课件第四章

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第四章光的衍射-PPT课件

第四章光的衍射-PPT课件

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七、干涉和衍射的联系与区别
干涉和衍射都是波的相干叠加, 但干涉是 有限多个分立光束的相干叠加, 衍射是波阵面
上无限多个子波的相干叠加。 二者又常出现在 同一现象中。 双缝干涉是干涉和衍射的共同效果。
§3 光栅衍射
一、光栅
大量等宽等间距的平行狭缝(或反射面) 构成的光学元件。 从工作原理分
衍射光栅 (透射光栅)
1 I / I0
相对光强曲线
0.017 0.047
2 a
0.047 0.017 0
a
a
2 a
sin
•波长对衍射条纹的影响
•缝宽对衍射条纹的影响
•单缝位置对衍射条纹的影响
•光源位置对衍射条纹的影响
条纹在屏幕上的位置与波长成正比,如果用白 光做光源,中央为白色明条纹,其两侧各级都 为彩色条纹。该衍射图样称为衍射光谱。 3 -2 -1 2 3
A C a
f

o
x
P
B
L
分割成偶数个半波带, P 点为暗纹。
分割成奇数个半波带, P 点为明纹。
二、加强减弱条件
A C a
f

o
x
P
B
L
( k 1 , 2 )减弱 2k 2 a sin k 1 , 2 )加强 ( 2k 1 ) ( 2
B
1 2 3
I
2. 明纹位置
A C a
f

o
3 2 1
2 1
x
P
B
L
x ( 2 k 1 ) k 1 , 2 ) 2 a ( 3f x1 两条,对称分布屏幕中央两侧。 2a 其它各级明纹也两条,对称分布。

《分析化学》-图文课件-第四章

《分析化学》-图文课件-第四章
将 代入PBE式并整理得
如果cKa2≥10Kw,c/Ka1≥10,即[HCO3-]≈cHCO3-,则水解 离的H+忽略,Ka1与[HCO3-]相加时可忽略,则上式可简化为
(4-7)
第二节 溶液的酸碱度和pH值的计算
【例4-5】
计算0.10 mol·L-1 NaHCO3溶液的pH值。 解:已知H2CO3的Ka1=4.12×10-7,Ka2=5.62×10-11,符合cKa2≥10Kw, c/Ka1≥10。 根据式(4-7)得
因此,同浓度的NH3和CO3-2的碱性:CO3-2>NH3。
第二节 溶液的酸碱度和pH值的计算
一、 溶液的酸碱度
溶液的酸碱度是指溶液中氢离子、氢氧根离子的活度,常用 pH、pOH表示。它与溶液的浓度在概念上是不相同的,但当溶 液浓度不太大时,可用浓度近似地代替活度。溶液酸碱度的表达 式为
(4-3) 当温度为25 ℃时,水溶液Kw=[H+]·[OH-]=10-14,所 以 pH+pOH=pKw=14。 由此可见,pH值越小,酸度越大,溶液的酸性越强;pH越 大,酸度越小,溶液的碱性越强。同理,pOH越小,碱度越大, 溶液碱性越强;pOH越大,碱度越小,溶液的酸性越强。
实际上,酸碱半反应在水溶液中并不能单独进行,一种酸给 出质子的同时,溶液中必须有一种碱来接受。这是因为质子的半 径很小,电荷的密度比较高,游离的质子在水溶液中很难单独存 在。根据酸碱质子理论,各种酸碱反应实质上是共轭酸碱对之间 水合质子的转移过程。例如:
第一节 酸碱滴定法概述
在上述的反应中,溶剂水接受HAc所给出的质子,形成水合质 子H3O+,溶剂水也就起到碱的作用。同样,碱在水溶液中的解离, 也必须有溶剂水参加。以NH3在水溶液中的解离反应为例,NH3分 子中的氮原子上有孤对电子,可接受质子形成NH4+,这时,H2O 便起到酸的作用给出质子。具体反应如下:

财务会计学课件 第四章

财务会计学课件 第四章
▪ 如果有确凿证据表明某项应收款项不能收回 或收回的可能性不大时,则企业可以对其计 提全额坏账准备。
▪ Ⅰ.债务单位撤销、破产; ▪ Ⅱ.债务单位资不抵债或现金流量严重不足; ▪ Ⅲ.发生严重的自然灾害等导致债务单位停产
而在短期内无法偿付债务;
▪ Ⅳ.应收款项逾期3年以上等。 ▪ c.不能全额计提坏账准备的情况
▪ ③坏账损失的估计方法 ▪ a.应收账款余额百分比法 ▪ b.销货百分比法 ▪ c.账龄分析法
4.3 预付账款和其他应收款
▪ 4.3.1预付账款
▪ ①账户设置

“预付账款”账户
▪ ②预付账款的核算
▪ 预付:借记“预付账款”账户,贷记“银行存款” 账户;
▪ 收到预购的物资时:借记“材料采购”或“原材料” 账户、“应交税费——应交增值税(进项税额)”账户, 按应付金额,贷记“预付账款”账户;
第4章 应收及预付款项
4.1 应收票据 4.2 应收账款 4.3 预付账款和其他应收款
重点: ▪ 应收票据的核算 ▪ 应收账款的核算及坏账准备的估计与核算 ▪ 预付账款的核算 ▪ 其他应收款的内容和核算 难点: ▪ 坏账准备的估计与核算
4.1 应收票据
▪ 4.1.1应收票据概述 ▪ ①应收票据的概念 ▪ 应收票据是指企业持有的、尚未到期兑
▪ 下列情况一般不能全额计提坏账准备:
▪ Ⅰ.当年发生的应收款项; ▪ Ⅱ.计划对应收款项进行重组; ▪ Ⅲ.与关联方发生的应收款项; ▪ Ⅳ.其他已逾期,但无确凿证据证明不能收回
的应收款项。
▪ ②坏账损失的核算
▪ a.核算方法
▪ 其核算方法有直接转销法和备抵法。
▪ 我国企业会计制度规定,企业只能采用备 抵法核算坏账损失。

高等数学 课件 PPT 第四章 不定积分

高等数学 课件 PPT 第四章   不定积分
如果一个函数存在原函数,那么这些原函数之间有什 么关系呢?
一、原函数的概念
定理2
若F(x)是函数f(x)在区间I上的一个原函数,则F(x)+C(C为任意 常数)是fx在区间I上的全体原函数.
定理2说明,若一个函数有原函数,则它必有无穷多个原函数,且 它们彼此相差一个常数. 事实上,设F(x)和G(x)都是f(x)的原函数,则
g(x)=f[φ(x)]φ′(x). 作变量代换u=φ(x),并将φ′(x)dx凑微分成dφ(x),则可将关 于变量x的积分转化为关于变量u的积分,于是有
∫f[φ(x)]φ′(x)dx=∫f(u)du. 如果∫f(u)du 可以求出,那么∫g(x)dx 的问题也就解决了,这就 是第一类换元积分法,又称为凑微分法.
一、第一类换元积分法
【例1】
解 本题的关键是将2xdx凑微分得dx2,然后令u=x2,则
【例2】
解 先将被积表达式中的sec2xdx凑微分得dtanx,然后令 u=tanx,再积分,即
一、第一类换元积分法
【例3】
一、第一类换元积分法
注意
(1)求不定积分的方法不唯一,不同方法算出的 答案也不相同,但它们的导数都是被积函数,经过恒等 变形后可以互化,其结果本质上只相差一个常数.
对于给定的函数fx具备什么条件才有原函数?这个问题将 在下一章讨论,这里先介绍一个结论.
一、原函数的概念
定理1
(原函数存在定理)若函数f(x)在区间I上连续,则函数 f(x)在区间I上存在原函数F(x).
由于初等函数在其定义区间上都是连续的,所以初等函 数在其定义区间上都存在原函数. 如果一个函数存在原函数,那么它的原函数是否唯一?事 实上,函数fx的原函数不是唯一的.例如,x2是2x的一个原 函数,而(x2+1)′=2x,故x2+1也是2x的一个原函数.

第四章-决策理论 ppt课件

第四章-决策理论  ppt课件
1、识别决策问题(如:买二手车) 2、确定决策标准(安全性,省油,新旧程度、 价格、维修记录,行使里程等) 3、给标准确定权重(不是同等重要,如最高10) 4、开发备选方案(尽可能多) 5、分析备选方案(给各个车各项打分) 6、选择备选方案(最高分) 7、实施备选方案(买车) 8、评估备选方案(试开)
(1)从影响范围上分 • 战略性决策:影响组织全局的、长远的决策。 (做正确的事,主要追求效果) 战术性决策: 影响面较大的决策,为战略性决 策服务。(正确地做事,主要追求效率)
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2、决策的分类
(2)从决策问题的重复性和难度上分 A: 程序化决策:对应重复、简单、日常问题(结构化问题) • 依靠程序、规定、政策、惯例解决。 • 由低层管理者负责处理(授权)。 • 采用程序化决策可以提高组织效率、降低成本。 例如:顾客退货,员工辞职,年终考核、订单处理等 B: 非程序化决策:对应首次、复杂、重大问题(非结构化问题) • 此类问题不能够用例行方法解决(无章可循) 。 • 主要由高层管理者负责处理 • 非程序化决策需要直觉、智慧、经验和科学方法等。 例如:首次合资、公司上市、开发全新产品。 举例:牡丹电视机以旧换新;河南建行挤兑风波 对于组织的日常工作,要制度化、程序化 . 5 ppt课件
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三、制定决策方式
1、理性 理性假设: • 问题是清楚的 • 目标单一、清晰 • 所有方案结果已知 • 偏好清晰、稳定 • 不存在时间与成本约束 • 最终选择将使回报最大化 这种假设情况存在吗?
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三、制定决策方式
2、有限理性 理性地作出决策,但同时也受到信息不充分等条 件限制,只是制定满意的而不是最优(目标最大化) 的决策。 3、直觉 管理者不是依靠系统性的和详尽的问题分析,以及 评估多种备选方案,而是运用他自己的经验和判断 来制定决策。普遍存在 直觉的来源:经验、情绪、认知、价值观、潜意识。 4、承诺升级 坚持以前的决策。不轻易放弃,也不能不舍得放弃。 5、风险倾向 风险与回报往往成正比

教育学课件 第4章:教育目的

教育学课件  第4章:教育目的

2.社会本位论 2.社会本位论
代表人物:法国的孔德、 代表人物:法国的孔德、涂尔干 观点: 观点:主张教育目的应根据社会要求 来确定, 来确定,个人的一些发展都有赖于社 会需要,教育的结果也只能以其社会 会需要, 的功能加以衡量。 的功能加以衡量。 评价:否定了个人的价值, 评价:否定了个人的价值,过分强调 人对社会的依赖, 人对社会的依赖,把教育的社会目的 绝对化,唯一化。 绝对化,唯一化。
A.何谓应试教育? A.何谓应试教育? 何谓应试教育
应试教育: 应试教育:是指脱离社会发展和人的 发展的实际需要, 发展的实际需要,以应付升学考试为 目的, 目的,违反教育教学规律的一种传统 教育思想和模式 应试教育就是迷信考试, 应试教育就是迷信考试,把考试当作 检查教和学的效果的唯一方法的教育。 检查教和学的效果的唯一方法的教育。
中国著名大学校训
清华大学:自强不息, 清华大学:自强不息,厚德载物 北京大学:勤奋、严谨、求实、 北京大学:勤奋、严谨、求实、创新 复旦大学:博学而笃志,切问而近思 复旦大学:博学而笃志, 南京大学:诚朴雄伟, 南京大学:诚朴雄伟,励学敦行 中山大学:博学、审问、慎思、明辨、 中山大学:博学、审问、慎思、明辨、笃行 四川大学:精韧不怠, 四川大学:精韧不怠,日进有功 北京师范大学:学为人师, 北京师范大学:学为人师,行为世范 中国人民大学:实事求是 中国人民大学: 中国海洋大学:海纳百川, 中国海洋大学:海纳百川,至人至德 中国政法大学: 中国政法大学:厚德明法 格物致公
四、教育目的的主要理论
1.个人本位论 1.个人本位论 2.社会本位论 2.社会本位论 3.教育准备生活说和教育适应生活 3.教育准备生活说和教育适应生活 说 4、马克思关于人的全面发展学说

第四章社会主义改造 PPT课件

第四章社会主义改造 PPT课件

71.8% 19.1%
0.7% 1.5%
6
6.9%
国营经济 合作社经济 国家资本主义经济 个体经济 私人资本主义经济
新民主主义社会的主要经济成分与基本阶级力量
国营经济 合作社经济
社会主义经济
工人阶级
农民和手工业 者的个体经济
私人资本 主义经济 国家资本 主义经济
个体经济
资本主义经济
7
农民阶级 资产阶级
毛泽东两次修改 《党在过渡时期总路线的宣传与学习提纲》
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二、党在过渡时期的总路线
(二)过渡时期总路线的主要内容
1953年12月,毛泽东《为动员一切力量把我国建设成为 一个强大的社会主义国家而斗争——关于党在过渡时期总路 线的学习和宣传提纲》:
从中华人民共和国成立,到社会主义改造基 本完成,这是一个过渡时期。党在这个过渡 时期的总路线和总任务,是要在一个相当长 的时期内,逐步实现国家的社会主义工业化, 并逐步实现国家对农业、对手工业和对资本 主义工商业的社会主义改造。
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2.新民主主义社会的特征
1)、新民主主义社会经济上的特征
➢经济相当落后的农业国 中国国情的一个基本事实,中国经济相当落后,工
业和农业在国民经济中的比重,工业占10%,农业占90% 左右。另一个事实是,在10%的工商业经济中,官僚垄 断资本占80%。在没收这些官僚资本基础上形成的新民 主主义国营经济就是新中国的家底。
资方红利20.5%
国家所得税34.5%
企业公积金30% 职工福利15%
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2)、定息
1956年实现全行业合营后又改为让资本家拿 定息的赎买形式,即把资本家的利润限制在一定 的率息上,统一规定年息为5%。当时国家决定付 息7年,后又延长3年,共计10年。对资本家和资 方代理人按照“包下来”的 方针和“量才使用,适当 照顾”的原则作了人事安 排,保留他们的高薪。

物理 第四章第1节光的直线传播-课件

物理 第四章第1节光的直线传播-课件

2.日食和月食的形成 ①日食的形成
当月球运行到太阳 和地球之间时,由 于光沿直线传播, 月球就挡住了部分 射向地球的太阳光。
②月食的形成
当月球运行到太阳 和地球的另一侧时, 由于光沿直线传播, 地球就挡住了部分 射向月球的太阳光。
3.小孔成像 如图所示,用一个带有小孔的板挡在光屏与烛焰
之间,光屏上就会形成烛焰倒立的像,我们把这样的 现象叫做小孔成像。如果前后移动中间的板,光屏上 像的大小也会随之发生变化。
新知探究 跟踪训练
下列关于光线的说法 ,正确的是( C )
A. 光线是真实存在的带箭头的直线 实际上是不存在的 B. 激光笔发出的光是一条光线 一束光
C. 光线是表示光的径迹和方向的模型
D. 光线可以用虚线表示 在光路图中,光线只能用实线表示。
与光沿直线传播有关的现象 1.影子的形成
光沿直线传播,当光射 到不透明物体上时,在 物体的后面便会留下一 片光射不到的区域,就 形成了影子。
想一想:为什么通过小孔成的像是倒立的呢?
这是由于光的直线传播,来自烛焰上方的光通过 小孔后就射到了光屏的下部,来自烛焰下方的光通过 小孔后就射到了光屏的上部,这样,光屏上就出现了 烛焰倒立的像。
想一想,做一做:小孔成像 仔细观察小孔成像的特点。从烛焰的不同位置发 出的光穿过小孔后是怎样传播的?试着在图中画一画。
太阳光能通过太空和大气层传播到地球表面, 说明光可以在真空中传播。
光线 为了表示光的传播情况,我们通常用一条带
有箭头的直线表示光传播的径迹和方向。这样的直 线叫做光线。
传播路径 传播方向
注意:光线实际并不存在,是人为建立的物理 模型。实际存在的是光,而不是光线。
光线的画法
光线是带箭头的直线,箭头表示光的传播方 向,且一般画在直线的中间位置,画光路图时, 光线一定要用实线画出,且标上箭头。

分析化学课件:第四章_酸碱滴定法一

分析化学课件:第四章_酸碱滴定法一
第四章 酸碱滴定法
• 酸碱滴定法及其理论基础 • 第一节 酸碱溶液中氢离子浓度的计算 • 第二节 酸碱指示剂 • 第三节 酸碱滴定法的基本原理 • 第四节 滴定终点误差 • 第五节 非水溶液中的酸碱滴定法
分析化学
第四章 酸碱滴定法
1
• 酸碱滴定法的定义: • 酸碱滴定法是以质子转移反应为基础的滴定分析
• 质子在水分子之间的转移,叫做水的质子自递反 应,反应式为:
• 这种反应的平衡常数称为溶剂的质子自递常数, 用KS表示。水的质子自递常数又称为水的离子 积,用KW表示
分析化学
第四章 酸碱滴定法
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酸碱的强度
• 在水溶液中,酸碱的强度用其平衡常数Ka、Kb 来衡量。 Ka (b)值越大,酸(碱)越强。一般认 为, Ka (b)>1为强酸(碱), Ka (b)在1~10-3之间 为中强酸(碱), Ka (b)在10-4~10-7之间为弱酸 (碱) , Ka (b)<10-7为极酸(碱),这种区分不 是绝对的,酸碱的强度还与溶剂的性质有关。
• ③ 简化:依据20倍简化原则,即,讨论平衡问题时 允许的误差可以为5%,对方程式中的各项进行合理 的简化处理。例如当ca≥ 20[OH-]时,水的离解可以 忽略。
分析化学
第四章 酸碱滴定法
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一、一元酸(碱)溶液的氢离子浓度计算
• (一)强酸(碱)溶液的氢离子浓度计算
• 对于浓度为 ca ( mol/L) 的强酸(HA)溶液,其 质子条件式为:
分析化学
第四章 酸碱滴定法
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共 轭 酸 碱 对
• 酸或者碱可以是中性的分子,也可以是阳离子或 者阴离子。磷酸为三元酸,磷酸根为三元碱。
• 既可以给出质子,又可以接受质子的物质叫做两
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4.3.2 绘制图形
Flash绘图工具箱由工具、查看、颜色和选项四个部 分组成。 查看部分包括手形工具和缩放工具。手形工具可以对 场景进行拖动,缩放工具可以缩放场景。 颜色部分可以设置笔触颜色和填充颜色。 选项部分与选择的工具相关。在选择了某一工具时, 其对应的选项也会在选项栏中出现,选项能改变相应工具 对图形处理的效果。 工具部分包括选择工具、部分选择工具、线条工具、 套索工具、钢笔工具、文本工具、椭圆工具、矩形工具、 铅笔工具、刷子工具、任意变形工具、填充变形工具、墨 水瓶工具、颜料桶工具、滴管工具和橡皮工具。
4.3.10 导入视频文件
在制作Flash作品时,有时需要导入一些视频文件。 在Flash中可以导入avi、mpg、mov、AI、asf、wmv等 视频格式文件。
4.3.11 基本ActionScript
ActionScript是Flash使用的一种动作描述编程语言。 ActionScript的语法类似Javascript和Java,同样具有函数、 变量、语句、操作符、条件和循环等基本的编程概念。 使用ActionScript可以给Flash动画添加交互性,对动画进 行设置,让用户事件(如按钮单击和按钮)触发脚本, 执行动作。 ActionScript语句可以写在关键帧、按钮和影片剪辑 上。关键帧上的ActionScript语句在影片播放到该关键帧 时被触发执行。按钮和影片剪辑上的ActionScript语句在 满足事件触发条件时被触发执行。 可以使用on()处理函 数将事件处理函数附加到按钮上,使用onClipEvent()处 理函数将事件处理函数附加到影片剪辑实例上。
4.2.2 逐帧动画制作
GIF Animator可以将一系列静态图像分别放置在不 同的帧中,这些帧播放的时候就会形成动态的画面。制 作这类动画,需要预先准备好静态图像素材,这些图像 内容通常相关或者相近。 GIF Animator可以对图片进行旋转、缩放、移动、 填充等操作,制作不同的帧画面,产生动画效果。
4.2.3 自动生成中间帧
如果要制作的动画是直线运动或简单画面切换, 只需要设置第一帧和最后一帧的内容,GIF Animator 可以自动生成中间帧。 Ulead GIF Animator还带有多种视频F/X特效,功 能类似于Photoshop的滤镜,通过对视频F/X的设置可 以产生多种动态效果。
4.3 Flash动画制作
4.3.1 动画制作软件Flash
Flash是Macromedia公司推出的一种交互式动画制作软件。设计人员 和开发人员可以使用Flash来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交 互的内容。Flash 可以将以将音乐,声音,动画、视频和特殊效果融合在 一起,制作出包含丰富媒体信息的Flash动画。 Flash动画采用矢量图形、关键帧技术制作动画。生成的动画占用空间 小,有利于存储和传输,并可以任意缩放尺寸而不影响质量。 Flash采用流媒体技术,使动画可以一边播放一边下载。用户可以在整 个Flash动画文件还没有下载完成时先看到已下载部分的效果,制作的动 画更适合通过Internet传递和播放。 Flash动画可以在画面里进行控制和操作,可以创建各种按钮用于控制 信息的显示、动画或声音的播放以及对不同鼠标事件响应等。
4.3.12 Flash动画的发布与输出
Flash动画在保存时默认的文件格式是FLA,这种格 式的动画文件可以在Flash中重复编辑。如果要将Flash 动画运用到多媒体作品中,则需要进行发布。Flash制 作的动画可以发布为SWF、AVI、GIF等格式。 SWF格式是Flash的成品播放文件,可以在网页中 直接应用。AVI格式是标准视频文件,通常用在多媒体 产品演示中。GIF格式是常用的网页动画格式,主要用 在网页、演示文稿和多媒体作品中。其中AVI和GIF格 式不支持交互,SWF格式可以与用户进行交互。
4.2 GIF动画制作
4.2.1 GIF Animator介绍
Ulead GIF Animator是一个方便的 GIF 动画制作软 件。Ulead GIF Animator 不但可以把一系列图片保存为 GIF 动画格式,还能产生二十多种2D或3D的动态效果, 可以满足制作多媒体产品和网页动画的要求。
4.3.5 运动动画
运动动画是Flash补间动画的一种。补间动画在动画 的重要点上创建关键帧,由Flash生成关键帧之间的内容。 运动动画可以完成场景中物体中的简单运动、沿引导线 运动、旋转等动作。 Flash中的补间动画是计算相邻两个关键帧之间的 区别,然后自动产生补间内容。如果要制作场景中部分 内容保持不动,另一部分内容运动,或两个甚至多个物 体以不同方式运动的动画,就不能在同一层中进行操作。 可以利用Flash在不同层上编辑不同的动画而互不影响, 在放映时能得到合成的效果的特点,将不同的动画内容 分别设置在不同的层中,完成场景中多个物体同时运动 的动画。
4.3.4 时间轴特效
时间轴特效是Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004都拥有的新功能。使用Flash内建的时 间轴特效,可以快速创建复杂静态效果和动画。 时间轴 特效可以应用于文本、图形、位图、按钮。 给一个对象添加时间轴特效时,Flash会新建一个层, 然后把该对象传送到新建的层。该对象被放置在特效图 形中,特效所需的所有过渡和变形存放在新建层的图形 中。新建层的名称与特效的名称相同,后加一个编号, 表示特效应用的顺序。添加时间轴特效时,在库中会添 加一个以特效名命名的文件夹,内含创建该特效所用的 元素。
第四章 动画处理
4.1 动画基础知识
4.1.1 动画基本概念
动画就是利用人类眼睛具有的“视觉残留效 应”视觉原理,将多幅画面快速、连续播放,产 生动画效果。 动画制作就是采用各种技术为静止的图形或 图像添加运动特征的过程。 计算机动画是根据传统的动画设计原理,由 计算机完成全部动画制作过程。
按计算机动画的表现形式,动画可以分为二维动画、 三维动画和变形动画三大类。二维动画沿用传统动画的 原理,将一系列画面连续显示,使物体产生在平面上运 动的效果。三维动画主要表现三维物体和空间运动。变 形动画能将物体从一种形态过渡到另一种形态,需要进 行复杂计算,主要用于影视人物、场景变换、特技处理 等场合。 按计算机动画的性质,动画可以分为帧动画和矢量 动画。帧动画是指构成动画的基本单位是帧,每帧是一 幅静态画面,很多帧组成一部动画。帧动画借鉴传统动 画的概念,每帧的内容不同,当连续播放时形成动画视 觉效果。矢量动画画面只有一帧,由计算机计算生成动 画效果。矢量动画用来表现变换的图形、线条、文字和 图案。
4.3.8 元件
元件是指在flash中创建且保存在库中的图形、按钮 或影片剪辑,可以在当前flash文件或其他flash文件中重 复使用,是flash动画中最基本的元素。 元件可以直接新建也可以由场景中已经创建的对象 或对象集转换。在一个场景中可以多次运用同一个元件。 如果修改元件的内容,场景中所有引用元件都会一起更 改。使用元件可以大大减少flash动画制作工作量。
元件包括图形、按钮、影片剪辑三种类型。
• 影片剪辑元件:可以理解为电影中的小电影,可以完全独立 于主场景时间轴并且可以重复播放。 • 按钮元件:实际上是一个只有4帧的影片剪辑,能对鼠标动作 作出响应。通过给场景中的按钮添加动作语句而实现flash影 片强大的交互性。按钮元件包括弹起、指针经过、按下、点 击四个帧,每个帧对应一种鼠标状态。按钮的时间轴不能播 放,只根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并执行相应的 动作。 • 图形元件:可以重复使用的静态图像,或连接到主影片时间 轴上的可重复播放的动画片段。图形元件与影片的时间轴同 步运行。
4.1.2 常用动画格式
1. GIF格式 GIF是最常见的动画文件格式,它是多帧GIF图像 的合成。GIF格式的特点是压缩比高,文件比较小,所 以现在网页中大部分的动画采用GIF格式。GIF动画简 单易学,而且特别适合制作小巧的动画及广告横幅, 在多媒体课件中经常使用这种格式,常用的GIF动画生 成软件是Ulead GIF Animator。
4.3.9 为动画添加声音
一个完整的动画作品应该包括画面和声音。在Flash 动画中,先需要按照动画内容准备好声音素材,包括背景 音乐、特殊声效、对白等。完成动画后,再将声音素材合 成到动画中。在Flash中允许添加的声音文件格式是MP3和 WAV。 要在Flash中使用声音,需要先将声音导入到库中。 音频文件导入到库中后,可以对音频文件的压缩方式进行 修改,减小声音文件。Flash中声音压缩方式有:默认、 ADPCM(自适应音频脉冲编码方式压缩)、MP3(MP3 格式压缩)、原始压缩和语音压缩。在这些压缩方式中还 可以对压缩时使用的采样频率和量化位数进行具体设置。
4.3.3 逐帧动画
在Flash中的帧包括关键帧、空白关键帧和帧三种类 型。关键帧定义了动画的变化环节,每个关键帧需要设 置一幅单独的画面,用黑色圆点表示。空白关键帧是无 内容的关键帧,用圆圈表示。帧指时间轴上的一个方块, 帧中不记录内容,只表示前一个关键帧内容的延续。 逐帧动画是一种常见的动画形式,其原理是在连续 的关键帧中分解动画动作,也就是在时间轴的关键帧上 逐帧绘制不同的内容,使其连续播放而成动画。逐帧动 画的帧序列内容不一样,制作过程比较复杂,最终输出 的文件量也比较大。但逐帧动画具有非常大的灵活性, 适合制作表演细腻的动画,例如通常用逐帧动画制作动 画作品中最能体现主体的动作、表情的内容。
2. FLIC(FLI/FLC)格式 FLIC格式由Autodesk公司研制,是一种彩色动画 文件格式,FLIC是FLC和FLI的统称。FLI是最初的基 于320×200分辨率的动画文件格式,而FLC进一步扩 展,它采用了更高效的数据压缩技术,所以具有比FLI 更高的压缩比,分辨率也有所提高。目前用得比较多 的是FLC格式,它每帧采用256色,画面分辨率从 320×200到1600×1280不等。FLIC格式代码效率高、 通用性好,被大量地运用到多媒体产品中。
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