《人机界面设计》实验指导书
人机界面设计课程教学大纲

人机界面设计课程教学大纲《人机界面设计》课程教学大纲课程编号:20431107总学时数:32总学分数:2课程性质:选修课程适用专业:计算机科学与技术一、课程的任务和基本要求人机界面是人与机器之间传递和交换信息的媒介,包括硬件界面和软件界面,是计算机科学与心理学、设计艺术学、认知科学和人机工程学的交叉研究领域。
近年来,随着软件工程学的迅速发展和新一代计算机技术研究的推动,网络技术的突飞猛进,设计学科的日益膨胀,人机界面的设计和开发已成为国际计算机界和设计界最为活跃的研究方向。
了解人机界面的定义、起源、发展、研究内容及发展趋势;熟悉相关学科及知识,掌握人机界面设计中认知心理学、人机工程学、人机界面的艺术设计、色彩设计等;掌握硬件人机界面的设计风格、人文关怀等;掌握软件人机界面,介绍了软件人机界面的形式与标准、软件人机界面设计、Internet网页界面设计、图标设计等;熟悉人机界面设计评价与可用性测试;以及新交互技术及发展趋势。
二、基本内容和要求1.人机界面概述教学内容:人机界面的定义、起源、发展;人机界面学的研究内容;人机界面的设计的发展趋势;20世纪最伟大的10种人机界面装置。
教学要求:人机界面的定义,人机界面学的研究内容。
2.认知心理学教学内容:感觉信号的检测、视觉、听觉、记忆和学习、人的特性。
教学要求:感觉信号的检测、人的特性。
3.人机工程学教学内容:人机工程与人机界面、显示界面设计、控制界面设计、显控协调性设计、集中控制中的显控上桌面设计、人机系统中及其界面设计、视觉显示终端作业的人机界面设计、数字化人机工程。
教学要求:人机工程与人机界面、显示界面设计、数字化人机工程。
4.人机界面的艺术设计教学内容:设计的概念、艺术设计的研究内容、艺术设计与技术、艺术设计的形态、术设计的内涵、艺术设计的美、艺术设计的语言与符号学规范。
教学要求:设计的概念、艺术设计的研究内容、艺术设计的语言与符号学规范。
5.色彩设计教学内容:色彩基础、色彩调和与色彩搭配、色彩感觉、计算机色彩、硬件界面的色彩设计、软件设计的色彩搭配。
人机交互界面设计实践教案
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人机交互界面设计实践教案课程名称:人机交互界面设计实践课程目标:1.使学生掌握人机交互界面设计的基本概念和设计原则。
2.训练学生设计和评估实际人机交互界面的能力。
3.提高学生对于用户体验和可用性的理解和重视。
课程大纲:第一部分:人机交互界面设计基础(20%)1.人机交互界面的定义和重要性。
2.人机交互界面的历史和发展。
3.基本的人机交互界面设计原则。
4.用户体验设计和可用性的概念。
第二部分:人机交互界面设计实践(40%)5.设计实际人机交互界面的步骤和方法。
6.界面元素的规划和布局。
7.色彩、字体和图片的使用。
8.图标、按钮和链接的设计。
9.输入和输出的优化。
10.设计原型和用户测试。
第三部分:评估和改进人机交互界面(20%)11.评估人机交互界面的方法和工具。
12.根据用户反馈改进设计。
13.对比分析和竞争分析。
14.设计案例分析和讨论。
第四部分:特殊人机交互界面设计(10%)15.移动设备界面设计。
16.网页界面设计。
17.桌面应用程序界面设计。
18.游戏界面设计。
第五部分:实践项目(10%)19.学生分组进行人机交互界面设计项目。
20.项目汇报和评估。
教学方法:1.课堂讲解:教师讲解人机交互界面设计的基本概念、原则和方法。
2.案例分析:分析实际的人机交互界面设计案例,理解其优点和不足。
3.小组讨论:学生分组进行讨论,分析设计问题,提出解决方案。
4.实践操作:学生动手进行人机交互界面设计,体验设计的实际过程。
5.项目评估:对学生的实践项目进行评估,提供反馈和建议。
《人机界面设计作业设计方案-2023-2024学年高中通用技术地质版2019》
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《人机界面设计》作业设计方案一、项目背景:随着科技的不息发展,人机界面设计在我们平时生活中扮演着越来越重要的角色。
一个优秀的人机界面设计可以提高用户体验,增加用户粘性,对于产品的成功至关重要。
因此,本次作业旨在帮助学生们深入了解人机界面设计的基本原理和方法,提高他们的设计能力和创造力。
二、作业目标:1.理解人机界面设计的基本观点和原则;2.掌握人机界面设计的基本方法和工具;3.能够独立设计一个具有良好用户体验的人机界面。
三、作业内容:1.学生将分组进行作业,每组3-4人;2.每组选择一个具体的应用途景,如手机App、网页设计等;3.根据所选应用途景,设计一个完备的人机界面,包括界面布局、色彩搭配、字体选择、交互设计等;4.在设计过程中,学生需要思量用户的需求和习惯,确保设计符合用户体验原则;5.作业需包括设计思路、设计草图、最终设计稿等内容;6.最终作业需以PPT形式展示,每组有10分钟时间进行汇报。
四、评分标准:1.设计创新性(30%):是否有奇特的设计思路和创意;2.用户体验(30%):是否思量到用户的需求和习惯,设计是否符合用户体验原则;3.界面美观(20%):界面布局、色彩搭配、字体选择是否合理,是否符合设计原则;4.设计完备性(20%):设计稿是否详细完备,是否包括设计草图、最终设计稿等内容。
五、时间安排:1.第一周:确定分组,选择应用途景,开始设计思路;2.第二周:完成设计草图,进行初步设计;3.第三周:完善设计稿,准备PPT汇报;4.第四周:进行作业展示和评分。
六、参考资料:1.《界面设计指南》2.《用户体验设计》3.《交互设计模式》通过本次作业设计方案,学生将有机缘在实践中进修人机界面设计的基本原理和方法,提高他们的设计能力和创造力,为未来的职业发展打下坚实的基础。
愿每位学生在本次作业中取得优异的成绩,不息提升自己的设计水平!。
《人机界面设计》实验指导书三
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《人机界面设计》实验指导书丰艳青岛科技大学信息科学技术学院实验三Flash 8动画制作一、实验目的及要求:(1)了解二维动画艺术设计的基础知识及其工具软件。
(2)了解关于Flash二维动画艺术设计的基础知识。
(3)掌握Flash 8中特效文字的制作。
(4)掌握补间动画、引导动画和遮罩动画的制作。
二、实验平台:操作系统:Windows XP以上版本实验环境:Microsoft Visio Professional 2003版三、实验内容:1、本实验中,我们以Micromedia Flash Professional 8中文简体版 (简称Flash) 为工作环境,来学习Flash动画的制作原理和方法。
首先要熟悉该软件的工作环境,具体包括:场景舞台、绘图工具箱、时间轴、库面板、属性面板。
2、学习制作各种特效文字。
3、学习制作补间动画。
4、学习制作引导动画。
5、学习制作遮罩动画。
四、实验步骤:1、熟悉Flash8 的工作环境利用绘图工具箱在场景面板中绘制各种图形,并利用属性面板设定属性,并将绘制的图形生成“图形元件”,观察“库面板”中的变化。
利用“文件”菜单下的“导入”,可以将硬盘上的图形图像资源导入进“库”。
2、绘图线条工具:按住shift键拖动可以绘制倾斜45度倍数的线条。
椭圆工具:按住shift键拖动可以绘制圆。
矩形工具:按住shift键拖动可以绘制正方形。
通过单击圆角矩形并输入一个角半径值即可绘制圆角矩形。
当角半径值为0时,则创建的是矩形。
多角星形工具:使用矩形工具绘制多角星形。
多角星形工具是矩形工具的附属工具。
左键单击并按住矩形工具,弹出“矩形工具/多角星形工具”切换卡,选择“多角星形工具”。
可以利用多角星形工具属性栏中的选项对话框,设置绘制的样式,边数和星形顶点的深度变形工具:变形某对象时,先使用选择工具选择待变形的对象。
变形工具移动到对象边角时指针变为,可以同时改变对象的宽度和高度。
变形工具移动到对象的左右变线中部指针变为时,可以改变对象的宽度。
《人机界面设计作业设计方案》
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《人机界面设计》作业设计方案一、作业背景随着信息技术的不息发展,人机界面设计在各个领域中扮演着越来越重要的角色。
为了培养学生对人机界面设计的理解和实践能力,本次作业将以《人机界面设计》为主题,让学生通过设计一个具有实际应用意义的界面来提升他们的设计思维和技能。
二、作业目标1.了解人机界面设计的基本原理和方法;2.掌握人机界面设计的常用工具和技术;3.培养学生的设计思维和创新能力;4.通过实践,提升学生的人机界面设计能力。
三、作业要求1.选择一个具有实际应用意义的场景,设计一个符合用户需求和操作习惯的人机界面;2.界面设计应具有良好的可用性和用户体验,符合人机工程学的相关原则;3.设计要思量到不同设备的显示尺寸和分辨率,能够适配不同屏幕大小的设备;4.作业提交包括设计稿、交互原型和设计说明三部分。
四、作业步骤1.确定设计主题:选择一个实际应用途景,如在线购物、社交媒体、健康管理等;2.用户钻研:调研目标用户群体的需求和习惯,分析用户痛点和需求;3.界面设计:根据用户钻研结果,设计界面的布局、色彩、字体等元素;4.交互设计:设计界面的交互方式,包括按钮、导航、动画效果等;5.原型制作:利用设计工具制作交互原型,展示界面的交互流程和功能;6.设计说明:撰写设计说明,诠释设计思路、理念和技术实现方法。
五、作业评判标准1.设计创新性:界面设计是否具有新颖的创意和想法;2.用户体验:界面是否易用、直观,符合用户操作习惯;3.设计质量:界面布局、色彩、字体等元素是否协调统一;4.技术实现:交互原型是否能够有效展示界面的交互功能;5.设计说明:设计说明是否清晰明了,能够诠释设计思路和实现方法。
六、作业提交要求1.作业提交时间:作业设计方案需在规守时间内提交;2.作业提交形式:设计稿、交互原型和设计说明需打包压缩后上传至指定平台;3.作业提交评审:作业将由专业教师进行评审,评选出优秀作品进行展示和分享。
七、总结通过本次《人机界面设计》作业设计方案,学生将能够深入了解人机界面设计的基本原理和方法,掌握设计工具和技术,培养设计思维和创新能力,提升人机界面设计能力,为未来的职业发展打下坚实基础。
人机交互用户界面设计实验报告
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人机交互用户界面设计实验报告实验报告:人机交互用户界面设计一、引言人机交互用户界面设计是指将人与计算机之间的交互过程和界面设计有机结合,使用户能够更加便捷地操作计算机系统。
本实验主要针对用户界面设计进行研究,通过设计和实现一个实用的用户界面,评估其可用性和用户满意度,以进一步提升系统的用户体验。
二、实验目的1.掌握常用的用户界面设计原则和方法;2.通过实践设计一个简单的用户界面;3.评估用户界面的可用性和用户满意度。
三、实验方法1.研究用户界面设计的原则和方法;2.分析用户界面设计所需的功能和需求;3.设计和实现用户界面;4.进行实验测试,收集用户反馈和评估数据;5.分析结果并提出改进建议。
四、实验过程1.研究用户界面设计的原则和方法在研究过程中,我们发现了以下几点重要原则:-简洁性:用户界面应该简单明了,尽量减少冗余信息;-一致性:界面设计要保持一致性,具有可预测性,减少用户的学习成本;-可触达性:界面元素要易于触达和点击,方便用户进行操作;-可反馈性:用户操作后,界面应该及时给出反馈,告知用户操作是否成功;-可控性:用户界面要提供足够的操作控制权给用户。
2.分析用户界面设计所需的功能和需求我们选择设计一个音乐播放器的用户界面,通过分析用户需求,我们找到了以下几个主要功能:-播放/暂停:用户可以通过点击按钮或者按下快捷键来控制播放或暂停音乐;-上一首/下一首:用户可以切换到上一首或下一首音乐;-音量控制:用户可以通过滑动滑块来调节音量大小;-播放列表:用户可以在播放列表中选择需要播放的音乐;-音乐进度控制:用户可以通过拖动滑块来控制音乐的播放进度;-歌词显示:提供歌词显示功能,使用户更好地了解歌曲歌词内容。
3.设计和实现用户界面根据以上功能和需求,我们设计了一个简洁明了的用户界面,界面上有一个播放/暂停按钮、上一首/下一首按钮、音量调节滑块、播放列表选项、音乐进度控制滑块和歌词显示区域。
4.进行实验测试,收集用户反馈和评估数据我们通过实验室内部调查的方式,邀请一些用户来测试我们设计的用户界面。
《人机界面设计作业设计方案》
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《人机界面设计》作业设计方案第一课时一、项目背景随着科技的不息进步,人机界面设计在各行各业中起着越来越重要的作用。
一个优质的人机界面设计能够提升用户体验,增加用户粘性,提高产品的竞争力。
因此,本次作业旨在通过设计一个人机界面,让同砚深度了解人机交互设计的原理和方法,并通过实践来提升他们的设计能力。
二、设计目标1. 理解人机交互设计的基本原理和方法;2. 提升同砚的设计能力和审美水平;3. 培育同砚的团队合作和沟通能力。
三、作业内容1. 同砚分组进行作业设计,每组由3-5人组成;2. 每组选择一个主题,如健康管理、旅游导览、在线购物等;3. 设计一个具有交互性的人机界面,包括主界面设计、页面跳转、用户操作流程等;4. 结合人机交互设计的理论,合理设置界面元素、交互方式和视觉效果;5. 提交可交互的原型设计,包括设计稿、交互流程图、用户测试报告等。
四、作业要求1. 设计的人机界面要符合用户需求,具有良好的用户体验;2. 设计稿和原型设计要符合视觉设计原则,具有美观性和一致性;3. 应用最新的设计工具和技术,如Sketch、Axure、InVision 等;4. 每组需要进行用户测试,收集用户反馈并做出相应改进;5. 最终提交作业报告,包括设计思路、实施过程、效果展示等内容。
五、评分标准1. 设计创意性(30%):是否有奇特的设计理念和创新的交互方式;2. 用户体验(30%):界面是否直观友好,操作流畅便捷;3. 设计质量(20%):界面布局是否合理,视觉效果是否美观;4. 团队合作(10%):是否有效地分工合作,沟通顺畅;5. 报告撰写(10%):作业报告内容是否完备、明晰。
六、作业时间打算1. 第一周:确定小组成员和主题,开始进行需求调研和头脑风暴;2. 第二周:设计主界面和页面流程,完成初步的原型设计;3. 第三周:进行用户测试,收集反馈并进行改进;4. 第四周:完善设计稿和提交作业报告。
七、总结与展望通过本次作业的设计与实施,同砚们将深度了解人机交互设计的理论与方法,并通过实践提升他们的设计能力和团队合作能力。
《人机界面设计作业设计方案-2023-2024学年高中通用技术地质版2019》
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《人机界面设计》作业设计方案第一课时一、设计方案背景随着科技的不断发展,人机界面设计变得越来越重要。
人机界面是人与计算机之间进行信息交互的桥梁,因此设计一个合理有效的人机界面至关重要。
本次作业旨在让学生通过实际设计项目来了解人机界面设计的基本原则和方法。
二、设计方案目标1. 让学生了解人机界面设计的基本概念和原则;2. 培养学生的设计思维和创造力;3. 提高学生的实践能力和团队合作意识。
三、设计方案内容1. 任务描述学生将分为小组,每个小组选定一个现有的应用程序或网站,对其进行人机界面设计的优化。
设计要求包括但不限于:- 页面布局设计:包括主页、内容页、注册登录页等页面的设计;- 导航设计:设计清晰易懂的导航栏,方便用户快速找到所需信息;- 用户体验设计:确保用户操作流畅、友好,提升用户体验;- 视觉设计:选择合适的颜色、字体和图标,保证界面美观大方;- 响应式设计:设计适配不同设备的界面,保证在不同分辨率下的显示效果。
2. 时间安排- 第1周:确定小组成员和选题;了解所选应用程序或网站;- 第2周:进行需求调研和用户分析,设计初步界面草图;- 第3-4周:完善设计方案,进行界面优化和用户测试;- 第5周:撰写设计报告并展示设计成果。
3. 考核方式- 设计报告:包括项目背景、需求调研、设计思路、界面展示等内容;- 设计成果展示:展示设计界面,并向其他小组成员进行交流和讨论。
四、设计方案评价本设计方案通过实际项目设计来培养学生的实践能力和创造力,提高他们的设计思维和团队合作意识。
同时,通过设计报告和展示,可以让学生深入了解人机界面设计的基本概念和原则,为他们未来的设计工作打下坚实基础。
希望通过本次作业设计,学生能够在实践中不断提升自己的设计能力,成为优秀的人机界面设计师。
第二课时一、课程背景本次作业设计方案是针对《人机界面设计》这门课程的一次设计,旨在帮助学生深入了解人机界面设计的基本概念、原理和方法,培养学生的设计思维和实践能力。
人机界面设计的上机实验(刘怀亮)
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. o 很容易和系统风格相融合。
book cnbo 图 29 Winamp 最小化界面
www. 图30 Winamp播放界面 ※ 6 ※
图 31 Winamp 播放文件管理界面
.cnbook 4. 实验总结 w 提高运用界面设计的知识的能力和分析已有界面特点的能力,将理论与实践相结合。不仅从自 ww 身的需求出发进行个性化人机界面的设计,而且可以从同学甚至实际生活中收集需求信息,利用图 et 形软件设计相应的界面。 et .n 实验 3 ICON 设计 k.n ook 1. 实验概要 oo nb 结合前面学习的 ICON 设计原则,练习设计 ICON 的能力。 c 2. 实验内容 w. 同样可以从网上和生活中收集一些 ICON 的资料进行分析,然后在这个基础上进行改造设计, ww 说明自己改造后的优势并进行课堂上的讨论分析。 t 3. 实验步骤 t ne 1)界面案例一 ne k. 本案例是提取了 Microsoft Office 这个软件的图标进行改造,首先提供图 32 中的图标,改进后 . o 如图 33 所示,新设计的界面左上角快捷条更短,色彩效果更为明快,Office Logo 背景色调也有所 ok bo 改变。除此之外,在全屏情况下窗口左上角将不再存在圆弧缝隙。 boockn.bnoeotk. 图32 Word 软件中的ICON一览
.cnbook 实验 2 人机系统显示界面的设计 ww 1. 实验概要 w t 显示系统界面应用于很多场合,进行此类界面的设计是运用人机理论基础知识进行实践。 t ne 2. 实验内容 e . 因为涉及到人机系统的界面设计的范围比较大,因此上机实验之前可以让学生准备相关的资料,
.n ok 根据现有的条件,学生不可能一下设计出非常复杂的界面,教师可以设定设计的范围和目标给学生。 ok bo 系统界面的几个参考范围有:软件启动界面、CD 播放器的界面。具体在设计时,学生可以使用的 o n 软件可以是任何的开发软件,也可以采用图形设计软件。
人机界面设计指南

人机界面设计指南导言:一、界面设计的目标:1.符合用户需求:界面设计需要满足用户的需求,为用户提供便捷的操作方式和信息展示。
了解用户的使用场景和使用习惯,将用户需求融入到界面设计中。
2.简单直观:界面设计需要尽量简化用户的操作步骤和学习成本,使用户能够快速上手。
采用一致的布局和图标设计,避免过多的文字和复杂的操作逻辑。
3.一致性:界面设计需要保持一致性,减少用户的认知负担。
各个页面和功能的布局、颜色、字体等设计元素应该保持一致,形成整体的品牌形象。
4.可用性:界面设计需要注重用户的可用性,即用户能够轻松地找到所需功能和信息。
合理安排布局,设置明显的导航菜单和按钮,提供清晰的提示和反馈。
5.美观性:界面设计不仅需要实用性,还需要美观性。
采用合适的颜色、图片和图标等设计元素,使界面具有艺术感和吸引力。
二、界面设计的原则:1.信息架构:合理组织和分类信息,提供清晰的导航,让用户能够快速找到信息和功能。
2.布局设计:采用简洁清晰的布局,保持页面整洁有序。
合理使用留白,避免过多的内容和元素拥挤在一起。
3.导航设计:设立明确的导航菜单,让用户能够清晰地知道当前所在位置。
导航菜单需要醒目易懂,避免使用过多的层级。
4.交互设计:提供简单易用的交互方式,减少用户的操作步骤。
合理设置按钮、链接和输入框等交互元素,为用户提供明确的操作指引。
5.反馈设计:提供及时明确的反馈,告诉用户操作是否成功。
例如,按钮点击后显示动画或者文字提示,输入框输入内容时显示自动补全或者错误提示。
6.风格设计:采用合适的配色方案和字体样式,符合产品的整体风格和定位。
不同的风格可以传递不同的情感和品牌形象。
7.响应式设计:针对不同的设备和屏幕尺寸进行设计,保证在各种设备上都能够正常显示和使用。
三、界面设计的工具和技巧:1.原型设计工具:使用原型设计工具制作界面的静态和交互原型,快速验证和调整设计方案。
2.用户研究:通过用户调研、用户访谈等方式了解用户需求和习惯,为设计提供参考。
人机界面设计实验报告

人机界面设计实验报告人机界面设计实验报告概述:人机界面设计是指用于人与计算机之间进行交互的各种技术和方法的设计和应用。
在现代社会中,人机界面设计在各个领域都扮演着重要的角色,它直接影响着用户体验的好坏,进而影响着产品的市场竞争力。
本实验旨在通过对人机界面设计的实验研究,探索如何通过优化人机界面设计来提升用户体验和产品的竞争力。
实验方法:本实验采用了两种常见的人机界面设计方法进行对比研究。
实验组使用了一种新型的人机界面设计方案,而对照组则使用了传统的设计方案。
实验过程中,每个组的参与者都需要完成一系列的任务,包括搜索信息、填写表单、进行交互等。
通过对任务完成时间、错误率以及用户满意度等指标的比较,评估两种设计方案的优劣。
实验结果:实验结果显示,实验组在任务完成时间上明显优于对照组。
新型的人机界面设计方案使得用户能够更快速地找到所需的信息,提高了用户的工作效率。
而对照组在任务完成过程中出现了一些错误,需要花费更多的时间来进行纠正。
此外,实验组的用户满意度也明显高于对照组。
新型的设计方案在用户界面的布局、颜色搭配以及交互方式等方面进行了优化,使得用户感到更加舒适和自然,从而提升了用户满意度。
讨论:通过本实验的研究,我们可以得出结论:人机界面设计对用户体验和产品竞争力具有重要影响。
优化的设计方案能够提高用户的工作效率,减少错误率,并且能够提升用户满意度。
在当今信息爆炸的时代,用户追求的是便捷、高效和愉悦的体验,因此,人机界面设计的重要性不可忽视。
然而,人机界面设计并非一蹴而就的过程。
它需要设计师深入了解用户需求,不断进行用户测试和反馈,以不断改进和优化设计方案。
此外,不同的用户群体也需要针对性的设计,以满足他们的特殊需求。
因此,设计师需要具备良好的沟通能力和用户洞察力,才能设计出符合用户期望的人机界面。
结论:人机界面设计是一门综合性的学科,它涉及到心理学、人机工程学、信息科学等多个领域的知识。
通过本实验的研究,我们深刻认识到人机界面设计对用户体验和产品竞争力的重要性。
人机交互界面设计教案

人机交互界面设计教案教学目标1.学生能够理解人机交互界面的概念及其重要性。
2.学生能够掌握人机交互界面设计的基本原则和技巧。
3.学生能够在实践中应用所学知识,设计出基本的人机交互界面。
4.培养学生的创新思维和用户为中心的设计理念。
教学内容1.人机交互界面的定义和作用。
2.人机交互界面设计的基本原则。
3.人机交互界面设计的主要元素和技巧。
4.实践项目:小组团队设计一款简单的人机交互界面。
教学难点与重点•重点:人机交互界面设计的基本原则和技巧。
•难点:如何将这些原则和技巧应用到具体的设计中。
教具和多媒体资源•投影仪:展示人机交互界面的实例。
•教学软件:用于学生实践设计的软件。
•案例分析:介绍优秀人机交互界面的案例。
教学方法1.激活学生的前知:通过提问的方式,了解学生对人机交互界面的认知情况。
2.教学策略:讲解、示范、小组讨论、案例分析、实践设计。
3.学生活动:小组讨论、实践设计、互评与反馈。
教学过程1.导入:故事导入,介绍一款日常生活中常见的人机交互界面产品,如手机APP,激发学生学习兴趣。
2.讲授新课:o定义人机交互界面,阐述其重要性。
o讲解人机交互界面设计的基本原则。
o分析人机交互界面设计的主要元素和技巧。
3.巩固练习:小组团队选择一个具体的产品或场景,进行人机交互界面设计,并展示给全班同学。
4.归纳小结:回顾本节课的主要内容,总结人机交互界面设计的基本原则和技巧,以及在实践中的应用。
评价与反馈1.设计评价策略:小组报告、口头反馈、观察学生的参与度与积极性。
2.对学生实践设计中出现的问题进行及时的指导和纠正,帮助学生改进设计方案。
3.为学生提供反馈:针对每个小组的报告和设计方案,给出具体的建议和指导,帮助学生进一步提高设计水平。
人机界面实验指导书
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实验一电机的启停控制一、实验目的1、掌握GT-Designer3的基本操作方法;2、利用GT-Designer3制作简单画面并掌握仿真调试的方法;二、实验内容制作一个电机启动GOT界面,编写PLC程序,仿真调试。
控制要求:按下启动按钮,电机运行,同时将K123传输至D10,按下停止按钮,电机停止。
三、GOT界面采用GT15基本画面1仿真结果实验二艺术彩灯一、实验目的1、掌握GT-Designer3的基本操作方法;2、掌握GT-Designer3的开关、指示灯、文字的设置;二、实验内容要求设计一个艺术灯的GOT界面,上方4道灯饰呈拱形门,下部灯饰呈阶梯形状,如下图所示:其控制要求如下:(1)4道拱形门灯饰Y0~Y3由内向外每隔1S轮流点亮。
当Y3控制的灯饰点亮熄灭后停2S,再由外向内每隔1S轮流点亮,当Y0点亮熄灭后停2S。
重复以上过程。
(2)下面三层阶梯状灯饰由Y4~Y6控制,从上至下每隔1S轮流点亮,当Y6控制的灯饰点亮后,经过1S全灭。
重复以上过程。
三、GOT界面基本画面1仿真画面实验三交通灯一、实验目的1、掌握GT-Designer3的基本操作方法;2、掌握GT-Designer3的开关、指示灯、文字的设置;二、实验内容要求设计一个交通灯控制系统的GOT画面,编程并仿真。
控制要求如下:(1)自动运行,自动运行时,按一下起动按钮,信号系统按图所示要求开始工作(绿灯闪烁周期为1S),按一下停止按钮,所有信号灯都熄灭。
(2)手动运行,手动运行时,两个方向的黄灯同时闪烁,周期为1S。
三、GOT界面基本画面1自动模式仿真画面手动模式仿真画面实验四抢答器一、实验目的1、掌握GT-Designer3的开关、指示灯、文字的设置;2、掌握基本画面、窗口画面的切换设置;3、掌握数值显示/输入的设置方法;二、实验内容要求设计一个知识竞赛抢答系统GOT界面,采用3个基本画面和2个窗口画面构成。
编写PLC程序,调试仿真。
人机界面设计实验报告

多媒体应用软件中的人机界面设计完成人:完成时间: 设计目的和要求:1.熟悉基本人机界面的设计,更好的对部件进行控制。
2.编写一个小程序,要求程序窗体为不规则形(不规则形窗体的控件可在网上下载),并且要3.求界面背景能在运行中变换,对基本部件也有一定的控制。
程序的图标应该是自己创作。
设计内容:1.选取几幅不同的图片做为程序背景;2.设计自己的程序窗体;3.绘制自己的程序图标;4.对界面中的某些基本部件进行控制。
实验结果介绍这是一个小趣味游戏,在程序运行后显示下页图所示的椭圆形窗体,在界面上有句话:“DO U LOVE ME?”。
如果单击“YES”按钮,会显示下页图所示界面,并有一句“LOVE YOU TOO”,点击红心会回到游戏开始界面;鼠标滑过NO时变换界面,显示一只受伤的小猪,并显示“WRONG ANSWER!”然后按钮会躲着鼠标,让鼠标一直单击不到,单击界面上的小猪会回到游戏开始界面。
双击游戏开始界面游戏退出。
游戏界面截图游戏开始界面单击“YES”后的界面鼠标悬浮在NO上后的界面程序代码及注释Private Declare Function CreateEllipticRgn Lib "gdi32" (ByVal X1 As Long, ByVal Y1 As Long, ByVal X2 As Long, ByVal Y2 As Long) As LongPrivate Declare Function SetWindowRgn Lib "user32" (ByVal hWnd As Long, ByVal hRgn As Long, ByVal bRedraw As Boolean) As LongPrivate Sub Form_load()//椭圆形程序窗口实现Dim X, Y As LongX = CreateEllipticRgn(8, 28, 280, 220)Y = SetWindowRgn(Me.hWnd, X, True)End SubPrivate Sub I1_dblClick()//双击退出实现Unload MeEnd SubPrivate Sub L2_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)//鼠标滑过NO效果实现L2.Left = Int(Rnd * (Me.ScaleWidth - L2.Width * 3))L2.Top = Int(Rnd * (Me.ScaleHeight - L2.Height * 3))I1.Visible = FalseP.Visible = TrueH.Visible = FalseL1.Visible = TrueL2.Visible = TrueL3.Visible = FalseL4.Visible = TrueL.Visible = TrueP.ZOrderL.ZOrderL4.ZOrderL1.ZOrderL2.ZOrderEnd SubPrivate Sub H_Click()//点击红心回到游戏开始界面I1.Visible = TrueH.Visible = FalseP.Visible = FalseL2.Visible = TrueL3.Visible = FalseL4.Visible = FalseI1.ZOrderL1.ZOrderL2.ZOrderEnd SubPrivate Sub L1_Click()//点击YES变换界面I1.Visible = FalseH.Visible = TrueL1.Visible = FalseL2.Visible = FalseL3.Visible = TrueL4.Visible = FalseH.ZOrderL3.ZOrderEnd SubPrivate Sub L2_Click()//点击NO变换界面,本实验没用到I1.Visible = FalseP.Visible = TrueH.Visible = FalseL1.Visible = FalseL2.Visible = FalseL3.Visible = FalseL4.Visible = TrueP.ZOrderL4.ZOrderEnd SubPrivate Sub P_Click()//点击小猪回到游戏开始界面I1.Visible = TrueP.Visible = FalseH.Visible = FalseL1.Visible = TrueL2.Visible = TrueL4.Visible = False I1.ZOrderL1.ZOrderL2.ZOrderEnd Sub。
人机界面设计实验指导书

《人机界面设计》实验指导书实验一命令行和文本菜单一、实验目的和要求掌握命令行和文本菜单界面的设计二、实验内容和原理a)设计一个命令行界面的游戏,登入游戏界面后,应该有游戏规则说明,按键说明。
b)进入游戏前应该有难度选择:1表示简单、2表示中等、3表示困难。
c)在游戏主界面中有可以循环输入数独值、可以连续玩好几局直到退出、检查结果、查看答案、新开一局的功能。
d)信息提示功能:输入错误时应有提示、游戏失败或获取胜利时应有庆祝界面等。
三、实验演示3.1登入游戏界面你会看到有四个选项:a、b、c、e;图3.1(1)对于图3.1,如果你按“b”,则会出现如图3.2;图3.2(2)对于图3.1,如果你按“c”,则会出现如图3.3;图3.3(3)对于图3.1,如果你按“e”,则退出游戏;(4)对于图3.1,如果你按“a”,则出现游戏难度选择界面,如图3.4。
3.2游戏难度选择图3.4(1)对于图,如果你按“0”,则返回上一级目录,出现图3.1 ;(2)如果你按1~3,则进入游戏主界面,如图3.5。
按“1”时,数独有20个空格,按“2”时,数独有40个空格,按“3”时,数独有60个空格。
3.3进入游戏主界面图 3.5(1)对于图 3.5,如果按“a”,这开始输入要填数字的横纵坐标和其值,如果输入错误即所输入的横纵坐标不在1~9范围中,这会有“输入错误,请重新输入”的提示,如图3.6;如果输入的位置原题中就有数字则会有“对不起,原题中该位置已经指定为%%,你不能修改这个值”的提示,如图3.7;图3.6图3.7(2)对于图3.5,如果按“b”,则检查结果,如果获胜则出现图3.8,如果结果不正确,则出现图3.9;图3.8 图3.9(3)对于图3.5,如果按“c”,则输出数独答案,如果只有一个解会出现图3.10,如果有多个解则出现图3.3.;图3.10(4)对于图3.5,如果按“d”,则新开一局,返回到图3.5,循环游戏;(5)对于图3.5,如果按“e”,则返回上一级菜单,即图3.4三、实验演示在这数独游戏设计中,让我学会怎样把所想所思用代码来实现,它不仅锻炼了我的思维,增加了我逻辑紧密性,提高了我自学的能力。
人机界面实验指导书资料

实验一GT Designer3 公共设置(一)一、实验目的1.掌握如何新建GT Designer3文件。
2. 掌握如何设置GOT机种参数。
3、掌握如何建立新的画面。
4、如何自制对话框窗口。
二、实验原理1、GOT机种设置选择[ 公共设置] →[GOT 机种设置] 菜单,即弹出[ 机种设置] 对话框。
2、基本画面的切换GOT 会显示基本画面的画面切换软元件中存储的画面编号所对应的基本画面。
通过更改基本画面的画面切换软元件的值,可以切换要显示的基本画面。
基本画面编号的指定有以下两种方法,无论采用哪一种方法切换画面,都会在画面切换软元件中存储画面编号。
(1) 在基本画面的画面切换软元件中存储画面编号(2) 通过触摸开关(画面切换开关)切换画面3、以用户自制对话框窗口替换GOT 显示中的系统消息可以用自制对话框窗口替换GOT 显示中的系统消息。
能够更加具体地显示系统中遇到的消息。
将用户自制对话框窗口作为新的系统消息进行显示可以创建类似于系统错误或警告的对话框窗口,并作为GOT 的系统消息进行显示。
可以设置必须对消息作出回答才能够显示下一画面的对话框窗口,也可以设置用于确认内容的对话框窗口等。
三、实验要求。
1、利用向导新建GT Designer3文件,设置GOT为GT15.2. 新建制作基本画面1、窗口画面1。
3、自制输入确认对话窗口。
实验二GT Designer3 公共设置(二)一、实验目的1.掌握改变窗口位置的设置。
2. 掌握自制新的按键窗口。
3、掌握注释的登录。
二、实验原理1、窗口画面显示位置的设置重叠窗口/ 叠加窗口默认在GOT 的画面中央显示。
窗口画面的显示位置可以通过以下方法进行设置。
(1) 请选择[ 对象] →[ 窗口位置] →[ 重叠1]/[ 重叠2]/[ 重叠3]/[ 重叠4]/[ 重叠5]/[ 叠加1]/[ 叠加2] 菜单。
(2.) 请用鼠标点击重叠窗口/ 叠加窗口要显示的位置。
2、按键窗口创建的简要步骤(1) 请选择[ 画面] →[ 新建] →[ 窗口画面] 菜单,创建窗口画面。
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《人机界面设计》实验指导书丰艳青岛科技大学信息科学技术学院实验一使用Visio 2003设计网页初稿一、实验目的及要求:(1)了解Visio工具软件的功能特色、安装、工作环境和基本操作等各方面的基本知识。
(2)掌握应用Visio工具绘制软件开发图形的基本操作。
(3)学习使用Visio工具绘制网页设计初稿。
二、实验平台:操作系统:Windows XP以上版本实验环境:Microsoft Visio Professional 2003版三、实验内容:1、本实验中,我们以Microsoft Visio Professional 2003中文版为例,来学习Visio 的工作界面和基本操作。
具体包括:(1) 菜单(2) 工具栏(3) 定位工具:使用标尺、网格、定位导线和连接点、体会它们的定位功能。
(4) 文件操作(5) 绘图页面操作2、制作第一个Visio图形:一个关于演示C程序运行步骤的流程图。
3、Visio应用实践:尝试使用Visio绘制你的网页设计初稿。
四、实验步骤:1、Visio的工作环境Visio的工作环境包括工作窗口、菜单、工具栏、定位工具以及帮助等内容。
1) 工作窗口。
对应所打开Visio文件的不同,工作窗口也会有所差异,但其基本样式类似。
如图1是—个新建的Visio数据流程图文件的工作窗口。
①菜单:通过单击菜单命令的操作,可以实现Visio的各项功能。
②工具栏:可以快速执行各项功能和操作,是菜单的快捷方式。
③绘图页面:相当于一张图纸,可以在它上面生成并编辑图形。
一个绘图文件可以产生好几个绘图页面,可以通过“页面标签”来切换。
④网格:在绘图时对图形的位置进行校正,但打印时一般并不显示。
⑤标尺:用于对图形进行更为精确的定位。
⑥绘图窗口:相当于一个工作台,在上面放置绘图页面等其他组件。
⑦形状(也称图件) :是Visio中最核心的部分。
通过鼠标的拖拽而在绘图页面中产生对应的图形副本。
将鼠标指针在图件上停留片刻,可以看到对该图件的注释,即对该图件功能和使用范围的说明。
⑧模具:存放各种图件的仓库。
2) 视窗的调整。
主要依靠菜单中的“视图”、“窗口”命令和“视图”工具栏来实现。
视窗调整中常见的操作包括:①缩放操作:利用该操作可以调整页面的显示比例,以便更有效地进行绘图操作,且该功能改变的只是页面在屏幕上的显示效果,对实际大小并无影响。
提示:“视图”菜单中有几个命令比较特殊:“全屏显示”仅显示页面中的内容;“整页”使页面恰好显示为一页;“页宽”使页面在页宽方向上最大显示。
②显示方式调整:当有多个文件同时打开时,可以用“并排”、“水平”和“层叠”三种排列方式来显示视窗。
并排排列可在“窗口”菜单中单击“平铺”命令;水平排列可在按下Ctrl键的同时,在“窗口”菜单中单击“平铺”命令;层叠排列可在“窗口”菜单中单击“层叠”命令。
图1 Visio的工作窗口3) 任务窗格。
这项功能提供了一些常用的命令选项。
Visio的任务窗格功能主要有开始工作、帮助、剪贴画、信息检索、搜索结果、新建绘图、模板帮助、共享工作区、文档更新和审阅等。
在“视图”菜单中单击“任务窗格”命令,可以调出任务窗格并显示在屏幕右侧。
图2 Visio的四个小视窗4) 小视窗。
Visio有四个小视窗,堪称其“显微镜”,它们分别是;扫视和缩放窗口、自定义属性窗口、大小和位置窗口和绘图资源管理器窗口。
可以通过“视图”菜单中的相应命令来打开它们,还可以使小视窗始终处于绘图窗口的最上层。
利用这四个小视窗,可以更加方便快捷地观看并修改图形的各种信息。
打开这四个小视窗后的效果如上图2所示。
四个小视窗的功能分别为:①扫视和缩放窗口:该视窗将显示出完整的绘图页面略图。
移动或改变红色矩形框的位置和大小可以局部放大绘图页面中对应位置的图形,并实现改变结果的同步显示。
②自定义属性窗口:在绘图页面选中图形,则在该窗口中可以看到所选图形的自定义属性,可以在此对自定义的属性值进行修改。
③大小和位置窗口:利用该视窗可以显示和修改所选择图形的位置坐标和尺寸。
④绘图资源管理器窗口:该视窗列出了当前打开绘图文件中的所有资源数据,例如页面、图形、图层、背景页、图件等等。
5) 定位工具作为一种绘图软件,提供必要的工具以进行精确定位是非常重要的。
Visio提供了多种定位工具,主要有标尺、网格、参考线和连接点等四种。
可以在“视图”菜单下找到这些工具。
①标尺:分为垂直标尺和水平标尺两种,分别位于绘图窗口的左侧和上方。
标尺的单位可以根据需要,在“文件”菜单中单击“页面设置”命令,在对话框“页属性”选项卡的“度量单位”中进行修改。
默认情况下,水平标尺和垂直标尺的坐标零点都位于绘图页面的左下角,而绘图窗口左上角处水平标尺和垂直标尺相交的位置称为“辅助点”,在按下Ctrl键的同时,用鼠标拖动“辅助点”,可以改变标尺坐标零点的位置;而用鼠标双击“辅助点”,可以将坐标原点恢复成默认值(及绘图页面的左下角处) ,如图3所示。
图3 标尺的坐标原点和辅助点②网格:在绘制图形时网格是必不可少的,它的作用是用来对齐对象,使图形的整体效果整齐美观。
网格只是起到辅助绘图的作用,在实际打印时一般并不出现。
网格的格式设置如网格线的粗细、间距等,可以通过在“工具”菜单中单击“标尺和网格”命令来进行。
③参考线(定位导线) :这同样也用于帮助对齐各种图形。
与网格不同的是,参考线可以在绘图窗口中随意产生和移动,而且在移动参考线时,所有和它对齐的图形也将随之移动。
将鼠标指针置于水平或垂直标尺上,当形状变为双箭头时,按鼠标左键并拖动,参考线就会自动产生并随鼠标移动。
参考线平常为蓝色虚线,而在被选中时变为绿色粗实线。
若是在“辅助点”处开始进行拖动操作的话,最终将会产生一个小型的十字参考线——辅助点。
选中参考线,再单击Delete键即可将其删除。
④连接点:这是Visio的最大特色之一。
Visio的图形一般都有若干连接点,利用这些连接点,不但可以准确定位,而且通过连接点的“粘和”操作,还能将多个图形连为一体,相当方便快捷。
在“视图”菜单中单击“连接点”命令,可以显示图形上的连接点,所有的连接点都标记为蓝色叉号。
在Visio中,连接点可以根据实际需要随意增加、移动和删除。
6) 绘图页面操作Visio为绘图页面提供了强大的编辑功能,利用它们可以完成绘图页面的打印格式页面设置、绘图页的增加和删除以及背景页的生成等各种操作。
①页面属性设定。
在绘图文件的打开状态下,可以对绘图页面的属性进行设定。
在“文件”菜单中单击“页面设置”命令,将弹出“页面设置”对话框,可在其中进行“打印设置”、“页面尺寸”、“绘图缩放比例”、“页属性”和“布局和排列”等选项操作。
②增加新绘图页。
当建立一个新的绘图文件时,Visio已经自动生成了一个新的绘图页,将其命名为“页-1”并显示在“页面标签”中。
每个绘图文件都可以包含多个绘图页,在每个绘图页中都可以绘制各自的图形。
为增加新的绘图页,可在绘图窗口下方的“页面标签”上单击鼠标右键,在快捷菜单中单击“插入页”命令,此时,将弹出“页面设置”对话框,可在其中填入新绘图页的各项属性,如类型、名称等,然后单击“确定”按钮即可。
当然,也可以使用系统默认值而直接单击“确定”按钮。
③删除绘图页。
在“编辑”菜单中单击“删除页”命令,或者使用右键快捷菜单,可选择删除某个绘图页。
④重命名绘图页。
在要重命名的绘图页的“页面标签”上单击鼠标右键,在弹出的右键菜单中单击“重命名页”命令,则对绘图页名称进行修改。
⑤背景页操作。
在绘图文件中加入背景页,可以使图形显得更加美观和专业。
生成背景页有多种方法,最简单的方法是利用Visio提供的“背景”模具。
当我们打开Visio程序时,就是使用某个模具来建立新文件,则“背景”模具一般是自动打开的;如果“背景”模具没有自动打开,则可以在“文件”菜单中单击“形状”>“其他Visio方案”>“背景”命令,或者单击“常用”工具栏上的“形状”按钮进行选择。
如图4所示。
图4 “背景”模具图5 绘制“基本流程图”的图件用鼠标选中“背景”模具中任意一个图件,并拖放到绘图页面上,此时将弹出一对话框询问是否要为所选择的绘图页增加一个背景页,单击“是”按钮,系统自动生成一个背景页,内容便是刚才选取并拖动的图形。
用户也可以用自己绘制的页面作为背景。
方法如下:步骤1:新建一个页面,其“页属性”中类型设为“前景”,背景设为“无”。
步骤2:在该新建页上绘制自己的图形或写上文字。
步骤3:编辑完毕后,在“文件”菜单中单击“页面设置”命令,在弹出对话框的“页属性”选项卡下将类型设置为“背景”。
单击“确定”按钮,则该页被设置为背景页。
步骤4:此时再切换到“页-1”页面,在“文件”菜单中单击“页面设置”命令,打开“页面设置”对话框,在“页属性”选项卡的背景选项列表中,可以看到在前面设置的几个背景选项。
从中选择一个作为“页-1”的背景页面。
类似地,可以进行删除背景页的操作。
但需要注意的是,在删除背景页之前,需要先将其从所有以它为背景的绘图页面中移除,否则会出现警告对话框,且不能完成背景页的删除操作。
⑥页眉与页脚的设定。
与Office系列的其他软件一样,Visio的页眉和页脚也是给绘图页面编上页码,加入作者、日期和文件名称等各种附加信息,使得打印出来的图形更美观、更专业和方便读者阅读。
页眉与页脚的设置方法是;在“视图”菜单中单击“页眉和页脚”命令,在弹出的“页眉和页脚”对话框的对应栏中填入内容即可。
⑦其他设定。
Visio还允许对它的其他一些功能进行设定。
这些功能设定主要集中在“选项”对话框中。
在“工具”菜单中单击“选项”命令,可在对话框的不同选项卡中对不同类型的功能进行相应的设定。
2、制作第一个Visio图形在对Visio有了初步了解的基础上,接下来,我们来制作第一个Visio图形。
将要制作的图形是一个关于演示C程序运行步骤的流程图。
步骤1:启动Visio,进入“新建和打开文件”窗口。
步骤2:在“选择绘图类型”栏的“类别”中单击选择“流程图”-“基本流程图”模板,Visio自动启动相关模板,并生成新的空白绘图页。
可以看到,窗口左侧是绘图模具,里面放置了大量绘图所需的图件,见图5。
将鼠标指向图件图标时,将自动显示该图件的用途。
步骤3:在模具中选中一个图件,将其拖放到绘图页面上的合适位置。
步骤4:重复上述拖动步骤,将进程、判定、顺序数据和终结符等图件拖入页面中,并将其摆放在合适的位置,排列好。
步骤5:单击“常用”工具栏上的“连接线工具”按钮(注意观察鼠标指针形状的变化) ,将鼠标移动到第一个要连接图形的连接点附近,当连上图形时,在连接点处会出现红色方框,表示连接线和连接点已经连上了。
步骤6:按下鼠标,移动到下一个图形的连接点上,待出现红色边框时松开鼠标,此时完成了两图形间的连接。