK 副本小怪的原则,潜行者刺杀天赋问题本文来源于NGACN ,作者 lgch3136
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Ghostcrawler
在巫妖王之怒团队副本中的小怪处理很多玩家对巫妖王之怒中的小怪坦克方式有深刻的印象,坦克拉住同时团队成员使用刀扇,暴风雪, 乱射,飓风
,精神灼烧等等技能.这不是我们设定的必需去做的事情.我们增强了战士和德鲁伊的范围伤害的仇恨技能,与圣骑士在整个燃烧的远征中轻松的群坦表现相呼应.同时我们也增强了很多AOE 法术,尤其是对于那些没有好用的AOE 法术的职业/天赋.
我不会将这个称为令人激动的胜利.这意味着群体控制在很多战斗中是不相关的.当团队成员装备碾压之前, 这在处理如在芙蕾亚和威札斯的小怪时很重要,但现在团队处理小怪的方式相比燃烧的远征中已经有很大的不同了(我想这既是好事也是坏事).同样地,那些需要很多预热时间的职业(如术士,暗牧)或者最有趣的机制仅仅作用于单体的职业(如连击点数),无法在疯狂的AOE 中享受乐趣.
一项更好的设计可能是,例如当一组小怪出现时,你使用雷霆一击拉住,但你不需要一直不断的使用雷霆一击去拉住这些小怪的仇恨.(这里举的例子有一点不恰当,因为明显使用雷霆一击还有其他原因.)相反,你坦克1到4个小怪,同时团队成员使用群体控制技能,并逐个打掉.威札斯战斗中的小怪总体上就是像这样处理的.风暴要塞和毒蛇神殿小怪处理大体上也是这样.现在不是每一场小怪处理都必须一样.例如大星术士索利安小怪战斗中你可能就直接把小怪A 掉了,根本就不用考虑让坦克有效的拉住,这也是可以的.在伐木中,如果团队将更多的注意力转换到AOE 上也是可以的.坦克绝大多数技能仅仅是为了同时拉住一到两个目标而设计的,所以在设计上AoE 坦克方式没有达到那样深度.(惊喜:某种程度上,AoE dps 和治疗在设计上也没有达到那样的深度.)
我也怀疑,我们在设计战斗时,可能已经去适应现
在事物的情况,所以我不会担心在大灾变会不时地出现"一大组小怪出现时,你刚好拉死亡凋零在冷却中,然后你的队友因为你不会处理小怪而骂你为搓T "这样的事情而打击到你.相关的,符文在冷却总体上是一个合理的限制机制,但我还不确定紧急按钮能不能够做到它们应该能够做到的事情."哦,我没有符文放死亡凋零了,但我现在真的需要使用它",像血魄转化这样技能应该更多的处理这样的情况.Ghostcrawler 潜行者:如果刺杀系在3.3中过于强大了会发生什么?是的,会有一个改变。

改变的目的不是让每个潜行者都去洗刺杀。

目的是给你更多的选择。

如果战斗系完全超越刺杀系,即使在单个目标的木桩战斗中也是这样,那么我们不可能看到任何一个人会尝试刺杀系。

我知道你们很多人都对毁伤的buff 高度关注。

我们很快会有一些更好的东西。

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