人工智能第2章(知识表示方法1-状态空间法)

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长度为 k 的路径。
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nik
ni
祖先
如果从节点 ni 到 nj 存在 一条路径,则称节点 nj 是
从节点 ni 可到达的节点,
或者称 nj 是 ni 的后裔节 点、称 ni 是 nj 的祖先。
后裔
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nj
当用有向图来表示状态空间法时,对应关系:
图中的一个节点对应于某一个状态
1. 所有可能的问题初始状态集合S
2. 操作符集合F
3. 目标状态集合G 状态空间记作三元状态(S, F, G)
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例:十五数码问题
11 1 7 13 9 3 5 2 8 10 4 15 12 6 14 1 2 3 4
5
9 13
6
10 14
7
11 15
8
12
初始状态:左图 目标状态:右图 操作符集合F=[空格的左移、上移、右移、下移]
矢量形式:
Q=[ q0, q1, …, qn ]
T
其中,元素 qi ( i=0, 1,…, n)为集合的分
量,称为状态变量。 具体状态:给每一个状态变量一个具体的
值(符号、数值等)。
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矩阵形式
q11 ... q 1n Q qm1 ... qmn
实际
问题
结果的解释
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问题表达
知识表达
数学建模
求解的方法
或者算法
例:求侧面积为150平方米的体积最大的长方体? y x 侧面积为:2(xy + yz + xz) z 体积为:xyz 数学模型
设长、宽、高分别为 x, y, z
max xyz
s.t.
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2(xy + yz + xz)=150




Artificial Intelligence (AI)
许建华 xujianhua@njnu.edu.cn
南京师范大学计算机科学与技术学院
2011年秋季
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第2章 知识表示方法
2.1 状态空间法 2.2 问题归约法 2.3 谓词逻辑法
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用计算机技术解决实际问题的一般思路:
状态空间法:
从某一个初始状态开始,每次施加一个操作符,递
增地建立操作符序列,直到达到目标状态为止
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状态空间法的问题:
寻找从初始状态到目标状态的某一个操作符序列
状态空间法的解:
从初始状态变换到目标状态的操作符序列
11 1 7 13 2013-8-7
9 4 3 5 8 2 10
15 左、下、上….. 12 6 14
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可能的求解过程
注:在程序和图示求解过程中,需要规定好操作符
的使用顺序 2013-8-7
要完成某一个具体问题的状态描述,必须完 成三项工作: ①如何描述状态,特别是初始状态
②操作符集合及其对状态描述的作用
③如何描述目标状态 即定义好三元状态(S, F, G)中的三个成分
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2.1.1 问题状态描述
状态:
描述某一类不同事物间的差别而引入的一 组最少变量q0 ,q1 ,…, qn的有序集合
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例:描述在坐的同学 根据要解决的问题、从 变量可以有 年级 班级 姓名 性别 学号 ……
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中选择最少的一组变量 例: 区分哪一个班:年级、 班级 区分哪一位同学:姓 名、性别、学号
an ... a2 a1
表示问题的一个状态
其中ai = 1, 2, 3 表示第i个盘位于第一、二、 三个柱子上,a1 an中盘的大小从大到小
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初始状态为(1…1),目标状态为(3…3) 操作符m(i, j):表示一个盘从 i 根柱子搬到第 j 根 柱子。
引入代价的概念后,我们的问题可能是:
寻找初始节点到目标节点之间的代价最小的
路径 对应的原始问题:寻找从初始状态到目标状 态的操作符代价之和最小的操作符序列
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利用图论的技术,我们要解决两个问题: 第一、找出初始节点到目标节点的一条路径。对应 于寻找初始状态到目标状态的操作符序列 第二、找出初始节点到目标节点的一条代价最小的
来表示
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有向图:一对节点用弧线连接起来,并且从一
个节点指向另一个节点
父辈节点或祖先n i
后继节点或后裔nj
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对于某一个节点序列 (ni0, ni2, … nij, …, nik) 如果每一个节点 nij-1 都有一个 后继节点 nij 存在,则将这一
ni0
序列称为从节点 ni0 到 nik 的
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操作符:
③猴子爬到箱子上:climbbox:
(W, 0, W, z) (W,1, W, z) ④猴子摘到香蕉:grasp: (c, 1, c, 0) (c, 1, c, 1)
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初始状态
(a, 0, b, 0) goto(b) (b, 0, b, 0) climbbox pushbox (c, 0, c, 0) (b, 1, b, 0)
1 5 9
2 6
3 7
4 8
10 11 12
13 14 15
2.1.2 状态图示法
状态空间法(求解过程)的表示方法:用图来表 示(借助于图论中某些技术)
图是由节点(不一定是有限个的节点)的集合
构成的
注意:在图论中,图的定义中还包括边的集合
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有向图和无向图:
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无向图:一对节点可能互为后裔,边用线段
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如果记空格的位置为P,这时空格的移动规则是: 1 2 3 1 2 3 8 5 6 7 4 0 P
1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 7
5 4
6
P-3
表示位置
P-1
P
P+1
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P+3
空格移动规则
代码
规则 左移 上移 右移
前提条件
应用结果
P 位置与 P-1 位置上的元素互换 P-3 P+1
利用最优化技术中的算法,可以得到结果: x = y = z = 5.0
解释:长、宽、高都等于5米时,体积最大
说明:在计算数学的课程中,主要关心求解的
具体算法
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在人工智能中,重点关注两个方面的内容:
①问题的表示(知识的表示):即要找到问题的一
种合适的表示方法
在人工智能中,我们要涉及到:
climbbox (c, 1, c, 0) grasp (c, 1, c, 1)
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a c b
部分状态空间图
目标状态
例5:四皇后问题
状态:任意一种合法的摆法
操作符:摆下一个皇后,先摆第一行,每一
行从左开始摆,并满足皇后不成线的规则 Q Q
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思考题: 小结用状态空间法表示八数码问题的讲课内容,
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例:八数码问题
矢量形式的状态表示:
1
2
3
4
6
2 7 5
7
5
3 8 0
8
1,
2, 3, 4, 7, 8, 6, 5, 0
1 4 6
矩阵形式的状态表示:
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算符(操作符):使问题从一个状态 变换到另一状态的手段。 例如:走步、规则、数学算子、运算 符号等等。
状态空间法
问题归约法 谓词逻辑法 样本向量法
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②问题的求解:从问题表示方法出发,找到一个
合理的办法来求解
在人工智能中,常有的方法有: 搜索法 推理法 计算方法
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2.1 状态空间法
在日常的一些智力游戏(八数码、走八卦阵、走 迷宫等)中,我们采用的策略:试着向前走,如
图中的一个有向弧对应于某一个算符
注:有向弧的旁边可以标以具体算符
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状态
节点
操作符
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有向弧
问题:寻找从初始状态到目标 状态的某个操作符序列
转 化 为
问题:寻找图中初始节点(对应初
始状态)到目标节点(对应于目标
状态)的一条路径
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在某些情况下,每个操作符作用、成本是不 一样的,需要引入代价的概念
初始状态是(a, 0, b, 0),目标状态是(c, 1, c, 1)
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操作符:
①猴子当前位置W走到水平位置U:goto(U):
(W, 0 , Y, z)(U, 0 , Y, z)
注:猴子必须不在箱子上
② 猴 子 将 箱 子 从 W 位 置 推 到 水 平 位 置 V: pushbox(V): (W, 0, W, z) (V, 0, V, z) 注:猴子与箱子必须在同一位置
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例2:迷宫问题
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给图上加一个坐标系,定义每一个分叉路口 为一个状态。
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目标状态为(4,4) 操作符为人的上、
下、左、右走动
初始状态为(1,1)
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部分状态空间图
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例3:梵塔问题(三个盘)
对于 n 个盘的问题,我们用 n 维向量 (a1 a2…an)
1 2 3
P≠1,4,7 P≠1,2,3 P≠3,6,9
4
下移
P≠7,8,9
P+3
1 表示位置
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2 5 8
3 6 9
4 7
初始状态:(2,0,3,1,8,4,5,6,7)
部分状态空间图
目标状态:(1,2,3,8,0,4,7,6,5)
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注意:
事先规定操作符的前后顺序,便于编程 不要生成已有的状态(节点),防止进入死循环
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例:描述在坐的同学(续) 状态变量可以有 年级 班级 姓名 性别 学号 ……
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操作符
入学 正常升级 毕业
例:八数码问题
1
4
算符:
2
7
3
8
6
5
1、数字的上、下、左、右移动 2、空格的上、下、左、右移动
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问题的状态空间:一个表示问题全部可能状
态及其关系的图,它包含了三个集合:
T(k):表示第 k 根柱子上(最上面)的盘的大小。
操作符集合为: O={m( i , j ) | T( i )<T( j )}
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部分状态空间图
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例4:猴子与香蕉问题
a
c
b
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用一个四元组(W,x, Y, z)来表示问题的状态 W:猴子的水平位置 x: 当猴子爬到箱子顶上取1,否则取0 Y: 箱子的水平位置 z: 当猴子摘到香蕉时取1,否则取0
考虑如何在计算机上加以实现?
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果走不通,则往后退,不停地试、试、试,直到
成功
1
5
2
7
4
8
1
4
2
5
3
6
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3
6
7
8
类似地,在人工智能中,一种最基本的求解方法就
是试探搜索法,即,通过在某个可能的解空间(例 如,所有可能的走法)中寻找一个解
这种基于解空间的问题表示和求解方法就是
状态空间法,其基础是状态和算符(算子)
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路径。对应于寻找将初始状态变换到目标状态所用
操作符代价之和最小的操作符序列
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2.1.3 例子
例1:八数码问题 八数码的任何一种摆法是一个状态,状态总数
为9!。用一个长度为9的一维数组来描述状态:
(q1, q2, …,q9) 其中,qi 取0, 1, …, 8个数,0表示空格,且取值互 不相同。 算符是空格的上、下、左、右移动
ni
c (ni , nj) 表示从节点 ni 指向节点 nj (相邻)的 那一段弧的代价
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nj
(不相邻的)两个节点 间路径的代价等于连接 该路径的各个节点的所
n0 C(n0,n1)
有弧线的代价之和
C(nk-1,nk)
c(n , n
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱi 0 i
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