Flash CS5项目7 Flash课件的制作
用Flash制作课件的三个步骤

用Flash制作课件的三个步骤一、脚本设计。
它是整个课件制作的重要部分,其目的是将教师的教学过程用计算机的形式表现出来,包括教学设计、结构设计和版面设计三个部分。
其中教学设计是制作课件的基础,它是根据教学目标,对教学内容、教学方法和教学过程等方面进行具体安排。
结构设计是为编写课件程序做准备的,他的目的是通过CAI课件的方式将教学内容表现出来,实现教学目的,完成教学任务。
版面设计具体确定每个版面的内容,如图像、文本、动画及声音等素材的演示顺序、位置及大小等。
二、课件素材的收集。
我们可以根据教学内容,以及课件本身的需要,从因特网上下载或购买一些教学素材光盘。
如图片、文字说明、声音、动画及影片等。
如果为了充分体现自身的教学特点和教学安排,也可以自己动手制作素材。
三、编写课件程序。
在设计脚本和收集素材完成之后,就可以在Flash中编写程序,它的一般步骤如下:1、启动flash制作窗口,建立一个新空白的文件,设置文件的属性。
2、将收集的素材导入到该文件中,按照脚本设计在软件中组织素材,输入文字、绘制图形、制作动画、添置按钮、交互命令等。
3、将课件发布为.swf格式文件或.exe可执行文件。
首先我们来看一看Flash的制作窗口,它是由菜单栏、工具栏、时间轴、舞台、动作和属性组成。
要想学会它,必须先知道时间轴的构成。
时间轴包括:场景、图层、帧和播放头。
我们可以打个比方,帧就相当于影片中的每一幅图画;图层有许多帧组成,相当于一盘胶片;场景有许多图层组成,相当于一个故事情节。
这样告诉你,也许你还不能明白,我们以小学五年级语文第九册第14课《三峡之秋》为例制作一个课件来做以简要说明。
(一)打开Flash MX的制作窗口,新建一个电影文档,设置属性背景为白色,大小为600×400像素。
(二)将收集到的有关三峡的秋天图片及其他素材导入库中。
(三)按照教学过程编写课件程序。
打开文件菜单,选择插入“场景”,分别输入“封面”、“图片欣赏”、“思考”、“学习生字”、“练习”五个场景。
Flash CS5高级教程(第2版)课件第7章 教学课件

过程图效果图Βιβλιοθήκη 7.3 课后习题——学字母发音
使用椭圆工具和颜色面板绘制按钮图形,使用变形面板改 变图形的大小,使用对齐面板将按钮图形对齐。
效果图
Flash CS5高级教程(第2版)课件第7 章 教学课件
第7章 教学课件
本章简介:
应用Flash CS5制作教学课件, 制作出来的课件具有容易操作、直观 性强等特点,能使教学内容更具体化 、更丰富、有趣生动。
本章将主要介绍应用Flash CS5 制作教学课件的方法和技巧,并学习 通过大量的图片、文字,结合幻灯片 与组件制作出富有知识性、趣味性的 教学课件。
课堂学习目标
幻灯片课件 计算机课件
7.1 幻灯片课件
使用创建传统补间命令制作动画效果,使用图形属性面板 改变图形的颜色和透明度,使用转换位图为矢量图命令将位图 转换为矢量图,使用文本工具添加文字,使用动作面板添加脚 本语言。
过程图
效果图
7.2 计算机课件
使用文本工具添加文本,使用组件面板制作确定按钮和 答案选项,使用动作面板添加脚本语言。
FlashCS5课件制作技术 第2章

2.3.2
文本类型
【传统文本】:在Flash中常用的文本引擎,使用传统文 本引擎可以创建三种不同类型的文本,如下图所示。
2.3.2
文类型
【静态文本】:最常用的文本类型,用于静态显示的 文本可以创建为该类型的文本。
【动态文本】:变动更新的文本。文本内容可以通过 添加交互(代码、行为)进行更改。如体育得分、股 票报价、天气报告,等等。
2.1.3 颜色及颜色模式
(2)颜色模式 颜色模式是指一种记录和描述图像颜色的方式。 每种颜色模式分别表示用于描述颜色和对颜色进行分 类的不同方法。 常见的颜色模式有: a.RGB模式 b.CMYK模式 c.HSB模式
2.2 认识“工具”面板
2.2
工具面板
2.3
文字编辑
2.3.1
创建文本
2.3.1
创建文本
步骤 3 单击鼠标左键同时拖动鼠 标即可在舞台中插入一个文本框, 此时光标开始闪烁,表明可以在 该文本框中输入文字了,(如右 图)
步骤 4 在文本框中输入文字 “动画制作经典实例教程”, 当输入的文字超过文本框的长 度时会自动换行,(如右图)
2.3.1
创建文本
步骤 5 将鼠标放臵于文本框右上 角的白色方块上,鼠标指针会变 成 形状,此时按住鼠标左键并拖 动即可改变文本框的长度,(如 右图)
使用TLF文本引擎可以创建3种不同类型的文本,如下 图所示。
2.3.2
文本类型
【只读】:当Flash文档作为SWF文件发布时,使用这种 文本类型创建的文本无法选中或编辑。
【可选】:当Flash文档作为SWF文件发布时,使用这种 文本类型创建的文本可以选中并可复制到剪贴板中,但 不可以编辑。 【可编辑】:当作为SWF文件发布时,文本可以选中和 编辑。
中文版Flash CS5多媒体课件制作案例教程

03
三、简 答题
03
项目三 动态演示课件制作
项目三 动态演示 课件制作
学习目标
任务一 逐帧动画的制作——制 作动态按钮
知识要点 制作步骤
一、了解动画原理 二、认识帧 三、创建逐帧动画和影片剪辑 四、创建按钮元件
任务二 补间动画与传统补间动画——水分子构成动画
知识要点
制作步骤
补充学习——传统补间 与补间动画的区别
项目三 动态演示 课件制作
项目总结
项目实训
一、制作运动与静止的相对性课 件 二、制作分子的分裂与组合课件
三、制作能量转换的损失课件 四、制作古诗课件
项目三 动态演示课 件制作
项目考核
01
一、选 择题
02
二、判 断题
03
三、简 答题Biblioteka 04项目四 应用声音和视频
项目四 应用声音 和视频
学习目标
任务一 应用声音——制作诗 歌朗诵课件
项目总结
项目四 应用声音和 视频
项目实训
1
一、为“古诗”课件添加声音
2
二、制作“海洋资源”课件
项目四 应用声音和视频
项目考核
一、选择 题
二、判断 题
三、简答 题
05
项目五 制作简单交互课件
项目五 制作简单 交互课件
学习目标
任务一 掌握ActionScript基础知识
一、ActionScript 语言简介
知识要点 制作步骤
一、创建“背景”图形元件 二、创建“小房子”图形元件 三、创建“小河”图形元件 四、创建“烟”和“小花”图形元件 五、输入文本
任务五 处理位图——制作小 学语文课件封面
知识要点 制作步骤
FLASHCS5课件制作实例教程

制作互动
4
变形与运动,以及图层的分层与定格。
添加按钮和鼠标交互,使课件具有互动 性和用户参与感。
输出课件
完成课件制作后,将其输出为SWF文件,并嵌入到HTML网页中进行发布。
1 输出SWF文件
通过FLASHCS5将课件输出为SWF文件,使其可以在各种设备上播放。
2 将SWF文件嵌入HTML网页
将SWF文件嵌入到HTML网页中,以实现在网页上播放课件。
课件制作所需素材
收集图片、音频和视频等多媒体素材,为课件制作做好准备。
开始制作
从新建文档开始,设置属性并导入素材,然后制作动画和互动元素。
1
新建文档与设置属性
在FLASHCS5中创建新的文档,并设置舞
导入素材
2
台大小和属性。
将收集好的图片、音
制作动画
使用FLASHCS5的动画工具,制作形状的
结束语
对FLASHCS5课件制作进行总结,并展望其在未来的设计与应用发展。
FLASHCS5课件制作总结
总结FLASHCS5课件制作的优势和不足,以及需 要注意的要点。
FLASHCS5课件设计与应用展望
展望FLASHCS5在未来的发展趋势,以及可能出 现的新功能和应用场景。
3 课件的发布
将嵌入了SWF文件的HTML网页发布到合适的平台,让更多人可以访问和学习。
案例分析
欣赏一些设计师使用FLASHCS5制作的作品,并分享一些课件模板。
设计师作品欣赏
欣赏一些使用FLASHCS5制作的精美课件作品,从中 汲取灵感。
课件模板分享
分享一些已经制作好的FLASHCS5课件模板,方便其 他人使用。
FLASHCS5课件制作实例教程
《FlashCS5多媒体课件制作案例教程》教学课件 008

音〞选项,然后在弹出的对话 框中单击“确定〞按钮。
下面通过一个实例介绍保护课 件的具体方法。
1.翻开“鸟类知识.fla〞文档, 然后选择“文件〞>“发布设置 〞菜单,在翻开的“发布设置 〞对话框中选择“Flash〞选项 卡,再勾选“防止导入〞复选 框,并在“密码〞编辑框中设 置导入时所需的密码。
2.单击“发布设置〞对话框底部的 “发布〞按钮,即可在课件源文件所 在文件夹中生成一个EXE文件。
设置发布格式
通过Flash的发布功能,可以快捷地将Flash课件发布为HTML文件,发布 HTML文件的具体步骤如下:
1.翻开Flash课件后,选择“文件〞 >“发布设置〞菜单,在翻开的“发 布设置〞对话框中选择“HTML〞选 项卡,然后设置课件尺寸、画面品 质和播放方式等参数。
Flash本身自带了很多有用的素材,它们被放置在“公用库〞中,并被分 为“学习交互〞、“按钮〞和“类〞3种类型。下面以使用“公用库〞中的按钮为 例,为读者介绍“公用库〞的使用方法。
按钮的公用库
1.翻开或新建Flash文档后,
选中要添加按钮的图层和 关键帧,然后选择“窗口〞 >“公用库〞>“按钮〞菜单, 翻开“按钮〞的“公用库〞。
将按钮拖到舞台
2.双击展开“库〞 面板中的各文件夹, 即可看到Flash提供 的各种按钮,选中
需要的按钮,将其 拖入到舞台即可。
只能在ActionScript版本为或 的Flash文档中使用行为。下面通
过制作一个小实例,为读者介绍 行为的应用。
行为应用
首先准备实例所需的素材,具体步骤如下:
1.新建一个Flash文档,并将舞台颜色设为深绿色 〔#006600〕,在舞台上绘制一个宽240像素、高320 像素的矩形,并将其转换为名为“显示区〞的影片剪 辑,注意要将注册点调整到左上角。
FlashCS5课件制作技术 第7章

在【属性】面板中,显示出组件的参数,如图72所示。
图7-2 【参数】选项卡
以下过程解释了如何在创作时将 Button 组件添加到应用程序。在本示例中,单击按钮时
会显示一条消息。
1、创建具有 Button 组件的应用程序: 步骤 1 将 Button 组件从"组件"面板拖到 舞台上。输入实例名称【my_button】。如图 7-3所示。
Flash组件是使用Adobe组件体系结 构第2版构建的。 第2版组件作为编译剪辑(SWC)元件 包含在【组件】面板中。编译剪辑是其代 码已经过编译的组件影片剪辑。 第 2 版组件是用ActionScript 2.0 编写的。每个组件都是一个类,而每个类 都属于一个ActionScript包。
7.2 常用组件
7.2.2
CheckBox组件
复选框是一个可以选中或取消选中的方框。 在【组件】面板中,将CheckBox组件拖曳到舞台 窗口中,如图7-8所示。
图7-8 在文档中添加CheckBox组件
在【属性】面板中,显示组件的参数,如图7-9 所示。
图7-9 【参数】选项卡
下面用实例介绍CheckBox组件的应用。 将CheckBox组件拖曳到舞台窗口后,选择 【属性】面板,在“label”选项的文本框中 输入“数学”,如图7-10所示
图7-15输入restrictAge作为实例名称
步骤3 在时间轴中选择第一帧,打开"动作"面 板,然后输入以下代码。如图7-16所示。
图7-16 输入代码
步骤 4测试效果如下。如图7-17所示。
图7-17测试效果
7.2.3
ComboBox 组件
通过使用ComboBox组件,可以从 下拉列表中做出一项选择。组合框可以 是静态的,也可以是可编辑的。通过使 用可编辑的组合框,用户可以在列表顶 部的文本字段中直接输入文本,也可以 从下拉列表中选择一项。如果下拉列表 到达文档底部,该列表将会向上打开。
《FlashCS5多媒体课件制作案例教程》教学课件 006

4.使用“椭圆工具〞 在“小球〞
图层创立一个正圆形,然后为 其填充由黄色〔#FFFF00〕到 橘黄色〔# FF3300〕再到橙黄 色〔# FF9900〕的放射状渐变,
并删除正圆的轮廓线,再将其 转换为名为“小球〞的影片剪 辑。
创立“播放〞、“暂停〞和“重置〞按钮
下面创立课件中所需的静态文本和输入文本,具体操作如下:
1.选择“文本工具〞 ,在“属性〞面板中 将“文本类型〞设为“静态文本〞,“系 列〞设为“黑体〞,“大小〞设为“50〞, “颜色〞设为白色,然后在“文本〞图层
舞台左下方输入标题文本,并为其添加 “投影〞滤镜。
2.将“文本工具〞 的“系列〞改为“隶 书〞,“大小〞改为“40〞,然后在 “文本〞图层舞台左上方输入文本, 并为其添加“投影〞滤镜。
设置线条的巡航杜和坐标
4.在“顶点〞图层的舞台中创 立一个红色的正圆形,并删 除其轮廓线,然后将其转换 为名为“O点〞的影片剪辑。
创立“O点〞影片剪辑
5.双击舞台中的“O点〞影片剪辑实例, 进入其编辑状态,选择“文本工具〞 , 在“属性〞面板中将“文本类型〞设为 “静态文本〞,将“系列〞设为“Arial〞, 将“大小〞设为“20〞,将“颜色〞设 为黑色,然后在正圆的右下角输入“O 〞。
1.选中创立的动态文本,在 “属性〞面板中将其“变量〞 设为“pa〞。
2.选中“O点〞影片剪辑实例,在“属 性〞面板中将其“实例名称〞设为“O 〞;再参照相同的操作将“A点〞影 片剪辑实例的“实例名称〞设为“A〞, 将“P点〞影片剪辑实例的“实例名称 〞设为“P〞。
设置动态文本的变量
设置影片剪辑实例的实例名称
输入文本
FlashCS5课件制作技术 第1章

1.1.2 课件制作原则及综合评价标准
具体评价标准: (1)能够实现图像、声音、视频等素材的共享。 (2)易于对课件进行全部修改或部分修改。
1.2 Flash CS5工作界面
1.2.1
界面简介
1.1.2 课件制作原则及综合评价标准
具体评价标准:
(1)课件知识点是否依据小学课程大纲的要求,教学目标明确,知识点覆 盖全面,对学习中的重点、难点、疑点问题和关键知识点讲解透彻,提 供能满足学生自主探索学习所需的丰富的学习资源; (2)课件中是否使用多种与学习内容相关的教学策略,有效地吸引学习者 的注意和兴趣,能否调动学习者的积极性,提高教学效率; (3)课件从教学实际出发,有较强的针对性,选题和内容表达能突出主题、 突出重点、突破难点,能解决传统教学难以解决的问题; (4)课件符合教学原则和认知规律,结构清晰合理,符合教学内容表述的 需要;内容组织清楚,阐述、演示逻辑性强,分析、综合、推理深入浅 出,富有启发性,能使抽象理论形象化,复杂问题简明化; (5)课件能够调动师生之间、学生之间、学生与课件之间丰富的交流活动。
1.1.2 课件制作原则及综合评价标准 3.技术性
技术性是完成课件的基础。它直接 影响到课件的效果 让每一位使用者易于上手,因此,制作 出条理清楚、功能明确,易于使用的课 件。
1.1.2 课件制作原则及综合评价标准
具体评价标准: (1)对运行环境要求低,性能稳定,兼容性强; (2)人机交互性强,操作界面新颖,可靠性好; (3)图像清晰稳定,画面美观,色彩清新明快, 动画或视频播放流畅,画面过渡自然; (4)配乐得体,音响效果好, 声画同步; (5)技术先进,程序设计合理,技术有突破。
1.1.2 课件制作原则及综合评价标准
6.共享性
Flash-CS5课件制作基础知识

Flash CS5课件制作基础知识本章主要任务有三个。
一是理解动画,特别是Flash动画的工作原理;二是理解和掌握Flash 课件制作中最基础、最重要的一些概念;三是对Flash CS5的工作界面有一个大致的了解。
1.1 Flash动画的基本原理与概念动画出现得很早,有了电影,就有了动画。
Flash动画与传统动画相比,只是创作技术和手段不同,但基本原理是一致的。
所以要理解Flash动画,就必须先了解动画的基本原理,在此基础上再理解Flash动画的原理,以及其中的一些基本概念。
1.1.1动画的基本原理当物体从人视觉范围移开后,其形象并不会马上从人眼视网膜上消失,而是会停留大约一秒钟,这叫做视觉暂留原理。
人们首先根据这个原理发明了电影,对物体进行连续照像,每秒照24幅图像,每幅图像叫做1帧,然后以相同的速度,即每秒24帧的速度播放出来,静止的图像就形成了活动的电影了。
动画片的原理与电影的原理一样,只不过图像是画出来的而非拍摄的,而且一般动画片每秒钟播放的画面只有12帧,这样播放效果和电影相比,就显得没有电影流畅,有一些跳跃感,形成了和电影不同的特殊效果。
Flash动画的基本原理也是一样的,静止画面连续播放就成了动画,也就是说,每一段动画都是由一幅一幅连续的静止画面组合而成的。
1.1.2 Flash动画的基本概念1.关键帧与非关键帧早期制作动画片的工作量是非常大的,每秒钟需要绘制12幅图片,因此一部动画片是需要很多人协同工作才能完成的。
而用Flash制作动画片,工作量则大为减轻,Flash的“聪明”之处在于它能根据两幅不同的图片,“猜出”这两幅图片中间的一些图片。
因此,在用Flash制作动画时,只需要绘制一些关键的图片,而那些中间不那么重要、过渡性质的图片则可以留给Flash完成。
例如,想制作一个圆从甲地移动到乙地,再移动到丙地的动画,如图1-1所示,只需要绘制3帧图片,即圆在甲地的图片,圆在乙地的图片,圆在丙地的图片,而圆在两地之间的图片,则全部由Flash自动完成。
Flash课件的制作

Flash基本概念
图层
层的运用不会增加文件的大小.因为在导出和发布 电影时,并没有包括层的信息.
层的特点:
层与层之间是相互独立的,互不影响.任何时候都只 能对其中一层进行操作,且对其编辑修改不会影响到 其它层中的对象.
层与层之间紧密联系而组成电影.就象一张张的透 明纸互相重叠堆积在一起.
制作flash课件的程序
应尽量使用元件 制作动画时应多采用补间动画,尽量避免使用逐帧动画. 尽量避免打散字体和图形. 导入位图之前尽量处理好图片,图片文件越小,作品文件也就越小. 导入声音文件,尽量用MP3格式 在绘制线条时,多使用实线,而少用虚线、折线等特殊的线条.因为实线的线条结构最简单,文件的大小就比较小. 在动画中尽量限制字体数量和字体样式,少用嵌入字体,因为多使用一种字体,FLASH动画文件就需要多储存一种字体,文件也会增大. 尽量避免在同一帧内设置太多动作,建议把多个动作分层处理.
元件
图形元件
按钮元件
电影剪辑元件
使用元件有哪些好处
显著缩小动画作品的大小 一个元件可以在动画作品中反复引用,其引用 不会明显的增加文件的大小.
使动画编辑更加简单 只需在库中对元件进行修改,所作的修改会自 动应用到对应的动画对象中去.
3. 加快电影播放速度 用户从网上下载Flash作品时,无论该作品中的元 件应用过多少次,它只下载一次,很大程度上提 高了下载速度,同时提高了播放速度.
Flash的动画类型
优点:细致生动 缺点:制作费时,生成的文件较大
逐帧动画:就是将要表现的动态部分分解,一个 个地绘制动作.
补间动画
补间动画只要创建起始关键帧和结束关键帧,Flash会自动创建中间的帧.
运动补间动画
Flash CS5动画设计实例教程 第2版课件项目7 Flash课件的制作

相关知识
2. Flash组件
(2)复选框组件(CheckBox) 复选框对象重要的两个属性是label和selected,label用于设置
复选框的标签名,selected经常用在代码中来判断复选框是否被选 定(true为选中,false为未选中),舞台中的复选框可以选择多个
案例实现
(1)制作“诗人简介”动画效果
“诗人简介”内容
案例实现
(2)制作“瀑布展示”动画效果,并为“下一张” 按钮添加脚本
“瀑布展示”内容
案例实现
(3) “诗词”动画效果制作
“诗词”内容
案例实现
(4) “诗句解释”动画效果制作
“诗句解释”影片第1帧内容
“诗句解释”影片第2帧内容
案例实现
(4) “诗句解释”动画效果制作及相关脚本编写
项目7 Flash课件的制作
教学目标
➢ 动态文本和输入文本的应用 ➢ Flash按钮类组件(按钮、单选按钮、复选框)的使用 ➢ Flash文本类组件(标签、单行文本、多行文本)的使用 ➢ Flash列表类组件(列表框、组合框、项目列表)的使用 ➢ Flash控制类组件(数字微调、滑块、滚动条、进度条)的使用 ➢ Flash容器类组件(卷轴加载容器、加载容器)的使用
✓✓
TileList组件由一个列表组成,该列表由通过数据提供者提供数
据的若干行和列组成。
dataProvider属性
相关知识
(10)数字微调组件(NumericStepper)
✓✓
NumericStepper组件允许用户逐个通过一组经过排序的数字。
相关知识
(11)滑块组件(Slider)
✓✓
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
相关知识
(2)输入文本
登录成功
登录失败
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脚本如下:
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2. Flash组件
选择“窗口/组件”命令,打开“组件”面板,该面板分为User Interface(用户界面)和Video(视频)组件。
相关知识
2. Flash组件
相关知识
(7)列表框组件(List) List组件是一个可单选或多选的列表框,如果内容显示不完的
话会出现滚动条。
相关知识
(8)组合框组件(ComboBox)
ComboBox组件是允许用户从下拉列表中进行单项选择的列表框。
其最常用的属性为dataProvider,用法同列表框,prompt用于设
相关知识
【例7-7】UILoader组件实例。
新建一Flash文件,将UILoader组件拖至舞台并利用任意变形
工具改大点,并保存在与要加载的文件(如图片)同一文件夹中,
在其属性面板中的source设置为pic1.jpg,测试即可见到加载了
pic1.jpg图片,
案例实现
1. 课件界面和导航的制作
NumericStepper组件
NumericStepper组件应用
相关知识
(13)进度条组件(ProgressBar)
ProgressBar组件用于显示内容的加载进度。其常用属性有
direction(进度条开始的方向)、mode(进度条运行的模式)、
source(获取或需要显示的资源)。
【例7-6】ProgressBar组件实例。
教学目标
动态文本和输入文本的应用 Flash按钮类组件(按钮、单选按钮、复选框)的使用 Flash文本类组件(标签、单行文本、多行文本)的使用 Flash列表类组件(列表框、组合框、项目列表)的使用 Flash控制类组件(数字微调、滑块、滚动条、进度条)的使用 Flash容器类组件(卷轴加载容器、加载容器)的使用
相关知识
1. 动态文本与输入文本
(1)动态文本
相关知识
(2)输入文本 与动态文本不同的是在“行为”列表中增加了“密码”选项,
输入内容后选择该选项,测试影片显示为星号“******”。在“选 项”组中为“最大字符数”,默认为0,表示输入的字符数不受限 制,输入6,则输入文本框中最多只能输入6个字符。
置ComboBox组件的提示信息,rowCount用于设置下拉列表中可显
示的最大行数。
列表框dataProvider属性及效果
组合框dataProvider属性及效果
相关知识
(8)组合框组件(ComboBox)
【例7-4】文本类组件、列表框、组合框组件实例。
输入页面
反馈页面
相关知识
(9)项目列表组件(TileList)
【例7-2】CheckBox组件实例。
相关知识
(3)单选按钮组件(RadioButton) 用RadioButton组件可以强调用户在一组选项中只能选择一项。
该组件必须用于至少两个RadioButton实例的组。其重要的属性有 groupName、selected和value。
groupName属性:用于指定单选按钮组的组名。 value属性:与单选按钮关联的用户定义值。
(1)按钮组件(Button)
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2. Flash组件
(2)复选框组件(CheckBox) 复选框对象重要的两个属性是label和selected,label用于设置
复选框的标签名,selected经常用在代码中来判断复选框是否被选 定(true为选中,false为未选中),舞台中的复选框可以选择多个
(1)制作课件导航按钮和导航按钮动画 (2)制作课件背景 (3)制作课件背景线条动画 (4)制作课件标题动画
Hale Waihona Puke TileList组件由一个列表组成,该列表由通过数据提供者提供数
据的若干行和列组成。
dataProvider属性
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(10)数字微调组件(NumericStepper)
NumericStepper组件允许用户逐个通过一组经过排序的数字。
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(11)滑块组件(Slider)
Slider组件允许用户通过滑动与值范围相对应的轨道端点之间的 图形滑块来选择值,如选择数字或百分比。其常用的属性有: maximum(最大值)、minimum(最小值)、value(最小值)、 direction(滑块的方向)、snapInterval(滑块移动时的变化量)、 tickInterval(显示刻度线,刻度线是相对于组件最大值的刻度线间 距)。
案例效果
本案例学习:
Flash动画的综合应用; 静态文本、输入文本和动
态文本的使用;
Flash课件的制作方法。
案例分析
本案例是Flash动画、输入文本、动态文本、组件和脚 本的综合运用。 运用各类动画完成课件动画制作; 运用文本和组件完成课件中的答题; 运用AS3.0脚本实现页面间的切换和问题的判断; 运用fscommand命令实现全屏和Flash应用程序的退出。
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(12)滚动条组件(UIScrollBar)
UIScrollBar组件可以将滚动条添加到文本字段中。direction用于
设置滚动条是水平还是垂直滚动条,scrollTargetName是与滚动条
绑定的那个文本框(用动态文本或输入文本)的实例名。
【例7-5】UIScrollBar组件实例。
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(14)卷轴加载容器组件(ScrollPane)
ScrollPane组件 可以加载影片剪辑、JPEG、PNG、GIF和SWF文
件。source属性用于设置要加载的文件名称。
(15)加载容器组件(UILoader)
UILoader组件 是可以显示SWF、JPEG、渐进式JPEG、PNG和 GIF文件的容器。
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(3)单选按钮组件(RadioButton) 【例7-3】RadioButton组件实例。
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(4) 标签组件(Label) Label标签组件用于显示单行文本。
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(5)单行文本组件(TextInput) TextInput组件用于输入单行文本。
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(6)多行文本组件(TextArea) TextArea是可以接收多行文本的文本字段。