3D材质与贴图

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3Dmax中贴图调整和材质优化的方法

3Dmax中贴图调整和材质优化的方法

3Dmax中贴图调整和材质优化的方法引言:在3D建模和渲染过程中,贴图调整和材质优化是非常重要的部分。

通过正确地调整贴图和优化材质,可以使模型更加逼真、生动。

本文将详细介绍在3Dmax 中贴图调整和材质优化的方法,包括颜色调整、纹理修改等。

一、贴图调整方法1. 色调/饱和度调整- 在3Dmax中选择要调整的贴图素材,在编辑贴图素材的属性中找到“色调/饱和度”选项。

- 调整“色调”滑块来改变贴图的整体色调。

- 通过调整“饱和度”滑块来增强或减弱贴图的颜色饱和度。

2. 对比度调整- 在贴图的属性中找到“对比度”选项。

- 通过调整“对比度”滑块,可以增加贴图的对比度,使其更加清晰和明亮。

3. 亮度/曝光调整- 在贴图的属性中找到“亮度/曝光”选项。

- 通过调整“亮度”滑块,可以增加或减少贴图的明暗度。

- 如果需要调整整个场景的亮度和曝光,可以在环境设置中进行调整。

二、材质优化方法1. 纹理修改- 在3Dmax中选中要修改的物体,进入材质编辑器。

- 找到“贴图”的选项,并点击“浏览”按钮选择新的纹理贴图。

- 通过调整纹理贴图的参数,如旋转、平铺、偏移等,来优化材质的效果。

2. 撤销和还原- 在材质编辑器中,通过点击“撤销”按钮可以撤销最近的材质编辑操作。

- 点击“还原”按钮可以还原上一次已经撤销的材质编辑操作。

3. 渐变和过渡效果- 在材质编辑器中选择一个物体,进入材质编辑器。

- 在材质编辑器面板中,找到“渐变”或“过渡”选项。

- 通过选择合适的颜色和设置渐变或过渡的参数,可以为物体添加多样化的效果。

4. 材质层叠和混合- 在材质编辑器中,选中一个物体,在材质编辑器面板中找到“图层”选项。

- 点击“添加图层”按钮,可以添加一个新的材质图层。

- 通过调整不同图层的参数和透明度,可以实现多层材质的混合和层叠效果。

总结:在3Dmax中,通过贴图调整和材质优化可以使模型更加逼真、生动。

通过调整贴图的色调、饱和度、对比度、亮度/曝光等参数,可以改变贴图的外观效果。

3DMAX中的材质与贴图制作

 3DMAX中的材质与贴图制作

3DMAX中的材质与贴图制作3DMAX中的材质与贴图制作在3DMAX软件中,材质与贴图制作是非常重要的一环,它们可以为模型赋予不同的外观和质感,使场景更加真实和生动。

本文将介绍一些在3DMAX中进行材质与贴图制作的基本知识和技巧,帮助读者更好地理解和运用这些功能。

一、材质与贴图的概念在3DMAX中,材质(Material)是指模型表面的外观特征,包括颜色、光滑度、反射等属性。

而贴图(Texture)则是一张或多张图片,用于给模型表面添加各种纹理和图案。

二、选择合适的材质类型3DMAX提供了各种各样的材质类型供用户选择,如标准材质、光泽材质、金属材质等。

在进行材质制作时,我们应根据模型的特性和表现需求选择合适的材质类型。

三、调整材质属性在3DMAX中,我们可以通过调整材质的属性来改变模型的外观。

常见的材质属性包括颜色、光滑度、反射、折射等。

通过逐一调整这些属性,我们可以非常细致地控制模型的外观特征。

四、使用贴图贴图是给模型表面添加纹理和图案的重要手段。

在3DMAX中,我们可以将贴图直接应用到材质上,以实现更加真实细致的效果。

常见的贴图类型包括漫反射贴图、法线贴图、位移贴图等。

五、创建自定义贴图在3DMAX中,除了使用自带的贴图库外,我们还可以创建自定义的贴图。

通过一些插件或者外部图形编辑软件,我们可以制作出符合需求的贴图,并将其应用到模型表面。

六、渲染与调试在完成材质与贴图的制作后,我们需要进行渲染与调试,以检查模型的视觉效果。

通过不断地渲染和调试,我们可以找出可能存在的问题,并进行相应的优化和修复。

七、材质与贴图的应用场景材质与贴图制作在建筑、游戏、电影等领域有着广泛的应用。

在建筑领域,通过制作逼真的材质和贴图,可以为虚拟建筑模型增加真实感;在游戏领域,材质与贴图可以创造出各种奇幻的世界和角色;在电影领域,材质与贴图可以为场景和角色赋予各种特定的视觉效果。

八、总结通过本文的介绍,相信读者对3DMAX中的材质与贴图制作有了更深入的了解。

3d材质和贴图

3d材质和贴图

基本建模篇建模的方法很多,有几何模型建模、二维图形建模、修改器建模、布尔建模、放样建模、多边形建模等。

很难说哪一种建模的方法绝对先进,每一种建模方法都有各自的优缺点,并分别适用于不同的模型。

一般而言,一个模型可以采用多种建模方法来制作,只是花费的精力和时间会有很大的差异。

因此,制作模型时,如果选择建模方式,就需要在实践和创作中不断的积累经验。

但是,采用哪种建模方式,一般来讲,都要遵循以下思路,即:整体模型的分解、子模型的创建及修改、赋予材质和贴图。

一、修改器建模1.Taper(锥化)命令各参数作用如下:1.Amount(量):设置导边倾斜的程度。

2.Curve(曲线):设置导边曲线的弯曲程度。

3.Taper Axis(锥化轴向):设置锥化的轴向。

4. Limits(限制):把锥化限制在一定范围内,产生局部锥化效果,由Limit Effect按钮激活。

5.Upper Limit(上限)、Lower Limit ( T限):用来锥化的范围限制,只有在上下限之间的部分才会产生变化。

2.Noise(噪波)命令创建及设置:Noise命令可以使物体表面产生随机的起伏变化,从而形成自然的不规则的凸凹效果,常用来制作群山、陆地、布纹褶皱等表面不平整物体。

选定要进行噪波修改的物体,在Modify命令列表栏中选取Noise命令,即出现其参数项。

材质篇三维物体在初始创建时不具备任何表面纹理特征,但对其附材质后,就会产生与现实材料一致的效果,通俗的说材质是对世间万物对光的反射属性、透明属性、自发光属性、表面反射或折射属性等的模拟。

一、明暗器基本参数中,(A)各向异性;可以产生长条形的反光区。

适合模拟流线体的表面高光,如汽车等工业造型,毛发、玻璃或磨砂金属模型的高光设置。

(B)Blinn反光较PHONG柔和,用的比较多;(M)金属,常用于金属材质;(ML)多层,就是多个层级;(O)Oren-Nayar-Blinn,主要用于布料,陶土,墙壁等无反光或反光弱的材质;(P)Phong,常用于玻璃,油漆,;(S)Strauss适用金属材质,但参数比较少;(T)半透明明暗器,主要用来做透光效果,玉石、蜡烛,等不透明但是透光的物体。

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全

3dmax常用材质参数和贴图技巧大全对于一些新手来讲工作中常常会遇到一些材质参数的问题,还有一些常识,以下给大家工作中常用的材质参数(当然要灵活运用在特定的环境灯光下每种材质都有不同的表现)和一些注意事项(比如VR渲染器下不能用光线跟踪等等)!常用材质材质的设置不是一成不变的,也不是毫无规律,这里给出的是个大概的参数值,具体的还要配合场景的灯光进行修改,相差不会很大,当然,还有其它很多种调法,这里只介绍VR的调法,希望能起到抛砖引玉的作用。

我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。

一,石材材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种;1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9。

2、柔面:表面较光滑,有,高光较小; Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40 ;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.85 ;Subdivs (细分)-25。

3、凹凸面:表面较光滑,有凹凸,高光较小;Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-40;Hilight glossiness-关闭;Glossiness (光泽度、平滑度)-1;Subdivs (细分)-9 ;Bump (凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联。

4、大理石材质Diffuse (漫反射)-石材纹理贴图;Reflect (反射)-衰减-1 ;Hilight glossiness - 0.9 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.955、5、瓷质材质:表面光滑带有反射,有很亮的高光;Diffuse (漫反射)-瓷质贴图(白瓷250);Reflect (反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右);Hilight glossiness - 0.85 ;Glossiness (光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85 );Subdivs (细分)-15最大深度-10 ;BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG);各向异性:0.5旋转值为70 ;环境:OUTPUT,输出量为3.0。

材质与贴图技术(3ds Max教程)

材质与贴图技术(3ds Max教程)

课堂案例——用VRay双面材质制作雨伞材质
雨伞材质和其模拟效果如下图所示。 学习目标:学习“VRay双面材质”的用法。
6.4.8 VRayMtl材质
VRayMtl材质是使用频率最高的一种材质,也是使用范围最广的一种材质, 常用于制作室内外效果图。VRayMtl材质除了能完成一些反射和折射效果外,还 能出色地表现出SSS以及BRDF等效果。
发光材质和其模拟效果如下图所示。 学习目标:学习“标准”材质的用法。
课堂练习——用标准材质制作绒布材质
绒布材质和其模拟效果如下图所示。 练习目标:练习“标准”材质的用法。
6.4.2 混合材质
“混合”材质可以在模型的单个面上将两种材质通过一定的百分比进行混 合。
课堂案例——用混合材质制作雕花玻璃材质
6.5.2 棋盘格贴图
“棋盘格”贴图可以用来制作双色棋盘效果,也可以用来检测模型的UV是 否合理。如果棋盘格有拉伸现象,那么拉伸处的UV也有拉伸现象。
6.5.3 位图贴图
位图贴图是一种最基本的贴图类型,也是最常用的贴图类型。位图贴图支持很 多种格式,包括FLC、AVI、BMP、GIF、JPEG、PNG、PSD和TIFF等主流图像格式。另 外,还有一些常见的位图贴图。
6.1 初识材质
材质主要用于表现物体的颜色、质地、纹理、透明度和光泽等特性,依靠 各种类型的材质可以制作出现实世界中的任何物体。
通常,在制作新材质并将其应用于对象时,应该遵循以下步骤。 第1步:指定材质的名称。 第2步:选择材质的类型。 第3步:对于标准或光线追踪材质,应选择着色类型。 第4步:设置漫反射颜色、光泽度和不透明度等各种参数。 第5步:将贴图指定给要设置贴图的材质通道,并调整参数。 第6步:将材质应用于对象。 第7步:如有必要,应调整UV贴图坐标,以便正确定位对象的贴图。 第8步:保存材质。

第五章_3d_max_材质贴图

第五章_3d_max_材质贴图

• 金属”:该项明暗器去除了“高光反射” 颜色和“柔化”参数值,使“反射高光” 与“光泽度”对比很强烈,常用于模拟金 属质感的对象
• “多层”:该项明暗器与“各向异性”明暗 器效果较为相似,不同之处在于,“多层” 明暗模式能够提供两个椭圆形的高光,形 成更为复杂的反光效果
• Oren-Nayar-Blinn:该明暗模式具有反光度 低,对比弱的特点,适用于无光表面,例 如纺织品、粗陶、赤土等对象
• 峰值代表高光亮度,越高高光亮度越强;
• 山峰宽度代表高光区域,越宽区域高光越 大。
• 自发光
• 不透明度
Extended Parameters扩展参数
• Falloff (衰减) • Amt(数值):设置透明衰减的强度。 • In(内)方式:材质内部的透明量要比外部的透明量强。 • Out(外)方式 :材质外部的透明量要比内部的透明量强。
• • Type(类型) • Subtractive(减方式):使材质背后的颜色变深。 • Additive(加方式):使材质背后的颜色变亮。 • Filter(过滤方式):用过滤颜色改变材质背后的颜色。
可以将贴图过滤色与体积照明结合起来创建像有色光线穿 过脏玻璃窗口的效果
第五章、材质与贴图
材质与贴图概念
材质——每一个物体都是由一定 的材料构成,每一种材料的质地 就是材质。 贴图——贴在物体模型上的图片。
• 3DS MAX在创建物体的同时也设置出物体 的颜色,但这些颜色并不是材质。材质是 指定给物体表面的一些信息,包括对象的 质地、颜色、反光度、透明度以及发光量 等等,这些效果均由材质编辑器编辑完成
• Ambient(环境色):阴影区域的颜色。
• Diffuse(过渡色):直接光源的颜色。过渡区颜 色起了决定性的作用。

3DMAX完美教程第6章 材质和贴图

3DMAX完美教程第6章  材质和贴图
文件名称
如何保存材质
有时需要将编辑好的材质保存起来,以方便在其他场景中调用。下面所示 为保存材质的具体操作。
将材质添加 到材质库中
打开“材质/贴图浏 览器“对话框,并 切换到材质库面板
单击”另存为“按 钮,在打开的对话 框中保存材质库
如何保存材质
要想调用保存的材质库,只需单击“材质/贴图浏览器”对话框中“浏览 自”区中的“材质库”单选钮,然后单击“文件”区中的“打开”按钮, 通过打开的“打开材质库”对话框找到保存的材质库,并单击“打开”按 钮即可,如下图所示。
各向异性 明暗器
Blinn明 暗器
金属明 暗器
多层明 暗器
标准材质
Oren-Nayar-Blin 明暗器
Phong明 暗器
Strauss 明暗器
半透明 明暗器
“线框” 渲染方式
“双面” 渲染方式
“面贴图” 渲染方式
“面”渲 染方式
标准材质
“基本参数”卷展栏:该卷展栏中的参数用于设置材质中各种光线的颜色和强 度,不同的明暗器具有不同的参数,下图所示为“Blinn”明暗器和“半透明”明 暗器的“基本参数”卷展栏,以及各种颜色对应的物体中的区域 。
返回混合材质的参数面板,然后单击“遮罩”按钮,指定一个“位图”贴 图作为混合材质的遮罩,至此就完成了磨砂雕花玻璃材质的创建。
课堂练习--创建磨砂雕花玻璃材质
为茶几的几面添加“UVW贴图”修改器,调整茶几几面的贴图坐标。
将磨砂玻璃子材质复制粘贴到任选一未使用的材质球中,并将其分配给茶 几的几座,至此就完成了茶几材质的添加,按【F9】键进行快速渲染可查 看分配材质后的效果,如下面右图所示。
参数堆栈列表:该区中列出了当前材质或贴图的参数,调整这些参数可调整材 质或贴图的效果。

3DMax中的材质和贴图技巧

3DMax中的材质和贴图技巧

3DMax中的材质和贴图技巧3DMax是一款流行的三维建模和渲染软件,它的功能强大且灵活,可以创建逼真的场景和物体。

在3DMax中,材质和贴图是非常重要的元素,它们可以为物体增添色彩和纹理,使其更加逼真。

本文将介绍一些在3DMax中使用材质和贴图的技巧和步骤,以帮助读者创作出更加精美的作品。

一、材质的基本概念和分类1.1 材质的概念:材质是3DMax中用来描述物体外观的属性,包括颜色、纹理、反射等。

1.2 材质的分类:常见的材质分类有标准材质、光泽材质、反射材质、透明材质等。

二、创建和编辑材质2.1 创建材质:在3DMax的材质编辑器中,点击“创建材质”按钮,选择需要的材质类型,例如标准材质。

2.2 设置材质的基本属性:根据需求,设置材质的颜色、纹理、透明度等基本属性。

2.3 编辑材质的高级属性:在材质编辑器中,可以对材质进行各种高级属性的编辑,如反射度、光泽度、透明度、折射率等。

三、使用贴图3.1 导入贴图:在材质编辑器中,点击“导入贴图”按钮,选择需要的贴图文件,如JPEG、PNG等。

3.2 调整贴图的尺寸和比例:根据需要,调整贴图的尺寸和比例,以确保在渲染时贴图不失真。

3.3 将贴图应用到材质:在材质编辑器中,找到贴图节点,将导入的贴图应用到节点上。

四、调整材质和贴图的属性4.1 改变材质的颜色和纹理:在材质编辑器中,通过选择不同的颜色和纹理,改变材质的外观。

4.2 调整贴图的亮度和对比度:在材质编辑器中,可以调整贴图的亮度和对比度,以增强或减弱贴图的效果。

4.3 调整贴图的平铺和偏移:在材质编辑器中,可以通过调整贴图的平铺和偏移参数,改变贴图在物体上的分布。

五、渲染和观察效果5.1 设置渲染器:在3DMax中,选择合适的渲染器,如V-Ray、Corona等。

5.2 调整渲染设置:根据需求,调整渲染设置,如分辨率、渲染时间等。

5.3 预览和观察效果:在3DMax中,可以通过预览功能来观察渲染效果,当满意后即可正式进行渲染。

虚拟现实技术实验3 材质和贴图(3dmax)

虚拟现实技术实验3   材质和贴图(3dmax)

实验3 材质和贴图[实验目的和要求]1、熟悉3DS Max 9材质的原理。

2、学习3DS Max 9材质的基本制作。

[实验内容]1、学习3DS Max 9颜色(RGB、HLS)设定。

2、学习3DS Max 9光学特性的设定。

3、材质取名、存盘。

4、材质赋予三维模型。

[实验实例]获取材质1)打开“椅子.max”,在场景中有两把椅子,一把已经添加了材质,另一把未添加材质。

2)单击工具栏中的“材质编辑器”,打开材质编辑器;然后单击任一未使用的材质球;再单击材质编辑器工具栏中的“获取材质”或“Standard”按钮,打开“材质/贴图浏览器”对话框。

3)选中“材质/贴图浏览器”对话框“浏览自”区中的“场景”单选项,然后双击对话框右侧材质贴图列表中的“Wood(Standard)[木椅01]项,为当前材质球获取场景中使用的Wood材质。

分配材质1)选中“椅子.max”场景中为分配材质的木椅的椅垫。

2)单击材质编辑器工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,将材质分配给木椅的椅垫。

保存材质1)选中前面获取的材质,然后在材质编辑器横向工具栏的“材质名”文本框中更改材质的名称为“木纹”。

2)单击材质编辑器横向工具栏中的“放入库”按钮,打开“入库”对话框;然后单击“确定”按钮。

将木纹材质添加当前场景所使用的材质库中。

3)打开“材质/贴图浏览器”对话框,然后选中“浏览自”区中的“浏览自”区中的“材质库”单选项,再单击“文件”区中的“另存为”按钮,打开“保存材质库”对话框。

4)利用“保存材质库”对话框中的“保存在”下拉列表框,设置材质库的保存位置;然后在“文件名”编辑框中设置材质库的保存名称;最后单击“保存”按钮,完成材质库的保存。

创建灯笼的材质1)打开“灯笼模型.max”文件。

2)按【M】键打开材质编辑器,然后任选一未使用的材质球,在材质编辑器横向工具栏的“材质名”,文本框中更改材质的名称为“挑杆”,创建挑杆材质。

3)选中场景中灯笼的挑杆,然后单击材质编辑器横向工具栏中的“将材质指定给选定对象”按钮,将挑杆材质分配给灯笼的挑杆;接下来,单击材质“Blinn基本参数”卷展栏中的“漫反射”颜色框,在打开的“颜色选择器:漫反射颜色”对话框中设置材质的反射颜色。

《3ds Max 效果图制作》课件 第5章 材质和贴图

《3ds Max 效果图制作》课件 第5章  材质和贴图

“材质编辑器选项”对话框
“选择对象”对话框
• 材质/贴图导航器 :单击该按钮会打开 “材质/贴图 导航器”对话框,该对话框中列出了当前材质的子 材质树和使用的贴图,单击子材质或贴图,在材质 编辑器的参数堆栈列表中就会显示出该子材质或贴 图的参数。
材质/贴图导航器
• 获取材质 :单击该按钮会打开“材质/贴图浏览器” 对话框,利用该对话框可以为当前材质球选择材质 或贴图。
• Blinn明暗器:该明暗器的高光呈正圆形,效果柔 和,适于制作瓷砖、硬塑料和表面粗糙的金属等冷 色、坚硬的材质。
• 金属明暗器:该明暗器的高光区与阴影区具有明显 的边界,且高光强烈,主要用于表现具有强烈反光 的金属和其他光亮的材质。
• 多层明暗器:该明暗器有两个高光区,且两组高光 可以独立控制,主要用于模拟表面高度磨光的材质, 如丝绸和抛光的油漆等。
• Oren-Nayar-Blinn明暗器:该明暗器是Blinn明暗 器的变种,其高光更柔和,多用于表现织物、陶器 和人体皮肤等表面粗糙的物体。
• Phong明暗器:该明暗器的高光是发散混合的, 背景反光为棱形,可真实地渲染出规则曲面的高光, 常用于表现暖色柔和的材质。
• Strauss明暗器:该明暗器具有简单的光影分界线, 而且可以控制材质金属化的程度,常用于模拟金属 或类金属材质。
5.2.1 “明暗器基本参数”卷展栏
“明暗器基本参数”卷展栏中的参数主要用于设置材质使 用的明暗器和渲染方式。
明暗器基本参数”卷展栏
1.明暗器下拉列表
在明暗器下拉列表中选择相应的明暗器,可更改材质使用的 明暗器类型。下图所示为各明暗器的高光效果。
各明暗器的高光效果
• 各向异性明暗器:该明暗器可以在物体表面产生一 种拉伸且具有角度的椭圆形高光,主要用于模拟毛 发或拉丝金属的高光效果。

《3DS MAX》课件——第8章 材质和贴图

《3DS MAX》课件——第8章  材质和贴图
THREE


总结: 1.了解材质编辑器的使用方法 2.了解材质的基本质感的编辑方法 3.掌握UVW MAP贴图方式
D
PART FOUR


1.练习地砖、板材、乳胶漆、玻璃、金属等材质制作 2.练习给物体进行UVW MAP贴图使用 3.漫反射、反射、折射的应用练习
柱形:从圆柱体投影贴图,使用它包裹对象。柱形投影用于基本形状为圆柱形的对象。
球形:位图边与球体两极交汇处会看到缝和贴图交点。球形投影用于基本形状为球形的对象。
长体:从长方体的六个侧面投影贴图。每个侧面投影为一个平面贴图,且表面上的效果取决于曲面法 线。
面:对象的每个面应用贴图副本。
C
PART
第8章 材质和贴图
A
PART ONE
重难点分析
一、重点:了解材质编辑器的使用方法 二、难点:掌握3ds max 中的UVW贴图方式
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是掌握材质编辑器的使用和UVW贴图使用方法。
1、打开材质编辑器的方式: 执行【渲染】→【材质编辑……】菜单命令 使用快捷方式<M> 使用工具按钮
2、重点掌握的按钮 1)水平工具栏 2)垂直工具栏
获取材质 将材质放入场景 将材质指定给选定对象 重置贴图/材质为默认设置 生成材质副本 使唯一 放入库 材质效果通道 在视口中显示贴图 显示最终结果 转到父级 转到下一个同级项
8
3、UVW贴图
平面:从对象上的一个平面投影贴图,在某种程度上类似于 投影幻灯片。

3D Studio MAX技术课件 (8)材质与贴图

3D Studio MAX技术课件 (8)材质与贴图

在材质编辑器上方区域为示例窗,如下图示,在示例窗中可以 预览材质和贴图。
在缺省状态下示例显示为球体,每个窗口显示一个材质。可以 使用材质编辑器的控制器改变材质,并将它赋予场景的物体。 最简单的赋材质的方法就是用鼠标将材质直接拖拽到视窗中的 物体上。
单击一个示例框可以激活它,被击活的示例窗被一个白框包围 着。
9.1.4 保存和删除材质
可以在材质编辑器中,将材质保存到材质/贴图浏览器 中的一个库文件中。
1)在材质编辑器的工具栏中,单击Put to Library 放入库中。
2)直接用鼠标从示例框将材质拖到材质/贴图浏览 器中。也可以将存入的材质从库中删除,一次可删除一 个或全部删除。控制材质/贴图浏览器中材质清单上。
在渲染材质时,可在Extended Parameters扩展参数栏中调整着色的控 制器,如下图示为扩展参数栏,在右侧的Filter选项是线框着色控制器。
无论使用像素或单位Size(尺寸)调节按钮都是用于控制宽度。 如下图示。
9.2.2 创建透明材质
透明材质在三维制作中是一种普遍使用的材质,利用它可以 制作如下图示为高级透明控制器。
9.3.1 贴图的类型 3D Studio MAX的所有贴图都可以在Material/Map Browser材质/贴图浏 览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如下图示。
2D Maps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映 射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维 贴图都是由程序生成的。
在Self-Illumination控制器中击活Color数值输入方式。在数值区输入发 光值。灯片自发光效果如下图示。
在Self-Illumination控制器Color选项勾选的状态下直接单击Color后的色彩 调节器在弹出的Color Selector:Self-Illumination对话框中可直接选择自 发光的颜色。 注意:自发光材质不能显示投射到它表面的阴影,并不受场景光源的影响。

3dmax第五讲材质与贴图

3dmax第五讲材质与贴图

2、凸凹(Bump)贴图通道
(2)贴图强度
凸凹贴图通道可以使用通道的强度值,可 以对黑色无效,对白色完全有效,对灰色阴影 则按百分比生效,色彩中颜色变化处相当于黑 白分界。 凸凹贴图的值控制了凸凹的高度或强度, 而不是通道的百分比,取值范围是-999到999。
(3)贴图
使用带条纹的位图,如砖墙、钱币花纹。
击活材质编辑器 击活一个样本球 选择材质类型和着色方式 设置材质颜色、光照特性 使用贴图通道和贴图 调整贴图坐标 将材质赋给对象 给对象使用贴图类型的修改变形器
一、相应命令
1.菜单 渲染→材质编辑器 →材质/贴图 浏览器 2.修改命令面板 Uvw map修改器 UVW贴图修改器 map scale修改器 设置贴图比例
1、文字贴图
(2)银色文字 基本材质
金属质感—Metal 表面色(Diffuse)215, 215, 215 环境色(Ambient)30,30,30 反光强度—100 反光度—80
2、静物贴图
(1)瓷瓶贴图 基本材质
非金属—Blinne 表面色(Diffuse)127, 222, 255湖蓝色 高光色(Specular)255, 255, 255 反光强度—60 反光度—100
2、静物贴图
(2)金属支杆 基本材质
非金属 表面色(Diffuse)210,196,77 环境色 32,28,15 反光强度—78 反光度—100
使用部分图
(1)单击浏览图像
(2)拖拽虚线框
(3)选择应用
3、使用贴图类修改器
常用贴图修改器 贴图坐标—UVW Maps 贴图比例—Maps Scale
(1)贴图坐标

3D材质与贴图精华

3D材质与贴图精华

授课课题:基本体的材质与贴图教学目的要求:1.材质和贴图的区别与联系,以及各自的用途。

2.材质编辑器的界面与基本操作。

3.学习给几何体指定材质的方法。

4.学会设置基本参数和扩展参数。

5.学会从不同的来源(包括材质库)取得材质。

教学重点难点:一、什么是真正的材质材质(Material):材质是指定给物体表面(或是数个面)的信息,这些信息使面在渲染时以特定的方式呈现。

材质实际上是对象对光线的反射或折射的反映,物体的颜色、质感、透明度、自发光、纹理等都可以由材质来表现。

也就是说材质用于模拟三维对象的属性特征,它会使物体看起来像真的。

材质的建立及编辑是使用材质编辑器(Material Editor)来完成的。

可以使用编辑器来编辑材质及贴图。

贴图(Map):指定到材质表面的图形,贴图类似于包装纸的作用材质(Material)与贴图(Map):1.材质可以不包括贴图2.贴图指定到物体表面时,必须要依附于材质的基本参数材质的属性:P184-1861.颜色:之前我们用于对象的唯一材质属性是对象默认的颜色,它们都是随机分配的。

而材质编辑器能使用扩展材质来模拟不同的物理特性,对于对象颜色的不同方面是用不同的颜色样本来控制的。

● Ambient(环境/阴影色)● Diffuse(漫反射/表面色)● Specular(高光)● Self-Illumination(自发光)● Filter(过滤)● Reflect(反射)● Luminosity(亮度)● Transparency(透明度)● Extra Lighting(额外光照)● Translucency(半透明度)● Fluorescence(荧光)2.透明度和不透明度(相对的两个概念)● Opacity(不透明度)● Transparency(透明度)3.反射和折射● Reflection(反射)● Refraction(折射)4.反光和反射光源高光● Specular Level(高光强度)● Glossiness(高广范围)● Soften(柔和度)● Roughness(粗糙度)6.其他属性● Diffuse Level(漫反射层级)● Matleness(金属性质)7.光线跟踪属性——仅属于光线跟踪材质● Translucency(半透明度)——毛玻璃● Fluorescence(荧光)二、材质编辑器打开方式:1.菜单中,Rendering|Material Editor(渲染|材质编辑器)2.主工具栏上单击Material Editor图标3.快捷键M基本概念:● 样本窗● 活动材质:正在编辑,带白色边框的材质● 冷材质:没有指定给场景中对象的材质● 热材质:指定给场景对象了的材质,其样本窗周围有4个小三角块I. 参数卷展栏Shader Basic Parameters(基本着色方式)——明暗类型、渲染方式1) Phong——塑性以光滑的方式进行渲染,表现冷色坚硬的材质,用于金属外的其他坚硬材质(如玻璃,塑料,木质等)2) Blinn——胶性产生圆形柔软的高光,用于暖色柔软的材质,用途比Phong更广3) Oren-Nayar-Blinn——明暗处理Blinn的拓展,用于不光滑表面,如织物、陶瓷等上图从左至右分别为Phong\Blinn\Oren-Nayar-Blinn方式。

3DS MAX课件第四章材质和贴图

3DS MAX课件第四章材质和贴图

4.1 材质编辑器
➢ Material Effects Channel(材质效果通道)按钮:将材质赋予9个效果通道 之一。
➢ Show Map in Viewport(视图中显示贴图)按钮:在当前阴影视图中显示材 质使用的当前位图,只能用在要显示贴图的位图参数时。
➢ Show End Result(显示最终结果)按钮:3ds max 6中的很多材质是由基 本材质和贴图材质组合而成,利用此按钮可以在样本窗口中显示最终合成结果。
在Shader Basic Parameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。并且在Blinn Basic Parameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及剖光度、反光强度等参数进 行调整。
这时没有设置双面材质,物体的表面没有被完全显示出来。其渲染后得效果如 图8-22所示。
图8-22 着色后的场景
图8-2 创建材质预览
4.1 材质编辑器
➢ Options(选项按钮):用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出如图83所示的对话框。
图8-3 材质编辑器选项
4.1 材质编辑器
➢ Select by Material:由材质选取。 ➢ Material/Map Navigation(材质/贴图导航器):单击之弹出如图8-4所示的
恢复当前样本窗口为默认设置。 ➢ Make Material Copy(生成材质的拷贝)按钮:拷贝放在当前窗口,在不想
用另外的样本窗口处理同样一材质的情况下使用。 ➢ Put to Library(将材质编辑器中的当前材质存入材质库)按钮:可以通过材
质/贴图浏览器将此材质存盘。
图8-5 材质编辑器的工具行
4.1 材质编辑器
从材质库中选择一种材质来赋予物体

3D第五章 材质与贴图技术

3D第五章 材质与贴图技术
图5-8
材质编辑器 图5-9
PART 02
材质编辑器
(四)【选项】 【选项】菜单主要用来更换材质球的显示背景 等,如图5-10所示。 (五)【实用程序】 【实用程序】菜单主要用来清理多维材质、重 置【材质编辑器】对话框等,如图5-12所示。
图5-10 图5-12
PART 02
二、材质球示例窗
材质球示例窗主要用来显示材质效果, 通过它可以很直观地观察出材质的基 本属性,如反光、纹理和凹凸等,如 图5-13所示。
|材质与贴图技术|
第三节 材质资源管理器
PART 03
【材质资源管理器】主要用于浏览和管理 场景中的所有材质。执行【渲染】—【材 质资源管理器】命令可以打开【材质管理 器】对话框。【材质管理器】对话框分为 场景和材质两大部分,如图5-20所示。
材质资源管理器
PART 03
材质资源管理器
技巧与提示
图5-5
材质编辑器 图5-6
PART 02
材质编辑器
技巧与提示 在实际工作中,一般都不会用到【Slate材 质编辑器】,因此本书都以【精简材质编 辑器】为例进行说明。
PART 02
【Slate材质编辑器】 一个完整的材 质编辑界面,在设计和编辑材质时使 用节点和关联,以图形方式显示材质 的结构,如图5-7所示。
常用贴图
PART 05
常用贴图
展开【VRayMtl材质】的贴图卷展栏,在该 卷展栏下有很多贴图通道,在这些贴图通道 中可以加载贴图来表现物体的相应属性,如 图5-59所示。
PART 05
常用贴图
随意单击一个通道,在弹出的【材质/贴图
浏览器】对话框中可以观察到很多贴图,
主 要 包 括 标 准 贴 图 和 VRay 贴 图 , 如 图 5-

3DMAX教学课件第十二讲 材质与贴图

3DMAX教学课件第十二讲 材质与贴图

4.创建个人材质库
先删除当前材质库中全部材质,再将编辑好的材质样本球拖至材质库中,最后在 File栏中单击Save As..(另存为)。
材质的颜色和质感
l 样本视窗:
material editor(材质编辑器):显示材质编辑器中的24个样本材质球。
保存材质
材质编辑器(M)分为两大部分:
材质的颜色 3) 单击Maps(贴图)扩展栏中Reflection(反射),选择Bitmap(位图)方式,选择一张色调与当前材质过滤色相近的位图。
23mB.artoewriasel liFb对rroaCmryi((r材cl浏e质的览库E))xl暗:tru显有de示挤所各出材区(质注注别库意意中。:的:C材a编质pp与in辑g贴盖材图面。质输出颜为色Gird时网格,物三体。个颜色区域应保持相同色系,仅是明
保存材质
l
基本质感 Diffuse(过渡色):直接光源的颜色,它起决定性的作用。
在Shader Basic Parameters(基本明暗参数)扩展 栏中,以Wire网格线框的方式渲染物体。。
“扩展参数控制”栏:
Size(尺寸):设置线框粗细。线框尺寸有两个单位: Pixel(像素)和Units(作图单位)。
l
注意:增加线框尺寸仅增加线框宽度,并不增
加线框厚度。
金属材质
material 4.
libDraifrfyu(s材e过质渡库区)l:贴显图示为各N材oDi质sei库噪ff中声u的方s材式e质(,与分过贴别图渡调。节色No)ise:噪声直的接两种光色源彩。的颜色,它起决定性的作用。
调设节置过 过渡渡色区和贴高图光色为玉l石色,并S设p置e高c光u控la制r区(域高。 光色):高光点直接反射的颜色。

3DMAX教学课件第十三讲 材质与贴图

3DMAX教学课件第十三讲 材质与贴图
第十三讲 材质与贴图编辑应用
本讲要点
材质种类 贴图类型 贴图坐标
材质种类
多重/子物体材质 双面材质 顶/底材质 不可见/投影材质 合成材质
Box(盒子)贴图坐标将使用物体分为六个面,每一个面上均使用相同的花纹,但花纹的方向不相同。 Box盒子贴图坐标
贴图类型 正常情况下Planar平面贴图轴使图形水平放置在物体的两个对应面上,在垂直于Gizmo的其他面上产生拉伸条纹图形。
Spherical(球形)贴图坐标将图像从球形物体的前方 第十三讲 材质与贴图编辑应用
Shrink Wrap(收缩)贴图坐标将图像从球形物体的上方向球体的下方包裹,在球形物体的下方将开口扎紧,类似一只倒提的口袋,贴
向球体的后 图的扎口处也会产生一个接口小点。
XYZ to UVW贴图坐标
方包
裹,在
球形
Cylindrical柱形贴图坐标
柱形贴图坐标是针对圆柱状的物体设置 的,例如水瓶、茶杯等等,贴图轴 Gizmo呈圆柱形,将一个平面图形包裹 成一个圆柱体,会产生一条明显的包裹 接缝。对圆柱贴图轴的基本操作与平面 贴图轴相同,也可以对次物体Gizmo进 行调节。
Face贴图坐标没有Gizmo范围框控制花纹的大小,它根据物体的面进行贴图,物体有多少个面就贴多少次花纹,每一个花纹的大小与
棋盘 l 调节Box贴图方向及尺寸:
Box盒子贴图坐标 Shrink Wrap(收缩)贴图坐标将图像从球形物体的上方向球体的下方包裹,在球形物体的下方将开口扎紧,类似一只倒提的口袋,贴
渐变 图的扎口处也会产生一个接口小点。
布尔运算的参数面板中没有自带Mapping(贴图轴)选项,也即布尔运算物体无法直接使用贴图材质,必须进入命令面板在Modifier List列表中添加UVW Map命令。 Box盒子贴图坐标
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Extended Parameters卷展栏
• 1.Advanced Transparency区域 • 区域的参数用来定义物体的透明度。 • (1)Falloff(衰减):使对象的边框或者 中心变得透明或者不透明。该选项与 Opacity 不同,Opacity使整个对象的不 透明度(透明度)发挥作用,而Falloff只是 对物体的边框发生作用。
• Shader Basic Parameters卷展栏可以指定 3ds max的一系列Shader。3ds max中的 材质就如同其字面意思一样,表示一个 事物是用什么材料组成的,而这一材料 的表面质感可以用阴影来表示。3ds max 中的材质有Anisotropic,Blinn,Metal, Multi—Layar,Oren-Nayar-Blinn,Phong, Translucent Shader等,。
(一)Shader Basic Parameters 卷展栏
• Shader(明暗器)是材质的一个非常基本和 重要的属性,它直接决定了物体模拟哪 一种现实存在的材料来进行反光计算。 这些Shader参数的区别在于高光的形式 和大小不同。3ds max中的Shader调节基 本上以调节Specular和Glossiness为主。
• 真实材料的视觉效果包含很多视觉因素, 目前所有3D软件都不可能模拟全部视觉 因素,解决的办法是对真实材料视觉效 果进行有限的模拟,所谓有限的模拟就 是只模拟某些视觉因素,如颜色、反光 量、反光强度、自发光强度、不透明度 等。这些因素一般都包含在Basic Parameter中。
• 当然,仅凭基本参数还无法编辑更真实、更 细腻的材质。贴图概念的引入正是为了弥补 基木参数单一的效果,贴图也是一个用于编 辑材质的系统,贴图系统较基本参数系统更 高级,不过贴图的调整又要以基本参数为前 提,材质是基本参数与贴图的综合效果,然 后材质再被赋予场景对象,加之灯光照明、 最终渲染,这就是一般主流3D软件模拟材质 的方法。
• 3.Face Map(面贴图) • 这是给对象所具备的每个多边形都进行贴图 的复选框。一般来说不会用到该复选框,但 是在制作一些粒子效果时,Face Map会发挥 它的功能。 • 4.Faceted(面状) • 在选择该复选框后,将不对物体的Polygon进 行平滑处理。
Blinn Basic Parameters卷展栏
• Ambient(环境色):来源于一个物体周围 环境中复杂的反射光线,它对物体的阴 影部分影响最大。 • Diffuse(漫反射):物体最基本的颜色参 数,决定了物体的整体色调。通常所说 的一般意义上的物体颜色就是指它的漫 反射颜色。
• Specular(高光反射):代表入射光线的颜 色,能够直接影响物体高光点及周围的 色彩变化,一般在低照射度下,高光色 彩为对象自身色彩与光源色彩的混合, 而高照度下基本可以理为暖白色和冷白 色两种。 • Lock:关于Lock按钮,简单地说就是一 个关联选项,如果单击Lock按钮,就会 对相应的一组参数产生关联,上面的 Lock控制Ambient和Diffuse的关联,下 面的Lock控制Diffuse和Specular的关联。
• 其中不单击鼠标右键也可以使用 Drag/Copy、Drag/Rotate、Magnify等 命令。现在大部分人都使用3键鼠标, 按住中间的键并拖动鼠标即可让示例窗 中的球旋转。
• Reset Rotation(重置旋转):将采样对象 重置为它的默认方向。 • Render Map(渲染贴图):渲染当前贴图, 创建位图或AVI文件(如果位图有动画), 只渲染当前贴图缴别,即渲染显示的是 禁用“显示最终结果”时的图像。如果 是在材质级别,而不是贴图级别,那么 Render Map命令不可用。
卷展栏中的4个选项
• 1.Wire(线框) • 运用线框的形状来表现列象,并对对应的对 象所具有的Edge进行渲染。线框的粗细可以 在Extended Parameters(扩展参数)卷展栏中进 行调整。 • 2.2-Sided(双面) • 显示3ds max面的方式是单向片(Surface)方式 或对象的法线出现反转,如果没有选择该复 选框,一般只显示正面(法线朝向)。选择2Sided复选框后会将反面的面也显示出来。
• 材质的赋予可以理解成在建模之后给建 模的数据穿上自己喜炊的外衣。世界上 的一切事物都利用其表面的颜色、光线 强度、纹理、反射率、折射率等来表现 出各自的性质。在此所做的就是表现显 示器中的所有图片的质感,让人们从视 觉上感知这些图片的质感信息。让具有 相同外形的事物表现出不同质感的过程 可以称为材质的编辑过程。
寻找创建材质与纹理的参考依 据
• • • • 1.现成资料库的使用 2.网络搜集:abbs、 3.使用数码相机 4.杂志和书籍资料
材质编辑器与基本参数控制
• 示例窗的窗口操作菜单 • 快捷菜单中各命令的含义如下: • Drag/Copy(拖动/复制):将拖动示 例窗设为复制模式。选择此命令后拖动 示例窗时,材质会从一个示例窗复制到 另一个,或者从示例窗复制到场景中的 对象,或复制到材质按钮。
• (2)Type(类型):使用透明材质时使用的功 能,有以下3个选项: • Filter(过滤):在通过透明物体观察周围的事 物时,所观察到的事物会呈现透明物体自己 的色彩,就像人们带着太阳镜看事物一样, Filter也是同样的道理。 • Subtractive(相减):从背景颜色中删除过渡 色的颜色,由此整体的色彩就会变得暗淡, 但是与此相反图像的形状会更加醒目。 • Additive(相加):给对象的表面增加过渡色的 颜色,由于加亮了过渡色的颜色,所以对象 看起米好像是在发光,但是边框会变得模糊, 一般多用于光线或者是部分烟雾等特效。 • Index of Refraction(折射率):用来控制折射 贴图和折射率,一般来说经常在玻璃材上运 用折射率,所以默认值为1.5。
材质的分类
• 制作材质的方法大致可以分为两种: 一 是直接使用像素位图或软件中程序生成 的纹理贴图;二是利用三维函数的程序 贴图,这就是不同的表现材质的方法。
材质应用的构成
• 材质是对视觉效果的模拟,而视觉效果包括 颜色、质感、反射、折射、表面粗糙程度以 及纹理等诸多因素,这些视觉因素的变化与 组合使得各种物质呈现出各不相同的视觉特 性。材质正是通过对这些因素进行模拟,使 场景对象具有某种材料特有的视觉特征。材 质既然模拟的是一种综合的视觉效果,那么 它本身也是一个综合体。材质由若干参数构 成,每一参数负责模拟一种视觉因素,如颜 色、反光、透明、纹理等。

我们接触3ds max或者其他三维软件时经 常使用“材质”和“贴图”这两个词汇。它 们的含义是不能混淆的,特别是当专门探讨 材质的编辑时必须把这两个概念弄清楚。狭 义的贴图是指将图案附着在物体的表面,使 物体表面出现花纹或色泽。而材质的概念则 要广阔得多,材质的直接意思是一个物体由 什么样的物质构造而成,它不仪包含表面的 纹理,还包括了物体对光的属性,如反光强 度、反光方式、反光区域、透明度、折射率 以及表面的凹痕和起伏等等一系列的属性。 贴图只是体现材质属性的一个基本方式。一 系列的贴图和其他参数才能构成一个完整的 材质。
• 前面说过,材质的制作方法基本可以分为 “程序贴图”和“纹理贴图”。程序贴图使 用起来非常方便,但是在纹理的表现上具有 一定的局限性,无法满足现在高质量的视觉 效果的制作,而纹理贴图很好地弥补了这一 点。纹理贴图几乎能满足任何制作的需要, 只要现实生活中有的,纹理贴图都可以表现。 纹理贴图是靠输入外来的纹理素材来达到制 作的目的,这样就涉及到了一个3D制作中相 当关键的问题:贴图坐标。
材质与贴图
材质编辑器---创造材质的“工厂”
组成
• 由三部分构成: • (1)、材质样本 • (2)、工具栏 • (3)、调整部分
材质与贴图的概念和构成
• 一般来说,Material(材质)是指给对象建 模之后在对象的表面覆盖颜色或者图片 的过程。把制作好的材质赋予建模数据 的过程称为贴图(Mapping)。
• 世界上所有的事物都接受来自光源的光 线影响,并且可以分为3个区域,即最 亮的区域、反射到其他各种事物上的离 散反射区域,以及反射光线而出现的影 子区域。简单地说就是高光、固有色和 阴影,Blinn Basic Parameters卷展栏中的 参数主要就是对这3部分的控制。
1.Ambient/ Diffuse/Specular/Lock
照明给材质带来的影响
• 如果没有光线,就无法用肉眼去分辨颜 色。就是说我们所认识的光线能够计算 对象所接收的光线阴影,光线在穿越空 气的过程当中碰到物体之后可以被物体 反射或者是被物体吸收,到达水面的时 候也会出现折射现象。而且光线可以透 过玻璃等透明的物体表现出五颜六色的 颜色。即使是编辑好了图片素材,但如 果不能增添适当的光线效果就无法得到 预想的效果。
• 3D软件当中的村质表示一个事物是由怎 样的材料组成的,而这材料的表面质感 可以用阴影来表示。比如3d s max中的 材质由Anisotropic,Blinn,Metal, Multi-Layer,Oren-Nayer-Blinn,Phong, Strauss,Transslucent Shader共8种阴影 模式组成,这些都是根据对象受光的程 度来划分的。
• 纹理贴图所使用的素材也可以分为很多类。 首先可以直接利用照片作为纹理贴图的素材, 其次还可以利用绘画的方式,在平面软件中 绘制纹理贴图所需要的素材。一般来说,现 代科技的发展也使得我们可以轻松地获得纹 理素材,如数码相机就是纹理取材的利器, 真正做到了现实中有什么我们就能得到什么。 利用数码相机取材的过程也相当方便,想要 什么就拍什么,然后轻松地输入电脑。利用 绘画术绘制纹理贴图的方式,也是现在常用 的方式,当然这需要具有一定的绘画基础。
• Glossiness(光泽度):表面光滑的物体的 反光面积会相对集中,而表面粗糙的物 体的反光面积会相对扩大,数值越高, 高光范围越小,相对强度越大。
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