MAYA动画材质知识点

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第二章 Maya材质知识02

第二章 Maya材质知识02

Maya材质与灯光讲义第二章MAYA材质知识(2)1. Shading Map 明暗映射材质Shading Map材质自身没有体积变化,默认情况渲染效果为纯色。

它经常与其他材质结合使用。

2. Surface Shader表面材质制作国画(水墨画)效果的案例:⑴打开surfaceshader_zhuzi_00,在Render Setting的Common标签中找到Image Size,将Renderable Camera的视图切换成设定好的视图。

修改Width=500,Height=900。

打开Outliner查看物体的组群关系。

⑵渲染视图,查看效果。

并选择摄像机:在View> Select Camera(或在Hypershade 中选择摄像机),打开摄像机的属性编辑器,在环境卷展栏下,将其背景色改为浅棕色。

目的是模仿国画画纸的颜色。

如下图所示:⑶在Hypershade中创建一个Surface Shader表面材质球,将Color改为墨色,并制定给场景中的竹子。

测试渲染,可以打开自动渲染范围,实时更新渲染效果。

此时,发现竹子的墨迹过黑,没有墨迹晕开的效果。

⑷接下来在Hypershade中修改材质的效果。

从左侧的2D纹理中找到Ramp1[渐变]节点,且打开Ramp1的属性编辑器,修改颜色为从黑到白的过渡。

然后在General Utilities卷展栏下,找到Sample Info节点,创建一个采样信息节点。

并按住鼠标中键,将Sample Info节点信息拖拽到Ramp1纹理上,连接二者的属性关系。

在Work Area打开Surface Shader材质球,并双击找到属性编辑器,拖动Ramp1纹理到Surface Shader材质编辑器的Out Transparency[输出透明]上。

进行渲染看效果,如下面图a所示:图a 图b⑸发现竹子的边缘透明效果不明显,有点厚,这时需要对模型的属性进行修改。

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

Maya三维动画设计与制作第8章材质与纹理技术

8.1.2 材质编辑器 Hypershade(材质编辑器)就是对材质进行编辑的地方。在MAYA中,所有物体表面效 果的制作都是在这个窗口里制作和修改完成的。Hypershade(材质编辑器)最基本的元素时 节点,材质编辑也就是对节点进行编辑从而产生特殊的效果。 执行“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令,或者在状态行中单击“显示Hypershade窗 口”按钮 ,即会打开Hypershade(材质编辑器)。Hypershade(材质编辑器)默认分为五 个部分,分别是“浏览器”窗口、“创建”窗口、工作区、“材质查看器”窗口、“特性编辑器”窗 口,此外还有菜单栏。
2 checker棋盘格 该纹理可创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹 理进行题图的校对,防止贴图拉伸。
3 cloth布料 该纹理一般运用于模拟编织类的物体。
4 file文件 文件节点是非常常用的一个节点,任何一张图片都可以文件节点的形式调入。
5 fractal分形 该纹理具有随机功能和特殊分配频率。可以用来制作凹凸效果,表现粗糙的 表面,
8.3.3 辉光属性 辉光属性是在渲染之后自动添加一个辉光的效果。
04
材质属性
在动画设计过程中,纯粹的材质是很少使用的,使用纹理贴图一方面可以节 省大量的模型运算,另一方面可以带来很逼真的效果。
程序纹理就是MAYA中自带的图形程序,它是通过程序编辑形成的图形,就 像矢量图一样,不会因为大小的变化而出现锯齿。通常可以用它们制作一些简单 重复的图形或配合表面材质使用。MAYA中的纹理可以分为2D纹理、3D纹理、环 境纹理等类型。
8.4.1 纹理通用属性 大多数纹理程序都具有相同的通用属性,调节较多的便是色彩平衡属性。 1 Color balance颜色平衡 色彩平衡属性组主要是对节点的简单校色处理和通道的调节。

Maya材质基础

Maya材质基础

【Maya】基本材质Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:ClearGraph适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。

Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。

Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。

如:玻璃,水滴等。

Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。

Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。

如卡通效果,国画效果等。

Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。

Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。

但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。

Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。

maya的材质系统

maya的材质系统

5.2 基本材质的基本属性

下图就是加上环境色前后的渲染效果图,这个里面加
的是黄色调的环境色,从中可以对它们进行一个比较。
5.2 基本材质的基本属性
• Incandescence(白热化):

其实就是调节材质自身亮度的属性,它的调节方法也
是单击颜色框,弹Lambert材质指定给一个球体后,模型在
视图中的显示和渲染后的图像。
5.1 Maya基本材质类型详解

Lambert材质也是应用很广泛的一种基本材质,由于
它不会产生任何高光的特性,使得它在模拟一些表面比较
粗糙的物体时有着很大的发挥空间。在现实世界中,如果
仔细观察会发现:有很多物体实际上是不带任何高光的,
Layered Shader材质的特点。
5.1 Maya基本材质类型详解
• 5.1.2 Ocean Shader材质实例——海洋效果

Ocean Shader材质从字面上的翻译来讲它就是海洋材
质,实质上它也最适合做海洋,以及其他一切带有波纹的
水。下图就是经过一些调整的Ocean Shader材质赋予一个

下图是Ramp Shader材质的调节面板,右侧就是调节
过渡色的地方。在颜色块中用鼠标单击一下,就会弹出一
个新的颜色,以供调整使用。
5.1 Maya基本材质类型详解
• Surface Shader材质:

这也是一个很特殊的材质,它的特殊之处也不在它的
高光上,而在于它的表现形态上。它可以看作是一个自发
下图就是一个建立好了的Layered Shader材质所表现出来
的效果。当然,这只不过是最简单的一种。
5.1 Maya基本材质类型详解

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点

MAYA动画材质知识点Maya动画材质知识点,1200字以上Maya动画软件是一款专业的3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于电影、电视、游戏等行业。

在Maya中,材质是为3D模型赋予颜色、纹理和光照属性的关键元素。

以下是关于Maya动画材质的一些重要知识点。

1.材质类型:Maya提供了多种材质类型,包括标准材质、Phong材质、Lambert材质、Blinn材质等。

每种材质类型都有其独特的属性和外观效果,可以根据需要选择适合的类型。

2.材质属性:每种材质类型都有一系列属性,可以通过调整这些属性来改变材质的外观。

常见的材质属性包括颜色、透明度、反射率、光泽度、粗糙度等。

这些属性决定了材质在渲染时的表现形式。

3.纹理贴图:纹理贴图是通过在模型表面添加图片或图案来增加模型的细节和真实感的技术。

Maya提供了多种纹理贴图类型,包括颜色纹理、法线贴图、置换贴图、环境贴图等。

通过将这些贴图应用到模型的材质属性上,可以实现各种不同的效果。

4.UV映射:UV映射是将模型的表面坐标映射到二维平面上的过程。

在Maya中,可以通过手动调整UV坐标或使用自动UV映射工具来创建UV映射。

UV映射的正确性和准确性对于纹理贴图的应用至关重要,可以影响到最终渲染结果的质量。

5.渲染:Maya中的渲染器负责根据模型的材质和纹理贴图生成最终的渲染图像。

Maya自带的渲染器是默认渲染器,也可以使用第三方渲染器,如Arnold、V-Ray等。

渲染设置包括分辨率、光照设置、阴影设置等,可以根据需要进行调整以获得所需的渲染效果。

6.高级材质特效:Maya还提供了一些高级材质特效,可以进一步增强模型的真实感和视觉效果。

例如,反射和折射效果可以模拟物体表面的镜面反射和透明折射;发光效果可以使模型表面发出光线;镜头模糊效果可以模拟焦距设置等。

这些高级特效可以通过调整材质属性来实现。

总结:。

Maya材质_基础理论

Maya材质_基础理论

Hypershade窗口简介

Hypershade分为菜单栏、工具栏、创建列表、图标显示、排序箱及 工作区。
Hypershade窗口



菜单栏用以管理Hypershade的所有命令。 左边称为节点创建面版。节点是Maya中最小 的单位。 右侧上部分称为标签栏,下面称为工作区(对 材质进行编辑调整的主要工作地方)。整个工 作区的操作方法与Maya场景中的窗口操作方 法基本一致。
Blinn高光属性





Eccentricity偏心率,用以控件材质 上的高光面积大小。为0时,无高 光效果。 Specular Roll Off镜面反射衰减,控 制高光的衰减程度,即高光点的强 度。 Specular Color镜面反射颜色。用以 控制高光区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的 反射程度。值越大,反射越强。为 0时,不反射。 Reflected Color反射颜色,用以控 制物体的反射颜色。
Anisotropic高光属性





Angle角度,控制椭圆形高光的方向,它的高 光是一个月牙形(特殊)。 Spread X扩散X,X轴方向上的拉伸扩展 Spread Y扩散Y,Y轴方向上的拉伸扩展 Roughness粗糙度,控制高光的粗糙程度,数 值越大,高光越强,区域越分散。数值越小, 高光越小,高光区域越集中。 Fresnel Index Fresnel系数,控制高光的强弱 。 Specular Color镜面反射颜色。用以控制高光 区域的颜色。 Reflectivity反射率,对当前环境的反射程度。 值越大,反射越强。为0时,不反射。如果最 下方的小勾勾选最表示自动方式调节,该选项 失效。如果没有勾选,则手动方式,可调节。 Reflected Color反射颜色,用以控制物体的反 射颜色。

maya材质全攻略04

maya材质全攻略04

06 知识点:了解3D纹理与2D纹理的区别与混合使用,材质的导入与导出,创建3D纹理参照物。

重点:理解3D和2D凹凸节点的不同用法,以及合并凹凸的方法。

命令:browian 取名自“布朗运动”,它主要用于凹凸贴图,模拟一些粗糙的,凹凸的表面。

Lacunarity 增加此值会得到更多细节Increment 改变明暗部的混合程度octaves 控制细节程度weight 3d 产生波浪效果cloud 云纹,创建云,烟,棉花等的效果。

常用于透明贴图和颜色贴图contrast对比度amplitude振幅depth 深度ripples 产生波浪效果soft edges中心向边缘的衰减,Edge thresh 边缘极限值center thresh 中心极限效果Transp Range 透明范围(控制黑白之间的过渡)Ratio 细节比率creater 弹坑用于bump时,可产生地形效果,用于color时产生迷彩效果。

shaker 混合Melt 控制颜色之间的融合程度Balance 控制三种颜色的显示比率Frequency 频率granite 花岗石cell size 颗粒的大小density 密度mix ratio 混合比率spottyness 污点(让颗粒颜色出现随机深浅)randomness 随机threshold阈值creases 折痕leather 皮革(同花岗石参数一样)marble 大理石filler color 过滤颜色vein color 血管(石纹)颜色vein width 血管宽度diffusion 血管出血效果(扩散)contrast对比度rock 岩石(使用时注意,会产生奇怪的条纹) 大小扩散混合比率snow 模拟积雪覆盖物体的效果threshold阈值depth decay 深度衰减thickness厚度solidfractal 体积碎片stucco 灰泥shaker 混合volume Noise 体积噪波wood 木紋vein spread 纹理扩散Layer size 层大小age 木头年纪grain color 杂点颜色grain contrast 杂点对比度grain spacing 杂点距离center 中心位置3D纹理的常用属性 EffectWrap 使纹理覆盖整个物体表面Local 3d纹理为全局应用,开开后,只对局部起作用Blend 缺省颜色和纹理混合起来只有warp关闭时有效。

MAYA材质第三课(材质球)

MAYA材质第三课(材质球)

节点的应用
继续创建两个功能性节点,为Sample Info(信息采 样节点)和Condition(条件节点)如图
信息采样节点
条件节点
节点的应用
在信息采样节点上中键 拖拽到条件节点上放手 这时候选择other,会出 现下面的控制面板,点 击这两个相连的属性, 如图:
节点的应用
把这两个材质球的属性→分别与color if True(条件 一)和(Color If False条件2)进行连接→也就是说 分别使Ramp纹理的Blinnhe Checker纹理的Lambert 作为正反两个面的Shader如图:
节点的应用
步骤3图示 步骤
节点的应用
节点的应用
步骤4.当颜色的渐变确定后,我们的眼睛的基本形状 步骤 就基本定型了。下面将对虹膜的纹理进行调节。创建 一个Fractal纹理节点(粉碎性纹理),命名为 fractal1 fractal2 fractal1和fractal2,我们就用这个2D程序纹理来调节 2D 出虹膜的效果。 就是在制作出眼球中血丝的纹理效果,选择你要添加 血丝的颜色渐变色条,然后把在粉碎性纹理的节点上, 中键拖拽带selected Color这个属性上,让当前的颜 色具有这个纹理效果。然后打开此节点的2D坐标节点, 双击打开,把RepeatUV(uv方向重叠次数)的第一 个属性改为0.5这样,血丝就制作好了
材质编辑器面板
1.
在Edit(编辑)菜单
Delete Unused Nodes:是 一个强大的清除命令。
材质编辑器面板
2.Create(创建)菜单
该菜单中的命令是Hypershader的核心,如图
材质的分类
材质的“质”(shader)分为三大类:surfoce shade(表面材质)volumetrir shader(体积材质) displacement shader(置换材质) 表面材质:用于体现的是实体表面的质感 体积材质:用于创建环境的气氛效果 置换材质:主要是用于产生一种更加真实的明显的三 维凹凸效果

maya知识点笔记(一)

maya知识点笔记(一)

maya知识点笔记(一)Maya知识点什么是MayaMaya是由Autodesk公司开发的一款三维计算机图形软件,被广泛应用于影视、游戏、动画等领域。

Maya的基本界面Maya的基本界面包括菜单栏、工具栏、时间轴、视窗等组成。

其中视窗是Maya的核心,可以显示模型、动画、灯光等元素。

Maya的基本建模工具Maya提供了各种建模工具,如点/线/面模式、盒子/球体/圆柱/棱锥等基本几何体和比例测量等辅助工具,还可自定义建模工具。

Maya的材质编辑器Maya的材质编辑器可添加纹理、光照、颜色等属性,让物体更加逼真。

Maya的动画编辑器Maya的动画编辑器可以制作2D、3D动画,包括关键帧编辑器、图形编辑器和时间轴。

Maya的渲染器Maya的渲染器可以将模型渲染成逼真的图像或视频,支持多种渲染器,如Arnold、Mental Ray和V-Ray等。

Maya的脚本编写Maya允许脚本编写,可以通过脚本简化部分操作并批量处理,提高工作效率。

Maya的插件扩展Maya支持插件扩展,可以通过插件扩展功能,如流体模拟、布料模拟和物理效应等。

结语以上是Maya的基本知识点和应用功能,学习Maya需要通过实践逐渐熟悉其操作,希望对大家有所帮助。

Maya常用快捷键快捷键可以帮助提高操作效率,以下是Maya中常用的快捷键:•F: 聚焦选中物体•W、E、R、T: 切换工具栏中的移动、旋转、缩放、剪裁工具•Q: 切换选择模式•Ctrl + Z: 撤销操作•Ctrl + S: 保存当前场景•Alt + B: 最大化/恢复当前视窗•Space: 在不同视窗间快速切换•Ctrl + D: 复制选中物体•Del: 删除选中物体•Ctrl + A: 选中场景中的所有物体Maya的常见问题及解决方法在使用Maya的过程中,会遇到一些常见的问题,以下是一些问题及相应的解决方法:•Maya运行缓慢怎么办?可以尝试升级电脑配置、关闭其他占用CPU、RAM资源的软件、优化Maya设置等方法。

maya材质培训

maya材质培训

maya材质培训Maya是一款广泛应用于电影、游戏和动画制作的三维计算机图形软件。

通过使用Maya的材质功能,您可以为各种对象和场景创建逼真的材质,以增强渲染效果。

本文将介绍Maya材质的基本概念和培训方法,帮助您快速掌握Maya中的材质技术。

一、Maya材质概述Maya中的材质是指确定了对象表面外观特性的属性集合。

它们决定了对象在渲染时的颜色、纹理、光泽和反射等效果。

Maya提供了多种材质类型,包括Lambert材质、Blinn材质和Phong材质等,以满足不同的渲染需求。

二、Maya材质的创建在Maya中创建材质的方法有多种,最常见的是使用Hypershade编辑器。

打开Maya软件后,点击窗口菜单中的Hypershade选项,即可进入Hypershade编辑器界面。

在该界面中,您可以通过拖拽节点或创建新的节点来创建不同类型的材质。

三、Maya材质参数的调整一旦创建了材质,您可以通过修改材质节点的参数来调整其外观效果。

Maya提供了丰富的参数选项,包括颜色、透明度、反射率、光泽度等。

您可以直接在属性编辑器中修改这些参数值,或者使用节点连接功能实现更复杂的效果。

四、Maya材质的纹理应用Maya的材质功能与纹理应用密切相关。

您可以在材质节点中添加纹理节点,并将纹理与相应的属性进行连接,以实现更真实的表面效果。

Maya支持多种纹理类型,包括颜色贴图、法线贴图、置换贴图等。

您可以通过调整纹理的UV坐标和缩放参数,将纹理精确地应用到对象表面。

五、Maya材质的光泽和反射控制您可以使用Maya材质功能对光泽和反射进行精确控制,以实现真实感和良好的渲染效果。

Maya提供了多种光泽和反射模型,如Blinn模型、Phong模型和Cook-Torrance模型等。

通过调整这些模型的参数,您可以模拟各种不同的光泽和反射效果。

六、Maya材质的渲染效果预览在Maya中,您可以随时预览材质的渲染效果,以便及时调整和修改。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、AmbientColor(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、SpecialEffects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。

(PhongE与Phong的材质相类似,PhongE的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。

6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output和Surface Shader的Out Color相连。

maya材质及属性详解

maya材质及属性详解

Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成。

对于Hypershade 有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等。

以下说明以超级滤光器称呼。

首先,在Window-Rendering Editors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板。

下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放 Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用 ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。

如:头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面。

Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。

如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。

Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。

虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。

常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。

Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。

上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。

Maya材质_基础理论

Maya材质_基础理论

材质属性

选中一种材质球,按Ctrl+A可以打开该材质的 属性框。点击其右下角的Copy Tab,可以复 制属性框,这样可以很方便的拿几种材质进行 对比查看。
Common Material Attributes

选项后面有 说明该属性可以链接一个节点。 Color属性 颜色属性,颜色属性有多种调节方式。
工作区域


工作区域用以编辑材质节点,在这里可以编辑 出复杂的材质节点网格。 用Alt+鼠标中键可移动材质节点 用Alt+鼠标右键或鼠标中键滚轮可缩放材质节 点。
界面布局


当我们进行材质编辑的时候,可以选择更适合 我们用的界面布局,以提高工作效率。 方法在左下角窗口快捷图标处点击鼠标右键, 选择相应的界面布局方式,甚至可以自定义合 适易用的界面布局。

注:凹凸贴图只是视觉上的假象,而转换财质会影响模型的外形,因而凹凸贴图的 渲染速度要快于转换材质。
Common Material 数值体现物体漫反射的能力。较小的值表明该物体 对光线的反射能力较差(如透明物体),较大的值表明物体对光线的 反射能力较强(如较粗糙的表面)。一般情况下默认值(0.8)就能 渲染出较好的效果。渲染真实自然材质的时候,较小的漫反射值即可 得到较好的渲染效果。 Translucence半透明属生,反应材质的透光效果。比如人的耳朵边缘 ,蜡烛主体、树叶等。当数值为0的时候表示关闭材质的透明属性。 只有当半透明设置为一个大于0的数值时,透明效果才起作用。 当此数值打开后,下面的Translucence Depth和Translucence Focus才的意义。此两种属性不必硬记,可多次调节获取最佳效果。

各向异性的用以模拟表面不规则发光的物 体。如羽毛、CD盘片。

maya的基础材质

maya的基础材质
• 材质的高光属性
材质的基础知识
• 材质的属性
• 材质的高光属性
材质的基础知识
材 质 的 高 光 属 性
材 质 的 属 性


材质的基础知识
练习 以上是本届课的内容到此结束。 下节课将详细讲解: Create Render Node窗口下2D Textures为 模型制作凹凸效果。 • 材质的折射和折射率。 • 结合实例制作水晶球。 • • • •
材质的基础知识
• Surface Material
• 表面材质:
• 与材质相连接,用于控 制对象的表面渲染特性。
材质的基础知识
• Volume Material • 体积材质:
• 用于控制体积效果, 如灯光雾,粒子云 等。
材质的基础知识
• Displacement Mat
• 置换材质: • 与置换节点相连接,用 于产生置换效果。
材质的基础知识
• 材质的作用
• 角色的真实表现离 不开材质及贴图
材质的基础知识
• 材质的类型
但在MAYA中我们并 • MAYA材质从整体上划分有三种 不把它们称之为材质 类型:Surface,Volumetric和 类型,而称为 ShadingGroup(阴影 Displacement。 组)。每个阴影组下 面子级里才会有我们 通常意义上所谓的材 质类型。
Zhanglidan_777@
材质
• 材质的基础知识
• 材质的作用 • 材质的类型 • 材质的属性
材质的基础知识
• 了解材质 质: • 材质是指某个表面的 最基础的材料,如木 质,塑料,金属或玻 璃等。
材质的基础知识
• 材质的作用
• 材质在maya整个制作体系中不 可分割的一部分,在制作过程 中,灯光和材质是相辅相成, 两者共同决定了最后的渲染效 果。如果一幅作品只有灯光没 有材质,那么在渲染时会缺少 材质纹理细节。

maya知识点笔记

maya知识点笔记

maya知识点笔记
以下是Maya软件的一些常见知识点笔记:
1. Maya界面:Maya的用户界面由视图窗口、工具栏、菜单栏、时间轴等组成。

视图窗口用于查看和编辑场景,工具栏包含常用工具和命令,菜单栏提供各种功能选项,时间轴用于控制动画和时间。

2. 创建和编辑对象:在Maya中,可以使用各种工具和命令创建和编辑对象,如几何体、曲线、灯光、相机等。

可以使用变换工具来移动、旋转和缩放对象,使用编辑模式进行详细的编辑。

3. 渲染和材质:Maya提供了强大的渲染功能,可以创建逼真的渲染效果。

可以使用Maya自带的渲染器(如Arnold)或其他第三方渲染器。

可以为对象分配材质、纹理和着色器,调整光照和阴影,以及应用其他渲染效果。

4. 动画:Maya是一款强大的动画软件,可以创建各种类型的动画效果。

可以使用时间轴和关键帧来控制对象的动画,调整动画曲线以实现平滑的动画过渡,还可以使用动力学和布料等工具来模拟真实的物理效果。

5. 粒子和流体:Maya提供了粒子系统和流体模拟工具,用于创建各种粒子效果和流体效果,如火、烟、爆炸等。

可以调整粒子的行为和外观,模拟流体的流动和交互。

6. 脚本和插件:Maya支持使用脚本语言(如Python、MEL)编写自定义脚本,以便快速批量处理操作或自动化任务。

还可以使用Maya的插件系统来扩展软件功能,添加新的工具、渲染器或导入/导出格式。

这只是Maya软件的一小部分知识点,Maya是一款非常复杂和功能强大的软件,涉及的内容非常广泛。

建议在学习和使用Maya时参考官方文档、教程和其他资源,以便更全面地了解和掌握Maya的各种功能和技术。

maya材质节点解析

maya材质节点解析

材质节点1、Transparency(透明度):要设定一个透明的物体可以把其颜色设置为灰色,或者与材质的颜色相近,但是要注意其折射的属性。

2、Ambient Color(环境色):当其变亮时,会改变照亮部分的颜色,并混合这两种烟的,类似于周围环境作用于物体而产生的颜色,通常在此选项中进行贴图或者颜色的调节,但是亮度不要太大,否则会有曝光的效果。

3、Incandescence(白炽热):可以模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但不照亮别的物体),默认值为0(黑),看不出效果,通常模拟霓虹灯、熔岩等。

4、Special Effects(特殊效果):该值会使模型具有辉光效果,可以模拟霓虹灯、车灯、灯笼效果等,但是并不能照明其他物体,使用辉光时,背景要暗。

Glow Intensity(辉光强度)是可以控制的,值越大,辉光效果越明显。

Hide Source(隐藏来源)可以隐藏所渲染的物体的本身,只显示辉光效果。

5、Blinn材质球中控制高光区域大小的是Eccentricity,有效范围是0(无高光)~0.999(较大),但不是非常亮的表面,数值可以超过1,但是这种情况较少。

Phong材质控制高光大小的是Cosine Power,值越小,高光范围越大。

(Phong E与Phong的材质相类似,Phong E的高光比Phong的感觉柔和一点,渲染时快一点,PhongE实际上是Phong的一种变异类型)。

6、Reverse(反转):此节点用于制作颜色翻转的效果(1)创建一个Surface Shader,在Out Color上添加一个Ramp,颜色改为黑色到白色。

(2)创建一个Sampler info,将其Facing Ratio和vCoord相连(3)创建一个Reverse,将Ramp的Out Color和Reverse的Input相连,再将Reverse的Output 和Surface Shader的Out Color相连。

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

《Maya材质灯光》课件——材质基础知识

5.2基本材质
5.2.1 材质种类
5.2.1.1 有表面体积效果的材质有5种类型,有 相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反 射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和 反射控制参数。
5.2.2.2 没有表面体积效果的材质有4种类型
5.2.2.3 特殊材质3种,用途和属性各不相同
5.2基本材质
5.2.2有表面体积的材质
图5-24
图5-25
Page 29
5.2基本材质
5.2.2.5 Incandescence[白炽]:用于模拟 自身发光的效果
图5-25
图5-27
Page 30
5.2基本材质
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(1)执行命令Window>Rendering Editors>Hypershade, 打开Hypershade面板
5.1材质超图面板
5.1.2材质超图面板的基本使用方法
(2) Hypershade[材质超图]窗口分区
创建区
分类区 工作区
5.1材质超图面板
材质基础知识
上章回顾
GI插件的应用 GI灯阵与三点光的结合运用
本章目标
• 了解材质的概念 • 熟悉材质超图面板 • 掌握Maya中的基本材质 • 掌握基本材质的通用属性、高光属性、
折射属性和反射率等参数
本章结构
5.1材质超图面板
5.1.1材质概述 5.1.2材质超图面板的基本使用方法 5.1.3阴影组
5.2基本材质
5.2.2材质的通用属性
选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属 性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自 身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信 息文件。 Lambert: 材质球名称, 可修改 Type:材质球类型,点击 三角按钮更改选择

maya材质

maya材质

maya材质第1章maya材质基础1.1 maya作品赏析1.2 maya材质、灯光与渲染概念1.2.1 材质1.2.2 灯光1.2.3 渲染1.3 玻璃杯材质表现第2章材质编辑器2.1 菜单栏2.1.1 file(文件)2.1.1.1 import(导入)2.1.1.2 export selected network(导出选择的材质网络)2.1.2 edit(编辑)2.1.2.1 delete(删除)2.1.2.2 delete unused nodes(删除不使用的节点)2.1.2.3 delete duplicate shading networks(删除复制的材质网络节点)2.1.2.4 delete all by type(按类型全部删除)2.1.2.5 revert selected swatches(还原选择的样本)2.1.2.6 select all by type(全选同一类型)2.1.2.7 select objects with materials(选择有材质的对象)2.1.2.8 select materials from objects(从对象选择材质)2.1.2.9 duplicate(复制)2.1.2.10 convert to file texture(maya software)[转换为文件纹理(maya 软件)]2.1.2.11 convert psd to layered texture(转换psd到层纹理)2.1.2.12 convert psd to file texture(转换psd到文件纹理)2.1.2.13 create psd network(创建psd网络)2.1.2.14 edit psd network(编辑psd网络) 2.1.2.15 update psd network(更新psd网络) 2.1.2.16 create asset(创建资源)2.1.2.17 transfer attribute values(传递属性值) 2.1.2.18 publish connections(发布连接)2.1.2.19 set current asset(设置当前的资源) 2.1.2.20 remove asset(移除资源)2.1.2.21 collapse asset(塌陷资源)2.1.2.22 expand asset(展开资源)2.1.2.23 edit texture(编辑纹理)2.1.2.24 test texture(测试纹理)2.1.2.25 render texture range(渲染纹理范围) 2.1.3 view(查看)2.1.3.1 frame all(最大化显示所有对象)2.1.3.2 frame selected(显示选择)2.1.3.3 as icons(以图标显示)2.1.3.4 as list(以文字列表显示)2.1.3.5 as small swatches(作为小视图)2.1.3.6 as medium swatches(作为中视图) 2.1.3.7 as large swatches(作为大视图)2.1.3.8 as extra large swatches(作为超大视图) 2.1.3.9 by name(按名称)2.1.3.10 by type(按类型)2.1.3.11 by time(按时间)2.1.3.12 reverse order(翻转顺序)2.1.4 bookmarks(书签)2.1.4.1 create bookmark(创建书签)2.1.4.2 bookmark editor(书签编辑器)2.1.5 create(创建)2.1.5.1 materials(材质)2.1.5.2 volumetric materials(体积材质)2.1.5.3 2d textures(2d纹理)2.1.5.4 3d textures(3d纹理)2.1.5.5 environment textures(环境纹理)2.1.5.6 layered textures(层纹理)2.1.5.7 工具节点2.1.5.8 glow(辉光)2.1.5.9 lights(灯光)2.1.5.10 camera(摄影机)2.1.5.11 image plane(图像平面)2.1.5.12 create render node(创建渲染节点)2.1.6 tabs(标签)2.1.6.1 create new tabs(创建新标签)2.1.6.2 move tab up(上移标签)2.1.6.3 move tab down(下移标签)2.1.6.4 move tab left(左移标签)2.1.6.5 move tab right(右移标签)2.1.6.6 rename tab(重命名标签)2.1.6.7 remove tab(移除标签)2.1.6.8 revert to default tabs(恢复默认标签)2.1.6.9 show top tabs only(只显示顶部标签)2.1.6.10 show bottom tabs only(只显示底部标签)2.1.6.11 show top and bottom tabs(显示顶部和底部标签)2.1.6.12 current tab(当前标签)2.1.7 graph(图表)2.1.7.1 graph materials on selected objects(所选对象的图表材质)2.1.7.2 clear graph(清除图表)2.1.7.3 input and output connections(输入和输出连接)2.1.7.4 input connections(输入连接)2.1.7.5 output connections(输出连接)2.1.7.6 show previous graph(显示上一个材质编辑器的图表)2.1.7.7 show next graph(显示下一个材质编辑器的图表)2.1.7.8 add selected to graph(添加所选到图表)2.1.7.9 remove selected from graph(从图表中移除所选择的节点)2.1.7.10 rearrange graph(对齐图表)2.1.8 window(窗口)2.1.8.1 attribute editor(属性编辑器)2.1.8.2 attribute spread sheet(属性扩展清单)2.1.8.3 connection editor(连接编辑器)2.1.8.4 connection selected(连接所选)2.1.9 options(选项)2.1.9.1 create bar(创建列表)2.1.9.2 bins sort shading node only(排序箱仅管理材质节点)2.1.9.3 display(work area only)显示[(仅工作区域)]2.1.9.4 keep swatches at current resolution(在当前分辨率下保持样本)2.1.9.5 clear before graphing(清除以前图表)2.1.9.6 show relationship connections(显示关联链接)2.1.9.7 merge connections(合并连接)2.1.9.8 opaque assets(不透明的资源)2.2 工具栏2.3 create(创建)2.3.1 favorites(收藏夹)2.3.2 maya2.4 bins(排序箱)2.4.1 图标2.4.2 编辑新排序箱2.5 分类区域2.6 work area(工作区域)2.7 tab toolbar(标签工具栏)第3章材质着色器3.1 surface shader(表面着色器)3.1.1 表面着色器的共有属性3.1.1.1 common material attributes(材质通用属性) 3.1.1.2 special effects(特效)3.1.1.3 matte opacity(蒙版透明度)3.1.1.4 raytrace options(光线追踪选项)3.1.1.5 node behavior(节点行为)3.1.1.6 hardware shading(硬件材质)3.1.1.7 hardware texturing(硬件纹理)3.1.1.8 extra attributes(附加属性)3.1.1.9 shading groups(阴影组)3.1.2 表面着色器的非通用属性3.1.2.1 anisotropic(各向异性)3.1.2.2 blinn3.1.2.3 hair tube shader(头发管状着色器)3.1.2.4 lambert3.1.2.5 layered shader(分层着色器)3.1.2.6 ocean shader(海洋着色器)3.1.2.7 phong3.1.2.8 phong e3.1.2.9 ramp shader(渐变着色器)3.1.2.10 shading map(材质贴图)3.1.2.11 surface shader(表面着色器)3.1.2.12 use background(使用背景)3.2 volumetric shader(体积着色器)3.2.1 env fog(环境雾)3.2.2 fluid shape(流体形状)3.2.3 light fog(灯光雾)3.2.4 particle cloud(粒子云)3.2.5 volume fog(体积雾)3.2.6 volume shader(体积着色器)3.3 displacement(置换)3.3.1 c muscle shader(c肌肉着色器)3.3.2 displacement shader(置换着色器)第4章texture程序纹理4.1 2d texture(2d纹理)4.1.1 2d纹理的通用属性4.1.1.1 place2dtexture(放置2d纹理)节点4.1.1.2color balance(颜色平衡)、effects(效果)、uv coordinates(uv坐标)4.1.2 2d程序纹理的非通用属性4.1.2.1 bulge(凸起纹理)4.1.2.2 checker(棋盘格)4.1.2.3 cloth(布料)4.1.2.4 file(文件)4.1.2.5 fluid textures 2d(2d流体纹理)4.1.2.6 fractal(不规则碎片)4.1.2.7 gird(网格)4.1.2.8 mountain(山脉)4.1.2.9 movie(影片)4.1.2.10 noise(噪波)4.1.2.11 ocean(海洋)4.1.2.12 psd(psd文件)4.1.2.13 ramp(渐变)4.1.2.14 water(水)4.1.3 2d texture(2d纹理)的映射方式4.2 3d textures(3d纹理)4.2.1 brownian(布朗)4.2.1.1 brownian(布朗)纹理节点的非通用属性4.2.1.2 brownian(布朗)纹理节点的通用属性4.2.2 cloud(云)4.2.3 crater(弹坑)4.2.4 fluid texture 3d(3d流体纹理)4.2.5 granite(花岗岩)4.2.6 leather(皮革)4.2.7 marble(大理石)4.2.8 rock(岩石)4.2.9 snow(雪)4.2.10 solid fractal(实体分形)4.2.11 stucco(灰泥)4.2.12 volum noise(体积噪波)4.2.13 wood(木纹)4.3 env textures(环境纹理)4.3.1 env ball(环境球)4.3.2 env chrome(环境金属)4.3.3 env cube(环境立方)4.3.4 env sky(环境天空)4.3.5 env sphere(环境天球)4.4 other textures(其他纹理)第5章utilities工具节点2095.1 general utilities(常规工具节点)5.1.1 add double linear(添加双线)5.1.2 add matrix(添加矩阵)5.1.3 angle between(角度之间)5.1.4 array mapper(阵列映射)5.1.5 blend two attr(融合两个属性)5.1.6 bump 2d(2d凹凸)5.1.7 bump 3d(3d凹凸)5.1.8 choice(选择)5.1.9 chooser(选择器)5.1.10 condition(条件)5.1.11 curve info(曲线信息)5.1.12 decompose matrix(分解矩阵) 5.1.13 distance between(求解距离)5.1.14 frame cache(帧缓存)5.1.15 height field(高度区域)5.1.16 light info(灯光信息)5.1.17 mult double linear(多重双线) 5.1.18 multiply divide(乘除法)5.1.19 2d placement(2d放置)5.1.20 3d placement(3d放置)5.1.21 +/-average(加减平均值)5.1.22 projection(映射)5.1.23 reverse(翻转)5.1.24 sampler info(采样信息)5.1.25 set range(设置范围)5.1.26 stencil(图案)5.1.27 studio clear coat(工作室清理图层) 5.1.28 surface info(曲面信息)5.1.29 unit conversion(单位转换) 236 5.1.30 uv chooser(uv选择器)5.1.31 vector product(矢量乘积) 5.2 color utilities(颜色工具)5.2.1 blend colors(颜色融合) 5.2.2 clamp(夹具)5.2.3 color profile(颜色配置)5.2.4 contrast(对比度)5.2.5 gamma correct(伽马校正) 5.2.6 hsv to rgb(hsv转换为rgb) 5.2.7 luminance(亮度)5.2.8 remap color(重映射颜色) 5.2.9 remap hsv(重映射hsv)5.2.10 remap value(重映射值) 5.2.11 rgb to hsv(rgb转换为hsv) 5.2.12 smear(涂抹)5.2.13 surf.luminance(曲面亮度) 5.3 switch utilities(转换工具) 5.3.1 double switch(双通道转换) 5.3.2 quad switch(四通道转换) 5.3.3 single switch(单通道转换) 5.3.4 triple switch(三通道转换) 5.4 particle sampler(粒子采样)第6章maya灯光6.1 maya灯光类型6.1.1 ambient light(环境光)6.1.2 directional light(平行光) 6.1.3 point light(点光源)6.1.4 spot light(聚光灯)6.1.5 area light(区域光)6.1.6 volume light(体积光)6.2 maya灯光基本属性6.3 maya灯光的高级属性6.3.1 ambient light(环境光)6.3.2 directional light(平行光)6.3.3 point light(点光源)6.3.4 spot light(聚光灯)6.3.5 area light(区域光)6.3.6 volume light(体积光)6.4 maya灯光的链接第7章rendering(渲染)7.1 render view(渲染视图)7.1.1 菜单栏7.1.1.1 file(文件)菜单7.1.1.2 view(视图)菜单7.1.1.3 render(渲染)菜单7.1.1.4 ipr(交互式渲染)菜单7.1.1.5 options(选项)菜单7.1.1.6 display(显示)菜单7.1.2 工具栏7.2 渲染类型7.2.1 software renderer(软件渲染器) 7.2.2 vector renderer(矢量渲染器) 7.2.3 hardware renderer(硬件渲染器) 7.3 渲染的概念7.4 渲染设置通用面板7.5 渲染的其他属性设置7.5.1 software render(软件渲染) 7.5.2 hardware render(硬件渲染) 7.5.3 maya vector(矢量渲染)7.6 渲染层7.6.1 层渲染工具栏7.6.2 层渲染菜单栏7.6.2.1 layers(层)7.6.2.2 contribution(成分)7.6.2.3 options(选项)7.6.2.4 渲染层右键菜单7.6.2.5 通道成分贴图右键菜单第8章渲染模块菜单8.1 lighting/shading(灯光/材质)菜单8.1.1 material attributes(材质属性)8.1.2 assign new material(指定新材质)8.1.3 assign favorite material(指定常用材质)8.1.4 assign existing material(指定已有材质)8.1.5 assign new bake set(指定新的烘焙集)8.1.6 transfer maps(传递贴图)8.1.7make shadow links(对阴影做链接)/break shadow links(打断阴影链接)8.2 texturing(纹理)菜单3588.2.1 3d paint tool(3d绘制工具)8.2.2 create psd network(创建psd网格)8.2.3 edit psd network(编辑psd网格)8.2.4 update psd network(更新psd网格)8.2.5 create texture reference object(创建纹理参考对象)8.2.6 delete texture reference object(删除纹理参考对象)8.2.7 select texture reference object(选择纹理参考对象)8.2.8 nurbs texture placement tool(nurbs纹理放置工具)8.3 render(渲染)菜单8.3.1 render current frame(渲染当前帧)8.3.2 redo previous render(重复上一次的渲染)8.3.3 ipr render current frame(ipr渲染当前帧)8.3.4 redo previous ipr render(重复上一次的ipr渲染)8.3.5 test resolution(测试分辨率)8.3.6 run render diagnostics(运行渲染诊断)8.3.7 set nurbs tessellation(设置nurbs镶嵌细分)8.3.8 batch render(批渲染)8.3.9 cancel batch render(取消批渲染)8.3.10 show batch render(显示批渲染)8.3.11 render using(渲染使用)8.4 toon(卡通)8.4.1 assign fill shader(指定填充材质球)8.4.2 assign outline(指定轮廓线)8.4.2.1 add new toon outline(添加新的卡通轮廓线)8.4.2.2 remove current toon outlines(移除当前卡通轮廓线)8.4.3 create modifier(创建修改器)8.4.4 set camera background color(设置摄影机背景颜色)8.4.5 get toon example(获取卡通实例)8.4.6 reverse surfaces(反转曲面)8.4.7 assign paint effects brush to toon lines(将画笔特效笔刷应用于卡通轮廓线)8.4.8 convert toon to polygons(将卡通转换为多边形)8.4.9 paint line attributes(绘制卡通线属性)8.5 stereo(立体)8.5.1 editors(编辑)8.5.1.1 custom stereo rig(自定义立体装置)8.5.1.2 custom multi rig(自定义多重装置)8.5.2 create(创建)8.5.2.1 stereo camera(立体摄影机)8.5.2.2 multi stereo rig(多重立体装置)8.5.3 make links(创建链接)8.5.4 break links(打断链接)8.6 paint effects(画笔特效)8.6.1 paint effects tool(画笔特效工具)8.6.2 make paintable(使对象可绘制)8.6.3 get brush(获取笔刷)8.6.4 template brush settings(模板笔刷设置)8.6.5 reset template brush(重新设置模板笔刷)8.6.6 flip tube direction(翻转管的方向)8.6.7 paint on paintable objects/view plane(在可绘制的对象上/视图平面进行绘制)8.6.8 apply setting to last stroke(将设置应用于最后一个笔触)8.6.9 get settings from selected stroke(从所选笔触上获取设置)8.6.10 apply settings to selected strokes(将设置应用给所选笔触)8.6.11 share one brush(共享一个笔刷)8.6.12 remove brush sharing(移除笔刷共享)8.6.13 select brush/stroke names containing(选择含有某名称的笔刷/笔触)8.6.14 create modifier(创建修改器)8.6.15 brush animation(笔刷动画)8.6.15.1 loop brush animation(循环笔刷动画)8.6.15.2 make brush spring(生成笔刷弹簧)8.6.15.3 bake spring animation(烘焙弹簧动画)8.6.16 curve utilities(曲线特效)8.6.16.1 simplify stroke path curves(简化笔触路径曲线)8.6.16.2 set stroke control curves(设置笔触控制曲线)8.6.16.3 attach brush to curves(将笔刷连接到曲线)8.6.16.4 transfer all strokes to new object(将所有笔触传递到新的对象)8.6.16.5 make pressure curve(创建压力曲线)8.6.17 auto paint(自动绘制) 4598.6.17.1 paint grid(绘制网格)8.6.17.2 paint random(随机绘制)8.6.18 paint effects globals(画笔特效全局设置)8.6.19 mesh quality attributes(网格质量属性)8.6.20 preset blending(预设融合)8.6.21 save brush preset(保存笔刷预设)8.7 fur(毛发)菜单8.7.1 attach fur description(连接毛发描述)8.7.2 edit fur description(编辑毛发描述)8.7.3 paint fur attributes tool(绘制毛发属性工具)8.7.4 update fur maps(更新毛发贴图)8.7.5 fur description(more)(毛发描述)8.7.5.1 create unattached(创建独立毛发)8.7.5.2 detach(打断)8.7.5.3 duplicate(复制)8.7.5.4 delete(删除)8.7.5.5 select surfaces atached to(选择毛发附着的面)8.7.6 reverse fur normals(翻转毛发法线)8.7.7 offset fur direction by(偏移毛发方向)8.7.8 fur shadowing attributes(毛发阴影属性)8.7.8.1 add to selected light(添加到选择的灯光)8.7.8.2 remove from selected light(从选择的灯光中移除)8.7.9 fur render settings(毛发渲染设置)8.7.10 attach hair system to fur(将头发系统连接到毛发)8.7.11 detach hair system from fur(从毛发上断开头发系统连接)8.7.12 edit curve attactor set(编辑曲线吸引设置) 8.7.13 set start position to(设置开始位置)8.7.14 delete curve attractor set(删除曲线吸引设置) 8.8 paint effects panel(画笔特效面板)8.8.1 paint(绘制)菜单8.8.2 canvas(画布)菜单8.8.3 brush(笔刷)菜单8.8.4 camera(摄影机)菜单8.8.5 resolution(分辨率)菜单8.8.6 object shading(对象材质)菜单8.8.7 display(显示)菜单8.8.8 stroke refresh(笔触刷新)菜单8.8.9 画笔特效工具栏。

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一.灯光基础1理解光照艺术概念:光照艺术是人们为了更好地满足自己对主观缺憾的慰藉需求和感官的行为需求而创造出的一种灯光文化现像。

按运用方法分为:1点、2点、3点、自然和风格化5类常用光照术语Key Light(主体光):场景中亮度最强的灯光Fill Light(补光):比主体光强度稍弱的第二种灯光Rim Light(背光):放置物体后面,穿透物体边缘的强光源MAYA中灯光的类型1.环境光:可以模拟物体受周围环境漫反射光的照明效果。

2.平行光:照明效果只与灯光方向有关,与灯光的位置无关,光线没有夹角完全平行,可以模拟太阳光。

3.点光源:照明效果会因光源位置的变化而变化,照明效果与灯光旋转角度和缩放比例无关。

4.聚光灯:从灯光所在的位置均匀的照亮一个狭长的方向(由一个圆锥体定义)使用聚光灯可以创建一束逐渐变宽的光。

5.面光源:是灯光中比较特殊的一种类型,它外观是一个平面,光源从一个平面区域发射光线照明对象。

6.体积光:可以方便的控制光照范围、灯光颜色变化和衰减效果。

该灯光经常用于场景的局部照明体积光的大小决定了光照的范围和灯光的衰减强度,只有体积内的物体才被照亮。

体积光有4种体积类型:立方体、球体、圆柱体、圆锥体二..灯光基础2灯光通用属性:Ctrl+a 打开当前所选灯光的属性面板Type (灯光类型)Color (灯光颜色)Intensity (灯光强度)Illuminates by Defaule勾选时灯光将影响场景中的所有物体Emit Diffuse勾选时,控制漫反射Emit Specular勾选时,控制镜面反射灯光的特殊属性Decay Rate衰减度NO Decay无衰减Linear一次方衰减(线性衰减)Quadratic二次方衰减Cubic三次方衰减(立方式)Light Effects[灯光特效]概念:用于控制灯光雾和灯光辉光、光晕这些特殊效果的不同参数值。

灯光雾:在一个特定的体积中创建虚拟的雾。

灯光辉光:光线拖尾的效果。

光晕:由于灯光发射过程中产生的散射效果。

作用:为场景设置灯光时,需要灯光的各种特殊效果来烘托不同场景的不同气氛。

Glow Type[辉光类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]Lens Flare[镜头光斑]Rim Halo[光晕]Halo Type[光晕类型]:None[无]Linear[线性]Exponential[指数]Ball[球]Lens Flare[镜头光斑]Rim Halo[光晕]Barn Doors挡光板Barn Doors[挡光板]用于遮挡聚光灯的照明范围,使灯光产生方形照明效果,常用来模拟门缝泻入的光。

三.灯光制作流程及应用1灯光的制作流程①场景在渲染输出前灯光是预先设置好的,在设置前要做灯光设置的测试准备,被称为灯光预设。

②做场景的预设灯光时,需要根据前期所定的故事剧情、故事版、镜头来初步拟定。

③主色调的一个基本定型,主光源的一个位置与角度确定。

④有层次感,画面丰富⑤灯光在Maya中的效果是通过渲染单张图片来观察2阴影概念1.Depth Map shadow [深度贴图阴影]:通过计算灯光和物体之间的位置,产生阴影贴图,来模拟阴影效果。

2.Ray trace Shadow[光线追踪阴影]:通过跟踪光线路径生成的,是灯光的光线到物体被照明的每一个点所跟踪的路径。

区别:深度贴图阴影:渲染速度较快效果不真实光线追踪阴影渲染速度较慢效果真实四.灯光的高级应用灯光链接概念:控制灯光对场景中任何物体的照明效果,对物体任意链接或排除照明,称为灯光链接。

适用情况:使用灯光为场景照明时,场景中的个别物体在渲染时产生曝光效果,需要某些灯光对这个物体不进行照明;或照明不足时,可以创建灯光单独为该物体照明,这时就用到灯光链接。

Light -Centric用于灯光链接物体Object-Centric用于物体链接灯光Break Light Links[断开灯光链接]五.GI插件的应用GI的概念GI是Global Illumination[全局光照]的简写利用大量的灯光组合、排列,形成灯阵,模拟全局光照的效果。

GI的作用使用方便,效果很好,节省工作时间六.材质基础知识材质的概念:材质可以看成是材料和质感的结合。

材质的作用:正是有了材质属性,才能让我们识别三维中的模型是什么材料做成的,也正是有了这些属性,我们电脑三维的虚拟世界才会和真实世界一样缤纷多彩。

Hypershade[材质超图]窗口是Maya中的材质编辑器,以节点网格方式显示编辑材质。

阴影组:Maya中的Shading Group[阴影组]可以为对象产生体积、颜色、透明、凹凸和置换等效果.Surface Material[表面材质]:控制对象表面渲染特性Volume Material[体积材质]:控制体积效果Displacement Mat[置换材质]:产生置换效果材质种类1.有表面体积效果的材质有5种类型,有相同的颜色、透明、环境、白炽、凹凸、漫反射和半透明通用控制参数;具有不同的高光和反射控制参数。

①Anisotropic:具有各向异性高光效果,可以模拟对象表面由于凹槽效果所产生的特殊高光形态②Blinn具有金属表面和玻璃表面特性,可以产生柔和的高光和镜面反射,用于模拟金属和玻璃③Lambert表面没有高光和反射效果,使用与模拟非反光表面④Phong:具有较强的高光效果,可以产生非常亮的高光点,适用于模拟模型高反光表面⑤PhongE:是材质的一种简化形式,高光属性较多,控制起来较灵活2.没有表面体积效果的材质有4种类型①Layered Shader层材质:需要结合其他材质一起使用②Shading Map [阴影贴图]和Surface Shader[表面材质]:自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。

可以制作国画、二维卡通效果等③Use Background[背景材质]:可以将场景中的阴影和反射效果分别单独渲染,主要用于后期合成。

3.特殊材质3种,用途和属性各不相同①Hair Tube Shader头发管状材质:具有头发条状高光效果,用于制作头发效果②Ocean Shader[海洋材质]:本身具有置换效果,用于制作海洋表面③Ramo Shader[渐变材质]:对模型表面的点进行采样,再由渐变颜色重样分布到模型表面,用于模拟金属、玻璃、卡通、国画效果。

材质的通用属性选中材质Ctrl+a打开属性窗口,材质的所有属性后面带有黑白格按钮的表示不但可以修改自身属性值,还可以调入其它节点属性或外部信息文件。

Color[颜色]:材质的颜色点击颜色块弹出Color Chooser[颜色选择]窗口,鼠标点击调色盘选择颜色,也可更改下面的颜色条块Transparency[透明]:控制材质透明度色块控制:黑色为不透明白色为透明,也可以为彩色。

Ambient Color[环境色]:控制对象受周围环境的影响Incandescence[白炽]:用于模拟自身发光的效果凹凸贴图:(1)通过纹理的明暗变化来改变对象表面的法线方向,在渲染时产生模拟的凹凸效果。

(2)控制对象表面产生凹凸效果Diffuse[漫反射]:控制对象漫反射的强弱效果。

材质的高光属性Blinn高光属性好控制Eccentricity[偏心率]Specular Roll Off[高光强度]Specular Color[高光颜色]Reflectivity[反射率]Reflected Color[反射颜色]Raytrace Opions:控制渲染透明对象时光线跟踪的选项设置参数Refractions[折射]:控制材质的折射开关,勾选产生折射Refractive Indes[折射率]:光线穿过透明对象所产生的弯折变化七:材质的应用Special Effects[特殊效果]参数控制Hide Source[隐藏源]:隐藏发光物体,只渲染辉光效果Glow Intensity[辉光强度]:控制物体的辉光亮度辉光与其他属性的关系场景中的灯光照明变化会直接影响辉光的强度变化材质自身的亮度和颜色也会影响辉光的变化Suface Shader[表面材质]的参数控制Out Color[输出颜色]:控制材质的颜色Out Transparency[输出透明]:控制材质的透明度Out Glow Color[输出辉光颜色]:控制辉光的颜色Out Matte Opacity[输出不透明度]:控制渲染Alpha时通道的透明度Shading Map [明暗映射材质]自身没有体积变化,默认情况下渲染结果为纯色。

参数控制Color: Shading Map为提供一组颜色信息Shading Map Color:将纹理的属性与Shading Map材质的Shading Map Color 属性链接Use Backgtound[背景材质]:用于控制三维和实拍结合使用,提取单独的阴影和反射。

八.纹理和卡通材质纹理:概念:纹理就是色彩的不同表现形式原理:除了位图以外,其他所有纹理都是过程产生的,Maya中是使用专门的运算算法来创建这些纹理,这些算法创建了重复的图案。

作用:可以通过纹理控制动画、动力学、流体、毛发等。

最常用的是利用纹理控制材质属性,使其产生细腻的纹理效果。

创建2D纹理的3种方式Normal[法线]:将纹理贴图基于UV信息,置于模型表面上As projection[投射]:根据3D空间位置将纹理投射在物体表面As stencil[标签]:纹理信息基于UV信息,置于模型表面,可以利用遮罩属性来遮挡部分纹理置换材质置换材质是在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接收阴影。

凹凸是在物体表面产生浮雕错觉,边缘没有凹凸效果。

九.常用工具节点与颜色工具节点节点的概念用术语讲就是,节点是一种结构,它保持特定信息以及与该信息关联的所有操作。

节点可以是曲线,也可以是曲面、材质、灯光、纹理、相机、关节、IK手柄等。

属性可以链接,而且链接方式几乎是无穷无尽的。

一系列的连接的节点便形成了节点网络。

创建凹凸节点手动生成:直接创建自动生成:在材质属性编辑器的参数项上单击按钮,自动弹出创建渲染节点窗口,添加纹理自动生成凹凸节点。

凹凸节点参数控制Bump2d和Bump3d节点的通用属性Bump Value[凹凸值]:用于链接控制凹凸变化的纹理BumpDepth[凹凸深度]:控制凹凸效果Bump Filter[凹凸模糊]:控制凹凸贴图的纹理过滤级别Bump Filter Offset[凹凸模糊偏移]:控制纹理的过滤值Condition[条件节点]将两组数据进行比较,根据比较结果输出数据。

属性First Term第一项:作为比较的第一组数值Second Term第二项:作为比较的第二组数值Operation[运算方式]:设置条件比较的方式Equal等于Not Equal不等于Greater Than大于Greater or Equal大于等于Less Than小与Less or Equal小于等于Color If True[判断真输出颜色]:条件成立时所输出的数据Color If False[判断假输出颜色]:条件不成立时所输出的数据Projection[投射]投射节点将2D纹理根据空间位置投射在物体表面Sampler Info[采样信息节点]最复杂,实用性较高的节点为渲染点进行采样,提供相应的信息。

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