传统动画的制作过程

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传统动画的制作过程
对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。

传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
A、总体设计阶段
1)剧本。

任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。

一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。

在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。

根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。

故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。

摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

B、设计制作阶段
1)设计。

设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。

对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。

在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。

录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。

最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

C、具体创作阶段
1)原画创作。

原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。

通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。

中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。

助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。

在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

3)誉清和描线。

前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。

草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。

再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。

由于动画片通常都是彩色的。

这一步是对描线后的胶片进行着色(或
称上色)。

D、拍摄制作阶段
1)检查。

检查是拍摄阶段的第一步。

在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。

动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。

拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。

拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。

编辑是后期制作的一部片。

编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。

编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。

在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。

再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。

一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。

动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。

画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。

由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。

此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

二维电脑动画制作
一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。

电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。

二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。

不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

夸张与拟人
夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。

许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。

因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。

实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。

用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术==新世纪的动画
电影动画,即“卡通”,它是电影艺术的一种特殊手段或形式。

除成为独立的“动画片”种外,在其他电影中都有所运用,尤其在科教片中更不缺少。

动画是怎样动起来的呢?大家知道,人的视觉有一种本能的作用,叫视觉残留。

电影就是根据这个原理,把自然界中的各种形态以每秒钟摄取24个画面的速度拍摄下来,再经放映机同样以每秒24格的速度放映在银幕上,就形成活动的画面了。

动画就是运用这个道理创作和摄制的。

不同的是拍画,而不是拍有生命的物。

这样,就要首先研究人和各种动物的形态、动势,根据其规律,把角色的每个动作,分解成若干个逐渐变化的动作,画出一张张不动的,但逐渐变化着的动作或形态的画面,用逐格摄影机一张张地拍下来,然后以每秒钟24格的速度连续放映,便动起来了。

动画的起源和发展
动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。

法国考古学家普度欧马(Prudhommeau )在1962年的研究报告指出,两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。

其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。

在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。

达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。

十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。

在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,如“六法论”中主张的气韵生动,聊斋的“画中仙”中人物走出卷轴与人过往,但大抵上是以想像力弥补实际操作。

真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。

动画的故事(也是所有电影的)开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪( Athanasius Kircher)发明的“魔术幻灯”,这个人是个耶稣会的教士。

所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。

将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。

魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫projector,投影机。

魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑(Johannes Zahn)扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。

18世纪末,魔术幻灯的灵趣在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互溶,加上一些小道员,所以刚死的可怕的政治人物投射在一片白烟中、镜子里、布或玻璃上,还会动,还有骷髅身,调整这些透镜就可以弄得满室阴气森森鬼影幢幢。

到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。

音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。

由于大家爱看,便要为它搽脂抹粉,加强娱乐性,如“活动画景”(panoramas)、透视画(dioramas)、印象强烈的巨画以及加强光影效果等等,这种说故事的方式,有如中国皮影戏,其丰富的趣味永远吸引着眼睛的注意力。

中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,和魔术幻灯系列发明从幕前投射光源的方法、技术虽然有别,却反映出东西方不同国度,对操纵光影相同的痴迷。

皮影戏在十七世纪,被引介到欧洲巡回演出,也曾经风靡了不少观众,其影像的清晰度和精致感,亦不亚于同时期的魔术幻灯。

在进一步说明魔术幻灯和动画发展的关系之前,必须提到1824年彼得罗杰(Peter Roget)出版的一本谈眼球构造的小书<移动物体的视觉暂留现象>( Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。

书中提出如下观点:形象刺激在最初显露后,能在视网膜上停留若干时间。

这样,各种分开的刺激相当迅速地连续显现时,在视网膜上的刺激信号会重叠起来,形象就成为连续进行的了。

上述的观念,就是动画赖为基石的视觉暂留现象。

而罗杰的书引起了一阵实验热,很多人针对潜在的欧洲和美国市场做了一堆动画短片和利用视觉暂留发明的“哲学式”器物,如“幻透镜”(phenakistiscope)(注一)与“西洋镜”( zoetrope,回转式画筒)(注二)。

在纸卷上画上一系列连续的素描绘画,然后通过细缝看到活动的形象。

还有“实用镜”(praxinoscope)(注三)、和“魔术画片”(thaumatrope)(注四)、“手翻书”(flip Look),也都利用旋转画盘和视觉暂留原理,达到娱乐上赏心悦目的戏剧效果。

另一个显示光的奇幻的是照相术的普及,但照相只是拍摄静物的写真。

那么到底是在什么时候,做出捕捉动作的事迹呢?答案众说纷云,确知的人是爱德华穆布里治
(Eadweard Muybridge),他不断从事这方面的实验并有具体的成果。

自1873年开始,他拍摄了一套马在蹓跶飞奔的微型立体幻影;在1877- 79年间,他更将马在奔跑中的连续照片翻制成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”上演出。

他并尝试改良艾末儿雷诺(Emile Reynaud)的“实用镜”,大胆结合魔术的幻∕光影,西洋镜∕动态,和摄影于一炉。

他发明的“变焦实用镜”( zoompraxinoscope),被电影史称为“第一架动态影像放映机”。

后来爱迪生在发明相关器材时,也受到穆布里治的不少启发。

而穆布里治拍摄的连续照片和研究,后来集成两套摄影集<运动中的动物>(1899),和<运动中的人体>(1901),进而出书成为后学者必要的参考典范。

1884- 85年间,艺术家汤玛斯艾金斯(Thomas Eakis)亦加入他的行列,他们所建立的分析动作的方式一直沿用于今日的生物学及人体学研究上。

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