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3dsmax bip⾻骼绑定和skin蒙⽪
1:检查⼈物点是否缝合,模型轴⼼点放中⼼最下⽅,世界坐标位置归零,最好重置变换(Reset xform)修改器后塌陷成可编辑多边形;
2 选择⼈物模型按alt+x半透明显⽰,并冻结,⽅便后续操作;
创建bip⾻架 ,选择男⼈的⾻架, 在体型模式下匹配⾻架和⼈物的⾼度,主要看臀部和肩部是否能对上,下⼀步对⾻骼进⾏微调.
3 通过旋转,移动缩放 (最好是局部坐标模式下,操作更⽅便) 来调整⾻骼匹配⼈物模型,调节⾻骼是有顺序的,不按照顺序来调会浪费很多时间;
4调好⼀半的⾻骼,另⼀半直接复制过去就可以了
5 匹配完成
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开始蒙⽪前选中所有⾻骼,在物体属性⾥以⽅框显⽰,⽅便后续选择⾻骼
1解冻⼈物,添加skin
添加⾻骼;
2 按"1" 或按Edit envelops 选择⾻骼⿊线,查看⼀下权重, 如果⾻骼位置和⾻骼体积⼤⼩匹配的好的话, 默认的蒙⽪效果还是不错的;
3 同样调好⼀半的权重后,镜像到另⼀半
4 胶囊层级的权重只能确定⼤致的蒙⽪值,再精确⼀点就要进⼊点层级调节权重
进⼊点层级
打开权重⼯具 :
权重⼯具来快速点击数值来给选择的点赋值, 还有扩⼤缩⼩点选择范围, 还有融合取各点之间的权重的平均值,使点权重过渡更加柔和
退出⾻骼的体型模式(重要),选择所有⾻骼,进⼊⾃动关键帧模式,在零帧时间滑条上右击给所有⾻骼打⼀个关键帧, 然后拖动时间条,再摆⼀个姿势,为了检测蒙⽪情况
调整点权重的⽅式:
选择⾻骼⿊线, 选择点,在权重⼯具浮窗,选择数值, 结合扩⼤选取,blend 融合平局点权重,来细致调节
这是个细活, 慢⼯出细活, ⼀边调,⼀边移动时间滑调,看pose动作
做好⼀半的点,再复制到另⼀半;
⾄此,基本流程已经结束,剩下的是不断的调整修改,最好载⼊⼀个动作捕捉⽂件,看看⼈物运动过程中各个部位蒙⽪效果如何,
如果想要返回⾻骼T型的Pose :
先删掉所有⾻骼上的关键帧,点击⾻骼体型模式,再⼀次点击退出体型模式,就回到了刚开始匹配⾻骼时的姿势了。