掷骰子游戏设计需求分析
幼儿园大班数学《掷骰子》教案
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幼儿园大班数学《掷骰子》教案一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《有趣的数字游戏》,详细内容为掷骰子游戏。
通过掷骰子,让幼儿认识数字,学会数数,培养幼儿的数学思维和动手操作能力。
二、教学目标1. 让幼儿认识骰子,知道骰子的结构及用途。
2. 培养幼儿通过掷骰子进行数数的能力,能正确找出对应的数字。
3. 培养幼儿在游戏中合作、分享、交流的良好品质。
三、教学难点与重点重点:掷骰子,认识数字,学会数数。
难点:能正确找出掷出的数字,并在游戏中运用。
四、教具与学具准备教具:骰子、教学卡片、数字贴纸。
学具:每组一个骰子、数字卡片。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示骰子,引导幼儿观察骰子的形状和颜色,激发幼儿兴趣。
邀请幼儿尝试掷骰子,观察骰子落地后的数字。
2. 例题讲解(10分钟)教师掷骰子,展示掷出的数字,引导幼儿认识数字,学习数数。
如掷出数字3,引导幼儿从1数到3。
3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组,每组一个骰子,组内轮流掷骰子,其他幼儿找出对应的数字,并进行数数。
4. 游戏环节(10分钟)教师组织幼儿进行掷骰子比赛,比一比哪个小组掷出的数字最多。
在游戏中,培养幼儿的合作、分享、交流品质。
教师邀请幼儿分享在游戏中的收获,引导幼儿回顾本节课所学内容。
六、板书设计1. 骰子的结构及用途。
2. 掷骰子,认识数字,学会数数。
七、作业设计1. 作业题目:掷骰子,找出对应的数字,进行数数。
答案:掷出数字4,幼儿从1数到4。
2. 作业要求:家长协助幼儿完成作业,鼓励幼儿在家庭中进行掷骰子游戏。
八、课后反思及拓展延伸1. 引导幼儿观察骰子上的数字,探讨数字的排列规律。
2. 组织幼儿进行掷骰子比赛,培养幼儿的竞争意识和团队精神。
3. 结合其他数学游戏,巩固幼儿对数字的认识。
重点和难点解析1. 教学难点与重点的设定。
2. 教具与学具的准备。
3. 教学过程中的实践情景引入、例题讲解、随堂练习和游戏环节。
4. 作业设计和课后反思。
2024年幼儿园大班数学课精彩教案《掷骰子》含反思
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2024年幼儿园大班数学课精彩教案《掷骰子》含反思一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《有趣的数字游戏》第三节《掷骰子》。
本节课通过掷骰子游戏,让幼儿学习数字的识别,了解数字的大小顺序,培养幼儿的数学逻辑思维能力。
二、教学目标1. 让幼儿能够认识并读出骰子上的数字,理解数字的意义。
2. 培养幼儿通过掷骰子进行数字比大小的能力,提高幼儿的观察力和判断力。
3. 通过游戏活动,培养幼儿合作、分享、交流的良好品质。
三、教学难点与重点重点:让幼儿掌握骰子数字的识别和比大小的方法。
难点:如何引导幼儿通过掷骰子游戏,培养其数学逻辑思维能力。
四、教具与学具准备教具:骰子、数字卡片、磁性白板、磁性数字。
学具:每组一个骰子、数字卡片、磁性数字。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)通过讲述小熊掷骰子找朋友的故事,激发幼儿对掷骰子游戏的兴趣。
2. 例题讲解(10分钟)(1)展示骰子,让幼儿观察并说出骰子上的数字。
(2)教师掷骰子,引导幼儿读出骰子上的数字,并比一比大小。
(3)讲解掷骰子比大小的规则,让幼儿理解数字的大小顺序。
3. 随堂练习(10分钟)(1)幼儿分组,每组一个骰子,进行掷骰子游戏,比一比谁掷出的数字大。
(2)教师巡回指导,纠正幼儿在比大小过程中出现的问题。
(2)引导幼儿思考:如何用数字卡片和磁性数字表示掷骰子的结果?六、板书设计1. 骰子上的数字:1、2、3、4、5、62. 数字比大小规则:数字越大,表示的点数越多。
七、作业设计1. 作业题目:掷骰子,比大小。
答案:幼儿在家中与家长一起进行掷骰子游戏,记录每次掷出的数字,比一比大小。
2. 作业题目:用数字卡片和磁性数字表示掷骰子的结果。
答案:幼儿将掷骰子的结果用数字卡片和磁性数字表示在磁性白板上。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:本节课通过掷骰子游戏,让幼儿掌握了数字的识别和比大小的方法。
但在教学过程中,要注意引导幼儿观察骰子上的数字,避免出现观察不仔细的情况。
掷骰子游戏设计需求分析
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目录一、掷骰子游戏设计需求分析 (1)二、类关系图和类成员函数 (3)三、模块的设计分析 (4)四、存在的问题与不足及总结 (7)五、使用说明(操作手册) (8)六、程序源代码 (9)一掷骰子游戏设计需求分析一、掷骰子游戏需求:1、假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。
2、从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。
3、如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。
4、要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。
并打印最后胜利者的相应信息。
5、要求用环链表以及类来实现这个程序。
6、选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。
二、游戏实现方式:为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。
下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。
3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。
4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。
5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。
二类关系图和类主要成员函数和成员变量code //每位参赛者的编号count //每位参赛者掷骰子的次数score //参赛者的积分name[20] //参赛者的姓名numOfPlayer //参加游戏总人数三 模块的设计分析1.游戏类(class Player)的说明1).构造函数Player(char *pName,int id)用于储存参赛者的姓名和他们的编号;先是从程序中输入参赛者人数,通过DOS 屏幕的提示依次输入参赛者的姓名,系统会自动给参赛者编号,而这些信息由构造函数Player 储存。
幼儿园游戏教学:掷骰子活动教案
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幼儿园游戏教学:掷骰子活动教案幼儿园游戏教学:掷骰子活动教案在幼儿园的教学活动中,游戏教学是一种非常重要的教学方式。
游戏教学可以提高幼儿的学习兴趣,激发他们的学习动力,培养他们的团队合作精神和动手能力。
其中,掷骰子活动是一种非常适合幼儿园教学的游戏方式,下面我们将深入探讨掷骰子活动的教学方法和教案设计。
一、教学目标1. 帮助幼儿认识骰子及其点数。
2. 培养幼儿的观察和计数能力。
3. 提高幼儿的团队合作意识。
二、教学准备1. 骰子。
2. 游戏棋盘或游戏地图。
3. 游戏道具或小奖品。
三、教学步骤1. 游戏介绍(5分钟)通过简单生动的方式,引导幼儿了解掷骰子游戏的规则和玩法,激发他们的兴趣。
2. 游戏示范(10分钟)教师向幼儿展示掷骰子的方法,并给出示范。
同时指导幼儿如何观察骰子点数,并根据点数在游戏棋盘上前进步数。
3. 分组游戏(15分钟)将幼儿分成若干小组,每组4-5人,进行掷骰子游戏。
教师在旁辅助指导和观察,并适时给予鼓励和肯定。
4. 游戏总结(5分钟)游戏结束后,教师与幼儿一起总结游戏过程中的收获和体会,引导他们表达自己的感想和体会。
同时给予肯定和表扬。
四、教学评估通过观察幼儿在游戏中的表现,包括点数观察、前进步数的计算、团队合作等方面,来评估幼儿的学习情况和能力表现。
五、教学延伸1. 鼓励幼儿设计自己的掷骰子游戏规则和游戏地图。
2. 组织幼儿进行掷骰子比赛,培养他们的竞争意识和团队合作精神。
六、教学反思1. 掷骰子游戏教学可以很好地结合数字、运动和团队合作等多种元素,是一种非常有效的幼儿教学方式。
2. 教师在游戏教学中应注重引导与观察,及时给予肯定和鼓励,激发幼儿的学习兴趣和积极性。
教师对于掷骰子活动的理解:掷骰子活动不仅是一种简单的游戏,更是一种有效的教学方式。
通过这种活动,幼儿可以在玩乐中学习,增强对数字的认识和运用能力,培养观察和计数能力,同时也能锻炼团队协作意识。
教师在设计掷骰子活动时,要根据幼儿的实际情况和学习特点,合理设置游戏规则和要求,引导幼儿在愉快的氛围中学习成长。
幼儿园大班数学优质教案《掷骰子》
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幼儿园大班数学优质教案《掷骰子》一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第七章《有趣的数字游戏》,详细内容为掷骰子游戏。
通过掷骰子,让幼儿认识数字16,掌握数字的大小顺序,并学会进行简单的加减运算。
二、教学目标1. 让幼儿能够熟练地认识数字16,并理解其大小顺序。
2. 培养幼儿进行简单的加减运算能力,提高他们的逻辑思维能力。
3. 培养幼儿在游戏中合作、交流的能力,提高他们的团队协作意识。
三、教学难点与重点教学难点:数字的大小顺序以及简单加减运算。
教学重点:掷骰子游戏的规则以及数字16的认识。
四、教具与学具准备1. 教具:掷骰子盒、数字卡片、磁性白板、白板笔、磁性数字贴。
2. 学具:每组一个掷骰子盒、数字卡片、磁性数字贴。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师邀请幼儿参与一个有趣的游戏,掷骰子比大小。
通过游戏,让幼儿初步感知数字的大小顺序。
2. 新课导入(10分钟)(1)教师展示掷骰子盒,引导幼儿观察骰子上的数字,让幼儿尝试说出数字16。
(2)教师通过磁性白板,展示数字卡片,让幼儿按顺序排列数字16。
(3)教师讲解掷骰子的方法,并示范如何进行游戏。
3. 例题讲解(10分钟)教师通过磁性白板,演示掷骰子游戏的过程,讲解游戏规则,引导幼儿学习加减运算。
4. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行掷骰子游戏,教师巡回指导,帮助幼儿解决游戏中遇到的问题。
六、板书设计1. 数字卡片:1、2、3、4、5、62. 掷骰子游戏规则3. 加减运算示例七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录表,记录每次掷出的数字及进行加减运算的结果。
答案示例:(1)掷出数字3,加2等于5。
(2)掷出数字6,减1等于5。
2. 家庭作业:与家长一起进行掷骰子游戏,记录游戏过程,并进行加减运算。
八、课后反思及拓展延伸1. 教师反思:关注幼儿在游戏中的表现,分析他们在数字认识和加减运算方面的掌握程度,为后续教学提供依据。
2. 拓展延伸:开展相关主题活动,如制作数字卡片、进行数字排序等,巩固幼儿对数字的认识和加减运算能力。
幼儿园数学游戏教案《掷骰子》 幼儿园数学游戏
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一、教学目标1. 让幼儿了解骰子的基本形态和数字2. 帮助幼儿提高数学计算能力3. 培养幼儿的合作意识和团队精神二、教学准备1. 骰子2. 游戏规则卡3. 计分板4. 小奖品三、教学步骤1. 引入介绍骰子的形态和数字,让幼儿认识骰子,激发幼儿对游戏的兴趣。
2. 游戏规则将幼儿分成若干小组,每组一名教师指导。
每个小组轮流掷骰子,根据掷出的点数进行相应的数学计算。
若掷出的是4点,那么幼儿需要计算4+3=7,然后在计分板上记分。
最终获得最高分的小组将获得小奖品。
3. 游戏实施让幼儿按照规定的步骤进行游戏,鼓励幼儿之间相互合作,共同完成游戏任务。
四、教学效果1. 观察每个幼儿的表现,评价他们在游戏中的数学计算能力和合作意识。
2. 记录幼儿在游戏中的发挥,及时给予表扬和建议。
3. 总结游戏过程中存在的问题,为下一次游戏做好准备。
五、教学反思1. 发现幼儿在游戏中的不足之处,并采取相应的教学措施加以纠正。
2. 总结幼儿在游戏中的表现,提出对教学方法的改进建议。
3. 整理游戏教案,及时与家长沟通并取得反馈。
六、家长配合1. 持续关注孩子在游戏中的表现,积极配合教师的指导。
2. 鼓励孩子参与数学游戏,培养孩子的数学兴趣和能力。
3. 与教师保持沟通,了解孩子在数学游戏中的表现和成长情况。
七、结语通过“掷骰子”数学游戏教案的实施,幼儿将在游戏中学到知识,提高数学计算能力,培养合作意识和团队精神。
家长的积极配合也将有助于孩子的全面发展。
希望以此教案为契机,不断创新教学方法,为幼儿的数学教育提供更好的帮助。
教学效果1. 观察每个幼儿的表现,评价他们在游戏中的数学计算能力和合作意识。
在游戏过程中,教师需要仔细观察每个幼儿的表现,包括他们对骰子数字的认知能力、数学计算的准确性以及在小组中的合作和交流能力。
通过观察,教师可以更全面地了解每个幼儿的数学基础和合作能力,从而为后续的教学提供有针对性的帮助。
2. 记录幼儿在游戏中的发挥,及时给予表扬和建议。
幼儿园大班数学《掷骰子》优质教案
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幼儿园大班数学《掷骰子》优质教案一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第六章《有趣的数字》,详细内容为掷骰子游戏。
通过掷骰子,让幼儿了解数字的随机性和数的概念,培养幼儿的数学思维和动手操作能力。
二、教学目标1. 让幼儿掌握掷骰子的基本方法,了解数字的随机性。
2. 培养幼儿观察、分析数字的能力,提高幼儿的数学思维。
3. 培养幼儿在游戏中合作、交流的能力,增强团队意识。
三、教学难点与重点难点:让幼儿理解数字的随机性,提高幼儿的分析能力。
重点:掷骰子的方法,观察、分析骰子上的数字。
四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件、磁性黑板、数字卡片。
学具:每组一个骰子、记录表、画笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师展示骰子,引导幼儿观察骰子的形状、颜色和数字。
邀请一名幼儿上前掷骰子,其他幼儿观察并说出掷出的数字。
2. 例题讲解(10分钟)教师通过课件,讲解掷骰子的方法,让幼儿了解数字的随机性。
结合骰子,引导幼儿观察、分析每个面上的数字。
3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行掷骰子游戏,每组选一名代表掷骰子,其他成员记录掷出的数字。
每组轮流进行,教师巡回指导。
教师邀请各组分享掷骰子的结果,引导幼儿观察、分析数字出现的概率。
5. 课堂小结(5分钟)教师回顾本节课所学内容,巩固幼儿对数字随机性的理解。
鼓励幼儿在日常生活中观察、探索数字的奥秘。
六、板书设计1. 骰子形状、颜色和数字分布图。
2. 掷骰子方法示意图。
3. 数字随机性表格。
七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录。
请幼儿与家长共同完成10次掷骰子,记录每次掷出的数字。
家长引导幼儿分析数字出现的概率,讨论游戏中的趣事。
2. 答案:无固定答案,鼓励幼儿分享记录结果和心得。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:邀请家长参与课堂,共同开展掷骰子游戏,增进亲子关系。
开展“数字王国”主题活动,让幼儿在游戏中深入了解数字的奥秘。
组织幼儿进行户外探索,寻找生活中的数字,培养幼儿的观察力。
大班数学活动:掷骰子
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大班数学活动:掷骰子引言掷骰子是一种易于理解、受到孩子们喜爱的数学活动。
它不仅能够培养孩子对概率的认识,还能够加深他们对数字的理解与计算,提高他们的数学能力。
本文将介绍如何利用掷骰子这个活动来进行大班数学课堂的学习,并从实践中总结经验与教材设计。
背景在幼儿园教学中,大班的学生对数字及数学有一定的掌握,懂得简单的加减法并能够数数。
但是,他们的注意力不易集中,需要生动有趣的教学方式来吸引他们的注意力。
而掷骰子这种实物化的数学游戏,能够吸引孩子的关注,让孩子通过游戏的方式认识数字与数学。
活动设计1. 游戏规则首先,我们需要讲解游戏规则。
我们可以使用一张掷骰子的插图,在孩子面前展示并解释骰子的数字规则,即从1到6的数字。
接下来,我们可以让孩子看一些简单的例子来帮助他们理解游戏规则。
2. 游戏内容接下来,我们会将掷骰子的游戏内容与数学教学相结合。
例如,我们可以让孩子们掷骰子,将得到的点数抛到一个数字表格上。
然后,我们可以设计一些数字运算问题,如 1 + 2 或 4 - 3 等等,并让孩子们按照相应的数字回答。
孩子们可以使用手指或计数器来计算答案。
这样一来,掷骰子游戏不仅仅是普通的点数游戏,而是一次关于数字运算的练习。
3. 实践经验在实践中,我们可以将孩子们分成小组,并适当调整游戏规则与难度。
在教学过程中,我们可以给孩子们一些奖励或鼓励,如铅笔、图章等小奖品。
通过这些奖励,我们可以鼓励孩子们更加投入学习,并对他们的表现进行激励。
教材设计针对大班孩子的掷骰子数学活动,我们可以设计一些教材,方便教师们的教学。
这些教材可以包括规则说明、游戏内容设计、数字表格等内容。
在设计过程中,我们需要注意以下几点:1. 游戏难度我们需要考虑孩子的年龄、数学水平等因素,适当调整游戏的难度。
游戏应该足够简单,让孩子们能够理解和接受。
2. 游戏规则游戏规则应该简单明了,方便孩子们理解。
我们可以通过插图、图表等形式来帮助孩子们理解掷骰子的规则。
幼儿园教案掷骰子游戏
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幼儿园教案掷骰子游戏一、内容描述本次教学活动名为《掷骰子游戏》,旨在通过有趣的游戏活动,帮助幼儿园的小朋友们了解概率的概念,提高他们的观察力和团队协作能力。
本游戏将骰子作为游戏工具,利用骰子的随机性来引发孩子们的好奇心和探究欲望。
通过本次教学活动,孩子们将了解到每一个面出现的可能性是相等的,并能初步感受到随机事件的不确定性。
此外本游戏还结合了丰富的角色扮演和情景模拟,让孩子们在游戏中学习合作与竞争,提升他们的社交技能。
教案内容包括游戏规则的讲解、分组合作、实际操作以及活动总结等环节。
1. 导入课堂主题,介绍掷骰子游戏的乐趣和重要性亲爱的孩子们,今天我们要一起探索一个充满乐趣和挑战的游戏——掷骰子游戏。
这个游戏不仅简单易懂,而且充满了无限的乐趣和惊喜。
更重要的是,这个游戏能帮助我们学习许多重要的知识和技能。
首先让我们想象一下,一个小小的骰子在你手中翻滚,掷出去后会随机地展示出一个个点。
每个点数都有其独特的意义和价值,就如同我们生活中的各种可能性。
在这个游戏中,我们将学会接受和适应这些不确定性,并学会根据这些变化做出决策。
这不仅是一个有趣的游戏,更是一个生活的缩影。
接下来我们将介绍掷骰子游戏的乐趣和重要性,在这个游戏中,你们将有机会体验竞争的乐趣,学习如何制定策略并灵活调整策略,以及培养团队合作的精神。
此外通过这个游戏,你们将了解概率的基础知识,学会观察和分析数据,这对于你们未来的学习和生活都非常重要。
同时游戏中的欢笑和互动将帮助你们更好地理解和接纳世界的多样性和变化性。
现在让我们一起进入这个充满乐趣和挑战的世界吧!让我们看看谁能成为真正的掷骰子游戏大师!在接下来的课程中,我们将详细讲解游戏规则,让你们充分理解和掌握游戏技巧。
让我们开始吧!2. 简述骰子的历史和文化背景,激发学生对骰子的兴趣幼儿园教案:《掷骰子游戏》教案第二部分简述骰子的历史和文化背景,激发学生对骰子的兴趣在开始我们的《掷骰子游戏》课程之前我们有必要让孩子们了解骰子的历史和文化背景。
幼儿园游戏活动掷骰子教案:游戏趣味启发探索
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知识专题幼儿园游戏活动掷骰子教案:游戏趣味启发探索1. 引言在幼儿园教育中,游戏活动是非常重要的一环。
通过游戏,幼儿可以在愉快的氛围中学习,发展各种能力。
而掷骰子是一种常见的游戏方式,它不仅能够培养幼儿的数学概念和认知能力,还能够锻炼他们的合作意识和团队精神。
本教案就是针对幼儿园游戏活动中的掷骰子教学进行探讨,旨在通过游戏趣味启发幼儿的探索精神。
2. 游戏目标在这个教案中,我们的游戏目标主要有两个方面:一是通过掷骰子游戏,让幼儿在游戏中学会判断和决策,提高他们的数学认知能力;二是通过游戏中的互动和合作,培养幼儿的团队合作精神和沟通能力。
3. 游戏准备在进行掷骰子游戏之前,需要做好充分准备工作。
要准备足够的骰子和游戏板,确保每个幼儿都能够参与进来。
要确保游戏内容符合幼儿的认知水平,既能够满足他们的好奇心和探索欲望,又不至于过于复杂。
要提前规划好游戏的流程和规则,并向幼儿做好简单易懂的解释。
4. 游戏过程在游戏过程中,可以设计一些简单而富有趣味的游戏内容,比如将游戏板上的格子标上不同的数字或图案,让幼儿们根据掷骰子的结果前进相应的步数,并按照格子上的要求进行相应的动作或回答问题。
通过这样的方式,不仅能够让幼儿在游戏中学习到知识,还能够激发他们的学习兴趣和参与热情。
5. 游戏总结在结束游戏之后,可以进行简短的游戏总结。
可以让幼儿们谈谈自己在游戏中的体会和收获,也可以向他们提出一些问题,引导他们对游戏内容进行总结和回顾。
通过这样的方式,可以帮助幼儿对游戏内容有更全面、深刻和灵活的理解,也能够不断激发他们的学习兴趣和求知欲。
6. 我的观点和理解我认为,幼儿园游戏活动中的掷骰子教学是非常有意义的。
通过这样的游戏方式,可以在趣味中培养幼儿的学习兴趣和能力,同时也能够促进他们的健康成长。
当然,在进行游戏教学时,也要注意游戏内容的选择和设计,确保既富有趣味,又符合幼儿的认知水平和发展需求。
通过这篇文章,我希望能够向大家介绍幼儿园游戏活动中的掷骰子教学,并提供一些相关的教案内容。
幼儿园游戏活动掷骰子教案 幼儿园游戏活动

幼儿园游戏活动是幼儿园教育中非常重要的一环,游戏是幼儿认识、学习、发展的重要途径,也是幼儿世界的主要表现形式之一。
而在幼儿园游戏活动中,掷骰子教案是一种备受欢迎的游戏方式,它既能激发幼儿的兴趣,又能锻炼幼儿的思维能力和动手能力。
接下来,我们将就幼儿园游戏活动中的掷骰子教案展开讨论。
一、掷骰子教案的优点1. 掷骰子教案能够培养幼儿的思维能力。
通过掷骰子,幼儿可以学会计算点数,进行简单的数学运算,培养他们的逻辑思维能力。
2. 掷骰子教案能够锻炼幼儿的动手能力。
在游戏中,幼儿需要用手拿起骰子并投掷,这样可以锻炼他们的手部肌肉。
3. 掷骰子教案能够激发幼儿的兴趣。
骰子的形状和点数是幼儿感兴趣的对象,通过掷骰子的方式可以吸引幼儿的注意力,让他们乐在其中。
二、掷骰子教案的实施方法1. 准备骰子。
需要准备一定数量的骰子,最好选择大而易于抓握的骰子,以便幼儿能够轻松地进行投掷。
2. 制定游戏规则。
在进行掷骰子的游戏时,需要制定相应的游戏规则,可以根据幼儿的芳龄和能力制定不同的规则,以保证游戏的公平和趣味。
3. 选择合适的游戏内容。
掷骰子的方式可以与各种游戏内容结合,如数学游戏、语言游戏、动作游戏等,以增加游戏的多样性和趣味性。
4. 激励幼儿参与。
在游戏过程中,可以适当设置奖励机制,激励幼儿积极参与游戏,增加游戏的趣味性和竞争性。
三、掷骰子教案的案例分析以“掷骰子学数字”为例,这是一种适合幼儿园游戏活动的掷骰子教案。
在这个教案中,可以利用骰子上的点数和数量进行数字学习和运算,通过游戏使幼儿对数字有更直观的认识。
具体步骤如下:1. 活动准备:准备一定数量的骰子和数字卡片,数字卡片上印有与骰子点数相对应的数字。
2. 游戏规则:幼儿轮流掷骰子,根据骰子的点数抽取相应数量的数字卡片,然后根据抽取的数字进行简单的加减法运算。
如抽取了数字3和5,则可以进行3+5=8或5-3=2的运算。
3. 游戏目的:通过这个游戏,幼儿可以巩固数字的认识,培养简单的加减法运算能力,增加对数字的运用熟练度。
幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践
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幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践【幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践】一、引言游戏是孩子成长过程中不可或缺的一部分,它不仅可以丰富幼儿的生活,增进幼儿之间的友谊,更重要的是在游戏中幼儿可以自由地表达自己,并由此学习到知识。
掷骰子游戏是幼儿园常见的一种游戏形式,教师在游戏中巧妙地融入教学内容,可以使幼儿不知不觉地学习到知识,增强幼儿的专注力和逻辑思维能力。
本文将根据以上主题,详细探讨幼儿园游戏活动掷骰子教案设计及教学实践。
二、游戏活动掷骰子教案设计1. 游戏目标通过掷骰子游戏,激发幼儿的学习兴趣,培养幼儿的合作意识和团队精神,促进幼儿的综合能力和情感认知的发展。
2. 游戏规则(1)根据教学内容的不同,设置不同的游戏规则。
在学习数字的阶段,可以设置掷骰子后,幼儿要根据掷出的数字做出相应的动作,并说出相应的数字;在学习形状的阶段,可以设置掷骰子后,幼儿要找到对应形状的卡片,并说出该形状的名称。
(2)设定游戏的时间和轮次,让每个幼儿都有足够的参与机会。
3. 游戏奖励根据游戏的难易程度和幼儿的表现,设置不同的奖励机制,可以是小礼物或口头表扬,激励幼儿参与游戏。
4. 游戏评价通过观察幼儿在游戏中的表现,及时给予鼓励和指导,及时进行游戏评估,以便今后的改进。
三、教学实践1. 游戏形式实施教学活动时,可以根据具体的教学内容选择适合的游戏形式。
在学习数字的时候,可以设计“数字大冒险”游戏,让幼儿通过掷骰子来学习数字的认知,并在游戏中进行互动。
2. 游戏环节在游戏过程中,教师可以引导幼儿积极参与游戏,鼓励幼儿表达自己的想法和观点,增强幼儿的自信心,并及时给予幼儿认可和鼓励。
3. 游戏效果通过游戏的实际效果来评判教学的有效性,观察幼儿在游戏中的表现,及时进行总结和反馈,以便今后的教学改进和提高。
四、个人观点和理解掷骰子教学活动在幼儿园的应用是非常重要的,不仅可以丰富幼儿的游戏生活,更是一种生动有趣的教学方式。
幼儿园游戏活动掷骰子教案新颖变式设计

幼儿园游戏活动掷骰子教案新颖变式设计《幼儿园游戏活动掷骰子教案新颖变式设计》1. 引言幼儿园是孩子们开展游戏活动、学习与成长的重要阶段,在这个阶段,游戏活动的设计尤为重要。
而掷骰子教案作为一种经典的游戏活动,具有训练幼儿认知能力、注意力和手眼协调能力的作用。
本文将从掷骰子游戏的教案设计出发,探讨如何设计新颖、变式的掷骰子游戏活动,从而为幼儿园的游戏活动带来更多的乐趣和教育意义。
2. 探讨掷骰子游戏的教育意义掷骰子游戏是一种简单而又富有启发性的游戏方式,通过掷骰子和根据骰子的点数来移动棋子或执行相应的动作,可以锻炼幼儿的认知能力、数学思维和决策能力。
掷骰子游戏也可以培养幼儿的合作意识和团队精神,让他们在游戏中学会与他人合作、共享和竞争。
3. 设计新颖变式的掷骰子游戏活动3.1 根据幼儿发展特点设计游戏任务幼儿的认知能力和动手能力尚未完全发展,在设计掷骰子游戏活动时,要考虑到幼儿的特点,选择一些简单、易理解的游戏任务,比如数字配对、简单的拼图等。
通过这些活动,幼儿可以在玩中学,潜移默化地提高自己的认知能力。
3.2 增加创意要素,提高游戏趣味性为了让掷骰子游戏更加生动有趣,可以在游戏中加入各种创意要素,比如在游戏板上设置一些障碍、特殊点数的加成和减分等,通过这些创意要素,可以让幼儿在游戏中有更多的发挥空间,激发他们的创造力和思维能力。
3.3 与主题相结合,增加教育意义针对不同的主题,可以设计相应的掷骰子游戏,比如在春节主题下,可以设计“掷骰子赛跑”游戏,让幼儿在游戏中了解我国传统节日的习俗和文化;在数学主题下,可以设计“数字相加”游戏,让幼儿在游戏中巩固数字加法的知识。
4. 总结与展望掷骰子游戏作为一种经典的游戏方式,在幼儿园教育活动中具有重要意义。
设计新颖变式的掷骰子游戏活动,有助于拓宽幼儿游戏的思维,提高游戏的趣味性和教育意义,可以通过游戏活动让幼儿在玩中学,增强他们的认知能力和团队意识。
未来,我们还可以根据幼儿的不同需求和兴趣,设计更多符合他们认知特点的新颖掷骰子游戏活动,为幼儿的游戏活动带来更多的乐趣和教育意义。
课程设计报告(骰子游戏)

课程设计报告课程名称:C++面向对象程序设计实验和课程设计教程课题名称:投掷骰子游戏系别:计算机科学与工程专业:计算机科学与技术学号:姓名:指导教师:日期:一、设计目的与要求1.课程设计的目的:编写程序实现游戏:游戏者每次投掷两颗骰子,每颗骰子是一个正方体,有6面上面分别标有1、2、3、4、5、6个圆点,当骰子停止时,将每颗骰子朝上的点的数相加,在第一次投掷骰时, 如果所得到的和为7或11,那么游戏者为赢得胜利; 如果所得到的和为2、3或12,那么游戏者为输掉了;如果和为4、5、6、8、9或10,那么为游戏者的点数;如要想赢得胜利,必须继续投掷骰子,直到取得自已的点数(也就是第一次投掷出的4、5、6、8、9或10)为止, 但是如果投掷出的和为7,那么游戏者输掉了游戏。
2.课程设计的要求分析:设计该程序中应包括以下几个功能:1)主菜单界面:包含多具有的所有功能的选项。
2)获得游戏帮助功能:告诉游戏者游戏规则。
3)显示游戏数据功能:在游戏结束时,显示游戏者获得的游戏数据。
4)模拟游戏功能:选择进入,开始游戏。
5)退出模拟游戏功能:玩完游戏后退出程序。
二、工具/准备工作开发环境:Visual C++ 6.0三、分析1.系统功能结构2.重要数据的数据结构设计1)设计一个DiceGame类,其类的数据成员包括numOfWin、numOfLose、numOfTie,分别代表游戏胜利的数次、失败的数次、平局的数次;辅助函数包括RollDice()、Help()、Show(),分别表示模拟投掷一次骰子、获得帮助、显示统计结果;class DiceGame{private:int numOfWin; // 胜利数次int numOfLose; // 失败数次int numOfTie; // 平局数次// 辅助函数int RollDice(); // 模拟投掷一次骰子void Help(); // 获得帮助void Show(); // 显示统计结果public:DiceGame(); // 无参数的构造函数virtual ~DiceGame(){}// 析构函数void Game();// 模拟游戏void getscore(); //获得的积分};2)还设计了另外一个Rand类,该类能随机生成数字提供游戏中骰子使用,它设置了当前时间为时间种子。
2024年幼儿园大班数学课教案《掷骰子》含反思

2024年幼儿园大班数学课教案《掷骰子》含反思一、教学内容本节课选自幼儿园大班数学教材第四章《有趣的概率》,详细内容为掷骰子的基本概念和方法,以及通过掷骰子活动让幼儿感知概率的意义。
二、教学目标1. 让幼儿掌握掷骰子的基本方法,能够独立完成掷骰子游戏。
3. 培养幼儿合作、交流、分享的学习品质,激发学习数学的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:让幼儿理解概率的意义,感知事件发生的可能性。
四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件、展示板。
学具:每组一个骰子、记录表、画笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织幼儿进行“掷骰子”游戏,让幼儿亲身体验掷骰子的过程,引导幼儿观察骰子面的变化。
2. 例题讲解(10分钟)3. 随堂练习(10分钟)幼儿分组进行掷骰子游戏,记录每个面的出现次数,并分享交流结果。
5. 互动环节(5分钟)教师邀请幼儿上台演示掷骰子,其他幼儿观察并预测结果,增强幼儿对概率的认识。
6. 情景拓展(5分钟)教师组织幼儿讨论掷骰子活动在生活中的应用,如:玩游戏、做决策等。
六、板书设计1. 《掷骰子》2. 内容:掷骰子的基本方法骰子面的出现次数概率的意义七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录作业内容:回家后,与家人一起进行掷骰子游戏,记录每次掷出的结果,并计算每个面出现的次数。
2. 答案:每个面的出现次数不一定相等,但总体趋于平均。
八、课后反思及拓展延伸2. 拓展延伸:引导幼儿探索掷两个骰子时,两个面的组合出现的概率,进一步培养幼儿的概率思维。
重点和难点解析:1. 教学难点:让幼儿理解概率的意义,感知事件发生的可能性。
3. 作业设计中的掷骰子游戏记录及答案。
一、教学难点的解析1. 理解概率的意义:教师需通过生动形象的语言和具体实例,让幼儿初步理解概率是描述事件发生可能性的一种数学概念。
如:“当我们掷骰子时,每个面朝上的机会是不同的,但如果我们掷很多次,每个面朝上的次数会越来越接近。
”2. 感知事件发生的可能性:通过掷骰子游戏,让幼儿观察、记录和分享各个面出现的次数,引导幼儿感知事件发生的可能性。
大班数学教案掷骰子
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大班数学教案掷骰子
以下是一份关于幼儿园大班数学活动“掷骰子”的教案示例,希望对你有所帮助:
一、活动目标:
1. 情感目标:培养幼儿对数学游戏的兴趣和喜爱。
2. 认知目标:了解骰子的基本结构和使用方法,认识骰子上的数字和点数。
3. 技能目标:通过掷骰子游戏,提高幼儿的数学运算能力和逻辑思维能力。
二、活动准备:
1. 准备足够数量的骰子,每个幼儿一个。
2. 准备一些数字卡片或数字板,用于记录掷骰子的结果。
3. 准备一些小奖品,用于奖励游戏中表现优秀的幼儿。
三、活动过程:
1. 导入:通过展示骰子,引入骰子的主题。
2. 认识骰子:介绍骰子的结构和使用方法,让幼儿观察骰子上的数字和点数。
3. 掷骰子游戏:让幼儿轮流掷骰子,并用数字卡片或数字板记录每次掷骰子的结果。
可以设置一些简单的数学运算题目,让幼儿根据掷骰子的结果进行计算,如加法、减法等。
4. 游戏竞赛:可以组织幼儿进行掷骰子竞赛,看谁在规定时间内掷出的数字之和最大或最小,给予适当的奖励。
5. 总结和延伸:引导幼儿总结在游戏中学到的数学知识和技能。
可以让幼儿尝试设计自己的掷骰子游戏,拓展幼儿的创造力和想象力。
四、活动延伸:
鼓励幼儿在日常生活中观察和使用骰子,并与家长分享掷骰子游戏的乐趣。
五、活动总结:
本次活动通过掷骰子游戏,让幼儿了解了骰子的基本结构和使用方法,提高了幼儿的数学运算能力和逻辑思维能力。
同时,活动培养了幼儿对数学游戏的兴趣和喜爱。
在今后的教学中,可以继续开展类似的活动,帮助幼儿更好地发展数学能力。
幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学学习活动方案

一、引言在幼儿园数学教学中,游戏是一种非常有效的教学方式。
通过游戏,幼儿能够在愉快的氛围中学习数学知识,培养数学思维和逻辑能力。
本文将介绍一种幼儿园数学游戏教案——《掷骰子》,这是一种趣味数学学习活动方案,可以有效帮助幼儿学习数学知识。
二、游戏目的1.培养幼儿的数学兴趣和学习动机。
2.帮助幼儿理解数字概念和数学运算。
3.锻炼幼儿的观察力、逻辑思维和团队合作能力。
三、游戏规则1.准备一副标有1-6点的骰子。
2.将幼儿分成若干小组,每组一枚骰子。
3.老师或者家长可以设计不同的游戏规则,如“比大小”、“数数”、“加减法”,让幼儿根据骰子的点数进行相应的操作。
4.幼儿可以轮流掷骰子,根据点数进行相应的数学操作。
四、游戏过程1.开始游戏前,老师或家长应当先向幼儿介绍游戏目的和规则。
2.让幼儿分组,每组一枚骰子,开始游戏。
3.游戏中老师或家长要时刻关注幼儿的表现,及时给予鼓励和指导。
4.游戏结束后,可以进行总结和讨论,让幼儿共享他们的收获和心得。
五、游戏收获1.通过游戏,幼儿可以更加直观地理解数字的概念,培养对数字的敏感性。
2.游戏可以激发幼儿学习数学的兴趣,增强他们对数学的自信心。
3.在游戏中,幼儿还可以培养团队合作意识和观察力。
六、个人观点和理解在我看来,幼儿园数学游戏教案《掷骰子》是一种非常好的教学方式。
通过这种趣味游戏,可以帮助幼儿更好地理解数学知识,培养他们的数学兴趣和学习动机。
游戏中的互动和合作也可以提高幼儿的团队意识和沟通能力。
这种数学游戏教案不仅能够有效地促进幼儿的数学学习,还可以让他们在愉快的氛围中体验到学习的乐趣。
通过上面的介绍,相信读者对幼儿园数学游戏教案《掷骰子》有了更深入的了解。
希望这种趣味数学学习活动方案能够在幼儿教育中得到更广泛的应用,帮助更多的幼儿爱上数学,享受学习的快乐。
七、游戏的扩展除了基本的掷骰子游戏规则外,我们还可以对游戏进行一些扩展,以更好地帮助幼儿学习数学知识。
可以加入奖励和惩罚的元素,让幼儿在游戏中学习更多的数学概念。
2024年幼儿园大班数学教案掷骰子(通用

2024年幼儿园大班数学教案掷骰子(通用一、教学内容本教案选自幼儿园大班数学教材,涉及《趣味数学》第四章《数的组合与分解》第三节内容。
详细内容包括:掷骰子的方法,观察骰子面上的数字,理解数字组合与分解的概念,通过游戏形式培养幼儿的数学逻辑思维。
二、教学目标1. 让幼儿掌握掷骰子的方法,认识骰子面上的数字,了解数字的组合与分解。
2. 培养幼儿在游戏中运用数学知识,提高观察力和逻辑思维能力。
3. 培养幼儿合作意识,激发学习数学的兴趣。
三、教学难点与重点教学难点:数字的组合与分解概念的理解。
教学重点:掷骰子方法的掌握,观察力和逻辑思维能力的培养。
四、教具与学具准备教具:骰子、教学课件、磁性黑板。
学具:骰子、画纸、彩笔。
五、教学过程1. 实践情景引入(5分钟)教师组织幼儿进行“掷骰子”游戏,让幼儿在游戏中感受数学的乐趣。
2. 例题讲解(10分钟)教师展示例题,讲解掷骰子的方法,引导幼儿观察骰子面上的数字。
讲解数字组合与分解的概念,让幼儿通过观察骰子理解这一概念。
3. 随堂练习(10分钟)幼儿分小组进行掷骰子游戏,记录下每次掷出的数字,尝试进行数字组合与分解。
教师巡回指导,解答幼儿的疑问。
针对幼儿的表现,进行拓展延伸,提出更高难度的挑战。
六、板书设计1. 板书《掷骰子》2. 内容:掷骰子方法骰子数字认识数字组合与分解七、作业设计1. 作业题目:掷骰子游戏记录表。
请幼儿在家长帮助下,完成掷骰子游戏,记录每次掷出的数字,并进行数字组合与分解。
答案:根据游戏记录,进行相应的数字组合与分解。
八、课后反思及拓展延伸1. 反思:观察幼儿在游戏中的表现,针对不同幼儿的认知水平,调整教学策略。
2. 拓展延伸:邀请家长参与教学活动,让幼儿在家庭环境中继续练习。
组织幼儿进行“掷骰子”比赛,提高幼儿的积极性。
重点和难点解析1. 教学难点:数字的组合与分解概念的理解。
2. 教学重点:掷骰子方法的掌握,观察力和逻辑思维能力的培养。
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目录一、掷骰子游戏设计需求分析 (1)二、类关系图和类成员函数 (3)三、模块的设计分析 (4)四、存在的问题与不足及总结 (7)五、使用说明(操作手册) (8)六、程序源代码 (9)一掷骰子游戏设计需求分析一、掷骰子游戏需求:1、假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。
2、从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。
3、如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。
4、要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。
并打印最后胜利者的相应信息。
5、要求用环链表以及类来实现这个程序。
6、选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。
二、游戏实现方式:为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。
下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。
3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。
4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。
5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。
二类关系图和类主要成员函数和成员变量code //每位参赛者的编号count //每位参赛者掷骰子的次数score //参赛者的积分name[20] //参赛者的姓名numOfPlayer //参加游戏总人数三 模块的设计分析1.游戏类(class Player)的说明1).构造函数Player(char *pName,int id)用于储存参赛者的姓名和他们的编号;先是从程序中输入参赛者人数,通过DOS 屏幕的提示依次输入参赛者的姓名,系统会自动给参赛者编号,而这些信息由构造函数Player 储存。
2).Player::Integral(int number) 用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。
通过构造函数 Integral ()来计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。
另外该函数被后面的Game ()函数调用,用于判断是否有参赛者出列。
3).析构函数Player::~Player() 。
因为分配了堆内存,所以当程序结束时要把空间给释放。
4). Player::Initial()用于创建参赛者的链表。
Player * ps;//创建的结点指针Player * pend;//链尾指针,用于在其后面插入结点ps=new Player(pName,id);//新建一个结点,准备插入链表 5).Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。
6).Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。
在函数中求掷骰子的点数时用到了随机函数的模块,下面的文本框为骰子点数功能的实现。
除链表条件的判断调用了上面的Player::Integral函数。
四存在的问题与不足及总结存在的问题与不足:1、进行游戏时,系统总是显示出“内存不能读”的对话框;2、选做的“问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来”没有成功,我当时做的时候出现了重新骰子数的情况,而不是打印出刚刚出现的掷骰m次后积分。
总结:在本程序是我只创建了一个游戏类。
各个功能的实现是通过调用类中的静态函数得已实现的。
因为静态函数不仅可以不创建类对象也可以直接使用,并且可以访问类中的保护数据成员,所以基本的功能实现都是以类的静态函数来编写的。
程序都是用链表的方式做的,因为链表比起数组可以节省不必要的内存空间分配,可以仅当需要是再分配新的空间。
数组的空间分配是有限制的,而链表可以达到无限制的空间分配。
五掷骰子游戏使用说明书(操作手册)用户首先进入软件界面主菜单:1、按照屏幕的提示输入参赛人数;2、同样按照提示输入参赛者的姓名;3、按任意键游戏开始;4、屏幕上将会打印出整个游戏过程中所有参赛者的信息,包括出列者的和最后胜利者的信息;5、本次游戏结束后,如果想继续玩请输入‘Y’或‘y’,输入其他字符将退出游戏。
六程序源代码#include<iostream>using namespace std;#include<string.h>#include <time.h>#include <stdlib.h>class Player{public:Player(char *,int );int Integral( int number);//参赛者的积分函数static void Initial(); //创建参赛者的链表static void Game();//参赛者void Display();~Player();protected:int code; //每位参赛者的编号int count; //每位参赛者掷骰子的次数int score; //参赛者的积分char name[20];//参赛者的姓名static int numOfPlayer;//参加游戏总人数static Player * head;Player * next;};Player * Player::head;int Player::numOfPlayer;void Player::Initial(){int id;int m;Player * ps;//创建的结点指针Player * pend;//链尾指针,用于在其后面插入结点cout<<endl<<"**************************************************\n\n"<<" 欢迎进入掷骰子游戏\n\n"<<"**************************************************\n\n"<<" 比赛规则:每人初始积分为100分,从1号开始掷骰子,骰子出现后,"<<"根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后"<<"根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的"<<"被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。
"<<"如果某人掷骰子后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。
"<<endl<<endl<<endl;while(1){ cout<<"下面请输入参赛者人数:";cin>>m;numOfPlayer=m;for(id=1;id<=m;id++){cout<<"请输入"<<id<<"号参赛者的姓名:";char pName[20];cin>>pName;ps=new Player(pName,id);//新建一个结点,准备插入链表if(head==NULL)head=ps;elsepend->next=ps;pend=ps;cout<<pName<<endl<<"已成功加入"<<endl<<endl;}break;}pend->next=head;}Player::Player(char *pName,int id){code=id;score=100;count=0;strcpy(name,pName);}Player::~Player(){Player *t;Player *p=head;for(int i=1;i<=numOfPlayer;i++){t=p;if(i!=numOfPlayer){ p=p->next;}delete t;}}int Player::Integral(int number) //构造参赛者的积分函数{count=count+1;score-=(6-number)*10;if(score<=0)return 0;elsereturn 1;}void Player::Display() //打印参赛者信息{if(score<=0){cout<<endl<<endl<<"Sorry!经过本次掷骰子后,"<<code <<"号"<<name<<"出列\n其当前积分为:"<<score<<"分\n他掷过骰子的次数为:"<<count<<"次"<<endl<<endl;}else{cout<<endl<<endl<<"本次掷骰子游戏结果: "<<code<<"号"<<name<<"胜利\n其当前积分为:"<<score<<"分\n他掷过骰子的次数为:"<<count<<"次"<<endl<<endl;}}void Player::Game(){int j=0;//记录删除的人数;Player * pCurrent=head;//当前结点指针Player *pviot;//链表哨兵srand( (unsigned)time( NULL ) ); //随机函数do{ int numOfdice;//骰子数int q;static int k=0;k++;q=rand();numOfdice=q%6+1;//得到一个1-6的数cout<<"第"<<k<<"次掷骰子数为:"<<numOfdice;int del=pCurrent->Integral(numOfdice);if(del==0)//判断是否要删除{ pCurrent->Display();pviot->next=pCurrent->next;pCurrent=pviot;j++;}for(int i=1;i<=numOfdice;i++){pviot=pCurrent;pCurrent=pCurrent->next;}int LeftNum=numOfPlayer-j;//剩下的人数cout<<endl<<"当前还在游戏的人有"<<LeftNum<<"位,他们的信息为:"<<endl;Player * Guard=pCurrent;for(int n=1;n<=LeftNum;n++){cout<<Guard->code<<"号——当前积分:"<<Guard->score<<"分"<<endl;Guard=Guard->next;}cout<<"********************************"<<endl<<endl<<endl;}while(j<numOfPlayer-1);pCurrent->Display();}void main(){char j;char y;Player::Initial();cout<<"输入任意字符游戏开始"<<endl;cin>>j;cout<<"游戏开始\n\n\n\n";Player::Game();cout<<"想继续玩此游戏吗?输入'y'或'Y'则继续,输入其他字符则退出游戏。