用VR渲染出体积光、体积光焦散和光晕效果+阴影贴图效果
vR的基本渲染方法掌握起来并不难
R的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。
动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。
一、Irradiance map(发光贴图)二、Light cahe(灯光缓存)三、图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)一、Irradiance map(发光贴图)大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。
max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55smax=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。
所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。
min值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。
在草渲的时候可以用-4 (细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。
HSph subdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80Interp samples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。
一般用20。
Clr thresh:系统默认波动范围0.1-0.3。
值越小速度越慢,值越大越容易漏光。
Nrm thresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢Dist thresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大Options里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。
VR渲染图形参数设置
VR渲染图形参数设置VR渲染图形参数设置(草图部分)1、VR全局开关勾选(灯光)、取消勾选(默认/缺省灯光)2、VR图像采样类型→选择(固定)抗锯齿过滤器→选择(Catmull-Rom)、然后取消勾选3、VR环境勾选打开→倍增器修改成1.54、VR颜色映射类型→选择(VR指数)、分别勾选(子像素贴图、亮度输出、影响背景)、变暗倍增器(1.5)、变亮倍增器(1.5)。
5、VR间接照明勾选(开)、首次全局光引擎选择(发光贴图)、二次全局光引擎选择(灯光缓冲)6、VR发光贴图当前设置(非常低)、勾选(显示计算过程)、半球细分(20)7、VR灯光缓存细分(100)、勾选(现实计算过程)、进程数量(2)8、VR设置DMC采样器→自适应数量(0.97)、噪波值(0.001)9、VR系统光线计算参数(90)、面级别系数(0.5)、关闭(显示窗口)、勾选(低线程优先权)VR渲染图形参数设置(正图部分)1、VR图像采样(反锯齿)类型→自适应DMC、勾选(开→Catmull-Rom)2、VR发光贴图当前预设置(高)、半球细分(50)、采样值(30)3、灯光缓存细分(1000)4、VR设置DMC采样器自适应数量(0.85)、最小采样值(16)5、VR系统关闭底线程优先权材质参数及灯光参数调法1、木地板:转换VR材质→漫反射位图选择木地板贴图,反射亮度75,高光光泽度0.87、光泽度0.88,反射转换成衰减模式→菲尼尔反射2、地砖:转换VR材质→漫反射位图选择平铺→平铺纹理选择地砖贴图,高级控制水平和垂直间距为0.1,反射亮度75,高光光泽度0.87、光泽度0.88,反射转换成衰减模式→菲尼尔反射3、乳胶漆:转换成VR材质→漫反射调成白色。
反射亮度为12,高光光泽度0.3、光泽度0.27.勾选菲尼尔反射。
4、油漆:转换成VR材质→漫反射调成白色。
反射亮度为75,高光光泽度0.9、光泽度0.89.勾选菲尼尔反射。
5、不锈钢:转换成VR材质→漫反射调成黑色色。
VR渲染参数范文
VR渲染参数范文VR(Virtual Reality,虚拟现实)渲染参数是指在创建虚拟现实场景时,对渲染引擎进行设置和调整的参数,以达到最佳的图像质量和性能表现。
以下是一些常用的VR渲染参数:1. 分辨率:VR设备使用两个屏幕,每个屏幕显示一半的图像用于分别给左右眼呈现,所以分辨率需要是双倍的实际面板分辨率。
例如,HTC Vive Pro的面板分辨率为2880x1600,因此VR渲染参数应为5760x3200。
2.抗锯齿:抗锯齿技术用于减少渲染图像中的锯齿边缘。
在VR中,锯齿边缘可能会导致视觉上的不适,所以开启合适的抗锯齿效果非常重要。
常用的抗锯齿方法包括FXAA、MSAA和SSAA。
3.渲染分辨率缩放:VR中使用渲染分辨率缩放来提高性能。
较低的渲染分辨率会导致图像质量下降,但在性能受限的情况下,可以通过减少渲染分辨率来提高帧率。
典型的渲染分辨率缩放设置为0.5或0.64.粒子效果:VR中的粒子效果需要特殊处理,以避免产生视觉上的不适。
例如,降低数量、尺寸和运动速度,以及避免使用过亮或过暗的颜色。
5.光照:VR场景的光照设置对图像质量和性能表现都有重要影响。
较复杂的光照设置会增加计算负担,同时高亮度或闪烁的光源可能导致不适感。
因此,在VR场景中,需要适当调整光照设置,以达到良好的光照效果且不影响性能。
6.阴影:阴影在VR渲染中起着重要作用,可以增强场景的真实感。
然而,在VR中生成逼真的阴影需要大量的计算资源,因此在设置阴影参数时需要权衡图像质量和性能。
通常,使用较低的阴影分辨率、简化的阴影算法或动态阴影效果来提高性能。
7.后处理效果:VR中的后处理效果包括景深、运动模糊、色调映射等,这些效果可以增强图像的真实感。
但较高品质的后处理效果会增加计算开销,所以需要在图像质量和性能之间进行平衡。
8. LOD(Level of Detail):LOD是指在不同距离下使用不同细节的模型和纹理。
在VR中,LOD设置应根据视野距离和场景复杂度进行优化,以避免细节不足或过度渲染。
VRAY快速入门渲染教程-图文
VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。
下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。
我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。
再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。
找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。
maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。
然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。
最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。
VRay基本功能简介
Байду номын сангаас
(5)强度倍增值:指阳光的亮度,默认为1,会让整个场景太亮,适当
的将值调小。 (6)大小倍增器:指太阳的大小,它的作用主要表现在阴影的模糊上, 较大的值阳光阴影比较模糊。 (7)阴影细分:指阴影的细分,较大的值,模糊区域的阴影将比较光滑, 没有杂点。 (8)光子发射半径:这个参数和“光子贴图”计算引擎有关。 (9)排除:设置灯光不需要影响的物体。 3.1.3 VRayIES VRayIES是一个V型射线特定光源插件,可以加载IES 灯光,能使现实世界的光分布更加逼真。VRayTES和3ds Max中的光度学中的灯光类似,但专门优化的V型射线比 通常的要快。
上海宽和装饰设计有限公司
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(3) 折射
① 折射:和反射的原理一样,颜色越白,物体越透明,进入 物体内部产生折射的光线也就越多,反之则物体越不透明。单击右边的按钮, 可以通过贴图的灰度来控制折射的强弱。 ② 光泽度:用来控制物体的折射模糊品质。值越小,模糊程度越明显。 ③ 细分:较高的值可以得到比较平滑的效果,渲染速度就比较慢。 ④ 影响阴影:这个选项控制透明物体产生的阴影。勾选它,透明物体将产生 真实的阴影。,这个选项仅对“VRay灯光”和“VRay阴影”类型有效。 ⑤ 影响Alpha:勾选这个,将会影响透明物体的Alpha通道效果。 ⑥ 折射率:设置透明物体的折射率。 真空的折射率是1.0,水的折射率是1.33,玻璃的折射率是1.5,水晶的折射 率是2.0,钻石的折射率是2.4。 下面来看看测试的玻璃材质:
第三章
VRay基本功能
3.1
VRay的灯光
VRay为用户提供了4种灯光:VR-光源、VR-IES、VR-环境光、 VR-太阳。如图所示。
VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程
VV-Ray1.5阳光和夜景室内渲染教程这篇教程教朱峰社区的朋友们用vray渲染室内效果图,本教程是针对最新版本的vray1.5sp4写的一个渲染实例,主要探索了全真实物理用光在vray渲染中的可行性。
先来看看效果图:先看阳光场景的渲染,众所周知,vray渲染器的全局光还属于模拟真实,因此常常需要靠补光来实现最终的效果。
不过这也正是它快速计算gi的秘诀。
本场景的阳光效果只使用了vrsun和vr穹顶灯来模拟整个太阳和天光系统,完全忠实于真实的物理光照。
这样做的一个原因是本场景建筑景深较浅,仅使阳光和户外光便可满足最后的跑光需求。
(图01)图01vrsun能很好地模拟真实阳光效果,同时在这里摒弃了vrsky的贴图照明方式,改用dome模拟天光,以形成更加真实的阴影。
(图02)图02使用真实物理光照系统就必须配合真实物理镜头参数拍摄才能达到照片级效果,这里给出的是强阳光下的物理镜头参数。
主要针对35mm镜头模拟。
(图03)图03这里给出的是和lwf相关联的一些设置,主要是进行gamma校正,按这样的参数出图,颜色真实,几乎无需后期就能达到很好的效果。
其它渲染参数可参看最终文件。
(图04)图04夜景灯光相对较为复杂,但人就是完全真实的物理布光,没有任何补光和贴图或者材质照明,产生的阴影真实柔和。
主要用灯位穹顶、vrifs、vrmesh灯。
(图05)图05dome模拟天光。
(图06)图06vries模拟射灯效果,这里使用了光域网文件。
(图07)图07烛台吊灯的光源使用了新版vrmesh灯,这是一个类似maxwell 灯光材质的真实异型光源,其产生真实物理照明,弥补了原先灯光材质和材质包裹器的不真实性,使得照明效果和阴影更为准确。
(图08)图08衣架的透明发光效果分为两层,外壳是透明材质的实体模型,内层使用了vrmesh灯,在mesh light options里选择了mesh为内层的实体。
具体材质参数可以查看最终文件。
用VR渲染出体积光、体积光焦散和光晕效果+阴影贴图效果
其实VRay早在SP4就可以做体积光和环境雾效果了,只是大家不常用,而光晕这个功能却是在VR2.0之后才有的新功能,可以制作出非常漂亮的光晕和光晕的散射效果,非常强大,下面介绍一下这两个效果的制作方法。
注意:要保证你的VR是2.0版本,否则不能渲染出光晕效果,做出体积光和体积光焦散效果要保证你的VR是1.5SP4以上的版本)1、先建立一个场景如图:2、VR球体要给一个折射材质,勾选影响阴影,其他相关参数如图:3. 再按快捷键“8”调出MAX环境面板,在环境里调入VR雾环境效果如图:第一个参数是雾颜色,一般默认就好;第二个参数是雾距离,距离越小雾越浓,数值越大,效果相反;subdivs则是雾的细分,参数越高雾越细腻,越低则相反,一般我只采用40-50就可以了,机器好的还可以更高。
4、环境面板拉到下面,会看到这个如图:这个是添加灯光的,被添加的灯光才能打出体积光的效果。
点击Add,逐次添加需要体积光的灯光。
然后大家再渲染看一下是不是有体积光的效果了。
5、体积光焦散效果:首先要打开焦散面板,开启焦散,参数如图:6、然后选中你想要产生体积光焦散的灯光,右键属性,提高焦散细分,参数如图不建议开到太高,一般情况下不做特殊效果时候是不会用到这个选项的。
然后再渲染看下,就出现漂亮的体积光焦散的效果了。
7、光晕效果:到“效果面板”里,添加“Vray Lens Effects“光晕特效,参数如图:其实这个光晕里的设置我只讲解一下“眩光—Glare”。
一般需要打VR物理相机才能使用“从摄像机参数—Form camera parameters”,也就是我选中的第一个红框,当你选中这个后,发现下面的那个“开启衍射—Turn on diffranction”才能开启,才能够模拟真实中镜头眩光的效果,Size越大,眩光的范伟愈大,上面的Weight愈大,效果越强烈,一般只需调整Size就可以了。
光圈“f-number”越大,光晕效果也越大,后面的参数是产生光晕的光芒的数量,大家可以自己实验调整熟悉一下。
VR渲染各种效果参数设置
VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种通过虚拟现实技术和计算机图形学相结合的方式,将虚拟场景以逼真的方式呈现给用户的过程。
在VR渲染中,效果参数设置是非常重要的,它决定了渲染的质量和性能。
下面是一些常见的VR渲染效果参数设置。
1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量,通常用宽度×高度来表示。
较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也会增加渲染所需的计算资源和渲染时间。
在VR渲染中,通常需要更高的分辨率来提供更逼真的体验。
2.抗锯齿:抗锯齿是一种图像处理技术,用于减少图像中的锯齿状边缘。
在VR渲染中,使用抗锯齿可以使图像更平滑,提高图像的质量。
然而,抗锯齿也会增加计算资源的使用。
3.光照效果:光照效果对于渲染真实感和逼真度非常重要。
在VR渲染中,可以设置多种光照效果,如环境光、点光源、平行光和聚光灯等。
这些光照效果可以使场景中的物体产生阴影、反射和折射等效果,提高图像的逼真度。
4.材质:材质是物体表面的特性,包括颜色、纹理和反射率等。
在VR渲染中,可以设置材质参数来调整物体的外观和质感。
例如,可以设置物体的颜色、纹理贴图和反射率等。
5.阴影效果:阴影效果是指物体在光照下产生的影子效果。
在VR渲染中,可以设置阴影参数来调整阴影的类型和强度。
阴影效果可以让场景更加真实和自然。
6.深度效果:深度效果是指在渲染过程中根据物体的距离产生的透视效果。
在VR渲染中,可以设置深度参数来调整物体的远近和透视效果。
深度效果可以增强虚拟场景的立体感和真实感。
7.运动模糊:运动模糊是一种模拟快速运动物体在图像中留下的模糊效果。
在VR渲染中,可以设置运动模糊参数来模拟快速移动的物体。
运动模糊效果可以增加真实感和动感。
8.投影:投影是指将三维场景投影到二维平面上的过程。
在VR渲染中,可以设置投影参数来调整投影的类型和角度。
正确的投影可以使观看者更好地理解虚拟场景的结构和比例。
9.音效:音效是通过声音来增强虚拟场景的真实感和沉浸感。
VR渲染器参数详解
VR渲染器参数详解VR渲染器是一种用于创建和处理虚拟现实场景的软件工具。
它通过计算机图形学技术将虚拟现实场景中的模型、纹理和光照等要素转换成图像,并通过虚拟现实设备将其呈现给用户。
VR渲染器的性能和效果受到很多参数的影响,下面将详细介绍VR渲染器常见的参数及其作用。
1.分辨率:分辨率是指渲染图像的像素数量。
较高的分辨率可以提供更清晰的图像,但也需要更高的计算资源。
因此,在选择分辨率时需要权衡图像质量和性能要求。
2.抗锯齿:抗锯齿是一种图形技术,用于减少渲染图像中的锯齿、边缘锯齿和走样等现象。
抗锯齿参数通常有平滑和多重采样等选项。
3.光照模型:光照模型用于模拟光照在场景中的传播和反射。
不同的光照模型提供不同的光照效果,如漫反射、高光反射、环境光等。
通常,VR渲染器支持多种光照模型,并可以根据需求进行选择。
4.材质属性:材质属性包括反射率、折射率、透明度等。
通过调整材质属性,可以改变物体的外观和光照反射效果,从而使场景更加真实。
5.纹理贴图:纹理贴图是一种用于增加场景细节和真实感的技术。
它可以为模型表面添加颜色、纹理或模式,如木纹、金属纹理等。
VR渲染器通常支持不同类型的纹理贴图,并提供参数来控制纹理的映射方式和细节程度。
6.深度模糊:深度模糊是一种用于模拟镜头焦点效果的技术。
它可以通过调整物体与相机之间的距离,使得距离相机较远的物体变得模糊。
深度模糊参数通常包括焦点距离和径向模糊半径等。
7.外部渲染插件:外部渲染插件是一种增强VR渲染器功能的扩展。
它可以提供额外的渲染效果、光照模型、纹理贴图等,以满足特定的需求。
用户可以根据自己的要求选择和集成适合的外部渲染插件。
8.帧率:帧率是指每秒钟渲染图像的帧数。
较高的帧率可以提供平滑、流畅的视觉效果,但需要更高的计算资源。
VR渲染器通常支持不同的帧率设定,用户可以根据应用场景和硬件性能进行选择。
9.渲染方式:渲染方式是指将场景转换成图像的方法。
常见的渲染方式包括光线追踪、光栅化和体素化等。
Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点
Vray渲染深度剖析,怎么样让图边线轮廓清晰,无杂点斑点经常看到酷友在问怎么样才能渲染图变得清晰、石膏线条轮廓明显图面干净,无杂点无斑点1、发光贴图半球细分:值越大,图面越干净,轮廓越清晰插值采样值:一般设置在 60--100这个参数,看下面详细解释,我一般设置在 60--100这 2 个值,越大,图面越干净,轮廓越清晰一般设置在 60--100 至今没有测试超过 100 是撒感觉,你们可以自己试试半球细分,有2 种解释!不过都是值越大效果越好!1、半球细分是 vray 在计算某一个区域的时候,认为有半球细分的平方个光线射入这个区域。
很明显,这半球细分值越大,那个这个区域被计算的光线数就越多(成平方增加),也接近真是光线,当然,时间也就越多2、一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。
插值采样值,有点争议,按一般解释是对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。
锐利的后果是什么呢,我实际测试过,其他参数相同,分别设置值为 1 和 100,进行差异化对比,结果你们猜是怎么样的呢?会对阴影部分造成一定的影响!下面是值为 1 的局部细节下面是值为 100 时的局部细节2、DMC 采样器自适应数量:值越小,图面越干净,轮廓越清晰一般设置在 0.7--0.8噪波阈值:值越小,图面越干净,轮廓越清晰最少采样:值越大,图面越干净,轮廓越清晰一般设置在 0.002--0.005 一般设置在 15--25附每个参数详细解释:适应数量:数值越大,杂点越多,渲染时间越快,数值越小,杂点越少,渲染时间越慢,数值较敏感,一般给到 0.7-0.8 时渲染速度已经很慢了,测试的时候可以给 0.9 左右。
噪波阀值:控制最终图像中的杂点,数值越小,杂点越少,速度越慢,反之速度越快,杂点越多。
最终时候可以给0.002-0.005,测试的时候可以给 0.02 时间独立:勾选后,在渲染动画时候,会强制每帧都使用同样的样本。
VR渲染各种效果参数设置
VR渲染各种效果参数设置VR渲染是一种以虚拟现实技术为基础的图像生成方法,通过模拟人眼观察场景的方式,可以让用户身临其境地体验虚拟世界。
在进行VR渲染时,各种效果参数的设置对于最终的渲染效果起到至关重要的作用。
本文将介绍VR渲染中常用的各种效果参数设置,以帮助读者了解如何优化VR渲染效果。
1.光源类型:VR渲染中常用的光源类型包括点光源、平行光源、环境光等。
根据不同的场景需要选择合适的光源类型。
2.光源强度:光源的强度设置会直接影响到场景中物体的亮度和阴影效果。
通常,较大的光源强度会使得物体产生更明亮的光照效果,而较小的光源强度则会产生更柔和的光照效果。
3.阴影效果:在VR渲染中,阴影效果对于增强场景的真实感非常重要。
常用的阴影效果参数设置包括影子的硬度、模糊度、投影距离等。
4.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。
可以通过调整环境光遮蔽参数,以增加场景的真实感。
5.光线穿透效果:在VR渲染中,光线穿透效果可以使得光线经过物体后产生一定的透射和衍射效果。
可以通过调整光线穿透效果参数,以增加物体的透明感。
1.反射效果:反射效果能够映射场景中的其他物体和光源,给予物体更真实的光照效果。
可以通过调整反射率和反射模糊度参数,达到不同的反射效果。
2.折射效果:折射效果是指光线经过物体时发生折射的效果,常见的例子是光线通过玻璃时会发生折射。
可以通过调整折射率和折射模糊度参数,改变物体的折射效果。
3.环境光遮蔽:环境光遮蔽是指环境中一些部分受到其他物体阻挡而产生的遮蔽效果。
可以通过调整环境光遮蔽参数,使物体的遮蔽效果更加真实。
4.发光效果:发光效果可以使得物体表面散发出光线,形成一种光源的效果。
可以通过调整发光强度和颜色参数,增加物体的发光效果。
1.纹理映射:纹理映射是将一张图片或纹理贴到物体表面的技术。
可以通过调整纹理映射的重复度、旋转角度、平铺方式等参数,来达到不同的纹理效果。
vr渲染教程
vr渲染教程VR(Virtual Reality)渲染是一种实时计算技术,它将计算机生成的图形和动画以虚拟现实的方式呈现给用户,使用户可以身临其境地感受和交互虚拟世界。
VR渲染技术的应用领域非常广泛,包括游戏、电影、建筑设计、医疗等。
VR渲染教程的第一步是了解基本概念和原理。
VR渲染使用一种称为“立体渲染”的技术,它基于人眼对深度和视差的感知来模拟真实世界的立体感。
在VR渲染中,我们需要了解视点、视角、深度和视差等概念,并学习如何使用这些概念来计算并渲染立体图像。
接下来,我们需要了解VR渲染的基本步骤和技术。
VR渲染通常包括几个关键步骤:场景建模、光照设置、材质贴图、摄像机设置等。
在场景建模中,我们需要使用专业的建模软件创建虚拟世界的各种物体和环境。
在光照设置中,我们需要模拟真实世界的光影效果,使得虚拟环境看起来逼真。
在材质贴图中,我们需要为物体添加适当的材质,使得它们看起来有真实的触感。
最后,在摄像机设置中,我们需要将用户的视角放置在合适的位置,以获得最佳的观看效果。
当我们熟悉了基本步骤和技术后,我们可以进一步学习一些高级的VR渲染技巧。
例如,我们可以学习如何使用全景摄像头来捕捉全景图像,并在VR环境中进行播放。
我们还可以学习如何使用动态物理引擎来模拟虚拟世界中的力学效果,使得物体看起来更加真实。
此外,我们还可以学习如何使用虚拟现实设备,例如头戴式显示器和手柄,来实现更加沉浸式的VR体验。
最后,我们可以通过实践来巩固所学的知识。
我们可以尝试创建自己的虚拟世界,并使用VR设备进行体验。
在实践中,我们可能会遇到各种问题和挑战,但通过不断练习和尝试,我们可以逐渐掌握VR渲染的技巧和技术。
总结起来,VR渲染是一种复杂但非常有趣和有用的技术。
通过学习相关的概念、技术和实践,我们可以掌握VR渲染的基本原理和步骤,并能够创建出逼真的虚拟世界。
希望这篇教程对你有所帮助!。
VR渲染各种效果参数设置
VR渲染各种效果参数设置希望能帮到你VR渲染各种效果参数设置测试阶段设置一公用面板:输出大小320X240,指定渲染器VR2.0二VR基项面板:1 全局开关—A勾选最大深度 B关闭“反射/折射”和“光滑效果”2 VR图像采样器(抗锯齿):“固定”,值为1。
关闭“抗锯齿过滤器”3 VR颜色映射:类型—VR线性倍增或VR指数三VR间接照明(开启)1 首次反弹---发光贴图:预设[非常低],模型细分20,插补采样102 二次反弹---灯光缓冲:细分100 勾选显示计算状态四VR设置1 QMC采样器:适应数量0.97 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.12 VR系统:渲染区域分割32五所有灯光细分值都降低5—8保存光子贴图阶段设置一公用面板:输出大小400X267二 VR基项面板:1 全局开关—取消最大深度勾选“反射/折射”和“光滑效果” 勾选“不渲染最终图像”2 VR图像采样器(抗锯齿):选择“自适应DMC”或“自适应细分”。
开启“抗锯齿过滤器”,选择“Catmull-Rom”者“Mitchell-Netravali””3 VR颜色映射:类型—“VR线性倍增或“VR指数”三 VR间接照明(开启)1 首次反弹---发光贴图:当前预设[“中”或“高”],模型细分40-80,插补采样20-402 二次反弹---灯光缓冲:细分600-1200 勾选显示计算状态3 选择保存光子贴图四 VR设置1 QMC采样器:适应数量0.8-0.85 噪波阈值:0.005 最小采样值8-16 全局细分倍增器:1-22 VR系统:渲染区域分割64五所有灯光细分值都提高至16-50最终出图阶段设置(在保存光子贴图基础上设置)一公用面板:输出大小1200X800或者更高(可打印A4)二VR基项面板:取消“不渲染最终图像”。
最全Vray材质灯光渲染测试和出图参数
前面讲V-ray流程和设置,后面给各类灯光材质参数参考,超级实用!vray渲染流程(借鉴黑石制作视频)一、建模方式与注意事项一、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。
进入3D,导入CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。
然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,二、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量轻忽的:A、无论如何开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.不然会造成漏光。
B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽可能不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室内渲染表现与出图流程一、测试阶段二、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释一、打开渲染器F10或二、挪用方式。
3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。
4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。
五、全局开关(在设置时对场景中全数对像起作用)①置换:指置换命令是不是利用。
②灯光:指是不是利用处景是的灯光。
③默许灯光:指场景中默许的两个灯光,使历时必需开闭。
④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是不是利用。
⑤阴影:指灯光是不是产生的阴影。
⑥全局光:一般利用。
⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是不是显示最终的结果。
⑧反射/折射:指场景的材质是不是有反射/折射效果。
⑨最大深度:指反射/折射的次数。
⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。
一般用于渲染灯光时利用。
⑾滑腻效果:材质显示的最好效果。
六、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素利用一个固定的样本。
Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:按照每一个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。
对于有大量微小细节是首选。
最小细分:概念每一个像素利用的样本的最小数量,一般为1。
VRay各种质感参数设置(全)
VRay各种质感参数设置(全)1. 介绍本文档将介绍VRay中各种质感参数的设置方法。
质感参数的设置对于渲染效果至关重要,通过合理的设置可以达到更好的渲染结果。
2. 材质参数设置VRay提供了丰富的材质参数选项,下面列举了其中一些重要的参数及其设置方法:- 反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。
常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。
反射参数:通过调整反射参数,可以控制材质的反射亮度和颜色。
常用的反射参数包括反射颜色、反射强度、反射模糊等。
- 透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。
透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。
透明参数:透明参数用于设置材质的透明度和折射效果。
透明参数包括透明颜色、透明强度、折射率等。
- 光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。
常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。
光泽参数:通过调整光泽参数,可以使材质在渲染时显示出光泽效果。
常用的光泽参数有光泽颜色、光泽强度、光泽高光等。
- 散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。
散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。
散射参数:散射参数用于调节材质的散射效果,例如模拟细微的光线散射效果。
散射参数包括散射颜色、散射强度、散射半径等。
- 自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。
自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。
自发光参数:通过设置自发光参数,可以使材质在渲染时显示出自发光效果,常用于制作发光物体。
自发光参数包括自发光颜色、自发光强度等。
3. 贴图参数设置VRay还支持贴图参数设置,通过贴图可以使材质更加逼真,增加细节和纹理效果。
下面是一些常用的贴图参数及其设置方法:4. 渲染设置最后,还需要进行一些渲染设置以达到理想的渲染效果。
以下是一些常用的渲染设置方法:- 分辨率设置:根据需要,设置渲染的分辨率,可以通过调整像素宽度和高度来实现。
VR渲染器各项功能的详细讲解
VR渲染器各项功能的详细讲解首先,VR渲染器具有逼真的图像渲染功能。
它使用高级的渲染算法和光线追踪技术,以逼真的方式模拟光线的传播和反射。
这使得虚拟现实场景中的物体看起来更加真实,具有细微的光照和阴影效果。
其次,VR渲染器具有高分辨率的图像输出功能。
它可以生成高分辨率的图像,以满足虚拟现实设备对视觉效果的要求。
这样用户在VR环境中的观看体验会更加清晰和细腻,增强了虚拟场景的沉浸感。
此外,VR渲染器还具有实时渲染功能。
它可以在用户进行VR体验的同时,实时地生成和渲染图像。
这样用户可以实时地在虚拟现实环境中进行互动和探索,获得更加真实和流畅的体验。
另外,VR渲染器还具有交互性的功能。
它可以通过交互式的操作方式,让用户在虚拟现实环境中进行实时的互动和控制。
这可以为虚拟现实游戏、培训和模拟等应用提供更加真实和自定义的体验。
此外,VR渲染器还具有多媒体功能。
它可以支持多种不同类型的媒体内容,包括图像、视频、音频等。
这样用户可以在虚拟现实环境中享受多样化的娱乐和教育内容,增强了虚拟场景的多样性和趣味性。
最后,VR渲染器还可以提供开发者友好的接口和工具。
它可以支持开发者进行自定义的开发和调试,以满足特定应用的需求。
这使得VR应用的开发更加方便和高效,为虚拟现实技术的创新和进步提供了支持。
综上所述,VR渲染器具有逼真的图像渲染、高分辨率的图像输出、实时渲染、多平台兼容性、交互性、多媒体功能和开发者友好的接口等多种功能。
这些功能的结合可以为用户提供更加真实和沉浸的虚拟现实体验,推动虚拟现实技术的发展和应用。
体积光实现原理
体积光实现原理今天来聊聊体积光实现原理的事儿。
不知道大家有没有这样的经历,早上起来太阳透过窗户照进屋里,你能看到一道道光亮的通路,灰尘在里面飞舞,这一道道的光是有体积的,感觉好像光占据了那一片空间似的,这其实就有点像我们说的体积光啦。
那体积光在虚拟世界,比如说电影特效里或者游戏场景里,是怎么实现的呢?打个比方,这就和你用喷枪画画有点相似。
你把光想象成颜料,模型场景想象成一张画纸。
我们要描绘出光的形状、分布,得一点一点地“喷”。
体积光其实就是光在穿过半透明或者有很多粒子(比如微小的灰尘、烟雾)的介质时,所呈现出的整体效果。
从原理讲,它主要是考虑光线在空间中的传播以及光线和这些介质中的粒子的交互作用。
光是沿直线传播的,当它遇到这些粒子的时候,就会发生散射等现象。
比如说一杯牛奶,如果有一束光照进去,你能看到光在牛奶里不是单纯地一条直线穿透,而是周围有点雾蒙蒙、亮晃晃的感觉,这就类似生活里比较小范围内的体积光现象。
这就要说到在计算机图形学里了,实现体积光有一套算法。
一般是先确定光线的起点还有方向,就像你知道从哪里开始喷颜料,朝哪个方向喷一样。
然后计算光线在传播的过程中和那些模拟的粒子(其实是数据上的表示啦)相互作用的情况。
比如说光线在每个点可能会损失多少能量,会朝不同的方向散射多少光等情况。
这里涉及到一些物理数学知识,像光学里的散射模型等,这些知识就像是调色盘里不同的颜色,混合搭配起来,才能把体积光这个“颜色”调好。
老实说,我一开始也不明白这些复杂的算法到底怎么在电脑里把这么逼真的体积光呈现出来的。
在学习过程中,我看了好多实例,比如一些那么逼真的游戏场景,里面的神秘洞穴里一束光照进来带着灰尘效果,像《古墓丽影》里某些阴暗地牢里的场景。
原来这些都是通过计算机拿着堆积如山的数据进行细致计算得出的结果。
这里要注意的是,实现体积光需要耗费不少的计算资源,要是场景太复杂、需要计算的粒子太多或者距离长度特别长,可能就会让电脑有点吃力啦,就像让一个小孩举太重的哑铃一样。
轻松制作VRay的焦散效果
轻松制作VRay的焦散效果焦散作为高级渲染器的一个重要特性,一直是衡量渲染器是否高端的重要指标之一。
我们接触过的高级渲染器如Mental Ray,Brazil or Vray等均能实现焦散效果,在本小节中我们就来学习一下如何用VRay 渲染器来轻松实现焦散效果。
焦散概述:在以前读者学习Global Illumination(全局光照)中,都只讲了间接照明中光线反射的一种情况,那就是漫反射光线对环境的影响,在反射光线中,还有一种情况,那就是镜面反射,镜面反射跟焦散特效是息息相关的。
焦散特效最能体现“间接照明”的概念,因为在镜面反射中,光线几乎可以保持来自光源的全部能量,并在表面曲度和折射率的作用下,产生聚焦或者发散,当这种光线接触到场景中其它对象的表面时,又会产生新的照明效果,于是焦散便产生了。
图6-1 无焦散效果图6-2 焦散效果在目前的CG技术中,无论你使用哪一个渲染器,创建焦散的基本流程是相同的,其中三个操作至关重要!一是让光源产生焦散光子,二是激活对象的焦散投射,三是设置光子的数量。
这三个操作,第一个是“告诉”光线追踪引擎,要对哪一个光源进行正向光线追踪;第二个是“告诉”光线追踪引擎,正向光线追踪的目标是哪一个对象。
第三个是“告诉”光线追踪引擎,光源将产生多少条正向光线追踪光线;也就是说,焦散使用的正向光线追踪并不是针对场景中全部光源、全部光线和全部对象的,这样,计算量自然大大减少,从而使正向光线追踪能够进行实质性的运用,也让全局光照中的镜面反射-------漫反射之间的光线追踪成为可能。
以上的理论知识只是对焦散特效的成因及流程进行一个客观的阐述,读者了解即可。
下面我们就用一个实例来说明,只要读者按照我说的基本步骤,就可以轻松制作出焦散效果。
打开一个我提供的基本场景,这是一个max标志的logo,如图6-3所示。
图6-3 原始场景在这个场景中简单设置了一些渲染基本参数,尚未布置灯光,仅依靠VRay自带的skylight配合GI来产生照明效果,对相机视图进行默认渲染,效果如图6-4所示。
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其实VRay早在SP4就可以做体积光和环境雾效果了,只是大家不常用,而光晕这个功能却是在VR2.0之后才有的新功能,可以制作出非常漂亮的光晕和光晕的散射效果,非常强大,下面介绍一下这两个效果的制作方法。
注意:要保证你的VR是2.0版本,否则不能渲染出光晕效果,做出体积光和体积光焦散效果要保证你的VR是1.5SP4以上的版本)
1、先建立一个场景如图:
2、VR球体要给一个折射材质,勾选影响阴影,其他相关参数如图:
3. 再按快捷键“8”调出MAX环境面板,在环境里调入VR雾环境效果如图:
第一个参数是雾颜色,一般默认就好;第二个参数是雾距离,距离越小雾越浓,数值越大,效果相反;subdivs则是雾的细分,参数越高雾越细腻,越低则相反,一般我只采用40-50就可以了,机器好的还可以更高。
4、环境面板拉到下面,会看到这个如图:
这个是添加灯光的,被添加的灯光才能打出体积光的效果。
点击Add,逐次添加需要体积光的灯光。
然后大家再渲染看一下是不是有体积光的效果了。
5、体积光焦散效果:首先要打开焦散面板,开启焦散,参数如图:
6、然后选中你想要产生体积光焦散的灯光,右键属性,提高焦散细分,参数如图
不建议开到太高,一般情况下不做特殊效果时候是不会用到这个选项的。
然后再渲染看下,就出现漂亮的体积光焦散的效果了。
7、光晕效果:到“效果面板”里,添加“Vray Lens Effects“光晕特效,参数如图:
其实这个光晕里的设置我只讲解一下“眩光—Glare”。
一般需要打VR物理相机才能使用“从摄像机参数—Form camera parameters”,也就是我选中的第一个红框,当你选中这个后,发现下面的那个“开启衍射—Turn on diffranction”才能开启,才能够模拟真实中镜头眩光的效果,Size越大,眩光的范伟愈大,上面的Weight愈大,效果越强烈,一般只需调整Size就可以了。
光圈“f-number”越大,光晕效果也越大,后面的参数是产生光晕的光芒的数量,大家可以自己实验调整熟悉一下。
如果你想改变光晕效果,只需开启交互后调整参数,就能立即渲染出改变的效果。
8、同时VRSP4以上还支持阴影贴图效果,设置也非常简单,如图:
我们也注意到设置阴影贴图后体积光也会根据贴图的形状形成正确的光线效果,用来做舞台和KTV效果尤其重要。
效果如图:
9、下面给大家一些我渲染的效果:。