最新3D效果图讲义汇总
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3D效果图讲义
第一讲 3DMAX基础操作及应用
一、3DMAX发展简史
3Dmax是Autodesk公司研制开发的三维制作软件,是目前最流行、功能最强大,兼容性和开放性最好的三维软件之一。
1992年左右基于DOS操作系统平台的3Ds max,最低配置386DX 加协处理器。
从3DS2.0发展到3DS4.0。
1996年左右基于windows操作平台的3Dmax 更利于普通电脑用户的操作,其使用范围更加宽泛,功能更强大。
二、3DMAX的应用领域
■室内外装饰设计
■电影特效制作
■电视动画设计
■企业形象展示
■游戏制作
■三维概念化设计
■工业产品设计
■虚拟现实设计
■ Internet主页设计
■多媒体制作
三、3DMAX作品欣赏
1、装饰效果图
(1)室内效果图
(2)室外效果图
(3)公共空间
(4)私人空间
2、片头动画
3、建筑漫游
4、角色
四、3DMAX制作装饰效果图的一般工作流程(实例演示)
导入AutoCAD图根据AutoCAD图创建模型赋予模型材质和贴图布光创建摄像机渲染photoshop后期处理
五、3DMAX工作界面布局
1、标题栏
(1)名称
(2)标志
(3)窗口控制
2、菜单栏
(1)File(文件)菜单
(2)Edit (编辑) 菜单
(3)Tools(工具)菜单
(4)Group(组)菜单
(5)Views(视图)菜单
(6)Create(创建)菜单
(7)Modifers(编辑器)菜单
(8)Character(角色)菜单
(9)Reactor(动力学)菜单
(10)Animation(动画)菜单
(11)Graph Editors(图形编辑)菜单
(12)Rendering(渲染)菜单
(13)Customize(自定义)菜单(14)MAXScript(MAX脚本)菜单(15)Help(帮助)菜单
3、工具栏
(1)主工具栏
(2)浮动工具栏
(3)主要工具
1)选择工具
2)按名称选择工具
3)区域选择
4)选择模式
5)选择并移动工具
6)选择并旋转工具
7)选择并缩放工具
8)捕捉工具
9)角度捕捉(锁定)工具
10)百分比捕捉(锁定)工具
11)镜向工具
12)对齐工具
13)链接工具
14)取消链接工具
15)选择过滤器
16)材质编辑器工具
17)渲染视图
18)渲染类型
19)快速渲染
4、命令面板
(1)创建命令面板
(2)修改命令面板
(3)层级命令面板
(4)运动命令面板
(5)显示命令面板
(6)工具命令面板
5、视图区
(1)视图的作用
(2)视图的布局
方法一:customize(自定义菜单) viewport con…
Layout
方法二:将鼠标放置于视图控制区任一图表处按右键 Layout
(3)视图的切换
6、视图控制区
7、动画控制区
8、信息栏和提示栏
六、文件的基础操作
1、3Dmax的文件格式:※·max ,※·chr
2、文件的保存:
(1) File菜单 Save 选择保存位置/文件名/文件格式
(2)快捷键:Ctrl+S 选择保存位置/文件名/文件格式
3、文件的另存:
File菜单 Save as 选择保存位置/文件名/文件格式
4、文件的打开:
(1)File菜单 Open
(2)快捷键:Ctrl+O
5、3Dmax文件的合并(Merge)
(1)合并的概念:此处指将其它3Dmax文件合并到当前场景
(2)合并的方法:File菜单 Merge(合并)打开所要合并的文件……
6、文件的导入/输入(Import)
(1)这里的导入(输入)指将其它格式的文件导入到3Dmax 中,制作装饰效果图时主要是将Auto Cad格式(※·dwg)
的文件导入到当前3Dmax中,然后根据其尺寸或比例进行
建模。
(2)方法:File菜单 Import 选择要导入的文件。
7、文件的导出/输出(Export)
(1)这里的导出(输出)指将3Dmax文件导出(输出)到其它文件中,装饰效果班主要是将3Dmax文件导出(输
出)到Lightscape文件中进行渲染。
(2)方法:File菜单 Export 选择导出文件的保存。
七、对象基本知识
1、对象的概念
2、对象的基本属性
(1)对象的信息
(2)对象的交互性
(3)对象的显示
(4)对象的渲染控制
(5)对象的运动模糊
3、对象的选择
(1)直接选择(工具栏选择工具)
(2)范围选择(范围的形式/窗口/交叉)
(3)按名称选择(编辑菜单/工具栏/快捷键)
(4)按颜色选择(编辑菜单→选择方式→颜色→单击对象)(5)选择过滤器
(6)按集选择(工具栏集名称下拉列表→选择集合)
(7)按材质选择(材质编辑器)
八、对象的变换(使用方法)
1、对象的移动
2、对象的旋转
3、对象的缩放
九、对象的捕捉(使用方法)
1、位置捕捉工具
2、角度捕捉工具
3、百分比捕捉工具
4、微调捕捉工具
十、对象的对齐(使用方法)
十一、对象的复制
1、复制的方式
①Copy(复制)
②Instance(关联)
③Reference(参考)
2、复制的方法
①直接复制
②镜向复制
③阵列复制
方法一:Tools(工具菜单) Array 打开对话框进行设置
方法二:工具栏……
④间隔复制
方法一:Tools(工具菜单) Spacing Tool 打开对话框进行设置
方法二:Shift +I 打开对话框进行设置
课后作业:
1、3DMAX的应用领域(了解识记)
2、3DMAX工作界面包括哪几个部分?
3、目前公司用3DMAX制作装饰效果图的一般工作流程是什
么?
4、怎样对视图区进行设置?
5、怎样保存/另存/打开3Dmax文件?
6、怎样将其它3Dmax文件合并到当前3Dmax文件中?
7、怎样将3Dmax文件输出到其它文件中?
8、怎样将其它格式的文件导入到3Dmax文件中?
第二讲效果图制作基础三维建模
一、 3Dmax建模
3Dmax的建模方法大致可分为三维建模、二维建模、复合建模三种。
二、三维建模概念
3Dmax的三维建模指将3Dmax中内置三维几何体的相关参数进行简单的修改,或者给其附加一定的修改命令达到最终要求的一种建模方法。
三、标准几何体的创建
1、3Dmax中的标准几何体
(1)Box(长方体):
(2)Cone(锥体)
(3)Sphere(经纬球体)
(4)GeoSphere(几何球体)
(5)Cylinder(圆柱体)
(6)Tube(圆管/圆桶)
(7)Torus(圆环)
(8)Pyramid(四棱锥)
(9)Teapot(茶壶)
(10)Plane(面片)
2、标准几何体的创建
方法一:鼠标拖拉法
激活相应几何体按扭后,按住鼠标左键在视图中拖拉,然
后在修改面板中进行修改。
方法二:键盘输入法
激活相应几何体按扭后,打开键盘输入(Keyboard Entry)卷展栏,在相应的参数名称按扭后键入具体的参数后点击按扭
(Create)即可。
四、扩展几何体的创建
1、3Dmax中的扩展几何体
(1)Hedra(多面体)
(2)Torus Knot(环形结)
(3)ChamferBox(倒角长方体)
(4)ChamferCyl (倒角圆柱体)
(5)Oiltank(油桶)
(6)Capsule(胶囊体)
(7)Splindle(纺锤体)
(8)L-Ext(L-型挤出)
(9)C-Ext(C-型挤出)
(10)Gengon(多边体)
(11)Ringwave(环型波)
(12)Hose(软管)
(13)Prism(三棱柱)
2、扩展几何体的创建
方法一:鼠标拖拉法
激活相应几何体按扭后,按住鼠标左键在视图中拖拉,然后在修改面板中进行修改。
方法二:键盘输入法
激活相应几何体按扭后,打开键盘输入(Keyboard Entry)卷展栏,在相应的参数名称按扭后键入具体的参数后点击按扭
(Create)即可。
实例及课后作业:
1、创建一个5m×4m的C型室内空间模型
〖要点提示〗:扩展几何体和标准几何体的结合应用
2、创建一个5m×4m的L型室内空间模型
〖要点提示〗:扩展几何体和标准几何体的结合应用
3、简单茶几/椅子/电视柜…
五、其它内置模型
六、三维几何体的布尔运算
1、概念:
三维几何体的布尔运算是指将具有公共部分的两个三维几何体进行合并、相减或相交而产生新模型的一种建模方法。
2、条件:两个物体必须相交。
3、方法:
选择具有公共部分两个物体中的任一个几何体创建面板
几何体复合物体(compound Objects)布尔运算
(Boolean) 拾取布尔运算对象(Pick Boolean) 点击另一
个几何体即可。
4、【注意问题】:
(4.1)点击另一个运算对象前确定运算对象的属性(移动/复制/关联/参考)和运算目的(合并、相减或相交)(4.2)布尔运算只能点击一次,要进行新的运算必须重新进
行。
实例及课后作业:
窗户和门洞的创建
〖要点提示〗:扩展几何体和布尔运算的结合应用
七、三维模型常用的修改命令
1、
(1)功能:将选择的三维物体分解成节点vertx、边edge、面face、多边形polygon和元素element五个子级物体后分别对其进行修改。
(2)次级物体
vertx(点):以顶点为最小单位进行选取
edge(边):以边为最小单位进行选取
face(面):以面为最小单位进行选取
polygon(多边形):以四边形为最小单位进行选取
element(元素):以整个物体为最小单位进行选取
(3)编辑几何属性(Edit Geometry)
(3.1)Attach(结合):在视图中选取其它任何物体,包括样条曲线、面片、NURBS物体等,可以将其合并到当前物体中,同时转换为网格物体。
(3.2)Attach List(结合列表):从名称列表中选择需要合并的物体进行结合,可以一次合并多个物体。
(3.3)Chamfer(斜角):对点或线进行切角处理。
(3.4) Slice Plane(切片平面)
(3.5) Slice(执行切片)
(3.6)Tessellate(细化):对表面进行分裂复制,以产生更多的面,用于光滑需要。
[Edge边/Face-Center面中心]
(3.7)Creat Shape from Edges(从边创建曲线):选取边后可以将选择的边独立出来。
(3.8)Make planar(压平):将选择的面强行压制。
(3.9)Collapse(塌陷):将选择的点、边、面、多边形或元素删除,留下一个顶点与四周的面相连,产生新面。
( 4 )、表面参数(Surface properties)
(4.1)Visible/InVisible(可见/不可见):控制边的显示。
在线框
模式下渲染时,点击Visible后,选择的次物体以实线显示,点击InVisible后则为虚线显示。
(4.2)面的法线(Normals):Filp反转法线,Unify统一法线、Filp Normal Mode反转法线模式。
(4.3)材质ID号
(5)软选择(Soft Selection):对选择的点、边、面、多边形或元素进行柔化控制。
2、
(1)功能:对尖锐或不规则的表面进行光滑处理,并加入更多的面来代替表面部分。
该命令不但可以对整个对象进行光滑处
理,还可以对局部子对象进行光滑处理,同时提供迭代次数、光滑度、强度等参数。
(2)主要参数
①细分方法:
Classic(经典)
Quad Output(方形输出)
NURMS
Apply to Whole
Old Style
②细分量:Iterations(迭代次数)
Smoothness(光滑度)
③参数:
Smooth(光滑):Strength强度/Relax松弛
Surface(曲面):Smooth/Separeteby meterial/Smoothing
3、
要点:角度、方向、轴向、范围
实例及课后作业:
①电视机
〖要点提示〗:基础模型选择Box或ChamferBox,然后对编辑网格命令的“点”和“多边形面”进行编辑
②办公桌
〖要点提示〗:基础模型选择Box或ChamferBox,编辑网格命令的“点”和“多边形面”的结合应用
③床体
〖要点提示〗:基础模型选择Plane,编辑网格命令的“点”的和网格光滑的结合应用
④室内壁橱造型
⑤室内模型
⑥楼盘模型
〖要点提示〗:编辑网格命令的“点”、“面”及面分割等参数的综合应用。
4、
5、
实例及课后作业:
①窗户
要点提示:编辑网格命令和结构线框的综合应用
②造型灯(室内顶灯/室外路灯)
要点提示:锥化命令和弯曲命令的结合应用
③单人沙发/多人沙发
要点提示:锥化命令和扩展几何体的结合应用
④室外装饰架/室内射灯架
〖要点提示〗:结构线框的应用
……
6
FFD2×2×2, FFD3×3×3,FD4×4×4,
FFD(Box), FFD(Cyl)
实例及课后作业:
(1)塔(楼)顶
(2)现代沙发/抱枕/靠垫
……
▲三维建模小结
实例:用上述所学三维建模知识制作一副6米×5米,高3米的C 型单间卧室效果图(主要模型包括:墙体/顶板/顶灯/装饰顶/底角线/双人窗体/枕头/电视机/办公桌/台灯…)。
第三讲效果图制作基础二维建模
一、重点知识讲解
1、二维(线)截面的分类
标准曲线 NURBS曲线
2、二维(线)截面的创建与修改
二、二维曲线编辑命令Edit Spline
1、点/段/线
(1)改变点的类别
(2)锁定手柄
(3)显示/改变节点序列
(4)点的断开
(5)点的焊接(自动和手动焊接)
(6)点的连接
(7)加点
(8)倒圆角
(9)倒直角
(10)段的等分
(11)偏移
(12)线的连接
(13)删除/分离
(14)修剪
(15)延伸
(16)创建新线
(17)结合
2、Line可以直接进行修改,其他标准曲线的创建(修改时必须附加编
辑曲线命令)
3、文字的创建与修改
字体/字号/字间距/行间距
三、二维(线)截面的布尔运算(概念/相交/相加/合并)
两个独立的二维(线)截面的布尔运算前必须附加编辑曲线命令(或取消重新创建设置),具体方法如下:
方法1:选择任意一条二维线,从命令列表中选择编辑曲线命令,然后从下面卷展栏中点击Attach或Attach Mult,将其他需要进
行布尔运算的二维(线)截面连接起来,最后进入Spline级别选择一条二维线再进行合并、相交或相减。
方法2:先绘制一条二维线后,取消Start New Shapes设置,再绘制其它二维线。
这样,系统会自动将绘制的所有二维(线)截面连接起来,最后进入Spline级别选择一条二维线再进行合并、相交或相减。
四、将二维(线)截面转化为三维几何体常用命令
1、拉伸(Extrude)
(1)概念:沿垂直于二维线表面的方向产生厚度,从而形成三维
实体的修改命令
(2)主要参数:数量/段数/光滑……
实例:室内墙体
室外墙体
沙发墙
背景墙
电视墙
门套
窗框
……
2、旋转(Lathe)
(1)概念: 将二维线围绕一个轴向旋转一定的角度,产生三维实
体的修改命令。
(2)主要参数:轴向/角度/焊接/反转法线/对齐/同步显示
实例:灯罩/造型柱/圆形台阶/酒瓶/酒杯/饮料杯/……
3、倒角/斜切(Bevel)
(1)概念:将二维线拉出一定的厚度,同时产生一个直线或圆滑曲线边缘的修改命令。
(2)主要参数:高度/偏移
实例:窗户/门框/茶几/倒角文字……
4、轮廓倒角(Bevel Profile)
由Bevel衍生出来的一个倒角工具。
该命令需要至少两个独立的二维图形----路径和截面,且生成实体后轮廓线不能删除。
5、放样(Loft)
(1)概念:二维放样是指将一个或多个二维线沿着一定的方向排
列,系统自动将这些二维线串联起来,自动生成表皮从而最终
将二维线转化为三维模型的一种建模方法。
(2)放样的条件
①截面图形
②路径图形
(3)对截面和路径的要求
截面:①截面图形不能有自相交情况。
②截面图形可以是闭合图形,也可以是非闭合图形。
③一个放样物体可以有多个截面
路径:①路径图形可以是直线、曲线、闭合图形,也可以是
非闭合图形。
②一个放样物体有且只有一条路径。
(4)放样的分类
①单截面放样
②多截面放样
③拟合放样
(5)放样对象的修改
(1)通过loft(截面/路径)修改
(2)通过变形曲线修改
实例:楼(塔)顶的建模
镜框/门框/窗帘
造型柱子/装饰顶(吊顶)
复合客厅顶板
洗发水/化妆瓶
……
第四讲效果图制作基础高级建模/复合建模
一、高级建模----可编辑多边形(Editable poly)
功能:将选择的对象分解成节点vertx、边edge、边界border、多边形polygon和元素element五个子级物体后分别对其进行修改。
主要参数
1、Edit Geometry(编辑几何体)
对多边形进行分割、细化等设置
(1)Repeat last(重复上一个)
对先后选择的多边形次对象使用相同的命令,且修改参数相
同。
(2)Constraints(约束)
设置变换选择次对象时对变换方向的控制
(3)Attach(附加)
(4)Preserve(保持UV)
保持模型原有的贴图坐标设置
(5)Slice Plane(切片平面)
(6)Slice(执行切片)
(7)Splice(分割)
在进行快速切割(QuickSlice)或者切割修改时,选择该复选框可以在切割处分为2部分。
(8)QuickSlice(快速切割)
将几何体沿平面切割出一条封闭的边
(9)Msmooth(网格平滑)
将选择次对象或几何体进行平滑处理
(10)Tessellate(细化)
将原来的次对象面分割成若干个次对象
2、Subdivision Surface(细分曲面)
对可编辑几何体进行细分平滑处理
(1)U se NURMS(使用NURMS细分)
(2)S mooth Result(显示平滑效果)
(3)I soline Display(等值线显示)
显示对象原始边,取消该选项时,显示所有边
(4)I terations(迭代次数)
(5)S moothness(平滑细分程度)
3、Edit Vertices(编辑顶点)
(1)R emove(移除)
删除顶点,与删除顶点相连的顶点将自动连接成多边形面。
(2)Exteude(挤出)
根据周围连接边的情况,将选择的顶点向内或向外的挤出形
成棱锥体。
(3)Chamfer(切角)
根据选择顶点周边情况,将顶点变成相应数目的顶点并沿边
进行移动,在原来的顶点位置产生新的多边形。
(4)Connect(连接)
(5)Collapse(塌陷)
4、Edit Edges(编辑边)
(1)Connect(连接)
(2)Create Shape From Selecte(利用所选内容创建图形)
5、Edit Border(编辑边界)
(1)Cap(封口)
(2)Bride(桥)
6、Edit Polygon(编辑多边形)
(1)Exteude(挤出)
(2)Outline(轮廓)
(3)Bevel(倒角)
(4)Bride(桥)
实例:室内外综合建模
家具/生活用品
……
二、复合建模----形体合并(shapemerge)
1、条件:三维几何体/二维截面
2、方法:选取三维几何体复合物体shapemerge拾
取截面选择拾取截面后的三维几何体面拉伸(选择使用)
实例:墙面阳(阴)体字衣柜/壁橱/纪念碑/雕刻效果/商标……
三、复合建模----放样(见前面)
四、复合建模----布尔运算建模(见前面)
实例及课后作业:
(1)楼盘的创建
(2)阳台
(2)护栏
(3)小区绿化带
(4)楼体……
第五讲材质与灯光
一、材质的概念
所谓材质,是针对现实生活中不同装饰材料的各种视觉特性的真实模拟。
这些视觉特性是通过颜色、质感、反光、折光、透明性、自发光、表面粗糙程度及纹理、肌理、结构等要素显示出来。
二、材质与灯光的关系
1、材质与光线强度的关系
2、材质与光线入射角度的关系
3、材质与光线衰减的关系
4、材质与光线颜色的关系
三、材质编辑器界面布局
标题栏菜单栏示例窗工具栏卷展栏
四、材质编辑器的基本使用
(一)垂直工具栏
1.示例窗
2.样品类型
3.显示背光
4.显示背景
5.UV向平铺数量
6.视频颜色检测
7.创建材质预览
8.按材质选择
9.材质/贴图导航器
(二)水平工具栏
(1)获取材质
(1.1)获取新材质
(1.2)从选定对象上获取材质
(1.3)从场景中获取材质
(1.4)从材质库中获取材质
(1.5)从对象上拾取材质(2)材质的保存和调用
(3)赋予材质
(4)删除材质
(5)拷贝材质
(6)赋予贴图
(7)返回上一极
(三)设置材质颜色
1、环境色
2、表面色(漫反射色)
3、高光色
五、材质明暗器功能及其使用范围
1、Blinn (反射)
常用于表现塑料质感,其高光是圆而光滑的,当加大soften 时,高光是尖锐的,其反光也是圆形。
偏向冷色,适合表现冷色坚硬的材质。
2、Phong (多面)
与Blinn相似,其高光是发散混合的,反光是梭形,且影响范围大,更适合表现暖色柔和的材质,也可以调配玻璃材质。
3、Anisotropic (各向异性)
常用于表现金属及油漆表面的光滑质感,或用于毛发、玻璃材质,可形成长而扁的高光。
4、Multi-layer (多层高光)
与Anisotropic非常相似,但其有两层高光,两个高光有不同的参数控制区,可模拟不同方向的反射。
5、Metal (金属)
用于表现金属的质感,产生金属特有的强烈反光效果。
6、S trauss (金属加强/仿金属)
和Metal一样用于表现金属质感,但更适合表现暗金效果。
7、Oren-Nayer-blinn (明暗处理)
比Blinn高级,多用于表现纺织品及陶器的质感。
8、Translucent Shader(半透明)
六、材质与贴图的渲染模式
1、Wire(线框):物体以线框而不是以实体显示。
2、2-Side(双面):正反两面都渲染成指定材质。
3、Face Map(面贴图):将材质的贴图坐标设在对象的每个
面上。
4、Faceted(面片):使对象产生不光滑的明暗效果。
七、常用材质和高级材质的使用方法(实例讲解)
1、Standard(标准材质)
2、Multi/Sub-object (多维材质)
3、Raytrace (光线跟踪材质)
4、Double sided (双面材质)
5、Blend(混合材质)
6、Architectural(建筑材质)
7、Tom/Bottom (顶底材质)
8、Matte/shadow(不可见/阴影材质)
八、常用贴图的调配方法(实例讲解)
1、Bitmap(位图贴图)
2、Checker(棋盘格贴图)
3、Gradient (渐变贴图)
4、Tile (平铺贴图)
5、Flat mirror(平面镜贴图)
6、Raytrace(光线跟踪贴图)
7、Cellular(细胞贴图)
8、Noise(噪波贴图)
9、Opacity(透明贴图)
九、实际工作中常用部分材质的调配方法(实例讲解)
1、不锈钢材质
2、铝合金材质
3、银质材质
4、粗/麻布料材质
5、普通布料材质
6、绸缎材质
7、木料材质
8、玻璃材质
9、乳胶漆
十、贴图坐标
十一(机动)材质的特殊效果
1、材质模拟光束
2、材质浮雕效果
3、材质的陈旧效果
十二、灯光
1、3Dmax灯光的分类
(1)Standard(标准灯光)
(2)photometric(光度学灯光/真实光源)
2、标准灯光的创建
3、标准灯光的修改
(1)倍增
(2)颜色
(3)衰减〖距离衰减(近端衰减/远端衰减)/光斑衰减〗
(4)阴影参数(阴影产生方式/阴影贴图/各方式的适用情况/透贴)
(5)包括与排除
(6)灯光贴图
(7)体积光(光束/室外光/光芒字)
4、光度学灯光(真实光源)
(1)目标点光源
(2)自由点光源
(3)目标线光源
(4)自由线光源
(5)目标面光源
(6)自由面光源
5、阳光系统
6、天空光
7、室内灯带的基本打法
(1)目标聚光灯
(2)目标平行光
(3)目标面光源
(4)目标线光源
(5)泛光灯(阵列工具)
(6)泛光灯(间隔复制工具)
8、全局光(GI了解)
(1)光线追踪(light tracer)
(2)※光能传递(radiosity)
9、灯光的设置原则
(1)灯光的功能
灯光在功能上可分为主光源、辅助光源、背光源和背景光源。
主光源、辅助光源、背光源以突出主题或照亮物体为主。
背景光源则用于营造整个场景的背景环境。
(2)主光源:用于照亮整个场景的光源,在场景中可以设一至两盏主光源。
主光源使场景中的物体产生阴影,使主体物体从背景中分离出来,以展现场景的深度。
在室外场景中主要模拟日光,在室内场景从窗户、门外投射的光线是室内的主要照明光源。
(3)辅助光源:主要用于平衡主光源的光照效果,用于局部照明,突出被照明物体的外形,可以用于照亮由主光源所产生的
阴影及主光源无法照射的阴暗区域,调和明暗区域之间的反
差,同时形成景深与层次。
【注意】
可以将辅助光源的倍增设为负数,用来吸收主光源所产生的多余亮光,增加画面的真实感。
10、室内外布光方法
(1)以目标聚光灯为主光源,分别照亮顶板和地板,并排除其它物体。
(2)加入辅助光源和背景光源。
辅助光源可以对物体单独照射。
(3)太亮可加入吸光灯。
(4)主光源倍增不宜过大。
实例及课后作业
第六讲效果图后期处理视觉与环境设置
一、摄像机设置与视觉控制
1、摄像机分类:目标摄像机自由摄像机
2、视觉控制:平视/仰视/俯视(鸟瞰)/远视/近视
二、摄像机的创建方法
1、在Top视图中确定摄像机的位置
2、在Front视图中调整摄像机的高度
3、在Perspective视图中按快捷键将C切换为摄像机视图
4、调整视角和镜头大小
■根据视图创建摄像机
三、视图的渲染输出
1、3dsmax中的渲染类型
(1)Quick Render(快速渲染):用于产品级别的测试渲染。
(2)Active Render(实时渲染):用于材质、灯光的效果调节渲染。
(3)Render Scene (最终渲染场景):最终的产品渲染、用于平面、视频的输出。
(4)Video Post(合成渲染):在渲染的同时进行合成制作,效果和最终渲染相同。
2、渲染工具
3、渲染输出设置
(1)静帧/动态
(2)文件大小设置
(3)文件格式设置
4、渲染背景设置
四、效果图后期处理(photoshop )
1、室内效果图后期处理
(1.1)亮度/对比度
(1.2)色彩
(1.3)色相
(1.4)图层
(1.5)滤镜
2、室外效果图后期处理
(2.1)天空背景
(2.2)路面
(2.3)广场
(2.4)行人
(2.5)树木
(2.6)车辆
实例及课后作业(2 — 3):
1、客厅
2、会议室
3、接待室
第七讲实际工作中需要注意的几个问题
一、单位设置
二、自动保存设置
三、辅助背景设置
四、渲染背景设置
五、输出设置
六、AutoCAD文件导入3Dmax时注意事项
七、3Dmax文件导入Lightscape时注意事项
附:室内设计常用部分数据
(一)普通家具(长×宽×高mm)
1、三人沙发 1800 980 850
2、双人沙发 1500 850 810
3、单人沙发 850 850 810
4、电视柜 1500 600 500
5、茶几 1200 750 500
6、方茶几 500 500 550
7、电脑桌 1000 600 780
8、电脑椅 510 510 500
9、书柜 900 350 1800
10、双人床 2000 1500 610
11、单人床 1980 990 610
12、床头柜 500 400 460
13、衣柜 900 600 1800
14、鞋柜 500 350 900
15、餐桌 1350 750 740
16、餐椅 540 512 950
(二)墙面(mm)
1、踢脚板高:80—200。
2、墙裙高:800—1500。
3、挂镜线高:1600—1800(画中心距地面高度)mm。
(三)餐厅(mm)
1、餐桌高:750—790mm。
2、餐椅高;450—500mm。
3、圆桌直径(mm):二人500—800mm;四人900;五人1100;六人1100-1250;八人1300;十人l500;十二人1800mm。
4、方餐桌尺寸(mm):二人700×850,四人1350×850;八人2250 ×850(mm),
5、餐桌转盘直径;700—800mm。
6、餐桌间距:(其中座椅占500mm)应大于500mm。
7、主通道宽:1200—1300mm。
8、内部工作道宽:600—900mm。
9、酒吧台高:900—l050mm,宽500mm。
10、酒吧凳高;600一750mm。
(四)商场营业厅
1、单边双人走道宽:1600mm。
2、双边双人走道宽:2000mm。
3、双边三人走道宽:2300mm。
4、双边四人走道宽;3000mm。
5、营业员柜台走道宽:800mm。
6、营业员货柜台:厚600mm,高:800—l000mm。
7、单靠背立货架:厚300—500mm,高:1800—2300mm。
8、双靠背立货架;厚;600—800mm,高:1800—2300mm
9、小商品橱窗:厚:500—800mm,高:400—1200mm。
10、陈列地台高:400—800mm。
11、敞开式货架:400—600mm。
12、放射式售货架:直径2000mm。
13、收款台:长1600mm;宽600mm
(五)饭店客房
1、标准面积:大:25㎡;中:16—18㎡,小:16㎡。
2、床高:400—450mm, 850—950mm。
3、床头柜:高500—700mm;宽:500—800mm。
4、写字台:长;1100—1500mm;宽450—600mm;高700—750mm。
5、行李台,长910—1070mm宽500mm高400mm。
6、衣柜:宽:800—1200mm;高1600—2000mm;深500mm。
7、沙发:宽:600一800mm高:350—400mm*背高1000mm
8、衣架高:1700—1900mm。
(六)卫生间
1、卫生间面积;3—5平方米。
2、浴缸(mm):长度(1220、1520、1680);宽度720;高度450。
3、坐便;750×350(mm)。
4、冲洗器:690×350(mm)。
5、盟洗盆:550×410(mm)。
6、淋浴器高:2100mm。
7、化妆台;长:1350mm;宽450 mm。
(七)会议室
1、中心会议室客容量:会议桌边长600(mm)。
2、环式高级会议室客容量;环形内线长700—l 000mm。
3、环式会议室服务通道宽:600—800mm。
(八)交通空间
1、楼梯间休息平台净空:等于或大于2100mm。
2、楼梯跑道净空:等于或大于2300mm。
3、客房走廊高;等于或大于2400mm。
4、两侧设座的综合式走廊宽度等于或大于2500mm。
5、楼梯扶手高;850—1100mm。
6、门的常用尺寸:宽:850—1000mm。
7、窗子常用尺寸;宽:400—1800mm,(不包括组合式窗子)
窗台高:800—1200mm。
(九)灯具
1、大吊灯最小高度:2400mm。
2、壁灯高:1500—1800mm。
3、反光灯槽最小直径:等于或大于灯管直径两倍。
4、壁式床头灯高:1200—1400mm。
5、照明开关高:1000mm。
(十)办公家具
1、办公桌:长1200—1600mm;宽500—650mm;高700—800mm。
2、办公椅:高400—450mm;长×宽:450×450(mm)。
3、沙发:宽600—800mm;高350—400mm;靠背面:1000mm。
4、茶几;前置型:900×400×400(高)( mm)
中心型:900x 900×400(mm)、700×700×400(mm)
左右型:600×400×400(mm)。
5、书柜:高1800mm;宽1200—1500mm;深450—500mm。
6、书架:高1800mm;宽:1000—1300mm ;深35 mm。
(十一)陈设
1、衣橱:深度60—65;推拉门:70,衣橱门宽度:40—65
推拉门:75—150,高度:190—240
2、矮柜:深度:35—45,柜门宽度:30-60。