v--ray 学习方法
V-Ray常用参数详解9
十九、VRayHDRI贴图:是一种特殊的图形文件格式,它的每一个像素除了含有普通的RGB信 息以外,还包含有该点的实际亮度信息,所以它在作为环境贴图的同时,还能照亮场景,为真实再现场景所处的环境奠定了基础。
解析:
1、倍增器:用于设置HDRI贴图的倍增强度。
2、水平旋转:控制贴图的水平方向上的旋转。
30、subdivs细分控制景深效果和运动模糊的品质,值越大品质越好,速度越慢。
默认的参数一般都可以渲染出效果.一片黑可能是相机的暴光时间不够,调节shutter speed这个参数来控制快门的速度,增加暴光量.
当使用物理相机的景深和动态模糊,渲染面板里的景深和动态模糊失效。
十七、灯光材质:是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。
14、exposure暴光:勾选光圈、快门、ISO设置才会起作用。
V-Ray For 草图大师室内教程
RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
V-Ray常用参数详解8
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。
V-Ray中文教程
V-Ray中⽂教程V-Ray是Chaos Group开发的⾼级渲染引擎,在交由ASGVIS公司历经了⼗个⽉的移植与测试之后,让玩家们等待许久的V-Ray for Rhino 1.0正式版,终于在2006年7⽉18⽇推出上市。
V-Ray是3DS MAX上享有盛名的⼀套外挂渲染软件,与另外两套:Brazil\finalRender⼀样,都是很早就⽀持全局照明(Global Illumation)的算图程序。
过去的渲染程序在应付复杂的产竟时,必须花很多时间调整不同位置的灯光亮度才能得到平均的照明,最聪明的懒⼈灯光——“全局照明”就可以很简单的完成这个作业,在完全不需要放置任何灯光的场景,也可以计算出很出⾊的图⽚。
HDRI(High Dynamic Range Image)⾼动态范围贴图是⼀种32bit(最⾼可达96bit)的图⽚,⼀般的24bit图⽚从最暗到最亮的256阶⽆法完整表现真实世界中真正的亮度,例如户外的太阳强光就远⽐R255、G255、B255的⽩⾊要亮上百万倍,因此透过HDRI对⾼亮度数值的真实描述能⼒就可以成为渲染程序⽤来模拟环境光源的依据。
HDRI图⽚都是记录某个场景当时环境的真實实光线的照⽚,V-Ray也允许使⽤者以任⽤何图⽚模拟HDRI作为环境光源。
超强的渲染引擎-Ray提供了四种:Light Cache、Photon Map、Irradiance Map、Quasi Monte-Carlo渲染引擎,每个渲染引擎都有各⾃的特性,使⽤者可以依据场景的⼤⼩、产品类、建筑景观类、图⽚尺⼨以及对品質的要求,互相搭配不同的渲染引擎以及参数设定去计算最终的图⽚。
V-Ray的材质设置相当灵活,除了常见的漫射、反射、折射,还增加有⾃发光的灯光材质,另外还⽀持透明贴图、双⾯材质、纹理贴图以及凹凸贴图,每个主要材质层后⾯还可以增加第⼆层、第三层来得到更真实的效果。
利⽤光泽度的控制也能计算如磨沙玻璃、磨沙⾦屬以及其他磨沙材質的效果,更可以透过光线的分散(sub-surface scatter--SSS)计算如⽟⽯、蜡、⽪肤等表⾯稍微透光的材质。
vray for sketchup渲染教程①--渲染参数设定篇
前言本人写此教程目的在于交流,大神看到有什么不对的希望指正,我只是尽自己能力为大家提供点帮助,本教程针对学习建筑和城市规划专业的同学而写,由于一般大一大二的建筑学同学已经具备一定的sketchup建模能力,而且sketchup上手非常容易,在这里我就不多说了(咳咳,本人不擅长su的建模,只习惯使用max),所以教程侧重于渲染(rendering)和后期(post-processing)。
建筑&规划对于设计表现的要求并不高,不需要做到商业化效果图的水准,只需较为准确的表现建筑的视觉效果和空间关系。
看到有些同学人人或空间上转发的一些CG教程,内容分散,对于我们来说没有针对性,或是存在一些较大的误区,对于部分基础较差的同学来说学习压力略大。
本人学习CG技术已经有将近四年之久,就凭我个人的经验来说,学习建筑可视化(说白了就是做效果图)需要的是系统性的学习,而不是分散地学习知识点,这样对于理解和提升学习效率来说都是很有帮助的,毕竟这对于好多人来说是一个陌生的领域,学习需要有系统有逻辑、循序渐进。
本教程将涵盖v-ray渲染参数面板重要参数的讲解与设定方法,建筑常用材质的设定方法和参数的含义,案例的讲解和photoshop的简单后期方法,往后还会推出进阶教程,讲授高级技法,包括贴图绘制和全景制作等。
一.vray基本参数设定工具栏首先介绍一下工具栏。
下图便是vray for sketchup的工具栏,如果打开sketc hup的时候没有该工具栏,请勾选sketchup菜单栏的“视图”→“工具栏”→“vray for sketchup”。
从左开始第一个按钮“M”是vray材质编辑器,用于编辑以及预览场景中对象的材质。
第二个是vray的参数面板,用于调试渲染的环境、间接光等参数,往后会展开说明。
其中标记的项是一般需要调整的项,其它一般可以保持默认。
第三个是启动渲染的按钮,当点击后会先卡一阵子(具体时间要看场景的复杂程度和电脑的配置好坏)。
V-Ray渲染设置1
V-Ray渲染设置5.1测试渲染参数1、设置渲染输出尺寸。
打开3ds Max程序,按“F10”键,打开Render Scene(渲染场景)对话框,切换到common(公共)选项卡下common parameter(公共参数)的选项中设置渲染输出尺寸为较小,Custom(自定义1.33:1),640X480。
{设置渲染输出尺寸为较大,下拉列表第二项35mmFull Aperture(全光圈),1.316:1,1536X1167。
}2、设置VRay为产品渲染器。
点击选择按钮在选择产品渲染器(Choose Renderer)列表中选择Vray Adv 1.5Rc2,点击OK,并点击保存为默认设置(Save as Defaults)按钮,将VRay设置为主渲染器。
3、使用通用材质球。
按“M”键打开材质编辑器,选定一个标准材质球,在漫折射通道里设定颜色为220灰度。
切换到Renderer (渲染器)选项卡下的Global switches(全局开关)卷展栏中,取消Default lights(默认灯光)和Glossy effects(模糊效果)勾选,勾选Override switches(覆盖材质)选项,将测试材质球拖曳到其右侧的按钮上。
{取消Override switches(覆盖材质)选项的勾选。
勾选Glossy effects(模糊效果)选项。
}4、切换到Image sampier(图像采样)卷展栏中,图像采样器类型设定为Fixed(固定),{Adaptive QMC(自定义准蒙特卡洛)或Adaptive subdivision(自定义细分)}。
取消Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)勾选。
{勾选Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)选项,在抗锯齿过滤器里选择Mitchell-Netravali过滤器。
}5、切换到Fixed Image sampier(固定图像采样器)卷展栏中,将Subdivs(细分)值设置为1。
Vray渲染器文字教程使用手册
注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noise threshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)
打开Antialiasing filter,把Catmull-Rom值进行修改
3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirect illumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有
Primary bounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0
Primary bounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系
在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refraction enviewnment override,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置
8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)
3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。
V-Ray 教程(精华)
第一节:VRay的安装和操作流程一、Vray的安装二、Vray的简介:VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。
VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。
随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。
Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
以下是Vray的作品欣赏三、Vray的工作流程1创建或者打开一个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“首次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光子文件①设置保存光子文件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
v-ray调节布光测试参数设置
v-ray调节布光测试参数设置v-ray 调节布光测试参数设置1、点击渲染设置:2、公⽤页签—>设置输出⼤⼩—>展开指定渲染器—>产品级(使⽤V-ray渲染器)3、v-ray页签—>全局开关图像采样器:类型采⽤较细腻的如下类型间接照明—光能测试是利⽤间接照明来完成的,为了让光不异射,⼆次反弹的倍增器改为0.9,减弱反弹效果。
适应数量:使速度更快些噪波阀值:改⼩写,使颗粒更⼩⼼,光在过渡中更细腻。
主光源布光左三个筒灯:⽤⽬标点光源布光、打开v-ray阴影、过滤颜⾊(250 209 136)、⼴域⽹(⽵简⽜眼灯.ies)、强度(8000lm)右六个筒灯:⽤⽬标点光源布光、打开v-ray阴影、过滤颜⾊(250 209 136)、⼴域⽹(筒灯.ies)、强度(1500lm)补充光源左三个筒灯右六个筒灯:V-RAY灯光冷⾊调(213 233 255)强度15 长宽120*120镜像九个筒灯放置下⽅(强度改为5 )⼤吊灯V-RAY灯光暖⾊调(250 209 136) 强度7 长宽和吊灯⼤⼩即可设置选项中⽤红线选中的两项台灯V-RAY灯光球体⽅式暖⾊调(250 209 136) 强度15 球体半径在灯罩的内⾯设置选项中⽤红线选中的两项灯槽在前视图中,⽤扑抓⼯具创建⼀个灯槽,在顶视图中看⽅向朝内侧。
V-RAY灯光、暖⾊调(250 209 136) 、强度7、然后设置尺⼨⽐原来⼩点设置选项中⽤红线选中的两项门外灯在左视图中,⽤扑抓⼯具创建⼀个门外灯,在前视图中看⽅向朝内侧。
V-RAY灯光、冷⾊调(109 136 195) 、强度3、然后设置尺⼨⽐原来⼩点设置选项中⽤红线选中的两项材质1、⽩乳胶2452、黄乳胶(254、232、183)由于颜⾊⽐较鲜艳,给vray材质⼀个材质包裹器,且⽣成全局照明设置为0.8,防⽌溢⾊。
3、桔黄乳胶(147、78、32)由于颜⾊⽐较鲜艳,给vray材质⼀个材质包裹器,且⽣成全局照明设置为0.8,防⽌溢⾊。
V-Ray常用全参数详解
前言:本文是我在学习VRAY中根据各种书面教程和视频教程总结的内容包括材质、灯光、渲染等,参考了VR帮助、黑石教程和印象教程,尽量把各类参数的具体设置做了补充,以供以后巩固理解。
一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。
勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。
不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。
勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。
如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。
类似于3ds max的渲染图像输出。
不会在内存中保留任何数据。
为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置解析:1、几何体:置换:决定是否使用VR置换贴图。
此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。
如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光。
勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。
勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。
GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质反射/折射:是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。
不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。
当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
V-RAY渲染参数设置
十:Frame buffer (帧缓冲区)
其实这项应该开始就提到的,只是忘记了,现在补上也一样。主要是采用VRAY的渲染帧,勾选之后,在下面选择想要渲染图像的大小,也可以自己设置,一般看个人需要。
基本上就没有了,这个还是主要需要靠经验累积,不是唯一的定论。
四:environment (环境)
第一个on ,可以勾也可以不勾,主要是用来改变黑色的背景颜色,也可以用后面的贴图,我一般不用环境这一栏,所以参数不变。
五:image sampler (Antialiasing) 抗锯齿
第一个image sampler type类型,在测试阶段用Fixed ,正式出图时可以选择Adapive subdivision (自适应细分),下面的Antialiasing filter 在测试时不打开它或选择Area,正式出图时选择catinull-Rom,渲出的图比较清晰锐利,在下面的一个面板中调节subdivs(fixed)细分值,一来说越大越好,但是要用时间作为交换。其他参数不变。
F10打开参数设置面板,选择renderer
一:V-RAY:Global switches (全局设置)
关闭3D的默认灯光:default light 其他参数基本上可以不变。
二:Indirect illumination (GI)(全局光照)
勾选on ,将一次反弹后面的计算方式 GI engine :选择为 irradiance map (发光贴图) ;二次反弹后面的计算方式GI engine 选择为 lingt cache (灯光缓存)灯光缓存对于细节较多的图片处理效果比较好,如果细节不多的话可以选择准蒙特卡洛QMS,出图比较快,我一般是用灯光缓存,因此以灯光缓存为例。其他不变。
3ds Max+VRay三维建模设计案例教程-教学大纲
《3ds Max+VRay三维建模设计案例教程》教学大纲课程介绍:本书是在数字化时代的背景下,以新视角、新思维来审视设计类人才培养需求而编写的教材。
书中精心选用行业内最前沿的案例,以目标引领整个教学设计,通过案例的讲解,系统地展示了3ds Max和VRay渲染器在电脑效果图、生长动画、漫游动画和BIM动画制作过程中的使用方法。
将笔者的实践经验总结为制作技巧,生动的呈现在读者面前,既可以满足软件学习者的系统学习,也可以作为“手边书”,有效的解决效果图制作和三维动画制作中的实际问题。
内容共分7章,分别包括3dsMax 2022简介、V-Ray 5.13简介、家具项目实训、室内项目实训I、建筑外观项目实训、景观项目实训、动画项目实训。
本书可作为普通高校建筑装饰工程技术、建筑设计、产品设计、建筑动画设计、室内设计、环境艺术设计、景观设计、公共艺术等专业的教材或相关人员培训教材,对于初学者和自学者尤为适合。
培训目标:>掌握3ds Max建模理论基础初识3ds Max 2020的基础知识和基本操作>初识V-Ray 5的基础知识和基本操作掌握家具三维模型的制作>掌握建筑三维效果图的制作掌握景观三维效果图的制作>掌握VR室内全景效果图的制作掌握三维基础动画的制作学习时间:60学时。
培训内容:一、三维建模概述了解三维模型的基本概念1.了解三维建模的流程及方法具备三维建模的基础理论知识二、3dsMax 2022 简介.熟悉3dsMax的应用情况1. 了解3ds Max 2022的新增功能.具备使用软件制作简单的三维模型的能力三、VRay渲染器.掌握VRay渲染器的加载方法1. 了解VRay的新增功能.具备使用VRay渲染三维效果图的能力四、家具三维模型的制作.具备使用软件制作实木家具三维模型的能力1.具备使用软件制作金属家具三维模型的能力.具备使用软件制作软体家具三维模型的能力五、建筑三维效果图的制作. 了解3ds Max在建筑三维效果图中的应用1.具备使用软件制作建筑三维模型的能力.具备使用软件制作建筑三维效果图的能力六、景观三维效果图的制作.具备使用软件制作景观小品三维效果图的能力1.具备使用软件制作地形景观三维效果图的能力.具备使用软件制作公园景观鸟瞰图的能力七、VR室内全景效果图的制作. 了解室内效果图制作的基础知识1.具备使用软件制作室内三维效果图的能力.具备使用软件制作室内全景效果图的能力八、三维基础动画的制作. 了解三维动画制作的基础知识1.具备使用软件制作工艺流程动画的能力.具备使用软件制作漫游动画的能力。
V-Ray常用参数详解12
钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是阴影投射灯光,也可是无投影光。
圆形顶灯光阵列:通常由8-16个灯组成,呈半球形排列,在模拟天空光时极为有用。
环形阵列:通常由12-18个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列,环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有自己各自的颜色,3D中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。
吊灯:一般用标准泛光灯,VR球形灯
台灯:泛光灯、VR球形灯、光学灯中自由点光源。
壁灯:VR球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR球形灯
异形灯带:VR自发光和包裹材质
霓虹灯、发光字:用VR灯光材质
(十一)、VRay边纹理贴图
[颜色]— 设置线框的颜色。
[隐藏边]— 开启该选项后可以渲染隐藏的边。
[厚度]— 边框精细的设置。
[世界单位]— 使用世界单位设置线框的宽度。
[像素单位]— 使用像素的单位设置线框的宽度。
(十二)、VRay位图过滤贴图
[U偏移]— 沿着U偏移位图。
[V偏移]— 沿着V偏移信图。
[翻转U]— 沿着U向翻转位图。
[翻转V]—沿着V向翻转位图。
[通道]— 指定贴图的贴图通道。
补光源用来平衡,弥补主光源造成的过大的明暗对比,同时也用来勾画出场景中物体的轮廓,一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域,
背景光:通常作为边缘光,通过照亮对象的边缘将目标对象从背景中分开,它常放在3/4关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区,如果场景中的模型由很多小的圆角边缘组成,这种高光可能会增加场景的可信性。
V-ray参数设置
V-ray参数设置塑料(plasctic),不锈钢(chrome),皮革(leather),白布(white fabric),和白色背景(white background).在全局切换(global switches)里将"override mtl"关掉Vray的渲染设置-将图像大小改为900x500-将自适应QMC(Adaptive QMC)图像采样器(image samplers)的min subdivs改为2,现在较细的线可以得到正确的渲染.-将Irradiance map的设置从Low改到Medium.将Hsph.subdivs改回50,以获得更高质量的GI.-将Light cache的subdivs改为1200,Sample size改到0.006,现在细小的细节就更加可见了.在Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波.这里有非常多的模糊光线,所以勾取"Use light cache for glossy rays"选项,这可以加快渲染速度.将Filter设置为"None"-在rQMC Sampler里将Noise threshold设置为0.005.Global subdivs multiplier设置为4,这将在场景里每个地方增加采样的质量.-你可以在System>Light settings里找到灯光属性.改变diffuse subdivsion来影响追踪光子的数量.(此处译者认为是本文的错误,因为这个选项是在使用photon map这个GI引擎才起效的.)-将所有VR灯的细分改到15或20来避免噪波.-将所有材质的反射部分里细分改到20.这样的设置-将图像大小改为900x500-将自适应QMC(Adaptive QMC)图像采样器(image samplers)的min subdivs改为2,现在较细的线可以得到正确的渲染.-将Irradiance map的设置从Low改到Medium.将Hsph.subdivs改回50,以获得更高质量的GI.-将Light cache的subdivs改为1200,Sample size改到0.006,现在细小的细节就更加可见了.在Pre-filter 里使用1000的数值来减少噪波.这里有非常多的模糊光线,所以勾取"Use light cache for glossy rays"选项,这可以加快渲染速度.将Filter设置为"None"-在rQMC Sampler里将Noise threshold设置为0.005.Global subdivs multiplier设置为4,这将在场景里每个地方增加采样的质量.-你可以在System>Light settings里找到灯光属性.改变diffuse subdivsion来影响追踪光子的数量.(此处译者认为是本文的错误,因为这个选项是在使用photon map这个GI引擎才起效的.)-将所有VR灯的细分改到15或20来避免噪波.-将所有材质的反射部分里细分改到20.这样的设置,相对于测试,渲染时间会增加很多.现在按F9,并等待渲染完成.,相对于测试,渲染时间会增加很多.现在按F9,并等待渲染完成。
V-Ray基础教学教程—VR双面材质
初学者必读VRay 2.0材质设置(7)——使用双面材质使用双面材质可以向对象的前面和后面指定两个不同的材质,使用VRay渲染器时,有专用的双面材质类型,在本实例中,将为大家讲解其相关知识。
在制作实例之前,大家需要首先下载素材文件。
(1)运行3ds max 2011,打开素材“苹果源文件.max”,该场景中的苹果皮尚未设置材质。
(2)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果。
(3)打开“板岩材质编辑器”对话框,添加“VR-双面材质”至活动视图,并重命名。
(4)将“苹果皮”材质赋予场景中的“苹果皮”对象。
(5)首先来设置苹果皮正面材质,即白色的内瓤部分的材质,将“VrayMtl”材质添加至活动视图。
(6)设置“VrayMtl”材质成为“苹果皮”材质的正面材质。
(7)展开“Material #11”节点编辑参数,设置“粗糙度”参数。
(8)从“漫反射”通道导入“噪波”贴图。
(9)展开“噪波”贴图参数,在“噪波参数”卷展栏内进行设置。
(10)“颜色#1”和“颜色#2”显示窗内的颜色用于设置两个主要噪波的颜色,并将通过所选的两种颜色生成中间颜色值。
设置“颜色#1”显示窗内的颜色。
(11)设置“颜色#2”显示窗内的颜色。
(12)将“漫反射”贴图通道使用的贴图复制到“凹凸”贴图通道中。
(13)展开“凹凸”贴图参数,设置“颜色#1”和“颜色#2”显示窗内的颜色分别白色和黑色。
(14)渲染“VR-物理相机001”视图,观察当前材质效果,可以看到当前对象两侧均显示同一种材质。
(15)双击“苹果皮”节点,选择“背面”材质右侧的复选框,启用背面材质。
(16)将“VrayMtl”材质添加至活动视图。
(17)设置“Material #13”节点成为“苹果皮”材质的背面材质。
(18)双击“Material #12”节点,设置“反射”显示窗内的颜色为深灰色。
(19)设置“高光光泽度”和“反射光泽度”参数。
(20)从“漫反射”贴图通道导入素材“苹果皮.jpg”文件。
【VRAY教程】V-RAY
【VRAY教程】V-RAY IMAGE SAMPLER参数详解在V-Ray中, image sampler所指的是对影像采样的演算⽅法,最终产⽣像素的阵列构成最终的图像。
V-Ray提供三种采样的演算法,所有都⽀援MAX标准的反锯齿滤镜。
你可以选择使⽤Fixed rate sampler,Adaptive DMC sampler或Adaptive subdivision sampler ─ 这三种选择。
影像采样器(Image sampler)1. Fixed固定采样对每个像素⽤相同数⽬的采样2. Adaptive DMC (⾃适应的DMC) 每个像素⽤可变数⽬的采样,根据每个像素的强度差异⽽定3. Adaptive subdivision (⾃适应细分) 这个采样器会把影像分割成⾃适应的格点,然后根据像素的强度来细分Antialiasing filter 反锯齿滤镜1. Fixed rate sampler 固定每像素的采样(内容简易,翻译略)2. Adaptive DMC sampler⾃适应的DMC采样器根据每个相邻的像素的强度来产⽣可变数⽬的采样的⼀种采样器以下图表视觉表⽰当使⽤Adaptive DMC sampler时,V-Ray是如何放置放置采样的。
⿊⾊的矩形呈现影像的像素,⽩⾊的点表⽰个别的采样。
在V-Ray的第⼀次运算(first pass)总是会放置最少的采样数⽬(根据Min. Subdivs这个参数决定数值),然后根据这次的采样的颜⾊⽐较,再下⼀次的计算(next pass)如果需要的话,添加更多的采样。
这样的采样器对于有⼤量细节的场景(例如VRayFur)或是有⼤量模糊效果(DOF, motion blur, glossy reflections等等)很有⽤,跟Adaptive subdivision sampler⽐较起来也⽤到⽐较少的记忆体Min subdivs 决定起始(最⼩)数⽬的采样通常你不需要将这个数值设定超过1,除⾮你场景中有很细的线,没有被正确地捕捉到,或是很快速移动的物件(当你开启motion blur时)。
26个英文字母巧记口诀 [26个字母要怎么记的好方法]
26个英文字母巧记口诀 [26个字母要怎么记的好方法]记忆力对于人生的生活是非常重要的,学习英语首先要记住26个字母,对一小学生来说要怎么形象生动的记住这26个字母而且不会忘记?现在,本文库来告诉你26个字母记忆方法。
26个字母编码表a ---- apple ---- 苹果b ---- bee ---- 蜜蜂c ---- cat ---- 猫d ---- dog ---- 狗e ---- egg ---- 鸡蛋f ---- fish ---- 鱼g ---- gate ---- 门h ---- horse ---- 马i ---- ice ---- 冰块j ---- jeep ---- 吉普车k ---- key ---- 钥匙l ---- lock ---- 锁m ---- moon ---- 月亮n ---- nurse ---- 护士o ---- orange ---- 橙子p ---- pig ---- 猪q ---- queen ---- 女王r ---- rabbit ---- 兔子s ---- snake ---- 蛇t ---- tiger ---- 老虎u ---- UFO ---- 不明飞行物v ---- venus ---- 维纳斯w ---- watch ---- 手表1x ---- x-ray ---- x光、x射线y ---- young ---- 年轻人z ---- zoo ---- 动物园26个字母的联想记忆法从苹果里飞出一只蜜蜂,蜜蜂扎了猫一下,猫跳起来咬了狗一口,狗一PG 坐到一堆鸡蛋上,从鸡蛋里面游出了一条鱼,鱼飞出去,把门撞倒了,门倒下来,压到了一匹马,马受惊后把脚底下的一块冰猛踢出去,冰块撞翻了一辆吉普车,车上装满了钥匙和锁,这些锁本来是用来锁住月亮的,在月亮上有一个在吃橙子,她把吃剩下的橙子喂给猪吃,结果猪就变成了一个女王,女王怀里抱着一只小白兔,小白兔变成了一条蛇,猛扑出去,把老虎咬了一口,老虎吓得立刻跳上了一个UFO,从UFO里掉出了一个维纳斯像,这个维纳斯像手上戴着一只非常漂亮的手表,从这只手表里射出一束x射线,这束射线打在一个年轻人身上,把他打到动物园里变成了动物。
V-Ray渲染器辅助下的建筑摄影教学
学生 才 会 发 现 一 些 新 的 问 题 , 从 而 为 学 生 没 有 及时 发 现 并正 确 引导 学 生 进 行 实验 分 [ 2 ]教育 部 . 普 通 高 中 生物 课 程 标 准 [ M】 . 人 民教 育 出版 社 , 2 0 0 3 . [ 3 】教育 部 . 全 日制 义 务 教 育 生 物 课 程标 准 [ M】 . 人 民教 育 出版 社 , 2 0 0 1 . 应对【 J 】 . 课改前沿, 2 0 1 2 ( 8 ) : 2 1 6 . 可 以将 部 分 验 证 实验 改 为 探 究 实 验 。 验 证 常 是 按 课 本上 的理 论 知 识 填 写 实 验 报 告 , 性 实验 因 有 既 定 的 实 验 目的 、 实 验 内 容和 或 凭 猜 测 填 写 实验 结 论 , 并 不 能 真 实 反 应 在 实验 时 只 能 机 械 的 按 照步 骤 被 动 地 进行 “ 有现象 ” , 甚 至可 能 把 一 些错 误 现 象 说 成 实验 , 不利 于学 生 的 独 立 思 考 , 致 使 学 生 的 正 确 现 象 。 这 样 的 教 和 学 是 不 可能 达 到 实 思维 变 得 单 一 呆 板 , 缺 乏 灵 活性 和 创 造 性 。 验 教 学 的 预 期 目的 , 学 生 也 会 对 上 实验 课 我们 要 培 养 生 物 学 教 育 硕士 将 部 分 灵 活性 失 去 信 心 和 兴 趣 。 在 引导 学 生 分析 实 验 失 和 变通 性 大 的 验 证 实 验 改为 探究 实 验 的 能 败 原 因时 , 如果 有 教 师 正确 的 指 导 , 学生 有 力, 学会积 极创设 情境 , 引 导 学 生 发 散 思 时 可 以 自 己分 析总 结 出一 些 不错 的实 验 改
有利于教学过 程的开展。 但 验 证 性 的 实 验 败 的 原 因
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Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)1. Image Sampler (Antialiasing) 图像采样(抗锯齿)VRay采用几种方法来进行图像的采样。
所有图像采样器均支持MAX的标准抗锯齿过滤器,尽管这样会增加渲染的时间。
你可以选择Fixed rate采样器,Simple two-level采样器和Adaptivesubdivision采样器。
Fixed rate 采样这是最简单的采样方法,它对每个像素采用固定的几个采样。
Subdivs –调节每个像素的采样数。
Rand –当该选项选择后,采样点将在采样像素内随机分布。
这样能够产生较好的视觉效果。
Simple two-level 采样一种简单的较高级采样,图像中的像素首先采样较少的采样数目,然后对某些像素进行高级采样以提高图像质量。
Base subdivs –决定每个像素的采样数目。
Fine subdivs –决定用于高级采样的像素的采样数目。
Threshold –所有强度值差异大于该值的相邻的像素将采用高级采样。
较低的值能产生较好的图像质量。
Multipass –当该选项选中后,当VRay对一个像素进行高级采样后,该像素的值将与其临近的未进行高级采样的像素的值进行比较。
当它们的差值大于 Threshold 值时,这些临近的像素也将被进行高级采样。
注:该选项非常有用,因为像素的高级采样会改变像素的密度,有时会在相邻的像素中产生较大的密度差异。
Rand –见前述。
Adaptive subdivision 采样这是一种(在每个像素内使用少于一个采样数的)高级采样器。
它是VRay中最值得使用的采样器。
一般说来,相对于其他采样器,它能够以较少的采样(花费较少的时间)来获得相同的图像质量。
Min. rate –控制每个像素的最少采样数目。
该值为0时表示每个像素只有一个采样。
Max. rate –控制每个像素中的最多采样数。
Threshold –见前述。
Multipass –见前述。
Rand –见前述。
基于G-buffer 的抗锯齿Object outline –当该选项选中时,VRay将对物体的边缘进行强制抗锯齿处理并形成边缘轮廓线。
注:如果你想对场景中的所有物体边缘进行抗锯齿处理,你应当选择Normals antialiasing 选项。
Normals –当该选项选中后,VRay 将对那些相邻的法线夹角大于threshold值的采样点进行抗锯齿处理(法线值可在MAX的edit面板内的 Normals 选项中确定)。
该值0.0对应0度,而1.0对应180度。
Z-value –当该选项选中后,VRay将对那些相邻采样点的Z值的差异大于临界值的图像进行抗锯齿处理(临界值可在MAX的edit面板内的 Z-value 选项中确定)。
Material ID –当该选项选中后,VRay将对那些具有不同material ID的相邻采样点的图像进行抗锯齿处理。
___________________________________________注意:采用合适的图像采样方法对于你的图像质量和渲染速度有巨大的关系。
通常,如果你不需要模糊特效(全局照明,光滑反射和折射,面光源/阴影,透明),Adaptive Subdivision采样将是最快的并能产生最好的图像质量效果。
如果你的场景中包含大量模糊特效(特别是它们之间的混合使用以及使用了直接照明和摄像机景深),就应当使用Fixed rate 或Simple two-level采样。
如果场景中只有少量部分需要抗锯齿,使用Simple two-level采样。
如果你需要大量的细节(如较好的贴图效果),Fixed rate采样将会获得比其他两种采样更好的效果。
基于G-buffer抗锯齿的不同选项可自由混合使用。
G-buffer抗锯齿与在Output channels通道中所选通道无关。
VRay总是根据所选定的抗锯齿参数来进行抗锯齿处理(Fixed rate / Simple two-level / Adaptive subdivision). 这意味着当选用Fixed rate抗锯齿时,基于G-buffer的抗锯齿选项不会起作用。
VRay 总是优先考虑采样点的颜色来进行抗锯齿处理。
如果你需要根据某些G-buffer特性来进行抗锯齿处理,你必须选择Simple two-level or Adaptive subdivision 采样方式并且将Threshold值设置得足够大,来使基于颜色的抗锯齿功能失效。
Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器2. Depth of field/Antialiasing filter景深/抗锯齿过滤器这是一种让所渲染的图看起来就象用摄像机拍摄下来的特效,镜头聚焦于场景中某一点。
On –打开或关闭景深特效。
Focal dist –视点到所关注物体的距离。
Get from camera –当该选项打开时,焦距自动采样摄像机的焦距。
当采用Target camera时,该距离是摄像机至其目标点的距离。
当采用Free camera时,该距离是你所设定的摄像机的参数。
Shutter size –快门大小采用world units。
较大的值产生较大的模糊。
Subdivs –它决定用于景深特效的采样点的数量,数值越大效果越好。
FilteringOn –打开或关闭过滤器。
当过滤器打开时,你可以选择一种适合你的场景的过滤器。
除了“Plate Match”过滤器外,VRay支持MAX的所有标准过滤器。
Size –对应于过滤器的场景的值。
___________________________________________注意:当过滤器关闭时,VRay 将使用一个内部的1x1 像素的box filterIndirect Illumination (GI) / Advanced irradia3. Indirect Illumination (GI) / Advanced irradiance map parameters间接照明(全局照明GI)/高级光照贴图参数VRay采用两种方法进行全局照明计算-直接计算和光照贴图。
直接照明计算是一种简单的计算方式,它对所有用于全局照明的光线进行追踪计算,它能产生最准确的照明结果,但是需要花费较长的渲染时间。
光照贴图是一种使用复杂的技术,能够以较短的渲染时间获得准确度较低的图像。
On - 打开或关闭全局照明。
First diffuse bounce 首次漫反射Multiplier –该值决定首次漫反射对最终的图像照明起多大作用。
Direct computation params 直接计算参数Direct computation –采用直接光影追踪方式计算全局照明。
Subdivs –该值决定用于计算间接照明的半球空间采样数目,较低值产生较多的斑点。
Irradiance map params 光照贴图参数Irradiance map –在真实的渲染计算之前,全局照明采用一种特殊的贴图进行计算和存储(通常比直接照明计算要快)。
Show adaptive –选择此项让你看见场景中不同的部件使用了多少全局照明采样。
Min rate –该值决定每个像素中的最少全局照明采样数目。
通常你应当保持该值为负值,这样全局照明计算能够快速计算图像中大的和平坦的面。
注意:如果该值大于或等于0,那么光照贴图计算将会比直接照明计算慢,并消耗更多的系统内存。
Max rate –该值决定每个像素中的最大全局照明采样数目。
Clr thresh –当相邻的全局照明采样点密度差异值超过该值时,VRay将进行更多的采样以获取更多的采样点。
Nrm thresh –当相邻采样点的法线向量夹角余弦值超过该值时,VRay将会获取更多的采样点。
HSph. subdivs –用于计算全局照明的半球空间采样数目。
Interp. samples –存储在光照贴图中的,每个点的全局照明采样数目。
Secondary bounces 二次反射Multiplier –光照贴图的二次反射增强器 (See First diffuse bounce Multiplier)。
None –当选择该项时,VRay 将不进行光线的二次反射计算。
Subdivs –该值决定用于全局照明计算的二次反射的半球环境空间采样数目。
Depth –该值决定间接光线反射数目。
Advanced irradiance map parameters (只有当Irradiance map 选中时有效)Interpolation type –该列表让你选择对应某个给定像素,VRay对其存储在光照贴图中的全局照明采样点进行插补计算的方法,可用的选项有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
Don't delete on render end –当选择该项时, VRay会在完成场景渲染后,将光照贴图保存在内存中。
否则,该光照贴图将会删除,所占内存会被释放。
注意:如果你打算对某一特定场景只进行一次光照贴图计算,并计划在将来的渲染中使用它,那么该选项就特别有用。
如要创建一个新的贴图,选择 Don't delete on render end and Single frame. 在光照贴图计算完成后,你可以取消渲染过程并将该光照贴图保存为文件。
Single frame –在这种情况下,VRay单独计算每一个单独帧的光照贴图,所有预先计算的光照贴图都被删除。
Multiframe incremental –在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
VRay 会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。
第一帧的光照贴图是单独计算的,所有此前的光照贴图都被删除。
From file –每个单独帧的光照贴图都是同一张图。
渲染开始时,它从某个选定的文件中载入,任何此前的光照贴图都被删除。
Add to current map –在这种情况下,VRay单独计算当前帧的光照贴图并将其加入到前一帧的图像中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)Incremental add to current frame -在这种情况下,VRay基于前一帧的图像来计算当前帧的光照贴图。
VRay会估计那些地方需要新的全局照明采样,然后将它们加到前一幅光照贴图中。
(对于第一帧,先前的光照贴图可以是先前最后一次渲染留下的图像)___________________________________________注意: VRay 没有单独设立的天光。