第一次教案(flash,位图与矢量图,线条工具)

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flash教案完整

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优质Flash教案完整第一章:Flash简介1.1 教学目标让学生了解Flash的发展历程和应用领域。

让学生掌握Flash的基本界面和功能。

1.2 教学内容Flash的发展历程和应用领域。

Flash的基本界面和功能。

1.3 教学步骤1. 介绍Flash的发展历程和应用领域。

2. 演示Flash的基本界面和功能。

3. 让学生进行简单的Flash操作练习。

1.4 练习题简述Flash的发展历程和应用领域。

列出Flash的基本界面和功能。

第二章:Flash动画基础2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的基本概念和制作方法。

让学生了解Flash动画的不同类型。

2.2 教学内容Flash动画的基本概念和制作方法。

Flash动画的不同类型。

1. 介绍Flash动画的基本概念和制作方法。

2. 演示Flash动画的不同类型。

3. 让学生进行Flash动画的制作练习。

2.4 练习题简述Flash动画的基本概念和制作方法。

列出Flash动画的不同类型。

第三章:Flash图形和文本3.1 教学目标让学生掌握Flash图形的绘制和编辑方法。

让学生了解Flash文本的创建和编辑方法。

3.2 教学内容Flash图形的绘制和编辑方法。

Flash文本的创建和编辑方法。

3.3 教学步骤1. 介绍Flash图形的绘制和编辑方法。

2. 演示Flash文本的创建和编辑方法。

3. 让学生进行Flash图形和文本的制作练习。

3.4 练习题简述Flash图形的绘制和编辑方法。

列出Flash文本的创建和编辑方法。

第四章:Flash声音和视频让学生掌握Flash声音和视频的添加和编辑方法。

让学生了解Flash声音和视频的不同类型。

4.2 教学内容Flash声音和视频的添加和编辑方法。

Flash声音和视频的不同类型。

4.3 教学步骤1. 介绍Flash声音和视频的添加和编辑方法。

2. 演示Flash声音和视频的不同类型。

3. 让学生进行Flash声音和视频的添加和编辑练习。

Flash动画教案精选全文

Flash动画教案精选全文

精选全文完整版(可编辑修改)《Flash动画制作课程》教案任课教师:***任课班级:13计算机一班13计算机二班第1周Flash概述1.3 Flash动画原理1.动画原理2.Flash动画制作原理1.4 Flash工作环境1、舞台就是工作区,最主要的可编辑区域。

在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

2、时间轴窗口用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

3、绘图工具栏放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

4、标准工具栏列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

5、图库窗口用以存放可以重复使用的称为符号的元素。

符号的类型包括有图片(Graphics),按钮(Button)和电影片断(Movie Clip)。

其调用的快捷键为Ctrl-L。

6、控制器面板控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。

例1:使用工具制作一个“笑脸”或“哭脸”思考:如何让“哭脸”变成“笑脸”?引入层的概念,将“嘴”放在新建的图层上引入简单动画制作步骤:a、绘制动作的开始状态与结束状态,即绘制两个关键帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。

b、选择所有帧,创建动画。

例2:小球的直线运动。

步骤1:在舞台上画出小球。

步骤2:在第20 帧上插入关键帧。

步骤3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。

步骤4:选择所有帧,创建形状渐变动画。

第2周绘图基础第 3 周编辑图像复习旧课指出上周实训中出现的问题。

强调做文字特效时,一定要将文字打散。

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案第一章:Flash软件简介1.1 教学目标让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。

让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。

1.2 教学内容Flash软件的发展历程和基本概念。

Flash软件的应用领域,如动画制作、游戏开发、网页设计等。

Flash软件的基本界面和功能,如工具栏、时间轴、舞台等。

1.3 教学方法采用讲解和演示相结合的方式,让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。

通过操作演示,让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。

1.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件的基本概念和应用领域的了解程度。

通过操作练习,检查学生对Flash软件的基本界面和功能的掌握程度。

第二章:Flash绘图工具的使用2.1 教学目标让学生掌握Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。

让学生能够运用绘图工具制作简单的图形和动画。

2.2 教学内容Flash软件中的基本绘图工具,如线条工具、椭圆工具、矩形工具等。

绘图工具的属性设置,如线条颜色、线条粗细等。

绘图工具的使用方法,如绘制直线、曲线、图形等。

2.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。

通过操作练习,让学生掌握绘图工具的使用方法,并能够制作简单的图形和动画。

2.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件中基本绘图工具的了解程度。

通过操作练习,检查学生对绘图工具的使用方法的掌握程度。

第三章:Flash动画的基本操作3.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

让学生掌握Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。

3.2 教学内容Flash动画的基本概念,如关键帧、补间动画等。

Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。

动画属性的设置,如动画速度、动画方向等。

3.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

flash入门教学设计

flash入门教学设计

flash入门教学设计Flash entry teaching designflash入门教学设计前言:小泰温馨提醒,信息技术是主要用于管理和处理信息所采用的各种技术的总称,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和实施信息系统及应用软件。

本教案根据信息技术课程标准的要求和针对教学对象是小学生群体的特点,将教学诸要素有序安排,确定合适的教学方案的设想和计划。

便于学习和使用,本文下载后内容可随意修改调整及打印。

课题:Flash快速入门教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;掌握Flash的基础知识教学重点:了解Flash5.0的使用界面并掌握有关它的基础知识教学难点:矢量图形与位图图像的区别教学过程:1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。

由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。

本课开始,我们来学习制作简单的Flash。

2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。

(3)教师讲解:什么是Flash。

Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。

另外,Flash还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软件、游戏等。

(4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。

网页设计、多媒体教学、游戏、影视动画。

要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework网页图像处理软件的并称)。

初中七年级信息技术教案-位图和矢量图(区一等奖)

初中七年级信息技术教案-位图和矢量图(区一等奖)

《位图和矢量图》教学设计
【教材分析】
《位图和矢量图》是信息技术八年级上册课程,第一章活动1认识数字图形图像第一课时的内容,是学习图形图像知识的基础。

本节课程内容以理论为主,重点在学生能够了解位图和矢量图的特点,从而进行区分,为今后选择适当的素材提供参考。

【教学目标】
◆知识与技能
认识位图和矢量图的特点,了解图形图像的用途。

◆过程与方法
通过实验对比,观察变化,体会位图和矢量图的主要特点。

◆情感态度与价值观
培养学生主动探究信息技术知识的热情,形成积极主动学习的态度。

【教学重点】
全面理解与掌握位图图像与矢量图形的区别与特点。

【教学难点】
能深入体验和掌握二者的区别,进而根据自身的需要来选择图片。

【学情分析】
八年级学生对图片的使用比较多,对相关知识的了解却比较欠缺。

本节课的讲解可以从学生日常生活入手,激发学生学习兴趣,引导学生主动探索图形图像相关知识。

【教学方法】
启发式、探究式
【教学资源】
教师机和学生机上事先安装XnView软件和Flash 软件,并存放教材配套资源图片。

【教学过程】
【板书设计】
位图和矢量图
图像
【课后反思】
通过本节课的学习,学生能够区分位图和矢量图。

同时了解了像素等相关概念。

在后面图形图像处理软件的学习中,以Photoshop软件为主,因此对其他软件只做了简单介绍,只听老师介绍,学生不能直观的了解到各种图形图像处理软件的特点。

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

《初识Flash软件》教案
【课型】新授课
【教学目标】
(1)知识目标
①使学生了解Flash软件的特点及应用领域;
②使学生熟悉Flash软件的工作界面;
③使学生初步了解利用Flash软件制作动画的方法。

(2)能力目标
①培养学生自主探究能力;
②提高学生创新能力。

(3)情感目标
①激发学生学习Flash软件的兴趣;
②增强学生的创新意识。

③增强学生自我效能感
【教学重点】
(1)flash软件界面
(2)利用Flash软件制作动画的方法
【教学难点】利用Flash软件制作动画的方法
【教学方法】情境教学法、演示法、任务驱动教学法、讲授法、实践练习法【教学环境】多媒体网络机房
【教学用具】课件、Flash软件和相关资料
教学过程如下表所示:
【教学过程】
. . .。

flash基础知识教案4

flash基础知识教案4
注意:填充区和线条。
2.选取多个对象
选取多个对象有两种方法。
方法一:在空白区域按住鼠标左键拖动,拖出一个矩形范围,将要选取的对象都包含在这个矩形范围内,松开左键后,矩形框内的所有编辑对象都将被选中,包括对象的线条与填充区域。
方法二:如果在Flash的“首选参数”中取消了“使用Shift键连续选择”选项,则可以用鼠标依次单击每一个要选取的对象进行选择;否则需要首先按住Shift键,然后鼠标依次单击要选取的对象,选取多个对象。
6.定义端点样式:
在Flash中可以给线条的终点加端点,美化线条和实现线条间的平滑连接,端点的类型有圆角形和方形。鼠标单击端点右边的按钮,在弹出的菜单中有关于端点的三个选项,无、圆角和方形。
7.定义接合样式:
Flash定义了三种线条相接合的方式,尖角、圆角和斜角接合。选中一个折线,进行设置。
8.选项:
7.移动对象
用选择工具指向已经选择的对象,按下鼠标左键并拖动,就可以将对象拖到其它位置。如果选择了多个对象,则这几个对象将一起移动。
8.修改形状
选择工具还可以修改对象的外框线条。
特别应该注意:在修改对象的外框线条前必须要取消该对象的选择,否则就操作成了移动对象。
(1)角点:
将鼠标移至两条线的交角处,鼠标右下角会出现一个直角标记,按住鼠标左键拖动,可以拉伸线的交点。
选取线条工具后,对应的选项栏中有两个辅助选项:对象绘制和贴紧至对象。
“对象绘制”按钮:按下此按钮,所绘制的线条将为独立的对象,不会与其它对象互相影响。
“贴紧至对象”按钮:按下此按钮,启动自动捕捉功能。当鼠标绘制直线接近其它对象时,直线自动连接到其它对象上。
作业:绘制图形例题例1
课后小结:
部分选取工具的主要作用是改变节点。套索工具的功能更强,可以选择不规范的区域。

flash教案

flash教案

1、从动画组成来看:Flash 动画主要由矢量图形组成,矢量图形
具有储存容量小,并且在缩放时不会失真的优点。这就使得
Flash 动画具有储存容量小,而且在缩放播放窗口时不会影响
画面的清晰度的特点。
2、从动画发布来看:在导出 Flash 动画的过程中,程序会压缩、
优化动画组成元素(例如位图图像、音乐和视频等),这就进
帧,并注意两个关键帧在时间线上的位置。
不同格式的文件,
b、选择所有帧,创建动画。
源文件和播放文
例 2:小球的直线运动。
件分别的打开方
步骤 1:在舞台上画出小球。

步骤 2:在第 20 帧上插入关键帧。
步骤 3:移动小球,使其开始位置与结束位置不同。
步骤 4:选择所有帧,创建形状渐变动画。
例 3:小球沿规定的轨迹运行。
大量的引用。
学生了解
5、游戏
使用 Flash 的动作脚本功能可以制作一些有趣的在线小游戏,
如看图识字游戏、贪吃蛇游戏、棋牌类游戏等。因为 Flash 游戏
具有体积小的优点,一些手机厂商已在手机中嵌入 Flash 游戏。
2、Flash 动画的特点
Flash 动画之所以被广泛应用,是与其自身的特点密不可分的。
许多网友都喜欢把自己制作的 Flash 音乐动画,Flash 电影动画
传输到网上供其他网友欣赏,实际上正是因为这些网络动画的流
行 Flash 已经在网上形成了一种文化。
4、多媒体教学课件
相对于其他软件制作的课件,Flash 课件具有体积小,表现力
强的特点。在制作实验演示或多媒体教学光盘时,Flash 动画得到
修改形状
2、部分选取工具
主要用于调整线条上的节点,改变线条的形状。部分选取工具没 有选项。

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件一、教案概述本教案旨在通过Flash动画的制作与展示,使学生掌握Flash的基本操作技巧,培养学生的创新思维和审美能力。

适用于初中信息技术课程,共十个章节。

二、教学目标1. 了解Flash动画的基本概念和制作流程。

2. 掌握Flash中的绘图工具、图层、帧、元件等基本操作。

3. 学会制作简单的Flash动画作品,提高创新能力和审美水平。

三、教学内容第一章:Flash动画概述1.1 Flash动画的概念1.2 Flash动画的制作流程1.3 Flash动画的应用领域第二章:Flash基本操作2.1 界面布局及功能介绍2.2 绘图工具的使用2.3 图层的基本操作2.4 帧的概念及操作第三章:Flash动画制作技巧3.1 动画元件的创建与使用3.2 动画的补间效果3.3 动画的节奏与速度控制3.4 音频的添加与处理第四章:Flash动画实例制作4.1 制作一个简单的动画实例4.2 制作具有交互功能的动画实例4.3 制作有声动画实例第五章:Flash动画作品的发布与展示5.1 动画作品的导出与发布5.2 动画作品的展示与评价5.3 动画作品的传播与分享四、教学方法1. 讲授法:讲解Flash动画的基本概念、制作技巧和实例制作。

2. 演示法:展示Flash动画作品的制作过程,让学生直观地了解操作方法。

3. 实践法:让学生动手制作Flash动画,提高操作技能和创新能力。

4. 互助法:学生之间相互交流、合作,共同完成动画作品。

五、教学评价1. 学生完成动画作品的质量与创意。

2. 学生对Flash动画制作技巧的掌握程度。

3. 学生在制作过程中的问题解决能力和团队协作能力。

六、Flash动画中的色彩与线条6.1 色彩的基本概念6.2 色彩的选择与搭配6.3 线条的绘制与编辑6.4 利用色彩与线条表现主题与情感七、Flash动画中的文本与滤镜7.1 文本的插入与编辑7.2 文本动画的制作7.3 滤镜的应用与效果7.4 文本与滤镜在动画中的创意运用八、Flash动画中的动作脚本8.1 动作脚本的基本概念8.2 动作脚本的语法与结构8.3 常用动作脚本命令与函数8.4 动作脚本在动画中的应用实例九、Flash动画作品的优化与调试9.1 动画作品的性能优化9.2 动画作品的兼容性调试9.3 动画作品的网络安全性考虑9.4 动画作品的发布与传播策略十、Flash动画作品的创意与实践10.1 动画作品的创意构思10.2 动画作品的叙事与表达10.3 动画作品的风格与特点10.4 学生动画作品的评价与反思十一、Flash动画技术的拓展与应用11.1 二维动画与三维动画的比较11.2 Flash动画在游戏开发中的应用11.3 Flash动画在网页设计中的应用11.4 Flash动画在其他领域的拓展十二、Flash动画作品的欣赏与分析12.1 经典Flash动画作品的欣赏12.2 分析优秀Flash动画作品的技巧12.3 学生Flash动画作品的评价与反馈12.4 提高Flash动画创作水平的策略13.1 Flash动画课程的学习成果回顾13.2 学生在Flash动画制作过程中的问题与反思13.3 Flash动画技术的发展趋势13.4 对未来Flash动画学习的展望与建议十四、Flash动画课程的拓展资源与推荐14.1 Flash动画相关书籍推荐14.2 Flash动画在线学习资源14.3 Flash动画制作工具与软件推荐14.4 Flash动画行业动态与资讯来源重点和难点解析一、Flash动画的基本概念和制作流程二、Flash基本操作三、Flash动画制作技巧四、Flash动画实例制作五、Flash动画作品的发布与展示六、Flash动画中的色彩与线条七、Flash动画中的文本与滤镜八、Flash动画中的动作脚本九、Flash动画作品的优化与调试十、Flash动画作品的创意与实践本Flash教案旨在通过全面的教学内容,从基本概念到实际操作,从单一动画制作到复杂动作脚本编写,从作品优化调试到创意实践,全方位培养学生的Flash 动画制作技能。

初识flash 教案

初识flash 教案

初识flash 教案教案标题:初识 Flash教案目标:1. 介绍 Flash 软件的基本概念和功能;2. 培养学生对 Flash 软件的兴趣;3. 培养学生基础的 Flash 制作能力。

教学重点:1. 掌握 Flash 软件的界面和基本操作方法;2. 学习创建和编辑简单的 Flash 动画;3. 了解 Flash 在设计和媒体产业中的应用。

教学难点:1. 理解 Flash 时间轴和图层的概念;2. 学会使用 Flash 的基本绘图工具和动画效果;3. 在初识的基础上,培养学生自主学习和创作的能力。

教学准备:1. 一台装有 Flash 软件的电脑;2. 功能齐全的投影仪或显示屏;3. 足够的学生练习空间。

教学过程:Step 1:引入(5分钟)以问题形式引入:你们喜欢动画吗?如何制作动画?请简单描述一下。

Step 2:概念讲解(10分钟)向学生介绍 Flash 软件的基本概念和功能,包括:- Flash 是一款用于制作动画、游戏和网页的软件;- Flash 的主要特点是时间轴、图层和动画效果;- Flash 可以绘制矢量图形和位图,并添加音频、视频等多媒体元素。

Step 3:软件界面和基本操作(15分钟)示范并讲解 Flash 软件的界面和基本操作方法,包括:- 软件界面的布局:菜单栏、工具栏、时间轴等;- 创建新项目和保存工作文件;- 绘制基本图形和编辑图形属性;- 时间轴和帧的概念;- 图层的创建和管理。

Step 4:动画制作练习(20分钟)让学生进行简单的动画制作练习,包括:- 绘制一个简单的图形并添加到画布上;- 在时间轴上添加关键帧并设定动画效果;- 使用图层管理多个元素的动画;- 预览和调整动画效果。

Step 5:应用探究(10分钟)让学生自主搜索并了解 Flash 在设计和媒体产业中的应用,例如制作网页、设计游戏、创建交互式动画等。

鼓励学生分享他们的发现并展示一些实例。

Step 6:总结和拓展(5分钟)学生结合本节课所学内容进行总结,并提出进一步学习和探究Flash 软件的问题。

Flash教案_小学版

Flash教案_小学版

Flash教案_小学版《Flash 教案_小学版》一、教学目标1、让学生了解 Flash 软件的基本功能和操作界面。

2、使学生掌握绘图工具的使用方法,能够绘制简单的图形。

3、培养学生的想象力和创造力,提高学生的动手能力。

二、教学重难点1、重点(1)Flash 软件的启动与关闭。

(2)绘图工具的基本操作,如画笔、矩形工具、圆形工具等。

(3)图形的填充与线条的调整。

2、难点(1)如何让学生理解图层的概念和作用。

(2)如何引导学生合理运用绘图工具创作有创意的作品。

三、教学方法1、讲授法讲解 Flash 软件的基本概念和操作方法,让学生对软件有初步的了解。

2、演示法通过演示具体的操作过程,让学生更加直观地学习。

3、实践法让学生自己动手操作,在实践中掌握知识和技能。

四、教学准备1、计算机教室,每台计算机安装好 Flash 软件。

2、多媒体教学课件,用于展示操作步骤和示例作品。

五、教学过程1、导入(5 分钟)通过展示一些有趣的 Flash 动画作品,如卡通人物、小动物的动态画面等,引起学生的兴趣,激发他们学习 Flash 的欲望。

问学生:“同学们,你们想不想自己也能做出这样有趣的动画呢?”2、认识 Flash 软件(10 分钟)(1)打开 Flash 软件,向学生介绍软件的界面,包括菜单栏、工具栏、时间轴、舞台等。

(2)让学生观察各个部分的功能,简单介绍一下如何调整窗口大小和布局。

3、绘图工具的使用(20 分钟)(1)讲解画笔工具的使用方法,让学生在舞台上随意绘制线条。

(2)介绍矩形工具和圆形工具,演示如何绘制不同大小和颜色的矩形、圆形。

(3)让学生尝试使用这些工具绘制一些简单的图形,如房子、太阳、花朵等。

4、图形的填充与线条调整(15 分钟)(1)讲解如何给图形填充颜色,包括纯色和渐变色的填充方法。

(2)演示如何调整线条的粗细、颜色和样式。

(3)让学生给自己绘制的图形进行填充和线条调整,使图形更加美观。

5、图层的概念(15 分钟)(1)通过比喻,向学生讲解图层就像一张张透明的纸,叠放在一起形成一个完整的画面。

初识flash教案

初识flash教案

初识flash教案教案标题:初识Flash教案教案目标:1. 了解Flash软件的基本概念和功能。

2. 学习如何创建和编辑简单的Flash动画。

3. 掌握Flash中基本的图形绘制和动画制作技巧。

教学资源:1. 计算机设备和投影仪。

2. Flash软件(最新版本)。

3. 示例Flash动画和图形素材。

4. 学生练习用纸和铅笔。

教学过程:引入(5分钟):1. 引导学生回顾他们对Flash软件的了解和使用经验。

2. 提出问题,例如:“你们认为Flash软件可以用来做什么?”,鼓励学生分享自己的观点和经验。

知识讲解(15分钟):1. 介绍Flash软件的基本概念和功能,例如:Flash是一种矢量动画制作软件,可以用来创建交互式动画、网页和游戏等。

2. 演示Flash软件的界面和工具栏,解释各个工具和选项的作用。

3. 详细讲解Flash中的图层和时间轴的概念,以及它们在动画制作中的作用。

示范操作(20分钟):1. 演示如何创建一个简单的Flash动画,例如一个跳动的球。

2. 逐步指导学生操作软件,创建他们自己的跳动球动画。

3. 强调使用图层和时间轴来控制动画的效果和流程。

练习与巩固(15分钟):1. 让学生在纸上练习绘制一些简单的图形,例如圆形、正方形等。

2. 指导学生将这些图形扫描或拍照导入到Flash软件中,并尝试为它们添加简单的动画效果。

3. 鼓励学生互相展示和分享自己的作品,以促进学习和交流。

总结与评价(5分钟):1. 回顾本节课学习的内容和技能。

2. 鼓励学生提出问题和反馈意见。

3. 对学生的表现进行评价和鼓励。

拓展活动:1. 鼓励学生继续探索Flash软件,尝试更复杂的动画制作和交互式设计。

2. 提供更多的学习资源和教程,供学生自主学习和实践。

教学反思:1. 教师需要熟悉Flash软件的基本操作和技巧,以便能够流畅地演示和指导学生。

2. 需要根据学生的实际水平和兴趣调整教学内容和难度,以确保教学效果。

flash初识Flash教案

flash初识Flash教案

Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 课程目标让学生了解Flash的基本概念和发展历程。

让学生掌握Flash的应用领域和基本功能。

1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash文档等。

Flash的发展历程:从Flash 1.0到Flash CS6的演变。

Flash的应用领域:网络动画、游戏开发、广告设计等。

Flash的基本功能:绘图、动画、音视频处理等。

1.3 教学方法讲解法:讲解Flash的基本概念和发展历程。

演示法:展示Flash的应用领域和基本功能。

互动法:引导学生提问和讨论。

1.4 教学步骤引入话题:介绍Flash的基本概念。

讲解Flash的发展历程:通过时间线的形式展示Flash的演变。

展示Flash的应用领域:通过案例分析介绍Flash在不同领域的应用。

讲解Flash的基本功能:通过实际操作演示Flash的绘图、动画、音视频处理等功能。

1.5 作业布置让学生课后搜索Flash的发展历程,了解Flash的发展趋势。

第二章:Flash界面与工具2.1 课程目标让学生熟悉Flash的工作界面和各个工具栏的作用。

让学生掌握常用的绘图工具和选择工具。

2.2 教学内容Flash的工作界面:舞台、时间轴、工具箱等。

工具栏的作用:选择工具、绘图工具、文本工具等。

常用的绘图工具:线条工具、铅笔工具、刷子工具等。

常用的选择工具:选择工具、套索工具、魔术棒工具等。

2.3 教学方法讲解法:讲解Flash的工作界面和工具栏的作用。

演示法:展示常用的绘图工具和选择工具的使用方法。

互动法:引导学生动手操作和提问。

2.4 教学步骤讲解Flash的工作界面:介绍舞台、时间轴、工具箱等元素的作用。

讲解工具栏的作用:通过实际操作演示各个工具栏的功能。

讲解常用的绘图工具:通过实际操作演示线条工具、铅笔工具、刷子工具等的使用方法。

讲解常用的选择工具:通过实际操作演示选择工具、套索工具、魔术棒工具等的使用方法。

初识flash教案初中

初识flash教案初中

初识flash教案初中教学目标:1. 知识与技能目标:学生能够理解Flash动画的基本概念,熟悉Flash的工作界面和操作方法。

2. 过程与方法目标:通过教师的讲解和学生的实践,学生能够掌握Flash中绘图工具的使用,制作出简单的动画。

3. 情感态度与价值观目标:培养学生对动画制作的兴趣,提高学生的创新能力和审美能力。

教学重点:1. Flash动画的基本概念。

2. Flash的工作界面和操作方法。

3. Flash中的绘图工具的使用。

教学难点:1. Flash中绘图工具的熟练使用。

2. 动画的制作过程和方法。

教学准备:1. 教师准备Flash动画的演示文稿和教学素材。

2. 学生准备一台装有Flash软件的计算机。

教学过程:一、导入(5分钟)教师通过展示一些精美的Flash动画,引起学生的兴趣,然后提问:“你们知道这些动画是怎么制作出来的吗?”引导学生思考和回答,进而引入本节课的主题——初识Flash。

二、基本概念(10分钟)1. 教师讲解Flash动画的基本概念,如:帧、图层、元件等。

2. 学生跟随教师的讲解,理解并记录下这些基本概念。

三、工作界面和操作方法(10分钟)1. 教师演示Flash的工作界面和操作方法,如:新建文档、保存文档、导入图片等。

2. 学生跟随教师的演示,进行实际操作,熟悉Flash的工作界面和操作方法。

四、绘图工具的使用(10分钟)1. 教师讲解Flash中的绘图工具的使用,如:铅笔工具、线条工具、椭圆工具等。

2. 学生跟随教师的讲解,进行实际操作,掌握绘图工具的使用。

五、制作简单的动画(10分钟)1. 教师提出制作动画的任务,如:制作一个移动的小球动画。

2. 学生根据教师的要求,利用所学的知识和技能,制作出简单的动画。

六、总结与评价(5分钟)1. 教师对学生的制作情况进行总结和评价,鼓励学生的创新和进步。

2. 学生对自己的学习情况进行总结和反思,提出问题和改进措施。

教学延伸:1. 学生可以利用Flash软件,制作出更加复杂的动画,提高自己的制作水平。

flash初识Flash教案

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Flash初识Flash教案第一章:Flash概述1.1 教学目标让学生了解Flash的基本概念和功能。

让学生掌握Flash的界面和基本操作。

1.2 教学内容Flash的基本概念:Flash动画、Flash电影、Flash视频等。

Flash的功能:制作动画、创建交云界面、开发游戏等。

Flash的界面:舞台、时间轴、工具箱、属性面板等。

Flash的基本操作:新建文档、保存文档、打开文档等。

1.3 教学步骤介绍Flash的基本概念和功能。

演示Flash的界面和基本操作。

让学生进行实际操作,熟悉Flash的基本操作。

1.4 练习题什么是Flash动画?Flash可以用来做什么?请演示如何新建一个Flash文档。

第二章:Flash的基本操作2.1 教学目标让学生掌握Flash的基本操作。

让学生了解Flash图层和帧的概念。

2.2 教学内容Flash的基本操作:选择工具、移动工具、变形工具等。

图层的概念:图层的作用、图层的类型、图层的操作。

帧的概念:帧的作用、帧的类型、帧的操作。

2.3 教学步骤演示Flash的基本操作。

介绍图层的概念和操作。

介绍帧的概念和操作。

2.4 练习题请演示如何选择一个对象。

图层有什么作用?帧有什么作用?第三章:Flash动画的制作3.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法。

让学生了解Flash动画的基本原理。

3.2 教学内容Flash动画的基本原理:关键帧、补间动画、逐帧动画。

Flash动画的制作方法:创建关键帧、添加补间动画、添加逐帧动画。

3.3 教学步骤介绍Flash动画的基本原理。

演示Flash动画的制作方法。

让学生进行实际操作,制作简单的Flash动画。

3.4 练习题请解释关键帧的概念。

补间动画和逐帧动画有什么区别?请演示如何制作一个简单的Flash动画。

第四章:Flash对象的添加和编辑4.1 教学目标让学生掌握Flash对象的添加和编辑方法。

让学生了解Flash对象的基本类型。

flashcs6绘图工具教案

flashcs6绘图工具教案

flashcs6绘图工具教案序号标题名称讲义内容2.1.1绘图工具类型教学讲义关联内容教学视频、flah动画在Flah动画制作中,矢量图是不可缺少的。

FlahCS6提供了很多简单而强大的绘图工具来绘制矢量图形、本章将主要介绍各种矢量图绘制工具的使用方法,熟练运用这些工具就可以绘制出更多样式的动画图形知识点一:位图与矢量图的区别:绘制图形是创作Flah动画的基础,在学习绘制和编辑图形的操作之前,首先要对Flah中的图形有较为清晰的认识,包括位图和矢量图的区别,以及图形色彩的相关知识。

矢量图:也称为向量图,在数学上定义为一系列由直线或者曲线连接的点,而计算机是根据矢量数据计算生成的。

位图:也叫做点阵图或栅格图像,是由称作像素(图片元素)的单个点组成的。

这些点可以进行不同的排列和染色以构成图样。

矢量图与位图最大区别在于:矢量图的轮廓形状更容易修改和控制,且线条工整并可以重复使用,但是对于单独的对象,色彩上变化的实现不如位图来的方便直接;位图色彩变化丰富,编辑位图时可以改变任何形状的区域的色彩显示效果,但对轮廓的修改不太方便。

矢量图不会随着分辨率的大小而失真,而位图会随分辨率的大小产生不同程度的失真。

知识点二:线条绘制工具【线条工具】的使用:【线条】工具主要用于绘制各种线段组成的矢量图形和不同角度的矢量直线。

一、填充和笔触。

二、编辑样式。

【铅笔】工具的使用【铅笔】工具可以绘制任意线条,在【工具】面板选择【铅笔】工具后,在所需位置按下鼠标左键拖动即可。

在使用【铅笔】工具绘制线条时,按住Shift键,可以绘制出水平或垂直方向的线条【钢笔】工具的使用【钢笔】工具常用于绘制比较复杂、精确的曲线路径。

“路径”由一个或多个直线段和曲线段组成,线段的起始点和结束点由锚点标记。

使用【工具】面板中的【钢笔】工具,可以创建和编辑路径,以便绘制出需要的图形。

一、锚点。

二、添加删除锚点三、转换锚点工具知识点三:图形绘制工具【矩形】工具【工具】面板中的【矩形】工具和【基本矩形】工具用于绘制矩形图形,这些工具不仅能设置矩形的形状、大小、颜色,还能设置边角半径以修改矩形形状。

flash入门教案

flash入门教案

flash入门教案flash入门教案课题:Flash快速入门教学目的:认识Flash,了解它的应用领域以及使用界面;掌握Flash的基础知识。

教学重点:了解Flash5.0的使用界面并掌握有关它的基础知识。

教学难点:矢量图形与位图图像的区别。

教学过程:1、新课引入Flash是Macromedia公司推出的一种非常优秀的矢量动画制作软件,它不仅动画制作功能强大,另外还支持声音控制和丰富的交互功能。

由于它制作出的动画文件大小远远小于其它软件制作的动画文件的大小,并且采用了网络流式播放技术,这样使得在较慢的网络上也能快速地播放。

本课开始,我们来学习制作简单的Flash。

2、讲授新课(1)教师提问:我们都听过Flash这个名称,那么究竟什么是Flash呢,同学们怎么认识?(2)学生活动:讨论并回答教师的问题,各抒己见。

(3)教师讲解:什么是Flash。

Flash是一种优秀的矢量动画制作软件,利用该该软件制作的动画,文件大小比位图动画(如GIF动画片)要小很多,而且采用了网络流式媒体播放技术,可以在网络上快速地播放。

另外,Flash还具备了强大的交互功能,可以制作出复杂的动画效果,如多媒体教学软件、游戏等。

(4)教师讲解:举例说明Flash作品的四大应用领域。

网页设计、多媒体教学、游戏、影视动画。

要求学生知道网页制作三剑客的概念(Flash矢量动画制作软件、Dreamweaver网页制作软件、Firework 网页图像处理软件的并称)。

(5)Flash制作的动画,主要有矢量图形组成,但也可以导入位图图像。

正确理解这两种不同格式图像之间的差异,能够更有效地设计、创建动画。

(6)教师讲解:矢量图形和位图图像的区别。

1矢量图形是用直线或曲线来描绘图像的,它还包括颜色和位置的属性。

当编辑矢量图形时,实际上是修改描述图形形状的直线和曲线的属性。

对矢量图形的各种修改都不会影响矢量图形的`画质。

矢量图形和分辨率无关,即图形在不同分辨率的显示器上显示,画质都不会有任何损失。

线条图形工具Flash基本操作教学设计(信息技术教案)

线条图形工具Flash基本操作教学设计(信息技术教案)

飞塔线条图形工具【教学目标】1.学会使用Flash软件中铅笔工具、线条工具绘制各类线条。

2.学会使用画笔工具进行图形绘制与色彩涂抹。

3.学会使用箭头工具对图形对象进行选择、切割以及变形。

4.综合运用铅笔工具、线条工具、画笔工具以及箭头工具创作图形,从中培养创作意识。

【教学重点和难点】1.教学重点。

铅笔工具、画笔工具、线条工具、箭头工具的使用及属性的设置。

2.教学难点。

箭头工具对线条图形的编辑操作。

【教学方法】讲授法:讲授Flash工具箱中不同工具的功能、工具使用时可选择的模式和属性的设置方法。

演示法:演示箭头工具编辑线条与图形的基本操作,演示绘制和编辑蘑菇图的操作过程。

任务驱动法:引导学生有序完成“创作多姿多彩的蘑菇”与“设计蘑菇房”的任务在任务驱动中,巩固铅笔工具、画图工具、线条工具、箭头工具等的综合应用。

【教学准备】1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:WindowsXP操作系统、Flash软件。

2.教学资源。

教材图6-1、图6-5所示的文件,各种各样的蘑菇图【教学过程】导课(2分钟)1.介绍:Flash软件中的铅笔工具、线条工具、画笔工具、箭头丁I具与windows巾画图软件的铅笔工具、直线工具、刷子工具、选择工具相比,具有更强的功能,即便你对鼠标掌控能力不强,也能利用这些工具绘制线条流畅的图形。

2.出示教材第31页图6-1.请学生猜一猜:画面上的景物有可能是什么工具绘制的?3.揭示答案:太阳、大树、群山为铅笔工具绘制;伞、蘑菇、扇子为线条与箭头工具绘制。

4.揭题:第6课线条图形工具。

基本的绘画工具(8分钟)1.请学生与教师一起启动Flash软件。

2.转播教师机,引导学生一起认识铅笔工具的模式选项与属性设置。

3.引导学生选择教材第33页图6-3中的“小人”或“伞”的图形,并动手厕一画。

4.演示画笔工具各种模式的应用。

5.发送“扇子.fla”、“树.fla”文件至学生机。

6.出示任务:(1)打开“扇子.fla”文件,将图形用画笔工具的不同模式涂抹。

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ash是Adobe Macromedia公司的一个的网页 是 公司的一个的网页 交互动画制作工具。 交互动画制作工具。
用flash制作出来的动画是矢量的, 不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。 用flash制作的文件很小,这样便于在互 联网上传输,而且它采用了流技术,只 要下载一部分,就能欣赏动画,而且能 一边播放一边传输送数据。 交互性更是 flash动画的迷人之处,可以通过点击按 钮、选择菜单来控制动画的播放。正是 有了这些优点,才使flash日益成为网络 多媒体的主流。
位图的特点:
1、文件占的空间大 2、会产生锯齿 3、位图图像在表现色彩、色调 方面的效果比矢量图更加优越, 尤其是在表现图像的阴影和色彩 的细微变化方面效果更佳。
2、矢量图
矢量图,又称向量图,是一种抽象化的图形,是 对图像依据某个标准进行分析而产生的结果,它不 直接描述图像上的每一个点,而是描述产生这些点 的过程和方法。 将矢量图放大后,图形仍能保持原来的清 晰度,且色彩不失真。
矢量图特点:
1、文件小 2、图像大小可以任意缩放(不失真) 3、可采取高分辨率印刷
二、线条工具 主要功能是绘制直线。使用 该工具可以轻松绘制出平滑的 直线。
一、认识位图与矢量图 1、位图
位图,也叫光栅图、点阵图 ,是由很多 个像小方块一样的颜色网格(即像素)组成 的图像。位图具有固定的分辨率,也就是说 位图按照原始的大小来显示或打印效果最好, 扩大或缩小都会造成图形失真。 位图图像放大到一定的倍数后,看到的 便是一个一个方形的色块,整体图像也会 变得模糊、粗糙,且会产生锯齿。
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