动力学粒子特效1

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在曲面上放置粒子
• 选择曲面→Modify>make live→Particle Tool→ 在曲面上放置粒子→Enter,然后选择 Modify>make live(取消曲面作为活动对象的 激活状态。如果要使粒子跟随曲面一起移动,可 以将粒子作为曲面的子对象)
Create Emitter 创建发射器
Maya中有4种发射器:
• 点发射器(定向和全向)从工作区中的某位置或粒子、定点、CV、 编辑点或晶格(lattice)中发射粒子。
• 曲面发射器从NURBS曲面或多边形曲面随机、均衡分布的位置上发 射粒子。
• 曲线发射器从NURBS曲线的随机或均衡分布位置发射粒子 • 体积发射器从一个封闭体积中发射粒子。也可以选择从立方体、球体、
• Particle Tool 粒子工具 • Create Emitter 创建发射器 • Emit from Object 从物体上发射 • Use Selected Emitter 使用选择的发射器 • Per-Particle Emission Rates 每个点发射速率 • Make Collide 制作碰撞 • Particle Collision Event Editor 编辑粒子碰撞事件 • Goal 目标 • Instancer(Replacement) 关联(替换) • Sprite Wizard... 粒子图像向导 • Connect to time 连接到时间
Use Selected Emitter 使用选 择的发射器
• 使用选择的发射器的作用: 就是指使用多个发射器控制相同的粒子
• 方法: ⑴创建两个Directional方式的发射器 ⑵打开大纲编辑器,选择其中一个发射器下的粒子节点,,如选择
Particle2节点,并将其删除。此时在播放,我们会发现emitter2发射 器没有粒子喷出。 ⑶在大纲编辑器中选择Particle1节点,之后按Ctrl键选择emitter2节点, 执行Particle→Use Selected Emitter命令,这样,就可以将 Particle1节点绑定到了emitter2发射器上。 ⑷将emitter2的Rate(Particle/sec)值与emitter1的Rate值不同,播 放,可以看到两个发射器发射出同样的粒子,但由于发射器属性的不 同,所以产生的结果也不同。
圆柱体、圆锥体或圆环中发射粒子 • 当选择NURBS曲面或曲线,并添加默认的发射器(Emit from
object)时,便创建了一个点发射器,该发射器从所有CV点上进行 发射。多数发射器都不会准确地位于对象的曲面上。当选择了一个多 边形曲面并添加默认发射器时,该发射器会从所有的顶点上发射粒子, 而顶点是确实位于对象曲面上的。 • 如果仅选择了对象的一部分CV、顶点或粒子,发射器仅应用于被选 择的那些点上。
Emit From Object从物体上发射
• 从物体上发射 指定一个物体作为发射器来发射粒子,
这个物体既可以是几何体,也可以是物体 上的点。
Emitter type 发射器类型
1.Omni 全方向点发射器 粒子向所有的方向发射。 创建一个Nurbs球体→Emit from object→Emitter Type的下拉列表中选择 Omni→选中球体,单击创建;可以看到此时的粒 子是以球体的控制点作为发射源来发射。
其中: Particle Tool 粒子工具 Create Emitter 创建发射器 Emit from Object 从物体上发射 是创建粒子的主要工具
Particle Tool 粒子工具
• Particle Tool 是用手动绘制的方法创建粒子,这种方法创
建出的粒子群一开始是静止的,但我们可以通过 给这些粒子施加场来使其运动。 • 创建粒子的方式: 1、单击创建粒子,其中包含单击一次创建一个粒 子或单击一次创建多个粒子。 2、用画笔方式自由绘制粒子的图案。 3、通过手动点击创建粒子群,包括二维和三维。 4、通过输入数据创建粒子群,包括二维和三维。
创建一个Nurbs球体→Emit from object→Emitter Type的下拉列表中选择 Surface→选中球体,单击创建;这类发射器是根 据物体表面的法线方向来发射粒子。
4.Curve 在曲线或曲线附近随机分布的位置 上发射粒子。 除了曲面,还可以使曲线成为粒子发射 的发射器。 创建一个Nurbs的Circle→Emit from object→Emitter Type的下拉列表中选择 Curve,Rate(Particle/sec)值为1000, 并在Distance/Directions Attributes中设 置DirectionY的值为1,→选中圆圈,单击 创建
• 粒子核心:使用最基本的单位“点”来代 替物体,通过对粒子群或单个粒子运动的 模拟来实现自然界中一些物质形态。如, 沙尘暴、烟雾、火焰、雨雪、爆炸等。
• 粒子属性:个体属性(Per-Particle Attribute) 整体属性(Particle Attribute)
个体属性 是指粒子群中每粒子属性
Rates,这样可以为发射粒子对象创建一个名为 emitterRatePP的属性。 • 打开Outliner,其在emitterSet中可以看到曲线 的每个点,单击任意一个曲线点就可以在属性通 道栏中设置每个点的速率。 • 或是在属性编辑器中,打开Per Particle(Array) Attributes部分。用右击emitterName RatePP 的连接。
• 创建发射器会产生运动的或固定的粒子。 可使发射器来创建类似烟、火、焰火、雨 等对象。
• 创建发射器和粒子工具的区别: 使用粒子发射器与使用粒子工具创建粒
子的最大区别是,使用粒子发射器创建粒 子时会增加一个发射器节点,这个节点有 很多属性,可以用来控制粒子的速度、时 间、飞行方工具最大的不同之处。
使用粒子发射器与使用粒子使用粒子发射器与使用粒子工具创建粒子的最大区别是使用粒子发射器创建粒子时会增加一个发射器节点这个节点有很多属性可以用来控制粒子的速度时间飞行方向等并且从粒子发射器创建出的粒子一开始就是运动的这就是它与手动创建粒子工具最大的不同之处
动力学
粒子特效系统
粒子系统概述
• "粒子特效"是Maya动力学特效的一部分, 同时也是我们在使用Maya创建特效时最常 用到的一部分系统。创建粒子效果包括创 建粒子,粒子动画效果,渲染粒子等过程。
利用粒子工具创建粒子的步骤:
• 选择Particles>Particle Tool • 在要创建粒子的位置单击 • 按Enter键 这样便可以创建由用户定位的粒子所构成的
新粒子对象。
Particle Tool Setting窗口属性
• Particle name 粒子名称 • Numbers of Particles 粒子数目 • Sketch Particles 绘画粒子 • Create Particles Grid 创建粒子栅格
2.Directional 定点发射器 粒子将向指定的方向发 射可使用DirectionX、Y和Z属性指定发射方向。
3.Surface 在NURBS曲面或多边形曲面附近随机分 布的位置上发射粒子。
有时候需要粒子从物体的表面发射出来而不是 从物体的顶点,比如做飞动的火球,这时候需要 改变的是发射器的类型。同样还是使用Nurbs球 体
发射器的属性:
• Basic Emitter Attributes 基本发射器属性 • Distance/Directions Attributes 距离/方向属性 • Basic Emission Speed Attributes基本发射速度
属性 • Volume Emitter Attributes体积发射器属性 • Volume Speed Attributes体积速度属性
整体属性 就是对粒子群整体进行编辑。
• 粒子渲染方式:硬件渲染粒子 软件渲染粒子
硬件渲染 适合数量比较大的粒子群,需要渲染速度而很 少需要光线,反射折射效果的粒子群。如,沙子。
软件渲染 可以渲染出阴影,反射甚至折射效果,比较适 合制作有立体感、透明度等效果。如,云、水等。
Particle 粒子菜单
使用这个方法,可以使多个发射器继承同样粒子的属性,这样诸如每粒 子属性等Particle的性质都会完全转移到新的发射器上,而不用从新 调整。
改变每一点的发射速率步骤:
• 创建Circle, • 为曲线上的控制点创建发射器(Particle﹥Emit
from Object) • 选中发射器,Particles﹥Per-Point Emission
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