以问导学,培养学生的计算思维——Flash综合应用课教学案例分析

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以问导学,培养学生的计算思维——
Flash综合应用课教学案例分析
作者:叶巧蕊
来源:《中学教学参考·下旬》 2018年第8期
[摘要]具备计算思维的学生,在信息活动中能够采用计算机可以处理的方式界定问题、
抽象特征、建立结构模型、合理组织数据;通过判断、分析与综合各种信息资源,运用合理的
算法解决问题;总结利用计算机解决问题的过程与方法,并迁移到与之相关的其他问题解决中。

在教学中,教师可以通过问题层层推进,培养学生的计算思维,激发学生的求知欲望与创造性
思维。

[关键词]问题;导学;计算思维;Flash
[中图分类号] G633.67 [文献标识码] A [文章编号] 1674-6058(2018)24-0039-
02
本次研究的课例是在高中学生已经具备了一定Flash基本操作技能的基础上,开展的一节
以问题研究为宗旨的Flash综合应用课,通过问题层层推进,激发学生的求知欲望与创造性思维。

一、问题的创设
教师节到了,老师收到一位学生亲手制作的电子贺卡。

老师很感动,同时也发现了贺卡在
制作中存在一些问题,于是问这位学生要来了电子贺卡的原始文档,看看有哪些问题值得商榷。

二、问题的发现
(一)请学生欣赏“教师贺卡.swf ”,看能否找到一些问题
学生1答:金鱼的游动有点怪。

学生2答:动画的最后画面一闪而过,看不到后面内容,主场景内容放完后,再出现片头
的场景内容,不太合理。

问题分析1:金鱼的摆动是通过“金鱼”影片剪辑元件来表达的。

打开该元件,观察动画
的产生方式。

第1帧、5帧、6帧是关键帧,有对应的实例对象,因此“时有”。

第2帧是空白关键帧且持续到第4帧,所以第2至4帧动画没有实例对象,因此“时隐”了。

那么如何删去
空白关键帧呢?
【设计意图】这主要是促进学生对帧、关键帧、空白关键帧概念的理解,对概念性的知识
以操作的方式着手。

问题分析2:动画播放按场景排列的先后次序进行,在某个场景中按时间轴顺序播放。


帧上如果设置了特殊的“帧动作”,那么动画会按“帧动作”来调整播放顺序。

现在动画最后
画面一闪而过,重新进入前面场景,我们可以用什么方式去控制播放到最后一个画面时动画自
己停止呢?
【设计意图】帧动作与按钮动作的知识,应用到了实际的贺卡问题中。

为了更好地理清问题,教师将学生发现的问题重新整理并描述如下:
1.播放影片时,发现某一场景中游动的金鱼时隐时现,请修改金鱼元件,使得金鱼在游动过程中始终可见。

2.播放影片时,发现主场景动画播放完后再播放片头场景动画,请修改,使之先播放片头再播放主场景。

3.播放影片时,发现最后一场景播放完后自动进入片头场景重新播放,请修改,使得最后场景播放完后停止在该场景的最后一帧。

经过问题的设定、分析与讨论,学生对Flash动画播放原理有了深一层次的理解,为问题的解决提供了理论基础,为解决方案的形成创设了条件,促进了问题的解决。

学生结合问题,在多媒体课堂环境里实现问题的解决。

(二)结合贺卡动画制作脚本,找出动画设计中的问题制作脚本如下:
学生研究整理出动画中的问题:
1.在“load”场景中,在“背景”图层的第1帧添加声音,声音文件为“sound.mp3”。

2.将“Flash2013\01”文件夹中的“image1.jpg”文件导入到库,并将该位图应用于“main”场景“背景”图层的第1帧,使图片铺满整个舞台。

3.根据脚本要求,在“main”场景利用库中“文字2”元件,在“文字2”图层第21到36帧之间创建动画补间。

【设计意图】让学生读懂脚本,理解动画设计需求,能根据脚本来实现动画的具体设计与制作。

三、问题的归纳
在Flash动画设计中主要解决以下问题:
(一)多媒体素材的搜集与整理
如背景图片、背景声音。

(二)基础动画的实现
用帧的方式来表达动画(如金鱼游动),也可以用补间的方式来产生动画(如文字动画)。

(三)动画的交互
动画是按时间轴的先后顺序播放的。

在设计中可以通过“帧动作”来控制时间轴顺序。


播放时,可以通过“按钮动作”与作品进行交互,实现交互控制动画播放顺序。

四、问题的升华
三个问题供学生思考:1.电子作品的发展趋势如何?2.电子作品相对传统作品有哪些优势?
3.电子作品的价值体现是什么?
五、案例评析
教学中的高效问题,是指能激起学生的探究欲望,促进他们运用已有知识,通过质疑、分
析和推理,去主动构建知识的问题。

问题要具有针对性,符合学生的认知水平;问题要具有层
次性,设问有序推进,思维不断递进;问题要体现开放性,解答思路多元,让学生思维发散;
问题要具有适应性,其难易程度适合全班学生的认知水平;问题要具有新颖性,其设计和表达
应是新颖的。

本课先以学生的感官为出发点,让学生去发现贺卡是否正常播放的问题,激发学生的学习
兴趣;然后以贺卡的脚本设计为参考依据,引导学生主动思考;接着以学生为主,转变学习方式,让学生主动思考是否有更好的办法来完成、改进贺卡,发挥了学生的主体性,激发了学生
的创造性思维能力,从而将课堂推向了高潮。

但是,学生观察Flash发现的问题所涉及的信息意识相对是个难点,是比较难把握的。


后面的补充完成动画脚本中未完成的内容相对来说较简单,容易操作。

从知识角度来说,这样
的设计一开始就给学生造成了一种困惑,不太符合由易到难解决问题的逻辑思维。

学生自己提出贺卡动画的改进与再创造问题,是一个开放性的问题设计。

但是越开放的问题,在课堂教学中越难驾驭,具体的检测与评价也是一个瓶颈,要求教师有较强的业务功底与
专业技能,让开放问题真正体现学生的个性化创作思维。

(责任编辑周侯辰)。

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