中国移动游戏中重度游戏盘点专题分析2016
手游分析报告

一手游未来主流类型的分布1、类型分布与收入预测1)类型解释2)类型与收入分布预测【轻度】1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群。
个人认为未来占比约50%;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。
更适合“做用户而非做付费”。
趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。
【中度】1)兼顾玩法和收费。
即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。
【重度】1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,个人认为未来占比约20%;2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。
个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。
2、2013年1~4月手游类型的变化1)IOS平台手游畅销榜类型变化(TOP50)◆中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;◆重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等,下文有详细分析);◆轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;◆总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛;2)IOS平台手免费榜类型变化(TOP50)◆轻度类型在免费榜占比最高,且占比远高于中度与重度类型;◆中度与重度类型免费占比相对较低;◆总体上,可以明显看到以休闲游戏为代表的轻度类型手游,用户占有率相对最高;3)安卓平台热门手游类型变化◆轻度类型:2012年上半年比较典型的还是休闲游戏居多;◆中度类型:2012年9月到12月比较火的游戏,从数据上来看,一个是回合制角色扮演、策略卡牌占据主导;2013年Q1策略卡牌,特别从今年上半年来看,增长的速度比较快,成为平台收入最高的一个品类之一;◆重度类型:2013年动作冒险类跟其他的游戏异军突起,成为整个新兴市场的类型;2013年回合制RPG游戏,总体比较稳定,在3月份还是有一点回升;SLG策略游戏这一块,无论从整个市场的份额、从品类目前呈现直线下跌的情况。
2013年10月中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告

艾瑞咨询根据mGameTracker-中国Android游戏分发渠道产品榜单2013年10月1日-10月31日数据进行了整理, 发现在所有游戏的类型标签分布中,休闲益智类游戏依旧占比最高,达到27.4%。 对比9月份的数据发现角色扮演类游戏占比进一步提升并且超过了棋牌类游戏的占比排在第二。艾瑞分析认为,随 着用户在移动端游戏行为的逐渐养成,为了追求更高的游戏品质和更刺激的游戏体验,中重度的角色扮演类游戏将 会被越来越多的移动游戏玩家所接受。
40%
50%
60%
70%
80%
休闲益智
跑酷
竞速
射击
角色扮演
塔防
动作
棋牌
卡牌
来源:mGameTracker.2013.11.基于对中国应用商店、手机助手等应用分发渠道的应用榜单监测数据统计,不包含非榜单类信息。
mGameTracker-2013年10月1-31日中国Android游戏分发渠道产品榜单各游戏类型分布情况
360手机助手
31.6%
10.1% 8.3% 8.2% 7.7% 6.8% 5.8% 5.8% 4.7% 11.1%
91手机助手
29.2%
11.1% 7.3% 6.8% 7.5% 5.4% 6.0% 6.8% 3.9%
IRESEARCH CONSULTING GROUP
中国移动游戏分发渠道产品榜单监测报告 ——mGameTracker( Android )
2013年10月 3 概述
4 7 13 19
2013年10月中国Android游戏分发渠道市场情况总览
游戏产品/发行商数量 游戏类型分布 分发渠道游戏类型对比
2013年10月中国Android游戏分发渠道热门游戏产品
手游排行榜2016前十名 好玩的手机游戏排名分析

手游排行榜2016前十名好玩的手机游戏排名分析2016年手游层出不穷,仅上半年手机游戏上线就超过6000款,已经创下了历年的新纪录!其中手机网游的数量超过了40%,各大厂商凭借游戏品质、人气IP、重金投入在手游市场展开了新一轮的厮杀。
面对多如牛毛、参差不齐的海量手机游戏,很多手机网游玩家选择时困难重重,褪去游戏厂商广告式的轰炸的外衣,通过真实的用户数据及投票,我们来一起看看2016手游排行前十名有哪些游戏值得一玩。
2016手游排行榜Top1:问道游戏类型:回合推荐星级:★★★★★★玩家评价:玩《问道》手游玩的就是情怀,这款由原问道端游研发团队花费2年通力打造的经典回合制手游没有让老玩家失望,游戏画面还是采用端游的画风,还是原来的味道,保留了原版上的淳朴之风。
职业也是根据五行进行设定的,门派之间还要根据五行的相生相克的规则来相互制约。
在战斗模式上没有跟随当下的快节奏仍然采用回合制,但是为了适应玩家的碎片化时间,游戏对地图寻路进行了简化。
2016手游排行榜Top2:大话西游游戏类型:回合推荐星级:★★★★★☆玩家评价:大话西游是由网易大话2金牌团队打造的回合制手游扛鼎之作,游戏在玩法和画面上基本都是还原端游。
手游保留了人、仙、魔、鬼四大种族,并且仍然是采用回合制战斗,对于端游老玩家来说,这些都是非常值得回味的经典。
但是在组队战斗中,如果匹配不到足够的5人,玩家可以招募西游角色助战,这对于空闲时间碎片化的手游玩家来说是非常人性化的。
总之,无论你是端游老玩家,还是游戏新手,大话西游都值得一玩。
2016手游排行榜Top3:青丘狐传说游戏类型:角色推荐星级:★★★★★玩家评价:《青丘狐传说》手游是一款仙侠气非常浓厚的手游,游戏高度还原了电视剧中的仙侠世界,主线故事讲的是青丘狐族在人间遭遇的种种际遇,画面上却比电视剧更胜一筹,Unity3D引擎打造的唯美仙侠画面以及各种特效都远超电视剧。
但是玩家最喜爱的还是3D 飞行玩法,能飞的仙侠3D RPG手游还是第一次见。
重度游戏分析报告模板

重度游戏分析报告模板报告内容:1. 游戏概况:- 游戏名称:- 游戏类型:- 游戏平台:- 游戏发行日期:- 游戏开发商:- 游戏发行商:2. 游戏背景:在此部分,介绍游戏的故事背景、设定以及世界观等信息。
也可提及游戏所融入的历史或文化元素等。
3. 游戏玩法:- 游戏控制方式:- 游戏界面布局:- 游戏目标:主要任务或目标,以及可能包含的支线任务等。
- 游戏机制:包括战斗系统、进度系统、经济系统、角色培养系统等核心机制的介绍。
4. 游戏特色:在此部分,列举游戏的独特特点和亮点,可能包括但不限于以下内容:- 独特的游戏机制或玩法创新;- 丰富多样的剧情线或任务系统;- 引人入胜的角色扮演或角色发展系统;- 出色的图形品质或视觉效果;- 多人合作或对战模式的设计;- 社交互动或社交媒体整合等。
5. 游戏评价:- 游戏优点:在此部分,指出游戏在玩法、内容、图形等方面的优点,并给予适当的评价和说明。
- 游戏不足之处:在此部分,指出游戏在玩法、内容、图形等方面的不足之处,并给予适当的评价和说明。
- 游戏评分:在此部分,根据游戏的整体表现和优劣,给予游戏一个评分。
评分可以采用数字评分、星级评分或文字评价等方式。
6. 游戏发展前景:- 对游戏的市场前景进行分析,包括玩家群体、竞争对手、市场趋势等方面的考虑。
- 对游戏的未来发展进行展望,如扩展内容、更新计划、增加平台支持等。
7. 总结:- 对游戏整体进行综合评价;- 强调游戏的优势和不足之处;- 概括游戏的特点和卖点;- 简明扼要地总结游戏的可玩性和娱乐性。
注意事项:- 以上内容可根据游戏的实际情况进行调整和修改。
- 在撰写报告时,尽量客观公正,并提供充分的事实依据以支持观点。
- 可以进行适当的市场调研和用户调查,以获得更全面的游戏评价。
2016年中国移动互联用户午夜行为解读专题

80后
47.6%
70 后
53.1%
年纪越大越操心的节奏
2016/5/12
午夜渗透率(熬夜占比)计算公式: 该年龄段午夜移动互联在线人数 /该年龄段移动互联总人数
大数据 大价值
13
70后爱游戏和新闻,80 后爱购物和聊天,90后爱视频和音乐
不同年龄用户午夜偏好领域
© Analysys 易观・易观千帄
男女大不同
越年轻越生动
气候和经济共同作用
2 点之前女生的在线比例更高 2 点之后,基本是男生的主场 女生比男生更依赖社交和购物 男生比女生更关注新闻和音乐
想追女生?男生要晚睡才行!
70 后主要关注游戏和新闻,因 巟作忙碌,更多的 70 后选择 夜晚清理手机
80 后已经成为消贶中坚,更 加关注购物和聊天
✓ 东部经济发达,文娱生活更丰富,网 民的信息量也越大,午夜人群的注意 力分散于各个领域
✓ 西部因其地域广博偏远,人们更注重 人与人之间的沟通交流,即便是夜晚 也不例外
✓ 中部地区人似乎更会享受生活,爱看 视频,关注健康
© Analysys 易观・易观千帄
2016/5/12
大数据 大价值
14
目录
1 研究总结 2 不同性别午夜移动互联人群行为分析 3 不同年龄午夜移动互联人群行为分析 4 不同地域午夜移动互联人群行为分析
2016/5/12
大数据 大价值
15
广东熬夜人数最多;海南熬夜占比最大,因气候原因,白天的炎 热促成了海南人夜生活的丰富
40%
20%
0%
华南 43.9%
西部 40.1%
0%
51.4%华中
52.7%东北
47.8%
手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比

手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比第一、手柄这样的外设手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展。
现在的重度手游最大的困扰在于:手机屏幕的操作性很多时候不能满足重度手游的需要。
当年的MMORPG端游(大型多人在线角色扮演游戏),恨不能全键盘都被设置成一个个的快捷键,即使是页游也或多或少有着几个常用的按键。
而在2013年9月,苹果推出的最新iOS7系统当中,实现默认支持手机游戏手柄功能,通过苹果MFi认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。
自2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDS、Gameboy 这样的掌机。
2013年年末,美国Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戏手柄“AcePower”,此后不久罗技、赛睿、MadCatz也先后发布手机游戏手柄。
由于受制于当时游戏的兼容性问题以及外设高昂的价格,手柄并没有取得很好的效果,2014年上半年的手游市场依然是卡牌类的天下。
但是这一切,并不表示手柄这一外设没有巨大的想象空间,数据显示,而根据艾媒咨询发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度中国移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人,海量的用户背后存在着巨大的市场空间,2014年年末至今,国内的新游互联、UC九游、小米相继进入游戏手柄市场。
以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550的500元已经彻底将价格这一门槛给击碎。
而在兼容性上,新游无线游戏手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性和手机屏幕虚拟按键的问题。
当然,游戏手柄的发展依然会遇到诸多的`门槛,但是重度手游需要有类似手柄这样的外设来解决操控性的问题。
未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游的生存空间。
中国移动手机游戏大厅客户端研究报告

中国移动手机游戏大厅客户端研究报告一、体验背景中国移动手机游戏大厅是中国移动主推的“手机游戏商店”,是与移动 MM、139 说客等同等地位的主推业务。
而中国游戏中心是中国电信旗下的综合网络休闲娱乐运营商。
中游为用户提供网络棋牌游戏、休闲游戏、大型网络游戏、3G 手机网游戏以及承载于中国电信 ITV 电视平台的网络游戏二、体验环境 1测试终端型号:三星 S5368 2测试终端操作系统及版本信息:安卓 2.3.6 3客户端版本信息:中国移动手机游戏大厅3.1.0.0 4测试人员:周君健三、体验过程(1)中国游戏中心中国游戏中心是中国电信旗下的综合网络休闲娱乐运营商,致力于通过互联网为主的多种网络为全球华人用户提供多元化的休闲娱乐服务。
中游为用户提供网络棋牌游戏、休闲游戏、大型网络游戏、3G 手机网游戏以及承载于中国电信 ITV 电视平台的网络游戏。
截止到 2008 年 6 月 30 日,中游累计注册用户数超过 2 亿。
1.手机版客户端下载用户可以登录/download.htm 下载手机版的中国游戏大厅,同时该游戏大厅还支持 pc 版本。
2.游戏界面点击进入中国游戏大厅,分别有“游戏大厅”,“我的账号”,“商城”,“U 币充值”,“帮助”,“斗地主”这几个选项中国游戏中心的首页(1)游戏下载:点击“游戏下载”图标,进入到游戏下载界面,分为在游戏下载中,“推荐游戏”,“联网游戏”“单机游戏”下载游戏界面2游戏大厅:点击下载以后,系统会自动下载该游戏,待下载完成以后会转到安装游戏界面。
下载好了以后就可以进入到该游戏的游戏大厅中了。
进入游戏大厅游戏界面3.游戏账户在游戏大厅首页的“我的账户”中,用户可以进入其中修改个人的账户信息。
包括修改“账号资料”,“修改密码”,“切换游戏账号”,“添加游戏账户”等等内容。
游戏大厅账户修改4.游戏商城在游戏商城中,可以购买相应的游戏道具,来提升自己的游戏等级。
5.U 币充值进入 U 币充值界面,用户可以用短信来给游戏大厅充值,然后用来购买游戏道具。
《移动游戏内容规范(2016年版)》

移动游戏内容规范(2016年版)第一条为了引导行业自律,加强移动游戏内容建设,促进移动游戏出版健康繁荣发展,根据《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》等国家有关法律法规规章和《中国音像与数字出版协会章程》,制定本规范。
第二条本规范所称移动游戏是指以手机等移动智能终端为运行载体,通过信息网络供公众下载或者在线交互使用的游戏作品。
本规范所称移动游戏内容是指移动游戏作品中的语言文字、故事背景、情节场景(地图)、人物造型、道具装备、音乐音效、任务功能、说明、广告等。
第三条移动游戏应按照《关于在游戏出版物中登载〈健康游戏忠告〉的通知》(新出音[2003]861号)要求,在游戏开始画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》。
第四条移动游戏应按照《中华人民共和国国家通用语言文字法》、《出版物汉字使用管理规定》、《关于进一步规范出版物文字使用的通知》等规定,规范使用文字。
第五条在线交互使用的移动网络游戏应安装不良内容过滤软件,对不良内容进行屏蔽。
第六条移动游戏不得含有“反对宪法确定的基本原则”的内容,包括但不限于:(一)反对人民民主专政,攻击、污蔑、贬损、歪曲、丑化我国的人民代表大会制度、选举制度、司法制度、民族区域自治和特别行政区制度、军事制度、中国共产党领导的多党合作和政治协商制度、基本经济制度和分配制度等社会主义制度。
(二)反对中国共产党的领导,攻击、污蔑、贬损、歪曲、丑化中国共产党的领导地位、执政能力和执政形象。
(三)反对马克思列宁主义、毛泽东思想、中国特色社会主义理论体系的指导,攻击、污蔑、贬损、歪曲、丑化马克思列宁主义、毛泽东思想、中国特色社会主义理论体系。
第七条移动游戏不得含有“危害国家统一、主权和领土完整”的内容,包括但不限于:(一)将台湾、香港特别行政区、澳门特别行政区、新疆维吾尔自治区、西藏自治区及钓鱼岛、赤尾屿、南海诸岛等中国任何地区从中华人民共和国分割出去。
(二)将台湾、香港特别行政区、澳门特别行政区等中国任何地区作为主权国家表示。
iResearch-2016年中国二次元手游报告

0% 0%
正版产品
数量仅占2.9%
平均曝光指数1223K是盗版手游Βιβλιοθήκη 14倍20%40%
60%
数量占97.1%
平均曝光指数仅86K
80%
数量占比 100%
2015.11
新创华文化(SCLA)宣布会针对旗下 《奥特曼》、《初音未来》、《樱桃小 丸子》、《名侦探柯南》、《新世纪福 音战士》等69部总代理作品,展开互联 网盗版清理、整治工作
二次元用户常看的作品的地域分布
26.7% 看国产动漫作品
95.8%
看日本动漫作品
来源:N=33487;于2015年6月通过艾瑞及二次元人口普查委员会联合调研获得。
二次元用户最喜欢的国漫作品
头部作品集中度高, 优秀作品数量仍然稀有
34.7%
44.6%
20.7%
Top3作品占比
十万个冷笑话: 19.6%
• 游戏厂商获得授权的自由度更高
《不良人》以中国历史为背景,动画每周更新
《十万个冷笑话》手游与原作漫画、可口可乐等联动推广
17 17 国产动漫IP手游的未来发展
成熟化、泛娱乐化和大众化推动发展
艾瑞分析认为,随着国产动漫IP产业的成熟化,IP泛娱乐联动深化及其受众群体的不断扩大,国产动漫IP手游未来将能创 造出更大产值,成为国产动漫变现的最佳出口之一:
选
由于授权周期长,在引进日本动漫IP时,对IP的准确评估和选择将成为关键:
择
• 能够保持长期热度的IP会更受青睐,同时需要抓住配合IP热门期的时机
• 针对不同人群的细分类型尽管相对冷门但能够产生高粘性高ARPU用户,亦有空间
经
• 从授权、开发、到运营的各个环节,和日方合作经验的积累会推动流程的效率化
腾讯并购芬兰Super Cell公司的动因分析

腾讯并购芬兰Super Cell 公司的动因分析李晓一、2016年中国网络游戏市场发展现状1.全球游戏产业分布—2016年中国首次超越美国成为全球最大的游戏市场。
在2016年全球游戏营收排名中,位居前三的是中国、美国和日本,游戏收入分别为244亿美元、236亿美元和124亿美元。
2.电脑到手机的转移—手游成为网游市场中最大的细分市场。
2016年对全球游戏产业来说是一个大年,910亿美元的总体收入相比去年增长了49%。
其中,移动游戏市场收入406亿美元,同比增长18%,占据了全球市场近半份额,超过了以往的PC 平台和主机平台。
3.中国网络游戏行业用户规模—人口红利优势渐弱,提高质量是新方向。
2016年移动游戏用户规模约5.21亿人,而PC 端游戏用户规模约为4.84亿人。
手游经过之前的爆发式增长,人口红利优势减弱,用户规模几乎稳步不增。
而由于移动市场的冲击,PC 游戏用户规模更是出现明显下滑,相比2015年,2016年的用户规模下降了12%。
笔者认为,不管是电脑端还是手机端,用户规模均已到了一个峰值,中国游戏市场规模如果还想再得到进一步的提升,那么就必须在企业精致经营、产品优化创新、游戏产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。
二、并购双方公司概况1.腾讯公司概况。
腾讯控股有限公司(下文简称腾讯),是一家成立于1998年11月的民营科技企业,总部设立于中国深圳,2004年6月在香港联交所主板公开上市,是目前中国领先的提供互联网增值服务商之一。
主要向亿万用户提供两项核心服务,即社交平台和数字内容。
通过QQ 、微信和WeChat 、腾讯网( )、腾讯游戏等多个网络平台,满足不同互联网用户交流、资讯、娱乐和金融等多方面的需求。
2.SuperCell 公司概况。
SuperCell 公司是2010年由IlkkaPaananen (埃卡·潘纳宁)和其他五位创始人共同创建的游戏开发公司,总部位于芬兰,在全球拥有1亿活跃用户。
移动游戏行业报告

目录移动游戏行业整体概况移动游戏用户人群画像移动游戏用户行为特征移动游戏细分数据指标行业整体概况篇移动游戏用户经营进入盘活存量、做优增量阶段用户规模延续增速放缓趋势流量经营渐升温国内移动互联网&移动游戏市场移动智能终端规模和增速截至年,国内移动游戏活跃设备规模达到亿,增速放缓至,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向;国内移动智能终端设备规模亿移动游戏活跃设备规模亿国内移动智能终端设备规模增速移动游戏活跃设备规模增速数据来源:移动数据研究中心,注:移动智能终端用户指移动端累计活跃设备总数,包括智能手机、平板电脑、智能手表、智能电视盒子等;移动游戏活跃设备规模是指安装了游戏的累计活跃移动智能设备总数2017/3/14移动游戏行业发展更加成熟,市场规模达到亿元厂商聚焦精品游戏研发市场日益规范正版年移动游戏行业收入规模年中国移动游戏行业收入规模达到亿元;随着大型企业等增加在移动游单位:亿元人民币戏领域的投入和布局,以及移动游戏行业相关监管政策的指导规范,移动游戏市场整体将会变得更加健康有序,精品化、规范化、正版化逐渐成为主流趋势;数据来源:移动数据研究中心2017/3/15移动游戏市场竞争加剧,中小生存空间再受挤压中小面临行业洗牌困难淘汰与整合并存国内移动游戏规模和增速截至年,国内移动游戏规模达到万家,增速进一步放缓至,这一趋势表明移动游戏市场竞争程度更加激烈,部分产品力、创新力或者关注度较低的中小,逐渐受到更多来自市场以及资本的压力,甚至面临着被淘汰或者被整合的双重挑战;移动游戏规模万家移动游戏规模增速数据来源:移动数据研究中心,2017/3/16小游戏领域快速崛起,未来增长潜力较大移动游戏中休闲和卡牌类型产品起步较早,细分市场已经相对成熟;角色扮演和动作类型产品随着移动智能终端软硬件水平的提升, 其用户群体保持稳定增长趋势;小游戏、音乐、智力和策略等类型产品由于具有较多创新创意空间,其在垂直市场的潜力有待激发;主流类型移动游戏产品款数和同比增幅小游戏文字游戏休闲同比增幅棋牌音乐家庭智力策略赛车角色扮演体育动作卡牌模拟股子探险桌面教育2017/3/17移动游戏重度化趋势增强,、等类型作品继续走强移动游戏形态分布及变化截至年月,重度游戏所占比重达到,对比年增长近,重度游戏的上升速度明显高于轻度游戏和中度游戏;重度游戏中度游戏轻度游戏年以来,梦幻西游、王者荣耀、穿越火轻度游戏线:枪战王者、剑侠情缘等重度类型移动游戏陆续上线运营,它们或通过传承端的品中度游戏质和玩法,或通过竞技对战的游戏氛围,成重度游戏功吸引广大用户并且获得市场认可;数据来源:移动数据研究中心注:移动游戏形态分布根据不同类型游戏占整体移动游戏的比例计算得出注:轻度游戏指休闲、智力、棋牌、股子、教育、家庭、小游戏和文字游戏;中度游戏指体育、桌面、模拟、探险、音乐和卡牌类型游戏;重度游戏指角色扮演、动作、策略包括和赛车类型游戏2017/3/18技术及终端将为移动游戏发展注入活力,未来增长可期国内用户人群规模及变化行业正处于市场培育阶段,其在技术及终端等方向的突破,将有利于促进移动游戏内容和交互方式的创新;人群人群人群增速人群增速单位:万台年,游戏成为行业关注焦点,其代表作不仅风靡全球,而且激发用2500户对AR游戏的兴趣,以及增强开发者对游戏市场的信心;2000150010005002015Q42016Q12016Q22016Q32016Q4预测2017/3/19竞技、直播、二次元、休闲、资本、合作等多重因素催生年度热点随着移动游戏市场的稳步成熟,以及行业集中度的进一步提升,用户价值来源不断从增量市场转向存量市场,垂直细分领域的挖掘及巩固受到行业参与者关注;同时,移动游戏市场对竞技、直播、二次元等因素的吸纳,也丰富了产品结构;另外,资本运作、产品合作等的深化,也有助于增强移动游戏行业的整体水平;,竞技海外王者荣耀,竞技国内穿越火线产品传统授权平台研发投资赛事新兴联动原创内容新三主播股2017/3/1数据来源:移动数据研究中心注:以上游戏、应用、企业、赛事、战队或主播等仅为示例,不代表全部参与者,排名不分先后10移动游戏类应用平台年,移动游戏中排名变化趋势明显,部分运营时间较长的作品如天天酷跑、我的世界和地铁跑酷等应用排名有所下降,玩法新颖的如贪吃蛇大作战,卡牌对战的如部落冲突:皇室战争,战略竞技如王者荣耀等作品则在排名上出现不同程度增长;开心消消乐宝宝巴士大全王者荣耀宝宝巴士欢乐斗地主斗地主神庙逃亡我的汤姆猫消灭星星宝宝超市球球大作战单机斗地主途游贪吃蛇大作战宝宝甜品店天天酷跑地铁跑酷我的世界宝宝医院消灭星星部落冲突:皇室战争数据来源:移动数据研究中心,应用排名变化基于年月与年月平台排名对比用户人群画像篇移动游戏用户性别结构保持稳定,女性占比稳中有升移动游戏用户性别结构截至年月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到,较年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均男性衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定;男性年月女性年月女性2017/3/113岁及以下人群地位稳固,年轻用户仍是移动游戏用户主体移动游戏用户年龄结构截至年月,国内移动游戏用户中,岁及以下用户的比例达,相比去年同期增长个百分点,岁用户比例为,其所代表的后仍旧是移动游戏第一大人群;整体来看,岁及以下的年轻用户仍然是移动游戏用户的主体,其中,后以及后正在稳步成长;年月年月岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心2017/3/114移动游戏用户超过分布于一二线以外城市,广东是第一大省截至年月,移动游戏用户在一线、二线城市的占比分别为、,而在一二线以外的其他城市的占比则达到;广东、浙江、河南、江苏和北京是移动游戏用户集聚度相对较高的省市,其中,广东省的移动游戏用户覆盖率达到;移动游戏用户人群地域分布广东一线城市浙江二线城市河南其他城市江苏河南北京浙江山东河北广东安徽湖南四川2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:一线城市指“北上广深”,二线城市为各省会、直辖市、以及厦门、珠海、汕头经济特区,其他城市为除一二线城市之外的所有城市15移动游戏用户使用占比增速较快,中高端机占比提升幅度较大相比年同期,移动游戏用户使用和联网比例进一步提升,其中网络占比由提升到,增长;同时,移动游戏用户使用中高端机和高端机的用户占比提升幅度较大,其用户占比分别提升了和;移动游戏用户使用设备情况平台联网方式不同价位设备占比变化年月年月高端机及以上中高端机中端机中低端机低端机及以下及其他数据来源:移动数据研究中心,和平台;增长率=年月某价位设备占比年月该价位设备占比2017/3/116移动游戏用户偏好:休闲时间类型、魔幻题材和Q版画风移动游戏用户人群游戏偏好类型偏好题材偏好风格偏好休闲时间魔幻Q版画风宝石消除僵尸日韩风扑克棋牌军事战争欧美动漫网络游戏影视写实跑酷竞速科幻像素风格动作射击三国欧美魔幻塔防守卫日漫中国动漫经营策略体育日式动漫儿童益智综艺暴力血腥体育格斗修仙玄幻水墨风数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/117移动游戏用户人群应用偏好和消费偏好从消费偏好看,移动游戏用户人群更加偏好服饰鞋帽、生活服务、餐饮等类消费;从应用偏好看,移动游戏用户人群则相对偏好通讯社交、视频和网络购物等类应用;移动游戏用户人群应用&消费偏好服饰鞋帽通讯社交结婚生活服务医疗视频亲子餐饮网络购物房产医疗珠宝手表游戏助手游戏汽车服务箱包丽人消费偏好化妆品健康美容汽车应用偏好金融音乐金融数码生活教育母婴用品家居厨具旅游图片休闲娱乐家用电器阅读出行零售卖场运动健康文化教育新闻2017/3/1数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果18典型产品用户画像作为三款比较具有特色的移动游戏产品,三款典型移动游戏命运-冠位指定、永不言弃和迷你世界分别在各自领域赢得市场和口碑;类型、卡牌类型休闲、益智类型沙盒、休闲题材二次元、日漫题材水墨风、音乐题材像素平台、平台、平台、开发者开发者开发者发行/代理商发行/代理商东品游戏发行/代理商上线时间年月国服上线时间年月上线时间年月数据来源:公开资料整理2017/3/119用户男性占,岁人群接近一半从用户性别结构看,用户人群由男性主导,男性占比达到,而女性则占;从用户年龄结构看,用户以岁人群为主,约占,第二大用户群体为岁及以下人群,所占比例达到;用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/120用户偏好中屏、高端设备在设备品牌偏好上,用户人群设备偏好用户比较偏好小米、华为、三星、和等品牌;在设备价位偏好上,用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/121用户较为偏好王者荣耀和哔哩哔哩等应用从消费偏好看,用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,则比较偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、崩坏、阴阳师,视频偏好为哔哩哔哩、优酷和爱奇艺;用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频崩坏健康美容游戏偏好阴阳师奢侈品牌消费偏好旅游网络购物炉石传说战舰少女服饰鞋帽餐饮生活服务珠宝手表箱包化妆品数码家居厨具图片新闻音乐应用偏好教育金融阅读哔哩哔哩优酷爱奇艺斗鱼腾讯视频视频偏好家用电器生活游戏助手文化教育出行数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/122永不言弃女性用户占比,以岁人群为主从用户性别结构看,永不言弃的女性用户占比过半,达到,男性则为;从用户年龄结构看,永不言弃的第一大用户群体为岁人群,占比,第二大用户群体为岁及以下人群,占比,第三大用户群体为岁人群,占比;永不言弃用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台2017/3/123永不言弃相对偏好、、小米和华为等品牌在设备品牌偏好上,永不言弃用户永不言弃2用户人群设备偏好比较偏好、、小米、华为和三星等品牌;在设备价位偏好上,永不言弃用户更加偏好高端机和中端机;在设备尺寸偏好上,永不言弃用户则比较偏好中屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/124永不言弃用户比较偏好王者荣耀、球球大作战等游戏从消费偏好看,永不言弃用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、餐饮和生活服务等消费;从应用偏好看,永不言弃用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、球球大作战、贪吃蛇大作战、开心消消乐和穿越火线;永不言弃用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌汽车王者荣耀高端品牌视频球球大作战健康美容游戏偏好贪吃蛇大作战奢侈品牌消费偏好游戏助手网络购物开心消消乐穿越火线服饰鞋帽餐饮生活服务箱包化妆品珠宝手表运动健康数码旅游教育音乐应用偏好阅读金融图片爱奇艺腾讯视频优酷芒果哔哩哔哩视频偏好家居厨具生活出行文化教育新闻数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/125迷你世界用户中女性占比,岁人群占比从用户性别结构看,迷你世界以女性人群为主,女性占比达到;从用户年龄结构看,迷你世界用户中岁人群占比过半,达到,其次为岁及以下人群,占比,岁人群占比,其他人群占比则相对较低;迷你世界用户人群属性性别岁及以下岁岁岁岁以上数据来源:移动数据研究中心,年月平台迷你世界用户相对偏好低端机和小屏设备在设备品牌偏好上,迷你世界用户迷你世界用户人群设备偏好比较偏好、华为、小米、和三星等品牌;在设备价位偏好上,迷你世界用户更加偏好低端机和中端机;在设备尺寸偏好上,迷你世界用户则比较偏好小屏设备;品牌价位尺寸数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:高端机指元及以上设备,中端机指元设备,低端机指元及以内设备;大屏指及以上英寸设备,中屏指英寸设备,小屏指及以内英寸设备2017/3/127迷你世界用户比较偏好游戏和教育等类应用从消费偏好看,迷你世界用户比较偏好大众品牌,服饰鞋帽、生活服务和餐饮等消费;从应用偏好看,迷你世界用户较为偏好通讯社交、游戏和视频等应用,其中游戏偏好为王者荣耀、我的世界和球球大作战,教育偏好为作业帮、小猿搜题和一起作业;迷你世界用户人群应用&消费偏好消费定位偏好大众品牌通讯社交游戏时尚品牌健康美容王者荣耀高端品牌视频我的世界汽车游戏偏好球球大作战奢侈品牌消费偏好旅游音乐穿越火线开心消消乐服饰鞋帽生活服务餐饮珠宝手表箱包化妆品生活阅读教应用偏好网络购物作业帮小猿搜题一起作业阿凡题家居厨具出行游戏助手文化教育图片数据来源:移动数据研究中心,年月平台注:应用偏好统计的是当月的关联应用,去除了系统应用、工具、应用商店和插件之后的结果2017/3/128用户行为特征篇移动游戏平均每日打开款数下降,用户兴趣向少数作品集中相比年月同期,年月移动游移动游戏用户平均安装和打开游戏款数戏用户平均安装游戏款数尽管由款增长到设备平均安装游戏款数设备平均每日打开游戏款数款,但是用户的每日平均打开游戏款数呈现下降趋势;在移动游戏用户向存量阶段转移过程中,部分移动游戏不断聚集更多用户,移动游戏市场关于用户获取的竞争亦将更加激烈;年月年月2017/3/130移动游戏用户平均时长稳中有增,用户依旧领先用户截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏时长小时/月平均游戏时长达到小时,是同期平台移动游戏用户的倍;平台平台移动游戏用户平均次数保持稳定,平台是平台倍截至年,平台移动游戏用户的月移动游戏用户月度平均游戏次数次数/月平均游戏次数达到次,是平台月平均游戏次数为次同期的倍;平台平台。
2016年中国网络游戏行业市场概况分析发展概况及未来发展预测【图】

2016年中国网络游戏行业市场概况分析、发展概况及未来发展预测【图】网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、平板电脑等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。
传统的网络游戏主要以计算机为处理终端,近年来以手机、平板电脑为代表的移动终端逐渐流行。
根据用户使用端的不同,网络游戏主要可以分为客户端网络游戏、移动网络游戏、网页游戏等类型。
传统游戏产业的主要参与者包括游戏开发商、游戏发行商、游戏渠道商、用户。
传统的游戏行业产业链如下图所示:游戏开发商处于产业链最上游,通过挖掘市场的需要,拟订游戏开发项目,编程、美工、内外部多轮测试等流程完成网络游戏的开发,然后向市场发行游戏。
游戏发行商负责提供网络游戏的运营平台,是游戏价值实现的重要环节,在网站上为客户提供游戏的链接,并负责对游戏进行推广、运营维护及客户服务等。
游戏渠道商是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,主要包括一些移动应用商店或门户网站。
游戏渠道商凭借强大的用户基础和平台优势,在游戏的推广起到重要的作用。
1 、我国游戏市场规模概况根据易观智库发布的统计数据,2014年中国网络游戏市场规模为1,097.0 亿元,首次突破了千亿元的规模,2015 年中国网络游戏市场规模为1,361.8 亿元,较2014年增长24.1%。
2012 年至2015 年年均复合增长率为30.11%,保持了较高的增长速度。
预计至2018 年中国网络游戏市场规模有望达到1,515.9 亿元,2015 年至2018年年均复合增长率为3.64%,未来中国网络游戏市场的整体规模将继续保持增长,整体增速趋于平缓。
2012 年至2018 年中国网络游戏市场规模如下图所示:用户规模方面,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2015 年中国游戏产业报告》。
王者荣耀游戏产品分析

l 极简操作,与其他MOBA类游戏对⽐,王者荣耀简化了许多操作,这样使游戏能够为更多玩家所接受,吸引⼀些⾮竞技核⼼向的玩家。
l PVE模式,与其他MOBA类游戏对⽐,新增独有的PVE模式,增添玩家的游戏乐趣,使得游戏内容更加丰富。
l 匹配时间快,避免了因为匹配时间过长,从⽽导致的玩家流失,这主要靠王者荣耀庞⼤的⽤户量,与智能的⼈机系统。
l 对局时间短,简化了传统MOBA的防御塔数量与其他游戏资源,使得对局保持在平均每局15分钟,更符合⽬标玩家的碎⽚化时间
6.2 待改进点
l 英雄之间的平衡性
l ⽹络的卡顿延迟
l 增加点触操作⽅式的切换
l 新增天赋系统
l 装备的多样性。
手游分析报告(热门6篇)

手游分析报告第1篇各品类手游的用户规模梯队特征明显,英雄联盟手游DAU跃升至即时战略类第二位即时战略、休闲益智、角色扮演、体育竞技四个品类手游的最高周均活跃用户数量依次呈现梯队分布王者荣耀(周均DAU超过6300万)在即时战略类手游用户规模上拥有断层式优势;英雄联盟手游于10月8日上线,随后周均DAU已跃升至即时战略类第二位,接近2600万原神、美职篮2K20分别占据角色扮演类、体育竞技类手游周均DAU首位手游分析报告第2篇对于国内移动设备而言,目前主要就是ios和Android两种,以下是9月份国内休闲类手游投放设备占比统计图:从图中可见,在热投手游中,Android占比75%;在新品中,Android占比85%;安卓终端成为了集中竞争之地。
呈现这样的数据情况,经过综合分析有三大影响因素:一是国内安卓用户本身比ios多;二是安卓对于软件的权限开放更大,随时下载随时玩;三是为后续游戏内广告变现铺路,不管是App还是小程序,免费是大趋势,广告变现是行业内公认的手段之一。
2。
投放广告创意类型占比分析9月份,休闲类热投手游和新品中,广告创意类型以图片和视频为主。
其中,图片的比例均高于视频的比例。
分析其原因,图片负载的信息量少,但是制作周期短;视频负载的信息量多,但是制作周期长。
可以看出这两种广告类型各有优劣,却又能满足绝大部分广告主的需求,是目前买量市场中最为主流的两种创意类型。
此外,HTML也有一定的占比,但综合来看占比不高。
分析其原因,我们认为HTML 类型广告一方面制作成本高、产量低,无法满足大量、快速的投放需求;另一方面,其优化流程复杂,容易出现未知的问题,影响体验,从而影响用户转化。
月买量创意热词分析我们都知道,在广告文案中嵌入能够击中用户需求的关键词是提高转化的关键。
但哪些词更能够击中用户呢?BigBigAds通过对平台获取到的数据进行分析,发现这些关键词在9月成为了投放热门的关键词:从上图可以看出,9月份的休闲类手游的创意词中,消除、赚钱、红包、解压是焦点创意词。
中国移动腐败高发凸显用人弊端

最近 多玩 游 戏 网发 布 的一 份 “ 网游 死 亡
档案” 示, 显 中国 网络 游戏 发 展 1年 中死 亡 0
网游 总数 量 为 12 ,国产 网 游死 亡 占比超 4款
过 了5%。 国 网游却 仅 占3%。 中还 不 包 3 韩 2 其
括 知名 度较 低 已难 搜 集到 的 国 内产 品。
中国移 动 高管 相 继 落马 , 让人 看到 了它
反 腐 的 决心 , 为 了堵 住 这 种 漏 洞 . 为 此 但 也
付 出 了沉重 的代 价 ,从 集 团到 省 市级 公 司 。
把 更 多精 力花在 了思 想教 育的 学 习上 , 致 导
腐 是 否矫 枉过 正 的新 闻 , 引发 了舆 论 的 热烈
纪检部 门请去谈话。 目前 , 有关中国移动反
步 , 西部 省 市 四川 和 重 庆 为 例 , 以 先有 无 线
在 3 网卡 上 一 骑 绝 尘 。而 中国 移 动 的每 G上 月净增 用户在 不 断萎 缩 ,G用 户水分很 大. 3 .
市场推 广 费 用每 年 大 幅增 加 , 于 游戏 产 品 对
本 身研 发 的投 入 却在 逐 年 递 减 。 些画 面 粗 那 糙、 剧情 平 白、 卡设 计 失衡 的垃 圾 游戏 , 关 能
持 续让 玩 家 买账吗 ?
ห้องสมุดไป่ตู้
提 到 网游 ,最 具代 表性 的无 疑是 盛 大。
因 为它 见 证 了国 内网 游行 业 的 整 个 发 展 历 程 , 开始 的 狂 热 、 从 网游 被妖 魔 化 、 飙 突进 狂
讨论。
业务 进展 缓 慢 。从 最 近的 市场情 况来 看 , 中
国移 动 的 处 境较 为尴 尬 , 中国联 通 在 3 G上
中国移动游戏行业用户画像分析-女性青年用户占主导

一文带你了解中国移动游戏行业用户画像分析-女性青年用户占主导我国移动游戏用户中,女性用户占比过半,30岁以上用户规模占比逐年增长,青年用户的粘性较高。
近年来,我国移动游戏用户快速增长,移动游戏相对于网页游戏而言更受女性用户青睐,移动游戏用户中女性用户占比相对较高,同时高线城市、中高收入用户规模较大,反应了中国移动游戏用户的高价值。
女性用户占主导根据UserTracker公布的监测数据显示,我国移动游戏用户市场中女性用户占比高于男性用户,2019年移动游戏用户中女性用户占比为56.57%,2020年上半年,女性用户占比为56.34%。
30岁以上用户占比有所上升根据UserTracker公布的监测数据显示,我国移动游戏用户市场中35岁以下用户占比主导,值得注意的是近年来,30岁以上用户占比呈现上升态势,说明青年玩家的忠诚度较高。
中高收入用户占比近7成根据UserTracker公布的监测数据显示,我国移动游戏用户市场中小康及以上用户占比达67.2%,低收入用户占比为32.8%,中高收入用户占比较高,反映出我国移动游戏用户具有较高的价值。
用户较多分布在二线及以上城市根据UserTracker公布的监测数据显示,我国移动游戏用户较多分布在二线及以上城市,二线及以上城市用户数量占比为53.4%,三线及以下城市用户占比为36.5%。
用户使用频率显著上涨根据UserTracker公布的监测数据显示,2020年上半年我国移动游戏用户平均每月使用游戏App次数明显上涨,受疫情影响,移动游戏用户的游戏习惯逐渐加重,同时寒暑假对游戏市场来说仍具备明显的旺季效应。
以上数据及分析均来自于《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》。
-全文完-。
我国休闲游戏发展现状

我国休闲游戏发展现状一、休闲游戏行业概况休闲是指在非劳动及非工作时间内以各种“玩”的方式求得身心的调节与放松,达到生命保健、体能恢复、身心愉悦的目的的一种业余生活。
休闲游戏主要分为休闲游戏、超休闲游戏和其他休闲游戏,我国休闲游戏分类情况休闲游戏具有高DAU、高用户时长的特性。
将休闲类与中重度等非休闲类游戏对比,休闲游戏核心玩法更简单,游戏门槛低但玩家的游戏沉浸度较浅,游戏总体时长较短,玩家可利用碎片化时间参与,游戏产品以小制作为主,不涉及复杂的内购付费体系,获客成本、ARPPU较低,生命周期更短。
休闲游戏目标群体是所有具有娱乐需求希望打发时间的人,目标群体规模极广,这也决定了其通过海量投放广告以极低成本获客的可能性。
休闲游戏与中重度游戏对比二、休闲游戏在游戏中占比情况休闲游戏迎合用户需求,消除类为增长新方向,消除类或为出海蓝海。
2020上半年各游戏类别的全球下载量份额中,休闲类占比最高,占比为80%。
随着休闲游戏IAA变现商业模式的不断成熟,在高用户基数下,休闲游戏市场的规模将进一步扩大。
2020年上半年全球休闲游戏下载量份额占比情况尽管休闲游戏在所有移动游戏类别中的用户规模和用户粘性都表现较好,但是其用户端的盈利能力相对角色扮演、MOBA等重度游戏而言,仍有较大的差距。
主要原因是休闲游戏玩法简单,架构单一,难以承载丰富的游戏内购产品及高额的游戏下载费用。
因此,休闲游戏企业的核心变现渠道仍然是针对B端的广告营收,尤其是休闲游戏“奖励式”广告的特殊性,使得用户流量规模直接决定了其广告营收的规模,而流量扩张则是所有休闲游戏企业当前乃至未来的营销重心。
2016-2020年我国不同类型移动游戏收入占比情况三、我国休闲游戏发展现状2018年我国休闲游戏市场规模约为60亿元,在疫情的影响下,2019、2020年休闲游戏渗透率将有所提升,预计2019年休闲游戏市场规模为80亿元,2020年市场规模为100亿元。
心动公司专题报告

心动公司专题报告1、要点一:TapTap平台潜在商业价值巨大公司的TapTap平台成立于2016 年,是中国率先采用免费分发模式的游戏平台,游戏开发商无需嵌入任何所需的软件开发工具包或SDK即可便利地上传游戏供游戏玩家下载。
作为重要的游戏分发渠道之一,由于TapTap长期坚持与游戏厂商零分成的初衷,导致目前平台唯一的商业变现模式为广告投放。
我们认为由于TapTap 用户规模仍处于初期增长阶段,限制了平台变现能力的释放,且目前公司策略重心为如何提升用户规模的增长及黏性,而非增加变现,应更多关注平台建设进程而非创收。
收入方面,1H21 信息服务业务收入约为 3.4 亿元。
用户规模方面,1H21 TapTap中国版App 平均月活跃用户达2,867 万人,TapTap国际版App平均月活跃用户达1,318 万人。
从中期角度看,我们假设(1)2025 年TapTap仍维持单一广告收入的变现模式;(2)广告收入仅来自游戏行业;(3)TapTap国际版仍未开始变现,粗略测算出2025 年TapTap广告收入将达到约20.8 亿元。
测算逻辑如下:我们假设未来整体游戏广告主的投放费用以接近未来整体移动游戏收入规模的增速增长,即维持在9.5%-15.5%之间(参考弗若斯特沙利文数据)。
考虑到新兴游戏渠道愈发受欢迎及TapTap用户规模增至一定量级后影响力扩大,预期2025 年TapTap在广告投放市场的渗透率可增至 3.5%-4.7%。
根据TapTap广告收入=游戏行业广告投放规模*TapTap渗透率进行粗略计算,预期2025 年TapTap广告收入可达16.0-26.5 亿。
若取中性数值,即假设行业增速为12.5%,2025 年TapTap渗透率达 4.1%,预期2025 年TapTap广告收入将达20.8 亿元。
综合来讲,虽然TapTap当前因用户规模有限、公司策略等原因导致变现模式较为单一,但背靠游戏买量的强劲需求,广告收入增长潜力充足。
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目前中国移动游戏市场上端游IP最多,单机及主机IP也逐渐得到重视。其次,爆款 手游经过多年培养已经形成IP,系列手游也成为新的市场。并且由于IP的稀缺,同 一IP下多款产品也渐成趋势。
2016/12/12
实时分析驱动用户资产成长
11
二次元、影视、文学等泛娱乐IP得到进一步挖掘
二次 元
二次元市场呈井喷态势,将持续增长 群体相对较小,需要不断培养,玩家更加挑
0
-10%
2015Q1 2015Q2 2015Q3 2015Q4 2016Q1 2016Q2 2016Q3 2016Q4
说明:1、中国移动游戏市场规模,即中国游戏企业在移动游戏业务方面的营收总和。2、具体包括 其运营及研发的移动游戏产品所创造的用户付费收入以及企业间的游戏研发与代理费用,游戏周边 产品授权,内容外包与海外代理授权费用的总和。3、上市公司财务报告、专家访谈、厂商深访以及 易观推算模型得出。
腾讯游戏发展表现
实时分析驱动用户资产成长
Analysys易观分析认为,2016年的 中国移动游戏市场仍处于高速发展阶段, 大型厂商囤积大量IP,拥有强大的研发能 力,同时把控发行渠道,挤压着中小创业 者和新进入者的生存空间,市场准入门槛 提高。市场竞争格局趋于稳定,腾讯、网 易等大厂主宰移动游戏市场,马太效应愈 发显著,行业集中度进一步提高。
2016/4/20 梦幻西游 大话西游 王者荣耀
射雕英雄传3D 热血传奇 皇室战争
全民飞机大战 龙珠激斗 火影忍者
穿越火线:枪战王者
2016/7/20 梦幻西游 王者荣耀 大话西游 剑侠情缘 问道 御剑情缘 老九门 倚天屠龙记
穿越火线:枪战王者 黑衣剑士
2016/10/20 阴阳师 梦幻西游 倩女幽魂 王者荣耀
中国移动游戏中重度游戏盘 点专题分析2016
目 录
01 中国移动游戏市场发展现状 02 中国移动游戏产品盘点分析 03 典型发行商产品策略分析
中国移动游戏市场发展现状
中国移动游戏市场规模增速有所回升,整体规模已超越端游
2015Q1-2016Q4中国移动游戏市场规模
2017-2019年中国网络游戏细分市场规模预测
游戏
文学
56%
综艺 其他
主机&掌机
SNK&腾讯游戏——拳皇98终极之战OL 育碧&中手游——刺客信条:血帆
世嘉&飞流九天——樱花大战
© Analysys 易观
游戏IP改编产品已超过50%
系列续作
蜗牛游戏——太极熊猫2 灵游坊&英雄互娱——影之刃2 火熔科技&飞流九天——啪啪三国2
倚天屠龙记 (2016.5)
天堂2:血盟 (2016.7)
诛仙 (2016.8)
根据Analysys易观统计,2016年,iOS平台畅销榜TOP100的游戏中,有IP的比例已超过 50%,较2015年有了明显提升。
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实时分析驱动用户资产成长
射雕英雄传3D (2016.3)
腾讯正式 涉足网络 互动娱乐
业务
腾讯移 动游戏 平台正 式上线
多款游戏 长期占据 畅销榜前 十位置
首次登 顶全球 iOS收入 榜榜首
以86亿美金的价格 收购Supercell 84.3%的股权,创 全球游戏行业最大
势
规模的单笔收购
图
用户规模曲线 收入规模曲线 ©Analysys 易观
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20000
市场规模(百万人民币) 单位:万元 人民币
环比增长率
50%
15000
40% 30%
10000
24.6%
20%
5000
8.2%
13.7% 0.2%
3.6%
5.7% 3.2%
6.6% 10% 0%
11,924 12,897 14,663 14,695 15,225 15,713 16,616 17,720
10
游戏改编IP逐渐成为市场主流产品
2016年中国移动游戏典型IP类型构成
单机
西山居——剑侠情缘 宇峻奥汀&飞流九天——三国群英传-争霸
大宇资讯&中手游——轩辕剑3手游版
影视 13%
动漫 20%
端游
腾讯游戏&盛大游戏——热血传奇 网易游戏——梦幻西游
游戏 动漫 影视
Ncsoft&蜗牛游戏——天堂2:血盟 完美世界——诛仙
文学
《航海王》 《忍者龟》 《哆啦A梦》
……
《苍穹变》 《全职高手》 《鬼吹灯系列》
……
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实时分析驱动用户资产成长
改编类型多以 单机为主,数 量相对较少
受众广泛
综艺
《奔跑吧兄弟》 《我去上学啦》
……
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典型发行商产品策略分析
中国移动游戏厂商中重度产品布局,研运一体化成为发展趋势
长生命周期
《我叫MT》,2013年爆款,长期霸榜,已推出畅销续作 《刀塔传奇》,2014年爆款,第二代卡牌代表游戏
年度爆款
《阴阳师》,2016年爆款,上线持续保持畅销榜前Top10 畅销榜霸榜
MMORPG
随着各大端游厂商纷纷转战手游市场,其凭借丰富 吸引忠实
的研发经验和端游、影视、动漫等强IP的支撑,产出 了大量精品MMO手游,迅速吸引大量粉丝玩家。
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实时分析驱动用户资产成长
8
中重度手游具有生命周期长、收入潜力大的特点
轻度
玩法系统简单 单机或弱联网模式
用户覆盖广但黏性低
开发成本较低,盈利能力 较弱,生命周期较短
中重度
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题材类型更多元化 玩法系统相对复杂 养成内容深度较强 强调对抗性及社交性
玩家忠实度及黏性高 有特定目标用户
完美世界:《倚天屠龙记》 西山居:《天域幻想》 掌趣科技:《逃亡兔》
Supercell:《部落冲突》 Supercell:《海岛奇兵》 Supercell:《皇室战争》
完美世界:《射雕英雄传3D》 开心网:《三国群英传-争霸》 腾讯游戏:《百战百胜》 搜狐畅游:《风云天下》
国内发行门槛提高,大IP+大制作+大宣发,资源整合提高整体实力
永恒纪元:戒 黎明之光 大话西游
仙剑奇侠传3D回合 剑侠情缘 全民奇迹
数据来源:易观整理,黄色字体为MMORPG类型游戏
MMORPG类型全面霸榜
从苹果App Store中国区游戏畅销榜Top 10看出, MMO类型因其与端游匹配度非常高,随着越来越多的 端游IP被改编为手游,MMO手游在不断增多。自2015年下半年以来,随着网易游戏、盛大游戏、完美世 界、西山居等端游大厂入局移动游戏市场,主流端游玩法MMORPG成为手游的主要霸榜类型。端游经过 十几年的积累,吸引了大量玩家,在用户基础规模上有巨大的优势,并且端游厂商具有丰富的研发和运营 经验,使手游产品的品质得到了大幅提升,精品游戏+精细化运营是MMO类型游戏成功的重要基础。
II
I
良莠不齐,中小厂商 成主角。
C
III
IV
D
用户体验提出更高要 求,竞争程度愈发激 烈,研发成本开始上
行业发展规范化,
商业模式更加成
E
熟,市场转入门槛 提高。
成本继续上升,中小 厂商数量迅速减少, 大厂纷纷入局,市场 进入重整期。
A
升。
2012
2013
2014
2015
2016
时间
规
模 增 长 趋
中国移动游戏厂商研运一体化比例已达到90%
中国iOS平台企业TOP10游戏研运一体的比例
80% 2015年
© Analysys 易观
90% 2016年
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实时分析驱动用户资产成长
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腾讯游戏
6月21日宣布以86亿美金的价 格收购Supercell 84.3%的股 权,后者2015年营收23亿美 元 , 同 比 增 长 37% 。 旗 下 《部落冲突》在发布四年后 仍深受玩家喜爱。
2016年中国移动游戏行业开始进入一个新的阶段,随着国内的发行门槛不断提高,移动游戏市场被腾讯、网易垄断了绝大部分利润,二线发行厂商则开始以 抱团的形式降低风险,提高整体运营实力。继去年腾讯与MT2 、热血传奇等合作后,今年更多的大厂选择了把产品代理给腾讯,而腾讯之外的游戏大厂们也 出现“强强联合” 的现象,整个市场向成熟化发展。
2016年端游改编手游成为行业的主流 产品形态,反映出玩家对游戏内容的要求 日益增高。重度游戏、IP泛娱乐化、市场
细分成为移请动替游换戏行业的三大趋势,同时 由于人口红您利的消图失片和游戏转换成本增高等
原因,行业对厂商精细化运营能力的要求 日渐增高。
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“研运大厂强强联合“成为手游市场重要发行策略
盛大游戏:《热血传奇》 掌趣科技:《拳皇98终极之战OL》 乐动卓越:《我叫MT2》 西山居:《剑侠情缘》 巨人游戏:《征途》
从中国iOS平台企业TOP10产品研运一体的比例 看出,研运一体的厂商比例已从2015年的80%提升至 2016年的90%。排名领先的发行商已经超过90%具有 自研业务,并且其中大部分是以研发起家,游戏行业 作为以内容为导向的产业,产品质量对企业的成败起 到了关键性的作用,而决定产品质量的是其研发能力 水平。研发和运营一体可以确保在游戏推广及运营过 程中有足够的研发支持,并保证运营策略的灵活和连 贯性,已经成为发行商提升综合竞争力、延长游戏寿 命的核心要素。
粉丝玩家
MOBA
射击
格斗
策略
实时分析驱动用户资产成长
随着电竞产业链的不断完善,移动电竞成为新的 细分市场,手游赛季推动竞技性手游快速发展。