【精品推荐】2016虚拟现实行业深度分析(word版可编辑)
2016年虚拟现实VR行业分析报告

2016年虚拟现实VR行业分析报告2016年2月目录一、虚拟现实VR走进现实,市场持续升温 (6)1、2016年CES展VR技术继续引领潮流 (6)2、国际主流第三方咨询机构对VR未来市场一致看好 (9)3、VR技术发展已久,行业即将进入高速发展期 (11)二、以史为鉴,VR具备大规模爆发的基因 (13)1、PC电脑、数码相机、智能手机和无人机成功的经验 (13)(1)PC个人电脑 (13)(2)数码相机 (16)(3)智能手机 (18)(4)无人机 (19)2、PDA、电子狗、BOB系统和谷歌glass失败的教训 (21)(1)苹果PDA:功能繁多,缺乏用户需求,叫好不叫座 (21)(2)索尼电子狗:售价2000欧元的娱乐产品过于昂贵 (22)(3)微软BOB系统:缺乏足够硬件性能支撑的操作系统,用户体验糟糕 (23)(4)谷歌glass:缺乏对用户隐私和安全的考虑,缺乏杀手级应用 (24)3、IT科技产品成功的六大基因和失败的经验教训 (24)4、VR大规模商业化爆发的节点 (26)5、为何说VR具备IT 产品成功的六大基因 (28)(1)技术性能方面大幅提升 (28)(2)成本价格方面大幅下降至消费者可接受范围 (29)(3)行业内巨头引领持续的资本投入和发展趋势 (30)(4)真正抓住用户痛点,满足用户需求 (31)(5)带来前所未有的用户体验 (32)(6)有效提升社会效率 (33)三、制约VR大规模普及的五大问题正逐步被破解 (34)1、制约用户长时间使用的眩晕问题已大幅改进 (34)(1)延时 (35)(2)分辨率低 (36)(3)3D眩晕 (37)2、粗糙的硬件更加的便携、小型化 (37)3、人机交互方式的灵活性和精确度大幅提升 (38)4、VR优质内容爆发式增长 (39)5、VR应用场景逐渐丰富 (40)(1)影视 (40)(2)网吧+游乐场 (41)(3)教育 (42)(4)医疗 (43)(5)营销展示 (43)四、VR产业链结构与国内相关上市公司 (44)1、VR产业链结构 (44)2、国内重点相关上市公司情况 (45)(1)上游电子零部件供应商 (45)①歌尔声学:独家供货Oculus,供货索尼、微软的VR/AR产品 (45)②利达光电:光学微投3LCD技术取得突破 (46)③水晶光电:光学微投LCOS技术提前布局 (46)④深天马:AMOLED显示面板有望切入 (47)⑤中颖电子:国内AMOLED驱动显示芯片唯一供应商 (47)(2)中游VR设备供应商 (47)①联络互动:入股美国Avegant (47)(3)下游渠道+内容服务商 (48)①顺网科技:HTCVIVE 大陆独家代理 (48)②岭南园林:与Holovis合作推广VR乐园 (48)③易尚展示:3D 模型快速重建技术可应用于VR展示 (48)④视觉中国:主题乐园涉及VR技术 (49)(4)全产业链布局 (49)①奥飞动漫:先后入股诺亦腾和乐相科技 (49)②暴风科技:“硬件+内容+资本+渠道”完整VR生态链 (50)2016年美国CES 电子展VR技术继续引领潮流。
2016年虚拟现实VR产业分析报告
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2016年虚拟现实VR产业分析报告2016年4月目录一、虚拟到现实,VR产业蓄势待发 (4)1、空间广阔,群雄逐鹿 (4)2、技术进步,硬件铺路 (5)(1)技术进步改善硬件体验性、增强硬件便携性、降低硬件成本 (5)3、资本助力,加速发展 (7)二、硬件铺路,内容为王 (8)1、对标智能手机,借鉴发展历程 (8)2、中国VR将始于线下,普及于移动端 (11)三、内容与应用:泛娱乐最具潜力,VR+引领新趋势 (13)1、游戏:内容不足质量有限,游戏先行扛起大旗 (14)(1)游戏市场空间广阔,国内外市场结构存差异 (14)(2)从主机游戏看VR,国内外双线推进 (16)2、影视:最受期待内容,短片率先铺开,动画最先成熟 (17)3、直播:VR内容突破口,IP聚拢用户 (22)4、应用场景:B端先行,VR+将成新趋势 (24)(1)VR+军事/航空 (25)(2)VR+医疗健康 (26)(3)VR+房地产 (27)(4)VR+旅游 (28)(5)VR+零售 (28)(6)VR+教育 (29)四、看好优质内容及拥有平台渠道优势的公司 (30)1、顺网科技:优势平台渠道,匹配目标人群 (30)2、奥飞动漫:全产业链布局初现端倪 (31)3、联络互动:国际化视野布局VR产业链 (31)4、岭南园林:主业协同发展,线下乐园起航 (32)从虚拟到现实,VR产业蓄势待发。
(1)空间广阔,群雄逐鹿:到2020年全球VR市场规模有望超过300亿美元,而中国市场则超过500亿人民币,各大企业纷纷布局。
(2)技术进步,硬件铺路:技术进步使体验改善,便携性增强,成本降低,为硬件普及创造条件。
(3)资本助力,加速发展:2015年一年,各大公司在这个方向的投资就达到了6.86亿美元。
而2016年的头两个月,相关投资总金额达到了11亿美元。
巨头们在各环节进行布局,硬件投资将逐步放缓,内容投资将明显增长。
硬件铺路,内容为王。
VR硬件可对标智能手机,借鉴其发展历程。
2016年虚拟现实(VR)行业分析报告

虚拟现实VR行业研究报告内容目录一、虚拟现实行业界定 .................................................................................................................................................... - 3 -(一)什么是虚拟现实? (3)1、虚拟现实(Virtual Reality)...................................................................................................................................... - 3 -2、增强现实(Augmented Reality) .................................................................................................................................... - 5 -3、混合现实(Mixed Reality) ............................................................................................................................................ - 5 -4、影像现实(Cinematic Reality,CR) .............................................................................................................................. - 6 -5、VR、AR、MR、CR的区别......................................................................................................................................... - 7 -(二)虚拟现实产业发展历程 (9)(三)虚拟现实技术的基本原理 (10)二、产业链分析.............................................................................................................................................................. - 13 -(一)产业链梳理 (13)上游供应商 .................................................................................................................................................................... - 13 -系统集成商 .................................................................................................................................................................... - 15 -下游应用 ........................................................................................................................................................................ - 25 -(二)重点关注 (33)内容匮乏,VR 内容创业正当时 .................................................................................................................................. - 33 -进入门槛高、技术难度大,但一体机一定是VR 行业的未来................................................................................. - 33 -图表目录图表1:虚拟实现大家族 ....................................................................................................................................................... - 3 -图表2:VR工作原理 ............................................................................................................................................................. - 4 -图表3:AR显示效果 ............................................................................................................................................................. - 5 -图表4:混合现实(MIXED REALITY) .................................................................................................................................. - 5 -图表 5 :影像现实................................................................................................................................................................. - 6 -图表6:VR、AR、MR、CR的区别 ....................................................................................................................................... - 7 -图表7:标志性事件............................................................................................................................................................... - 9 -图表8:虚拟现实产业发展历程 ........................................................................................................................................... - 9 -图表9:虚拟实现系统技术原理 ......................................................................................................................................... - 10 -图表10:信息输入的主要方式 ........................................................................................................................................... - 10 -图表11:信息处理设备....................................................................................................................................................... - 11 -图表12:信息输出设备....................................................................................................................................................... - 12 -图表13::VR产业链 ......................................................................................................................................................... - 13 -图表14:影响客户选择VR设备的核心技术..................................................................................................................... - 13 -行业研究报告图表15:未来1-2 年仍具有技术红利空间....................................................................................................................... - 15 -图表16:虚拟实现硬件设备产品形态 ............................................................................................................................... - 16 -图表17:VR产品关注度 ..................................................................................................................................................... - 16 -图表18:2016年中国智能手机与VR用户量预测............................................................................................................ - 17 -图表19:2015-2020年中国VR设备出货量预计 .............................................................................................................. - 18 -图表20 :用户对虚拟现实设备的价格期望 ..................................................................................................................... - 19 -图表21:图表22三星GEAR VR主要参数........................................................................................................................ - 19 -图表23:暴风魔镜主要参数 ............................................................................................................................................... - 19 -图表24:主流厂商手机盒子VR产品列表......................................................................................................................... - 20 -图表25:OCULUS RIFT 头盔................................................................................................................................................ - 21 -图表26:蚁视头盔............................................................................................................................................................... - 22 -图表27:代表性VR头盔..................................................................................................................................................... - 22 -图表28:大朋一体机M2 .................................................................................................................................................... - 24 -图表29:VR应用分类发展趋势.......................................................................................................................................... - 25 -图表30:用户感兴趣的10大VR应用行业....................................................................................................................... - 25 -图表31:成人娱乐............................................................................................................................................................... - 29 -图表32:LA PHILHARMONIC管弦乐队 ............................................................................................................................... - 29 -图表33:F•PLUS乐范 .......................................................................................................................................................... - 30 -图表34:ZSPACE系统............................................................................................................................................................. - 31 -虚拟现实VR行业研究报告一、虚拟现实行业界定(一)什么是虚拟现实?广义上的虚拟现实是指采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视,听,触觉等一体化的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟世界中的物体进行交互,相互影响,从而产生亲临真实环境的感受和体验。
2016年中国虚拟现实行业展望报告(完美版)
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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录1、虚拟现实技术的前世今生 211、从梦境开端 312、硬件设备之争:向左走or 向右走 513、虚拟现实发展趋势72、红海市场,有容乃大821、市场规模预测822、虚拟现实内容生态发展展望9 221、硬件搭台,娱乐为王9222、VR 游戏,箭在弦上10223、VR 影视,厚积薄发1231、暴风科技1532、联络互动174、风险提示181、虚拟现实技术的前世今生11、从梦境开端马克思主义教导我们,当人民的物质生活达到一定水平之后,随之而来的将是对于精神生活的进一步追求。
在马斯洛主张的精神世界自我尊重,自我满足,并最终超然自我的满足需求的同时,对未知世界的追求,对于超脱现实的渴望,始终也是人们梦想达到的境界。
这种追求从古到今,从未改变。
从创世纪的伊甸园到古巴比伦的空中花园,都反映了人们对于超然现实的追求。
而如今随着科技的进步,人们也越来越有能力将想象中的理想国以更逼真的效果展现在面前。
而虚拟现实技术,也伴随着科技进步和人类对于再造梦境的渴求而逐步发展起来。
在再造梦境的过程中,人类不断完善对世界的认知和对自身的认知,对虚拟现实也有了更深的认识。
Oculus 首席科学家Mike Abrash 在Facebook 开发者大会上提出,人类也许只是一颗外接着多重感应器的CPU。
对于“什么是真实”,他放出了电影《黑客帝国》的经典台词:如果你指的是你能感觉到的,你能闻到的,你能尝到的和看到的,那么“真实”只是你的大脑所编译的电子信号罢了。
虚拟现实正是基于此原理,通过科技手段将周边环境进行再造。
虚拟现实从梦想真正落实到技术研发的历史几乎可以与电子计算机的历史相比肩。
该技术从1956年美国人Morton Heilig 发明“全传感仿真器”揭开帷幕,并在1970 年代从实验室走向实用阶段。
而在1990 年代真正开始受到人们关注。
2012 年Oculus 在美国众筹网站Kickstarter 惊艳亮相,才正式标志着虚拟现实产业向消费级产品市场渗透。
2016中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析
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2016中国虚拟现实行业发展前景及趋势分析虚拟现实相关技术简介摘要:虚拟现实是近年来新兴的具有广泛应用前景的技术。
目前,虚拟现实技术已经广泛应用于娱乐游戏,建筑设计,医疗等领域。
本文从虚拟现实技术的概念,特性,应用领域出发,介绍了实现虚拟现实所必需的关键技术,然后又介绍了虚拟现实的近期的热点研究方向,比如三维模型检索技术,三维模型水印技术,分布式虚拟环境通信等技术。
1 虚拟现实的概述虚拟现实是采用以计算机技术为核心的现代先进技术生成的逼真的视觉,听觉,触觉一体化的虚拟环境,用户可以通过必要的输入输出设备与虚拟环境中的物体进行交互,相互影响,进而获得身临其境的感受与体验。
这种由计算机生成的虚拟环境可以是某一特定客观世界的再现,也可以是纯粹虚构的世界。
输入输出设备包括立体头盔显示器,数据手套,数据衣服等穿戴式设备,还包括不直接穿戴在身上的传感设备。
用户对虚拟现实的交互包括手的移动,头的转动等,虚拟现实中的物体能做出实时的反馈。
虚拟现实有三个特性,它们分别是沉浸性,交互性,想象性。
沉浸性,是指用户感觉到好像完全处于虚拟现实中一样,被虚拟世界包围。
理想的虚拟现实可以让用户难辨真假。
交互性,是指用户与虚拟世界以自然的方式进行交互,通过人的肢体运动以及特定的硬件设备感受来自虚拟世界的实时反馈。
想象性,是指虚拟环境是人想象出来的,同时这种想象体现了设计中的相应的思想,因而可以用来实现一定的目标。
图1 虚拟现实三特性虚拟现实的应用领域非常广,可以用在军事,医学,娱乐,学习,科技开发等等领域。
医疗领域如虚拟手术系统,用于指导手术的进行。
军事领域,如利用虚拟现实技术模拟战争来研究作战方案,培训指导员等。
娱乐领域,如玩家通过虚拟现实头盔得到震撼的游戏体验。
学习领域,比如远程沉浸学习,协同学习等。
2 虚拟现实的若干关键技术要实现一个虚拟现实系统既需要功能强大的特定的硬件支持,还需要相应的软件和技术来配合。
在《虚拟现实技术》这门课程中,我们在前半学期学习了虚拟现实输入设备,虚拟现实输出设备,虚拟世界生成设备。
2016年虚拟现实VR行业深度分析报告
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重点推荐公司: 乐视网(300104)/华策影视 (300133)/华闻传媒(000793) /奥飞动漫(002292)/联络互动(002280) /创维数字(000810)/凤凰光学 (600071)/川大智胜(002253)/GQY 视讯(300076)
核心假设或逻辑 产业发展阶段: 继 VR 产业第一次商业化泡沫破灭后, 当前时点的虚拟现实行 业第二波浪潮将推动产业走向高速发展期,并将在 5-10 年内步入成熟期。 相较于 VR, AR 技术率先在行业领域获得关注与使用,但技术尚不成熟,走 向消费市场面临比 VR 更多的障碍和挑战。AR 由于可以实现与现实环境的开 环式交互, 对于游戏玩家以外的行业及大众市场具有更大的吸引力,同样是一 个极具发展潜力的市场。 内容将成核心价值环节:伴随技术的成熟与价格的下降,内容将超越硬件成 为虚拟现实行业最具价值的环节。通过对 VR 内容产业的研究,我们认为, VR HMDs 的早期导入市场是由游戏玩家组成的, 但游戏仅仅是虚拟现实内容 的一部分,VR 视频将是一个极具爆发潜力的市场。其中,1)沉浸式视频的 核心因素包括临场感与叙事方式,制作实现难度较大;虚拟现实影院有可能 颠覆传统的家具娱乐,是很多海外内容工作室及流媒体服务商争相布局的领 域。 2)VR 游戏为早期引领内容与消费的主战场,移动 VR 游戏颇具前景。 最后,VR 内容生产尚未规模化,VR 视频内容(包括商业应用、直播、电影、 VR 影院等)或将是国内创业公司更易获得突围的领域。
盈利模式分析:相对于 VR 硬件的一次性收费,以 VR 内容服务为核心的盈 利模式更具想象空间。结合互联网内容与移动手机应用内容的货币化途径, 虚拟现实内容服务有望遵循 Freemium 模式, 其货币化途径可简单归为广告、 订阅、下载及 in-app 付费。
2016年VR虚拟现实发展趋势分析

2016年VR虚拟现实发展趋势分析2016年6月文本目录1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放 (4)1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。
(4)1.2、虚拟现实发展史 (6)1.3、硬件水平成熟,虚拟现实行业整装待发 (6)2、虚拟现实产品形态雏形初现,整条产业链逐渐打通 (8)2.1、硬件:头盔/眼镜是基础,个性化的终端设备层出不穷 (8)2.2、软件:游戏与视频为主,个性化应用丰富 (11)2.3、平台:与手机分发平台类似,目前VR 平台格局尚未形成 (14)3、虚拟现实商业模式逐渐成型,市场规模有望超预期增长 (14)3.1、投资未来,虚拟现实企业获得良好的资金支持 (14)3.2、子领域遍地开花,“虚拟现实+百业”推动市场规模超高速增长 (18)3.3、海外市场主机游戏有望率先启动,国内线下体验市场即将引爆 (20)图表目录图1 、VR 应用场景举例 (5)图2 、AR 应用场景举例 (6)图3 、目前设备屏幕分两种——左右眼分屏显示(上)与一块屏幕显示(下) (7)图4 、视场角要大于90 度才有优质沉浸感 (8)图5、VR 头盔(带有主机) (9)图6、VR 一体机 (9)图7、典型VR 眼镜——谷歌cardboard (9)图8、典型VR 眼镜——暴风魔镜 (10)图9 、个性化的终端层出不穷 (11)图10 、代表性游戏举例(少女养成、恐怖游戏、FPS、空战) (11)图11 、个性化的软件应用层出不穷 (13)图1 2、近年来VR 领域风险投资额迎来爆发式增长 (15)图1 3、全球虚拟现实市场规模蓬勃向上 (19)图1 4、国内虚拟现实市场每年倍增 (19)图1 5、只有10%的用户愿意花费超过1000 美金使用VR 硬件 (21)图1 6、三大最受期待的VR 游戏 (22)图17、VR 头盔(主机产品)未来市场规模有望延着最新一代主机游戏销量轨迹发展 (23)图1 8、全体感游戏实现原理图 (24)图19、虚拟现实所创造的游戏体验有望获得追捧——现实场景(上)、虚拟场景(下) (25)1、VR 产业持续革新,当下节点含苞待放1.1、虚拟现实相关概念区分,VR/AR 并不相同。
2016年虚拟现实VR行业分析报告(精编)
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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年4月目录一、全球VR行业生态圈逐步形成 31、VR设备市场简况 4(1)全球虚拟现实设备发展仍处于成长期,仍缺乏统一技术基准 42、VR生态圈简析 73、VR市场仍存在“鸡先蛋先”的争议 8二、从技术和产品层面剖析VR市场及未来发展 91、影响VR设备及市场发展的核心技术 10(1)芯片、算法以及零部件等 10(2)AR/VR合一技术 11(3)VR交互技术 11(4)视觉算法技术 13(5)VR内容制造技术 142、VR生态布局阵营已初步成型 15(1)VR设备零部件BOM简析 17三、VR设备应用市场分析 191、VR设备应用领域 192、VR/AR设备细分市场版图 20(1)游戏&内容引擎市场 20(2)现实捕捉(VR摄像机市场) 20(3)VR内容分发平台 21(4)游戏(影视)内容制作市场 223、全球VR市场资本动态 22四、国内VR相关情况 231、电子行业 232、传媒行业 23VR行业生态圈逐步形成,VR三大巨头跑马圈地。
我们认为全球VR市场未来主流竞争将非单纯销售硬件抢占市场份额,Oculus的战略布局比较像过去安卓平台的发展路径,硬件只是主流VR设备厂商抢占用户、培养用户粘性的初步手段,未来内容和交互与VR设备完美接壤带来的增值市场才是主流VR厂商虎视眈眈的肥肉。
交互技术突破是未来提升VR体验关键,看好VR一体机发展潜力。
未来VR设备不断成熟后,必然会对人机交互技术提出更高要求,因为消费用户不会愿意在移动状态中还佩戴大量的VR 交互设备,这个是不现实的。
交互技术的变革可以带来VR设备销售和体验的突破,建议关注。
我们主要看好VR一体机设备的发展,因为:1)一体机未来发展有望复制智能手机的成长路线,因为一体机VR设备更容易占用消费者的碎片时间段,用户粘性更强;2)VR一体机设备应用场景比PC based VR设备更丰富、灵活,消费者不需要固定场所体验VR内容;3)未来AR与VR技术合一,以及更多人机交互、社交功能添加是VR设备未来主要方向。
2016年虚拟现实(VR)行业研究报告
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2016年虚拟现实(VR)行业研究报告虚拟现实行业研究报告将分为【行业篇】及【应用篇】。
【行业篇】将为大家解读行业热度及发展驱动力,并附上详细的产业链解读,以及对于虚拟现实行业及细分领域发展的观点及评价;【应用篇】将为大家分解行业定制应用,带来细分领域的深度解读。
虚拟现实产业链全景图巨头布局Facebook、Google、Microsoft已经对VR进行了全产业链布局,Apple 收购了多家软件技术公司开发VR所需的相关技术。
就国内互联网巨头而言,腾讯最先布局VR产业链,侧重于内容与开发层面。
阿里近期公布了其VR战略计划并对AR厂商Magic Leap进行投资。
工具层:技术进步加速,消费级产品已批量出货虚拟现实设备运行的三大环节:虚拟现实设备通过信息输出设备将虚拟世界的内容传递给用户,用户根据信息作出反馈动作,信息输入设备对所接收到的反馈信息进行分析并传递给信息处理中心。
PC端头显设备:设备运行及图像效果好,但硬件配置要求较高目前VR头衔设备主要包括三类,眼镜盒子、一体机及PC端VR设备。
目前国际三大厂设备产品均为PC端产品,依靠PC硬件的计算能力,PC端头显的运行效果及图像效果最好。
因此,PC端头显设备也对硬件配置水平提出了高要求。
VR设备以国际三大厂为首,国内小品牌厂商机会趋近于零VR头显类设备,体验度由纸盒子到手机盒子到PC头盔依次递增。
良好的沉浸式体验需要依靠PC端主机的计算能力作支持。
Oculus、HTC及索尼三大厂消费级头盔产品也已开售并陆续出货。
与智能手机设备不同,对手机来讲,通信是刚需。
在高端品牌手机价格昂贵的环境下,国产高性价比手机及小品牌、山寨机等均在市场上有一席之地,进入二三线城市及农村地区。
然而,VR设备更多是娱乐及消费升级,消费者已经不满足当下电子设备,如智能手机、平板电脑,带来的体验与观感,追求的是沉浸式体验和新鲜感。
因此,国内小品牌及山寨VR设备厂商机会几乎趋近于零。
2016年中国传媒虚拟现实VR行业分析报告(精编)
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(此文档为word格式,可任意修改编辑!)2016年1月目录一、2016,虚拟现实(VR)爆发元年 41、虚拟现实的定义 52、产业与资本共振,VR爆发元年 7(1)巨头新品密集发布,一场说来就来的风暴 7(2)产业资本开启VR 盛宴 8二、虚拟现实(VR):下一代计算平台,解决距离痛点 91、移动互联网通过提升便捷性,解决“距离”痛点 92、VR接力移动互联网,让距离来的更近些 11(1)一级进阶:让“虚拟”的更“现实”,娱乐刚需是基石 11 (2)二级进阶:让“现实”通过“虚拟”实现,极大拉近距离 133、VR将创造新的交互方式,AR是前进方向 14三、虚拟现实(VR)商业化大空间将开启 161、硬件铺入口,VR 内容盛宴将开启 163、巨头引领,未来将是VR生态圈PK 25(1)海外巨头引领VR生态圈搭建 25(2)国内BAT宝剑出鞘,摸索中稳步前行 27四、寻找VR生态圈的野蛮人 291、顺网科技:依托独有渠道优势搭建VR 生态,极大受益行业爆发 30(1)依托网吧渠道领先优势搭建VR生态圈,极大受益VR 产业链爆发 30(2)外结盟、内优化,打造稀缺且领先的互联网娱乐平台 30 (3)业绩持续兑现提供安全边际,创新业务培育打开市值空间302、联络互动:联络大平台助力VR 战略升级 30(1)VR战略布局成为后续重要看点 30(2)游戏、智能硬件、智能家居多点布局,联络平台加速成长 31 3、奥飞动漫:抢占优质核心资源,翻开科技智能新篇 31 (1)战略入股诺伊腾、泽立仕,开创“IP+VR”新时代 31 (2)战略入股乐相科技,占据优质产业资源 314、泰亚股份:XY平台30战略开启VR成重头戏,内容龙头呼之欲出 31(1)战略入股乐相科技,抢占VR入口 32(2)平台战略30开启,VR频道将成为重点 32五、风险因素 32本报告深入分析了虚拟现实技术及产品的发展脉络,指出巨头及各路资本纷纷抢滩预示着产业已迎来引爆点,且VR 将成为下一代计算平台,解决用户对“距离”的痛点,创造新的交互方式,未来商业化空间巨大,产业链较充分受益。
2016虚拟现实行业深度分析研究报告
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2016虚拟现实行业深度分析研究报告虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。
即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。
该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。
2016年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。
VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
VRdaren认为:1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。
明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。
2016年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。
2) 2016年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。
在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。
分环节来看:终端设备:2016年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。
操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在2016年会发生正面竞争。
内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但2017年开始内容会逐渐丰富。
1虚拟现实(VR)的基本概念1.1 VR成像原理(双目视差)人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。
图表1:双目视差1.2 VR的特点沉浸感最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样。
2016上半年中国虚拟现实行业研究报告

8
7.6
2016上半年中国手机网民对VR头盔产品品牌认知度
6.8 7
5.8 6
5
4.5
4
3
2
1.9
1.6
1
0
索
蚁
蜂
尼
视
镜
HTC Oculus 3Glasses
注:本次排名的VR头盔产品品牌不包括手机VR头盔类产品品牌
数据来源:iiMedia Research;艾媒北极星(截止2016年5月底,北极星采用自主研发技术已经实现对6.17亿独立装机覆盖用户行为监测 )
虚拟现实主要公司VR设备盘点
分辨率 PPI 刷新率 重量 显示器
Oculus CV1 HTC Vive
2160*1200
2160*1200
433
433
90Hz
90Hz
470g
555g
OLED
OLED
PS VR 1920*1080 386 120Hz 365g OLED
蓝珀 S1 2880*1440 704 120Hz 358g LCD
解决方案逐步降低到理想范围。
450PPI),实际像素小于LCD屏。软件要 求针对OLED专门优化,使用寿命相对较 低,色彩表现不够,跟LCD相同亮度情况 下,功耗大于LCD。
业界普遍认为OLED是消除余晖的最佳方案,因为它可以减少余晖,但同时也会严重影响屏幕的清晰度和亮度,破 坏沉浸感。
数据来源:iiMedia Research;中国产业信息 网 CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights
数据来源:iiMedia Research CopyRights 2007—2016 艾媒咨询(iiMedia Research) All Rights Reserved
2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告
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2016年虚拟现实VR产业深度解析及发展趋势分析报告2017年中国VR设备市场规模高于20亿虚拟现实(VR)技术在今年年初的CES 2016大放异彩之后,近期在巴塞罗那开幕的2016年世界移动通信大会(MWC)上,VR技术依然是一大亮点。
据笔者了解,除硬件设备外,VR影片制作、VR客户端和社交平台等衍生产品都有亮相。
VR技术已成为了全球科技圈最炙手可热的话题。
千呼万唤的Oculus Rift消费版套装虽然价格相当昂贵,但在2月16日开始的预售却相当的火爆,同时HTC Vive消费版也将于2月29日预售,今年VR技术落地成为了实实在在的消费产品,真正的普及到了消费者市场中,全球VR消费产品大战正式开启,VR元年已经到来。
虽然进入到2016年只有2个月的时间,但VR技术无疑是今年全球电子产品中最受追捧的,从OculusRift预售的火爆程度就可看出大众对VR的期待,有机构预测,2016年全球VR软硬件的产值将达67亿美元,2020年将增长到700亿美元,行业将迎来爆发式增长。
之前,笔者在《全球VR产业起底虚拟现实格局深度解析》一文中对全球VR技术的发展状况、产业链结构、概念产品等方面做了较详细的介绍和分析。
全球的“VR热”自然也影响到了我国,国内的从业者们已早早入局,希望可以抢占先机。
国内VR领域现状是怎样的情况,今天笔者从以下五方面为大家介绍一下我国虚拟现实行业发展的机遇与挑战。
1.创新驱动战略,推动我国VR行业发展,引主流权威媒体关注2.我国VR企业受资本市场青睐,投资增长速度飙升3.VR技术不仅引爆科技圈,股票市场也火爆4.VR行业,国外搞技术流,国内谈生态圈5.我国游戏领域布局VR,态度各不同刚刚过去的2015年是我国实施“创新驱动战略”的开局之年,在国家、各级政府的推动下,互联网+、大数据、人工智能等纷纷登上“大众创业,万众创新”的舞台。
各类资本也希望借助政策支持,拓展新疆土,越来越多的创新领域的新技术、新概念正在成为资本新宠。
2016年中国虚拟现实行业分析研究报告
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2015年虚拟现实行业分析研究报告
简要目录
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸 (3)
二、“虚拟中的现实”&“现实中的虚拟” (6)
三、VR/AR: 产业链逐步构建,商业应用有待突破 . 15
四、相关领域和企业 (17)
五、风险因素 (19)
一、2015CES:虚拟现实,从视觉到听觉的延伸
2015 年1 月6 日-9 日,作为全球消费电子领域最受瞩目的展会,国际消费电子展CES 在美国拉斯维加斯如期召开。
开幕当天,CNET 举办了“下一项大发明:新现实”的专题论坛,并邀请了虚拟现实和增强现实领域的先驱者前来分享这两项技术最新的演变。
虚拟现实技术自去年以来已有了较大尺度的突破,虽然当前这项技术适用于消费者的产品还不多见,但却被各大厂商所看好,其中包括:Facebook 在去年3 月花了20 亿美元买下了OculusVR;2014年Oculus 和三星合作推出了GearVR。
此次CES 展会已有Oculus、蚁视、索尼、雷蛇等发布相关新产品。
1、Oculus 发布3D 追踪型音效开发包
2014 年3 月被Fackbook 以20 亿美元收购后,Oculus 在虚拟现实领域保持龙头老大的地位。
2014CES 上Oculus 发布的Rift DK2 销量已达10 万,14 年秋又发布了主要的迭代产品Crescent Bay。
2016年虚拟现实行业深度分析报告
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2016虚拟现实行业深度分析报告目录一、VR:再造娱乐消费蓝海,重塑商业模式 (6)1、虚拟现实技术融合沉浸、交互和想象 (6)(1)发展历程:一部科技进步史 (7)①初创期(20世纪60~70年代):技术限制导致设备体积庞大,虚拟现实仍处于原型机阶段 (7)②技术积累期(20世纪80~90年代):计算机和图形处理技术进步为虚拟现实的商业化奠定了基础 (8)③ 2013年至今:互联网普及、计算能力、3D建模等技术进步大幅提升VR体验,虚拟现实商业化、平民化有望得以实现 (9)(2)未来五年发展预测 (10)2、看好2016年VR产业投资机会 (11)(1)供给端:资本望推动技术解决量产成本和用户体验问题 (11)①VR产品痛点:价格与体验不可得兼 (11)②资本进入有望加速实现量产成本降低和受众体验提升 (12)(2)需求端:供给引致需求带来内容产业爆发 (13)(3)应用端:明星形象再造和虚拟艺人望借IP大潮快速前行 (14)3、VR硬件的现状与未来发展目标 (16)(1)VR硬件:大众化背景下性能、便携、体验一个都不能少 (16)(2)现状与理想有差距 (16)①交互性 (17)②续航能力 (17)③视觉效果 (18)④计算能力 (18)⑤价格方面 (19)4、AR与VR构筑虚拟现实产业广阔发展空间 (19)二、VR产业链:硬件和应用一个都不能少 (20)1、硬件:技术和大众需求共同决定发展路径 (22)(1)未来硬件发展两大方向:便携性与大众化 (22)①便携性:发展的眼光看问题 (23)②大众化:谷歌眼镜的挫折 (24)(2)显示设备:PC移动各有利弊 (25)(3)输入设备:动作识别&体感输入成为重度VR发展方向 (25)①动作捕捉类公司:手势识别走的最远,全身动作识别快速崛起 (26)②泛体感输入设备 (28)2、内容分发平台:硬件制造商具备天然优势 (30)(1)硬件厂商+应用商店模式或将占据主流地位 (30)(2)对标手机应用分发平台变迁:VR硬件厂商占据天时地利 (31)。
2016年虚拟现实VR行业分析

【2016年8月】一.虚拟现实系统简介虚拟现实,英文称为Virtual Reality(VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。
虚拟现实是一个在当今国际上倍受关注的课题。
如果真正实现了虚拟现实,那么对整个人类的生活与发展将会发生很大的变革。
我们可以设想这样一幅情景:当你戴上特制的头盔与手套后,你就发现你已臵身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门;而当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩.......这就是虚拟现实技术给你带来地一切——近乎完美的真实感觉。
虚拟现实系统的最大特点在于它与用户的直接交互性。
在系统中,用户可以直接控制对象的各种参数,如:运动方向、速度等,而系统也可以向用户反馈信息,如:模拟驾驶系统中两车相撞,用户会感觉到震颤,车在抖动。
经过不平路面时,汽车会颠簸。
这种交互性粗看只是一个技术上的变化,但它出现以后,“以计算机为主体”的看法逐渐被人们所抛弃,大多数人开始接受“人是信息环境的主体”这一思想。
虚拟现实技术具有以下三个基本特征:1.沉浸性。
虚拟现实技术是根据人类的视觉、听觉的生理心理特点,由计算机产生逼真的三维立体图像.使用者戴上头盔显示器和数据手套等交互设备,便可将自己臵身于虚拟环境中,成为虚拟环境中的一员。
使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。
当使用者移动头部时,虚拟环境中的图像也实时地跟随变化,拿起物体可使物体随着手的移动而运动,而且还可以听到三维仿真声音。
使用者在虚拟环境中,一切感觉都是那么逼真,有一种身临其境的感觉。
2.交互性。
虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。
计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。
《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》完整版
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2016VR行业发展优劣势及未来发展趋势:∙VR产品发布潮资本推动概念,2015年起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。
在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。
正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。
∙全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。
从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。
因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。
∙深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。
VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。
VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。
艾瑞《2016年中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录1 VR行业定义及历史1.1 VR定义概述1.2 VR/AR原理比较1.3 VR技术核心价值1.4 VR主要设备构成1.5 VR行业发展历程2 VR行业市场环境分析2.1 市场环境分析2.1.1国内VR行业市场热度分析2.1.2国内VR行业未来市场规模2.1.3国内VR行业融资情况简介2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计2.1.5国内VR线下体验馆市场统计2.1.6国内VR平台内容生产情况2.1.7国内外VR行业发展现状对比2.2 产业链分析2.2.1国内VR行业产业链图谱2.2.2 国内VR行业硬件公司案例2.2.3 国内VR行业主要产品对比2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例2.2.5 VR行业解决方案/平台公司案例2.2.6 VR行业盈利模式归纳3 VR产品运用内容与场景分析3.1 VR游戏娱乐场景分类介绍3.2 VR生活服务场景分类介绍3.3 VR商业服务场景分类介绍3.4 VR场景分类发展趋势3.5 VR主要场景汇总分析4 VR用户特点分析4.1 用户对虚拟现实最初的幻想4.2 用户对虚拟现实的认知度4.3 用户对虚拟现实的基础诉求4.4 虚拟现实游戏用户偏好分析4.5 虚拟现实视频用户偏好分析5 VR行业发展优劣势及未来发展趋势5.1 VR行业发展驱动因素分析5.2 VR行业发展瓶颈分析5.3 VR行业硬件设备的发展方向5.4 VR行业软件应用的发展方向中国虚拟现实(VR)行业研究报告 2016VR行业定义及历史VR定义概述虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。
2016虚拟现实行业分析报告

虚拟现实行业盘点及未来发展趋势目录第一部分国内VR行业盘点 (3)一、工具及设备 (4)二、行业应用 (11)三、内容制作 (12)四、内容分发 (16)五、相关服务 (18)第二部分从业者声音 (19)第三部分VR的2016正如移动互联网的2009 (25)一、2016年,VR行业或许会开启这场“启蒙运动” (26)二、预测未来,不如创造未来 (34)第一部分国内VR行业盘点VR进入公众视线也不短了,很多人都感觉以后似乎会普及,但又总是这儿有问题,那儿有问题。
去年,很多人讨论头显怎么不成熟,时隔一年,伴随着几大头显厂商消费者级产品的发售时间陆续确定,更多的人开始讨论VR内容的缺乏。
究竟VR何时普及,成了行业参与者普遍关心的问题。
我们姑且从15年VR行业的发展情况,看看可能的未来情况。
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。
后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。
去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。
我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC 级)和移动式三个大类。
由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备(1)大型空间方案。
虚拟现实行业分析
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虚拟现实行业分析虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)是一种通过计算机技术,让用户能够身临其境地感受虚拟世界的技术。
近年来,虚拟现实技术逐渐成熟并得到广泛应用,已经成为一个新兴且具有巨大潜力的行业。
首先,虚拟现实技术已经应用于多个领域,包括娱乐、教育、医疗等。
在娱乐领域,虚拟现实带给用户身临其境的游戏、电影和音乐体验,大大增加了娱乐的趣味性和互动性。
在教育领域,虚拟现实能够提供沉浸式学习环境,使学生能够更加生动地学习和理解知识。
在医疗领域,虚拟现实技术可以用于手术模拟、康复训练等,提高医疗效果和减少风险。
其次,虚拟现实技术的市场规模不断扩大。
根据市场研究机构IDC的数据,2019年全球虚拟现实设备市场规模达到了66.7亿美元,预计到2023年将增长至192.7亿美元。
虚拟现实设备的销量也在不断增长,用户对虚拟现实的需求日益增加。
虚拟现实设备的价格也在逐渐下降,进一步推动了市场的普及。
再次,随着技术的不断进步,虚拟现实将在更多领域得到应用。
近年来,虚拟现实技术与其他新兴技术的结合越来越紧密,例如人工智能、物联网和区块链等。
这些技术的融合将为虚拟现实行业带来更多的机遇和挑战,进一步推动行业的发展。
最后,虚拟现实行业面临的挑战也不容忽视。
虚拟现实设备的价格高、体验不够流畅以及缺乏内容等因素制约了其发展。
另外,在教育和医疗等行业的应用还存在法律法规和安全性的问题,需要加强监管和改进技术。
综上所述,虚拟现实行业发展迅速,未来具有巨大的发展潜力。
随着技术的进步和市场的扩大,虚拟现实将在更多领域得到应用,给用户带来全新的体验。
然而,行业还面临着一些挑战,需要各方共同努力克服。
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2016虚拟现实行业深度分析
虚拟现实的实现,利用的是双眼视差原理。
即从有一定距离的两个点(双眼)上观察同一个目标所产生的方向差异,人的大脑在融合双眼所见的细微视差后可自动合成立体影像。
该技术从1968年被提出以来曾几度尝试进入消费级市场,但由于技术不成熟一直未进入大众消费市场。
2016年第一季度,Sony, Oculus和 HTC Vive三巨头将分别推出自己的VR消费级产品,我们认为真正的元年即将到来。
VR生态的核心环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
VRdaren认为:
1) VR行业会经历长期繁荣,我们看好未来10年VR行业的发展。
明年我们预计VR头显设备的全球销量应该在550万-1400万台之间。
2016年国内VR企业会以手机架VR和独立VR一体机的发布为主,受芯片运算速度,显示屏技术和VR设备重量的综合制约,用户使用国产VR设备的体验会收到影响,我们预计明年国内各品牌难有单价在千元以上的VR头显设备销量能够突破20万台。
2) 2016年VR行业的底层操作系统和SDK会逐渐出现行业标准。
在标准形成和巨头优势更加明显的情况下,VR行业会经历大洗牌,而在洗牌期间多数国内企业的下一轮融资会出现困难。
分环节来看:
终端设备:2016年国内VR头显设备销量大概率不能达到行业预期。
操作系统:支持VR的Android和Windows两大操作系统在2016年会发生正面竞争。
内容:真正的VR内容明年仍会缺乏,但2017年开始内容会逐渐丰富。
1虚拟现实(VR)的基本概念
1.1 VR成像原理(双目视差)
人的双眼看同一物体时,由于左右眼视线方位不同,视网膜上的图像会略有差别,即双眼视差,VR头盔利用双眼视差原理在左右眼屏幕上分别显示两幅具有微小差别的图像,用户将两幅图像融合后得到一幅具有立体效果的图像(如图1,左眼和右眼的成为略有差别)。
图表1:双目视差
1.2 VR的特点
沉浸感
最好的VR设备是你带上头盔后感觉和现实生活一样。
无论你是前后移动还是旋转视角,看到的图像在经过底层算法优化和渲染后都是实时且逼真的,这种体验从视觉上欺骗你的大脑,配合着其他的感官交互,你完全感觉不到自己处在虚拟世界当中。
交互性
交互性就是通过硬件和软件设备进行人机交互,包括用户对虚拟环境中对象的可操作程度和从虚拟环境中得到反馈的自然程度。
虚拟现实应用中,用户将从过去只能通过键盘、鼠标与计算环境中的单维数字信息交互,升级为用多种传感器(眼球识别、语音、手势乃至脑电波)与多维信息的环境交互,逐渐与真实世界中的交互趋同。
1.3 VR头显设备的重要指标
延迟时间
虚拟现实设备的延迟时间是指从用户头部发生运动到屏幕显示内容发生更新之间的时间。
延迟时间越短造成的眩晕感越小,现在主流VR设备延迟时间可以达到20毫秒以下,配合一定的渲染技术眩晕感可以基本消除。
关于延时的组成基本可以分为传感器反应时间,数据传输时间,图像运算时间和显示延迟时间。
从图2可以看出显示延迟占了延迟的绝大比例,目前索尼的120 Hz 1K屏幕显示延迟时间最短,可以达到8.3ms,三星2K屏幕目前显示延迟时间能达到13.3ms。
图2:延迟时间(以Oculus 19.3 ms的延迟时间为例)
刷新率
简单来说一幅一幅更换画面就是刷新,刷新率就是屏幕每秒画面被刷新的次数。
假如一个动作由15张画面完成,看上去会感觉不够连贯,但当这个动作增加到60 张,看上去就会非常自然。
刷新率越高图像越稳定。
VR设备需要刷新率达到60 Hz以上,现在市面上高端VR设备刷新率可以到达75 Hz。
视场角
正常状态下,人眼最轻松的扫描一眼的横向幅宽为120度,因此虚拟现实设备最佳的市场角度也是120度。
数据显示,视场角达到95度以上才能具备沉浸感。
主流VR设备的视场角可以达导100度以上
分辨率
分辨率是指屏幕图像的精密度,现在主流VR设备的分辨率为1K,更高端的设备甚至能达到2K。
分辨率过低的屏幕由于有明显的颗粒感
将降低用户体验,无法使用户达到完美的沉浸感。
1.4 VR设备底层运算三大算法
反畸变算法
由于显示屏的图像在投过透镜放大时会发生拉伸扭曲,因此需要通过反畸变算法在图像显示前对图像进行处理以保证进入视网膜的图像是未发生畸变的。
反色差算法
由于不同光线的折射率不同,在光线通过透镜后会发生色散,因此需要通过反色差算法在图像显示前对图像进行处理以保证从透镜出来的图像是正常的。
Timewarp算法
VR头显设备使用Timewarp算法后在图像显示之前额外获取一次旋转信息,然后对图像做处理,这样能减少几毫秒从旋转到最终图像输出之间的延迟。
2 VR 产业核心环节
其中VR核心生态环节包括元器件,终端设备(头戴显示器),操作系统,交互设备以及内容(游戏,影音)。
每个环节的主要参与企业如图3。
图表3: VR生态链核心环节。