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Flash中音频的设置及在动画中的使用共6页

Flash中音频的设置及在动画中的使用共6页

Flash中音频的设置及在动画中的使用Flash CS5是Adobe公司推出的交互式矢量图和Web动画制作软件,它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐、声效、动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的动态效果。

1 导入和添加声音要在Flash动画中加入声音,首先要将声音文件导入动画文档,然后将声音添加到指定的关键帧中。

可以直接导入Flash CS5的声音格式有WAV、AIFF和MP3三种,其中最常用的是MP3格式。

下面通过为一段动画添加声音,介绍在Flash文件中添加声音的具体操作。

(1)打开素材文档,然后选择“文件”>“导入”>“导入到舞台”或“导入到库”菜单,在打开的“导入”对话框中选择声音文件;(2)单击“打开”按钮后,等待一段时间后即可将声音导入到“库”面板中;(3)新建一个图层,将其重命名为“声音”。

在“声音”图层选中要添加声音的关键帧,例如第1帧,然后在“属性”面板“声音”栏中的“名称”下拉列表中选择要添加的声音,即可将其添加到该关键帧中。

将声音添加到关键帧后,应根据动画需要对声音的同步选项、效果和长短等进行设置。

2.1 单击选中添加了声音的关键帧,如第1帧,在“属性”面板“同步”下拉列表中选择同步选项,如选择“数据流”选项。

声音同步选项用来控制声音的播放形式,Flash CS5提供的各声音同步选项的意义如下。

事件:选择此项后,声音的播放与时间轴无关,当动画播放到添加声音的关键帧时,无论关键帧后是否有普通帧,声音开始播放,一直到将该声音文件播放完。

事件声音一般用在不需要控制声音播放的地方,例如按钮或贺卡的背景音乐。

开始:与事件声音相似,区别是:如果当前正在播放该声音文件的其他实例,则在其他声音实例播放结束之前,不会播放该声音文件实例。

停止:使指定的声音停止播放,例如使事件声音停止播放。

数据流:该方式下,声音和时间轴同步播放。

与事件声音不同,数据流声音的播放时间完全取决于它在时间轴中占据的帧数,动画停止,声音也将停止。

flash声音控制滑块

flash声音控制滑块

前言:一个好的flash作品,缺少了声音,就如同人不会讲话相同。

而flash中对声音的支持也很不错,除了能够使用时间轴放置声音文档之外,我们还能够使用AS来更加准确的控制声音!一、FLASH中如何创建声音控件假如想控制动画中的声音,我们能够使用flash中的sound对象,通过sound命令创建一个新的sound 对象。

之后再用attaceSound命令连接到库里的声音,就能够用来控制动画中的声音了。

常用命令讲解:new Sound() 此命令用来创建一个新的sound对象,有了sound对象我们才能用AS来控制声音。

attachSound("库中的声音")此命令能够使我们创建的声音对象连接到库里的声音,以便进行控制。

start([从第几秒开始播放, 循环次数])此命令能够是声音开始播放,里面的两个参数是可选的。

stop()停止声音的播放。

setVolume(音量级别) 此命令能够控制声音的音量高低,音量级别只能是从0-100之间的数字。

呵呵,罗嗦了半天,现在咱们也应该用AS先做一个简单的小例子了。

二、创建一个简单的声音播放动画,能够实现简单的开始和停止播放声音。

操作步骤:1、新建一个flash文档,按Ctrl+R(文档\导入)导入一个声音文档,声音文档能够是MP3或WAV格式的。

声音文档导入之后,在舞台上是看不见的,必须打开库才能看到我们导入的声音。

如图:2、选中库中的声音文档,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“链接...”将会弹出一个链接的对话框,请勾选“为动作脚本导出”和“在第一桢导出”选项,并输入一个标识符:mysound(名字可任意写),单击确定。

如下图:3、回到主舞台,选中时间轴的第一桢,按F9打开动作面板。

现在我们要创建一个新的声音对象,并且连接到库里的声音。

用来控制声音。

输入以下脚本:music = new sound();//创建一个名字叫music的声音对象。

FLASH中对加载的声音完全控制作

FLASH中对加载的声音完全控制作
}
还可以再加别的按钮,如:
停止按钮代码:on(release){
sound="";
}
播放下一首歌曲按钮代码:on(release){
nextFrame();
现在会了,呵呵!
要新建一个影片剪辑--用来放音乐和按钮的
主时间轴第一帧加一个stop(); 新建一层,第一帧放之前建的影片剪辑
好了,主时间轴的现在就OK了现在来搞影片剪辑
影片剪辑的第一帧加上代码:stop();
var sound:Sound=new Sound();
FLASH中对加载的声音完全控制作(2009-03-09 15:43:36)
标签:bj 按钮 sp start new flash 声音 控制 教育 分类:FLASH基础
1、加载路径中的声音
mysound = new Sound();
mysound.loadSound("bj1.mp3", false); //声音文件的相对路径
<2>在暂停按钮上写如下代码:
on (release) {
sp = mysound.position/1000; //在停止前获取当前播放的位置,单位是毫秒,除1000后得到的是秒
mysቤተ መጻሕፍቲ ባይዱund.stop();
play_status = false;
}
<3>在播放按钮上写如下代码:
sound.loadSound("QQ.mp3",true)
第三第四到第N帧也可以这样继续加下去,可以说这个影片剪辑就是一个音乐的目录。
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Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制

Flash 里的声音控制有两种方法:1.把声音直接在拖倒时间轴上的关键帧里,然后在属性面版进行相关属性设置.需要注意几个同步方式的区别.事件(Event):将声音设置为事件,可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断,制作该设置模式后声音会按照指定的重复播放次数一次不漏地全部播放完。

开始(Start):将音效设定为开始,每当影片循环一次时,音效就会重新开始播放一次,如果影片很短而音效很长,就会造成一个音效未完而又开始另外一个音效,这样就造成音效的混合而乱了。

停止(Stop):结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。

数据流(Stream):设置为数据流的时候,会迫使动画播放的进度与音效播放进度一致,如果遇到机器的运行不快,FLASH电影就会自动略过一些帧以配合背景音乐的节奏。

一旦帧停止,声音也就会停止,即使没有播放完,也会停止。

注意:其中应用最多的是事件选项,它表示声音由加载的关键帧处开始播放,直到声音播放完或者被脚本命令中断。

而数据流选项表示声音播放和动画同步,也就是说如果动画在某个关键帧上被停止播放,声音也随之停止。

直到动画继续播放的时候声音才开始从停止处开始继续播放,一般用来制作MTV2.用AS控制.要先创建声音对象,关联某个声音,然后运用声音对象的方法进行操作.For example: mysound=new Sound(); //创建声音对象mysound.attachSound("sound1"); // 链接声音sound1. 这里要先对声音的链接属性进行设置,两个选项(a.为ActionScript 运行导出 b. 在第一帧导出)都要打勾.标识符不能为空,在as中对声音的引用要用到.这里标识符是sound1.mysound.start(); //声音开始播放.Sound functions: <1> mysound.start(offsettime,loop) //offsettime:时间偏移量,单位s. loop,循环次数.这句话表示声音从offsettime开始播放到声音结束,播放loop次.(BTW,做声音开关的时候,本来想通过offsettime来让动画和声音同步的,发现根本不好用.特别是声音文件导出时如果压缩了,那通过这个来同步更是没戏.<2>mysound.stop();<3>mysound.setVolume(volume); volume:0-100. 0是最低音量,100最高.(通过按钮操作,设置音量做声音开关时发现,点击按钮,改变音量时,声音会从头开始播放,根本不是只改变当前时间及以后播放的声音音量)<4>mysound.getVolume();<5>mysound.setPan(pan) pan: -100到100 .这个是左右声道均衡值.<6>mysound.getPan()<7>mysound.duration() //声音持续播放时间<8>mysound.position() //声音播放的当前时间<9>mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} //通过这个语句可以让声音无限制循环.mysound.onSoundComplete(){}//是声音结束时需要执行的操作还有两个系统函数:getTimer() 获取动画播放的时间stopAllSounds() 合理应用上面的声音对象方法或函数能够满足flash 对声音控制的一般需求.比如,1.可以做声音开关.简单的控制声音的播放和停止.2.做暂停按钮,(flash本身没有提供暂停的函数)用mysound.position() 记录声音停止时的位置,下次播放的时候从这个位置播放.3.背景音乐的无限循环.mysound.onSoundComplete() {mysound.start();} 经典案例:我做一个flash ,遇到这样的需求:我的音乐比较长且完整而且需要和画面配合,不是简单的声音循环.又需要做个声音开关按钮,开关控制声音播放时,声音要从和画面同步的声音处开始播放而不能从头开始播放.这样的话按钮代码on(press) {mysound.start();} 肯定是不能满足需求了.于是我试图通过下面几种方法解决问题:方法一:1.在动画开始时定义一个变量并赋值. var starttime=getTimer(); // record the start time of flash2.在按钮"on"上增加这样的代码:on(press){r_time=(getTimer()-starttime)/1000; //想获得动画从开始到点击按钮时总共播放的时间.getTimer()获得的时间单位是ms.mysound.start(r_time,1); //声音从r_time处开始播放.循环一次}照理说,这样应该让声音同步才是,但事实结果是声音和动画在声音关闭--再次开始播放后无法同步.方法二:通过设置声音音量来做声音开关.我想着这种方法只是改变一下音量,并没有让声音真正停止,声音应该和动画同步播放才是.事实结果是---声音会从头播放,无法同步.也不能达到我的要求.开关按钮代码:on(press){ //stop buttonmysound.setVolume(0);}on(press){ //play buttonmysound.setVolume(100);}很奇怪的是,声音也有fade in 和fade out .也就是说volume 能够动态改变的,不明白这样为什么还是不行.最后网上的一片文章给了我灵感.我通过下面的方法解决了我的问题.1.创建一个mc,把声音sound1拖倒mc的时间轴上.同步方式为数据流.(上面说过了,数据流能让声音和动画很好的同步.相当于声音流和每帧绑定)mc的帧长和我在主场景需要的声音帧长相同.2.在主场景创建mc实例.实例名:sd.持续帧长和mc的帧长相同.3.在主场景添加声音开关按钮,并添加按钮代码.on(press){ //stop按钮sd.gotoAndStop(455); //455 帧是我mc的最后一帧,这帧已经没有声音}on(press){ //play buttonsd.gotoAndPlay(_root._currentframe); //声音从主场景的当然帧这个时间开始播放}ok ,这样就能满足我的需求,解决我的问题拉!Happy 一下:)心得:其实最后这个方法是一个很巧妙而且折中的方法.巧妙的将as 控制声音和时间轴引用声音结合在了一起.时间轴上引用声音,能够设置数据流同步方式,将声音和动画绑定,保证了很好的同步.把声音做成mc ,让按钮发挥了很好的作用.通过控制mc从而控制声音的开关.。

flash声音控制

flash声音控制

FLASH声音被广泛应用在网页、MTV、片头等FLASH动画当中。

一段美好的音乐会给你的动画添加更多的精彩。

声音的控制便成了必不可少的部分。

本教程为大家从基础知识、简单示例到最后的实例制作,一步一步为大家讲解声音控制的方法。

各位在做实例的时候,一定要注意影片剪辑和主场景中的切换,不要弄混了。

教程中用红色字为大家注明了一些重点和需要注意的事项。

而在后面的程序设计中,我用桔黄色字为大家标出了在制作过程中来回切换场景和一些注意事项。

看到这些颜色的字时,大家要仔细一些。

基础知识:在开始讲解声音控制之前,先让大家熟悉一下声音的各种调节参数,这在一会儿的效果解释的时候,可以让你更容易地去理解。

下面为大家列出FLASH中常用的音量控制方法、函数以及属性。

注意:在这其中,mySound是一个声音对象,我们在用as来控制声音之前,一定要先使用构造函数newSound创建声音对象。

只有先创建声音对象以后,FLASH才可以调用声音对象的方法。

还有,FLASH 的action是区分大小写的,所以在写action的时候,一定要注意。

mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。

声音对象的方法:播放与停止:mySound.start();开始播放声音。

如想在声音的某一秒中播放,可输入Sound.start(2),即:从声音的第二秒开始播放。

(这里的单位只能是秒)mySound.stop();停止声音的播放。

音量控制:(范围从0-100)mySound.getVolume();获取当前的音量大小。

mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。

左/右均衡:(范围从-100到100)mySound.getPan();获取左右均衡的值。

mySound.setPan();设置左右均衡的值。

声道音量:mySound.getTransform();获取左右声音的音量。

mySound.setTransform();设置左右声道的音量。

FLASH声音的控制

FLASH声音的控制

为升国旗添加声音控制
1)打开升国旗.fla 2)文件导入导入到库选国歌 3)窗口库右击国歌链接 4)输入sd 打勾确定
5)选中第1帧展开动作面板写 mysong=new Sound() mysong.attachSound("sd") stop() 6)创建 升旗按钮 7)返回场景在最上面插入图层将库中的升旗按 钮拖到插入的图层中 8)选中按钮展开动作面板写 on (press) { mysong.start() play() }
声音的控制
一、声音的导入到舞台
1.将WAV声音文件导入到舞台 1)文件导入导入到舞台 2)选中帧展开属性面板 选取声音 测试,播放时即可播放
二、声音导入到库 导入到库可以mp3 wav 步骤 1)文件导入导入到库
2)窗口库右击选 3)打勾输入 sd
4)打开骏马奔腾选中第1帧展开动作面板 先定义一个声音事件mysong 输入 再用 mysound.attachSound("sd ")语句将库中的声音附加到此 mysong=new Sound() 声音事件上 mysong.attachSound("sd") stop() 需要播放的帧或按钮加入 测试时,没有声音,没有动画 “mysong.start()”语句可让 声单播放 如果写 mysong=new Sound() mysong.attachSound("sd") mysong.start() Stop(); 有声音但没动画
5)创建按钮 6)返回场景插入图层将库中的按钮拖到 场景中 7)选中按钮 8)展开动作面板 写指令 on (press)பைடு நூலகம்{ mysong.start() play() }
三、控制声音停止 1)制作停止按钮 2)将停止按钮拖到场景中 3)选中停止按钮展开动作面板 写指令 on (press) { mysong.stop() Stop(); } 预览 单击停止按钮,停止声音

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音

怎样在FLASH作品中加入声音有许多优秀的FLASH作品,既有精美的动画,又有恰到好处的声音相配,虽然动画是作品中最重要的组成,但合适的声音也会使整个作品增色不少。

下面是鄙人在平常制作时,总结出来的在FLASH中控制和加入声音的一些小方法,希望能和大家一起探讨一下:一、在场景中导入声音实例:1、打开FLASH,新建一个文件2、选择“文件”——“导入”,找到所需的声音文件,选中并点“打开”,稍等一会儿,声音文件即被加入到“库”中3、选择“窗口”——“面板”——“库”,即可看见导入的声音符号(还可以通过“声音”面板导入声音)4、选择“库”中的声音符号,将其拖入场景中,则声音从选中的帧开始,自动添加到所选图层中5、插入声音后的帧上显示有声波(因为该层目前只有一帧,只能显示该帧的一小段声波,所以看起来只是一条线)注意:插入FLASH中的声音,如果没有其他指令,播放动画时,不论所在层有多少帧,该声音一直播放完毕才能停止。

二、调整声音的大小、长短和位置实例:1、在声音所在层单击鼠标,使插入的声音的各帧被选中2、用鼠标向后拖动,拖到某一位置释放,即可改变声音的播放位置3、在声音所在层的帧上单击鼠标右键,并选“属性”,在“属性”面板中点击“编辑”按钮,将出现声音“编辑”对话框4、在此对话框中:中间的两个滑块(一个在声音开始处,一个在结束处)可以改变声音的长短;上下的正方形控点(可以增加)可以改变声音播放的大小三、给按钮添加声音实例:1、新建一个FLASH文件,选择“窗口”——“公共库”——“按钮”,打开按钮符号库,选择某一按钮并将其拖到场景中2、双击按钮,进入“按钮符号”编辑窗口3、单击时间轴面板上的“添加层”按钮,增加一图层4、选择“按下”帧,按F6键,插入一个关键帧5、选择“窗口”——“公共库”——“声音”,打开声音符号库,选择某一声音并将其拖到场景中6、返回场景,测试。

四、代码控制声音的方法(1)Flash加载外部声音,按钮控制的方法:第一帧(在时间轴第一帧上击右键,选“动作”,然后在动作面板的专家模式中输入如下代码):mysound= new Sound();mysound.loadSound("声音名字",flase);ptime = 0;播放按钮(选择“窗口”——“公用库”——“按钮”,从库中拖出):on(release){mysound.stop();mysound.start(ptime);//在其前加一句“mysound.stop();”可使重复按该键时无重音}暂停按钮(同上操作):on(release){ptime = mysound.position/1000; //声音已播放的秒数mysound.stop();}停止按钮(同上操作):on(release){mysound.stop();ptime=0;}注意:“声音名字”处输入音乐文件的全文件名,并且须将音乐文件和FLASH文件存放在同一个位置(即同一个文件夹内)。

flash 声音设置

flash 声音设置

可以增强导航元素,如按钮的交互性,同时,利用声音淡入淡出功能还
可以调整音轨使其更加优美。另外,还可以通过给网页添加背景音乐, 让网站访问者在漫游网站的同时,欣赏优雅的背景音乐。
2
声 音 格 式
可以导入影片的声音格式有:WAV、MP3和 AIFF(仅限苹果机)格式。 以上格式中,最常用的为WAV格式,它既可以应用于PC机,又可以应
对话框中改变默认设置 。
16
“更新”按钮:如果硬盘上的文件被修改过,单击“更新”按钮可更新 影片中的声音文件。 “导入”按钮:为影片添加其他声音文件。 “测试”按钮:预听当前的声音文件。 “停止”按钮:停止声音的测试。 声音属性对话框的主要功能是压缩声音文件。声音文件的压缩比 例越高,导出的声音的质量就越差,且文件体积越小。反之,声音文
14
1.无:没有效果。 2.左声道:仅播放左声道中的声音。 3.右声道:仅播放右声道中的声音。 4.从左到右淡出:左声道中的声音逐渐减小一直到无,右 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 5.从右到左淡出:右声道中的声音逐渐减小一直到无,左 声道中的声音逐渐增大到最大音量。 6.淡入:声音在开始播放的一段时间内将逐渐增大,达到 最大音量后保持不变。 7.淡出:声音在结束播放的一段时间内将逐渐减小,直到 消失。 8.自定义:自行设置声音效果。
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
时间较长的声音文件。
4.原始 选择“原始”压缩选项后,在导出声音时不进行压缩。适用于需要较高 质量的声音效果的影片。 5.语音
这种方式可以在低位速度下运行,且性能比MP3更优越。选择该项后,
仅可以设置声音的“采样率”选项信息。
声音信息
8
声音
用于在关键帧中添加或取消声音文件。单击“声音”后面的文本框, 在弹出的列表中将出现影片中包含的所有声音文件。

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的

关于控制FLASH中的声音播放,很有用的一般我们控制声音的播放、暂停都是先把导入声音定义为stream的方式来实现的。

这里介绍一下用Sound对象来实现的方法:1、导入声音文件,例子中用Windows 中的“Windows Logon Sound.wav”2、打开library右键点导入的声音,选Linkage,在对话框中勾上Export for ActionScript,其他可以照默认的不用改。

3、在第一帧写如下AS:song=new Sound(); //定义一个名为song的声音对象song.attachSound("Windows Logon Sound.wav");//绑定声音对象为Windows Logon Sound.wav,此处引号内就是在2中对话框中设置的Identifier。

play_status = false;//用于检测是否在播放中,防止重复播放song.onSoundComplete = function() { //播放结束则触发的事件sp = 0; play_status = false; }; 4、建立3个BT:start、pause和stop 以控制播放、暂停。

5、start的AS:on (release) { if (play_status == false) { //如果没有开始播放song.start(sp); //播放声音,开始时变量sp没有赋值,默认从头开始放,如果已经赋值,则按相应值播放,单位秒。

play_status = true; //播放状态为真} } 6、pause的AS:on (release) { if (play_status == true){ sp = song.position/1000;//在停止前获取当前播放的位置,单位是毫秒song.stop(); play_status = false; } } 7、stop的AS:on (release) { if (play_status == true){ sp = 0; song.stop(); play_status = false; } }。

Flash课件中声音文件的使用

Flash课件中声音文件的使用

Flash课件中声音文件的使用Flash是Macromedia公司开发的交互式矢量图和动画制作软件,它也被广泛地运用到教学课件的制作中,声音是课件中不可缺少的元素之一,但是,在Flash 软件中运用声音文件时会经常遇到一些问题,文章介绍了如何解决这些问题的方法。

标签:Flash课件,声音,解决方法1997年Flash开始出现在中国,近十年来,Flash已从当初的Flash 2版本发展到今天最新的Flash 8(Flash 9将于2007年正式发布)。

运用Flash制作的教学课件以其文件小、无级缩放不变形、交互性强、动画模拟逼真和使用方便等诸多优点深受广大教师喜爱。

在多媒体教学课件的制作过程中,经常会使用背景音乐、课文范读和音效声音等文件,声音在课件中恰如其分地运用,会使课件画龙点睛,充满活力,Flash 支持*.mp3(Windows或Macintosh)、*.wav(仅限Windows)和Aiff(仅限Macintosh)等格式声音文件,为多媒体和课件制作提供了很大的方便。

但是,在运用Flash制作课件过程中,也会经常遇到一些声音运用方面问题,正确与灵活地解决这些问题会让我们创作出的多媒体教学课件作品更加丰富多彩。

一、mp3声音文件不能被导入问题的解决办法Flash直接支持导入的声音文件是*.mp3格式的声音文件,导入的声音文件就储存在Flash影片文件内部,*.mp3格式声音文件使用的灵活性更大,它也可以储存在Flash影片文件外部,当Flash影片文件执行到一定的时候,通过动作脚本(ActionScript)能调用所需的*.mp3声音文件。

在Flash课件制作过程中经常需要直接导入*.mp3声音文件,但有时在导入某一个*.mp3声音文件时会出现无法导入的情况,这时弹出一个对话窗:读取文件时出现问题,一个或者多个文件没有导入(如图1所示)。

*.mp3格式的声音文件导入不成功,是个常见的老大难问题。

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

Flash动画制作中声音的控制方法与技巧

声音放在一个独立的图层上,这时,每个图层都是一个独立
Flash 可以在动画播放时动态加载外部声音文件,这种
的声音轨道,当播放该文件时,所有图层上的声音将会叠加 功能不仅增强了动画设计的灵活性,也进一步减小了作品所
在一起,形成混响的效果 [3]。
占的空间。可以先把声音文件(如 music.mp3)放在相同的
的文档中,拖动到合适的关键帧,再对声音进行相应设置。 1.2 动画中添加声音的方法
1.1 声音素材的格式
第一,为动画添加声音,选择“文件”“导入”“导入
Flash 提供了许多使用声音的方式,而常见的有 WAV 到库”,在“导入”对话框中选择相应的声音文件,单击“打
格式和 MP3 格式。这两种格式都能使声音独立播放,而不 开”,即可把声音导入到库面板中。
品更加丰富和精彩。目前,Flash 声音已经应用于网页、广告、 的声效。
片头中,动画与声音密不可分,恰当的声音能大大提升动画 的感染力、表现力,并更加突出动画的主题。而声音的控制 则是动画制作的一个重点和难点。
WAV 格式的声音数据是没有经过压缩的原始数据,直接 存储了声音波形取样数据 [2],所以声音质量比较好,但 WAV 格式的声音文件一般容量较大,需要占用比较多的存储空间,
Flash 是一款非常优秀的动画制作软件。它功能强大、 依赖于时间轴,也可以使声音和在一个音轨上和动画同步
易学易用,深受动画设计人员的喜爱,已经成为动画制作领 播放。另外,我们也可以为按钮添加声音,增强按钮的交 域最流行的软件之一 [1]。在制作动画时加入一些音效会使作 互性,并且可以为声音添加淡入淡出等效果,取得更优美
1 Flash 中的声音添加方式
为了使动画更加生动,需要在其中添加声音。常用的声 音有背景音乐、按钮声音和配音。无论是哪一种,都是以声 音文件的形式存在的。我们需要把声音文件素材导入到当前

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧

FLASH动画制作中声音控制的方法和技巧作者:王红娟来源:《河南农业·综合版》 2014年第12期河南农业职业学院王红娟摘要:FLASH动画制作中声音的控制有一定的方法和技巧,如果图层选择不对或者关键帧做得不对,就会出现静音和重音的现象。

简单介绍了FLASH动画制作中声音的各种调节参数,分别介绍了相同页面与不同页面声音播放和停止的语句的运用,有利于我们在FLASH动画制作中对声音的控制。

关键词:FLASH动画制作;声音控制;方法技巧在动画中添加一段美好有趣的音乐会让动画更加精彩,目前FLASH声音已经被广泛应用于片头、网页中,而声音的控制则是FLASH动画制作的难点和重点。

因为在FLASH动画制作中,有相同页面的声音的播放和停止与不同页面的声音播放和停止的区别,在插入图层和添加帧时都有不同的语句相对应。

一、FLASH动画制作中声音的各种调节参数要想掌握FLASH动画制作中声音的控制方法,必先认识声音调节的各种参数,并且注意输入参数命令时要注意区分大小写,这样才能有效地完成声音的制作。

在FLASH动画制作声音的各种调节参数中,mySound是一个声音对象,在用as来控制声音之前,一定要先创建声音对象newSound。

有了新建的声音对象,再运用各种语句对声音的播放和停止进行控制。

命令参数如下。

(一)播放与停止(单位:秒)开始播放声音{mySound.start();},如果想在声音的第二秒中播放,可输入{Sound.start(2);},停止声音的播放{mySound.stop();}。

(二)音量控制(范围从0到100)获取当前的音量大小{mySound.getVolume();},设置当前音乐的音量{mySound.setVolume();}。

(三)左/右均衡(范围从-100到100)获取左右均衡的值{mySound.get-Pan();},设置左右均衡的值{mySound.setPan();}。

Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐4页

Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐4页

Flash制作课件时如何用Sound对象控制播放的音乐我们在用flash制作课件时,常常需要往其中加入声音,而在加入声音时,最常用也最为简单的方法是采用Stream方式,即直接把声音加入到播放帧中,但用这种方法把声音加入到动画中,不容易控制播放,如:我要即时地控制声音的播放或暂停,使用这种方法是无法解决的。

如何解决这个问题呢?方法当然是有的,用flash的脚本程序中的Sound对象能很好地解决这种问题。

一、声音对象概述使用声音对象可以设置和控制特定电影剪辑实例中的声音。

如果在创建新的声音对象时没有指定目标,还可以控制整个时间轴的声音。

二、创建声音对象语法格式如下:new Sound();new Sound(target);参数target用于指定目标电影剪辑。

如果没有指定target参数,则创建的声音对象将控制全局时间轴中所有的声音。

在下面的两个语句中,第一个语句创建了一个全局声音对象,第二个语句则为指定的电影剪辑创建声音对象:GlobalSound=new Sound();MovieSound=new Sound(mymovie);三、常用声音对象的方法attachSound 把指定的声音连接到指定的声音实例start 开始播放声音stop 停止播放声音setVolume 设置指定声音对象的音量getVolume 返回声音对象的音量大小(0-100)setPan 设置声音对象的左右声道平衡getPan 返回声音的均衡值(-100到100)四、Sound对象应用实例怎样用ActionScript脚本的Sound对象实现声音的播放和暂停?请先把你的声音导入到flash库中:1.在库中右键单击你导入的声音,在弹出的快捷菜单中选择链接子项,然后在弹出链接属性对话框一栏中勾选为ActionScript导出(X)前面的复选框,这时在第一帧导出前面的复选框也会被同时选中,然后在标志符中给你的声音文件命名如“mymusic”(在这里我们不要把声音拖入到场景中去)。

flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了

flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了

Flash声音高级设置简析对于外部声音文件的导入大家是很熟悉的了,但是Flash对声音设置的高级管理你是否都熟悉了呢?所谓高级管理其实也就是我们所接触的声音在Flash作品最后发布时的设置,这篇文章就是为了让你更加熟悉这个管理而写的。

此文章针对FlashMTV制作者而创作。

我们还是来先看看最初的声音设置吧。

音乐已经导入进来了,首先要对它进行一下初级设置。

循环在制作FlashMTV中基本我们是用不到的,因为都是选用的单独的曲子嘛。

我们应该着重了解的是同步菜单下的个项目。

如图1-1:此主题相关图片如下:图1-1同步菜单下的声音同步类型来看看这些同步类型的具体涵义:(1)事件:使用事件类型时,您必须等到声音的信息完全下载后才会开始播放。

所以这种播放类型对于体积大的声音文件来说非常的不利,因为在下载的过程中往往会造成停格的现象,所以在选用事件这一类型时,尽可能使用较短的声音文件。

另外,当帧长度跟声音长度不同时,会有某一方先播完,而另一方还在播放中的现象。

在制作MTV不使用此类型。

(2)开始:将声音同步类型设成“开始”与设成“事件”的效果几乎是一样的,但是,开始类型并不需要桢数的支持,这就是为什么当我们把一整首歌放到一桢时也可以播放完的原因,选择事件声音会不断重复的。

也有人认为这是开始类型多了一项检测重复声讯的**能。

此类型也不会在MTV中采用。

(3)停止:终止声音播放,强行停止声音的播放。

(4)数据流:这种类型会将声讯平均分配在所需要的帧中,也就是说,它占据了多少帧,就播放多少帧。

而且它是采用一边下载一边播放的方式,将下载后的少量信息立即播放,不太会发生停格的现象,音频与动画桢播放完全同步,桢结束,音乐结束,所以FlashMTV(或需要使用很长一段时间音乐的情况下)的背景音乐通常会使用此同步类型。

但是它有一个缺点,它有时会用跳帧来保持同步。

在导入声音文件进入场景后,设置声音为数据流,并为音乐添加足够的桢数,可以这样做。

Flash动画制作教程——Flash中的声音(精)

Flash动画制作教程——Flash中的声音(精)

Flash动画制作教程——Flash 中的声音Flash MX中的声音可以分为两种类型:一种是事件声音〔Event Sounds〕,这种声音只有在完全下载之后才能够播放,一般用于按钮或是固定动作中的声音;另外一种是流声音〔Stream Sounds〕,这种声音边下载边播放,常用于背景音乐,或是不需要与场景内容配合的情况。

在Flash MX中,可以被导入的声音文件格式有:AU、WAV、AIFF及MP3。

在制作动画的过程中,可以将声音直接导入到当前的时间轴上,也可以导入到符号库中。

导入声音的方法比较简单:从菜单中选择File>Import或Import to Library命令,然后在导入文件对话框中选择所需要的声音文件,单击“翻开〞按钮即可,如图1.89所示。

图1.89导入文件对话框一、在影片中添加声音1.添加声音当声音被导入到符号库中后,就可以使用如下的方法在影片中添加声音了。

〔1〕在时间轴上新建一个层,选择要参加声音的位置,建立关键帧。

然后在关键帧的后面参加适当数目的普通帧。

〔2〕选择要添加声音的关键帧,然后把符号库中的声音拖动到场景中即可。

添加了声音之后,声音层中的每一帧就会显示声音的波形,如图1.90所示。

图1.90声音波形声音将会从添加了声音的起始关键帧播放。

如果需要声音停止下来,就要在需要声音停止的位置建立关键帧,然后在属性面板的Sync下拉列表框中选择stop选项,如图1.91所示。

这样声音将会在该关键帧停止。

图1.91停止声音2.设置声音选择声音所在层的起始关键帧,然后在其属性面板的Effect下拉列表框中设置声音效果,如图1.92所示。

图1.92声音效果选项在声音效果下拉列表枢中共有8个选项:·None:没有声音效果·Left Channe1:只有左声道发音·right channe1:只有右声道发音·Fade Left to right 声音从左声道到右声道渐变·Fade right to Left:声音从右声道到左声道渐变·Fade In:声音逐渐增强·Fade Out:声音逐渐减弱·Custom:自定义声音中选择了Custom选项之后,将会弹出Edit Envelope对话框,如图193所示。

flash教程 声音与视频导入(1)

flash教程 声音与视频导入(1)

“完成视频导入”对话框
专题七 声音和视频在动画中的应用
本章纲要 Flash动画支持的声音格式 声音的添加和编辑 导入和设置视频
Flash动画支持的声音格式
Flash支持的声音格式如下。
WAV格式:WAV格式的音质是最好的,一般用来保存音乐
和音效素材。 MP3格式:MP3格式具有不错的压缩比,适合直接在Flash 中应用。 如果系统中安装了QuickTime 4或更高版本,则可以导入 AIFF、Sound Designer II、只有声音的QuickTime影片、 Sun AU和System 7 Sounds等格式的声音文件。
声音的添加和编辑
一、导入和添加声音
1.选择“文 件”>“导 入”>“导入到库” 菜单,在打开的 “导入到库”对 话框中选择声音 文件,然后单击 “打开”按钮, 即可将声音文件 导入到“库”面 板中 导入声音文件
2.将“库”面板中的声音文件 拖入舞台,即可将声音添加到 所选关键帧,此时时间轴上会 显示波形形状,波的长度便是 声音文件在时间轴上的播放长 度
“编辑封套”对话框
2.拖动“编辑封套” 对话框中的节点, 可改变声音的大小
3.拖动起点控制轴和终点控制 轴 ,可改变声音入和设置视频
一、Flash支持的视频格式
在Flash中可以导入的视频格式有.avi、.dv、.mpg、.mpeg、 .mov、wmv、.asf等。由于目前视频文件大多数采用了最新的编 码技术,所以在导入视频前,需要先确认系统中是否已安装了 QuickTime 7和DirectX 9.0或更高版本。
设置主时间轴声音文件的同步选项
选择声音的循环方式
2.设置声音效果
选中包含声音的关键帧,然后打开 “属性”面板,在“效果”下拉列表 中可看到Flash为我们准备的声音效 果

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭

【VIP专享】flash里添加声音控制按扭
三.制作声音控制按钮:(注意:按钮可以自己制作,也可以使用现成的.从 共用库里拉到场景里,设置按钮的动作脚本,就可以使用了.另外,在场景 层里增加一层脚本层,目的是打开文件的时候音乐不自动播放,唱完也 不自动返回,具体做法是:在脚本层第二帧和尾帧分别插入关键帧,再右 击首帧和尾帧,设置<动作>,在专家模式下,双击<影片控制>的<stop>就 可以了)
四.按钮,进度,音量的组合使用:(这里使用的按钮,是在影片元件里动作 脚本设置好的,同上面的按钮起一样的作用,你用上面的按钮设置就行 了)
五.如果显示进度秒数或设置更多的按钮,还有左右声道控制等等,还需
A. B. 10C0C. . AD.D.A..99B. B. A.98C.B. D9.7CC.A.“.” DD.A..96 BB..A9.5C“”.B. D9.4C. C. D.A.DA.9. 3B. B. C92.C). AD. .9AD1. “.B‘’?. ”B. A9.0C“”.B. D8.9CC. . AD.D. .C88. B“”. A. A.8D7B. . B. 86C. AA.D.D. .8BB5.<.< 8C4C.. AD..D8. 3BCA... DA8..2“” B.BA.8.1C“”. B. AD.8.0C.B. AD7.9.C(). B. AD.7.8C.B. D77.C“C”.. AD.D. .76B“”C. . A.D. 75BC.. A. DA..74 BB. . A7.3C“”.B. 7D2“./C”C“.”. AD.D. . 71BC.. A.D7.0“”B“C”.“.A” . DA6..9“” ABB... 68BC“”..A6.7C“D”..B. D6.6C. D.DC. . B. A6. 5C. A. D. 6B4. C. A. D. 63CB..A. DA6..2“?” BB.A. . 61C.B. AD.6.C0. B. D5.•9CC. . AD.D.A.5.8B“”. B. A.57C. B. D5.6CC. . AD.D. . 55BC.. A.D.54BC. . A.DA..53B. B. 52CC. . AD.D.A.5. 1B. B. A.50C.B. D49.C“C”. .A. DD.A.B.4.8 B. A.47C.B. 4D6.“C”C“.”. AD.D. . 4A5B. . B. A.44C.B. AD.4.3C.B. D4.2CC. . AD.D.A.4.1“B” .B. 40C. AD.D. .39BC. . A.DA.3.8B“”. B. A3.7C“”. B. DA36. C“”. B.AD3. 5.C(). AB..D.34BC.. 33CD.. AD.D.. 32BC.. A.D.31B“C”.. A.D.30BC. . A.D. 29BC. . A.D. 28B. C. A.D. 27BC. . AA.D.1.2961B(1). B.1921C59. CA.1D92.14B7C. . A.D. 23BC. . A.D.22B“C”. . A.D. 21CBA.. D2. 0C“”.QAB.. 1D9.“??CB?..” A.D. 18BC.. A.DA..17B. B. 16C. D.DC.. B. A1. 5 D. C. B. A1. 4C. A.D.C13.B1.9 A. D.2102 B.D. C. B. A1. 1 D. C. B. A1.0A. B. C. D. “”“” 9 D. C. B. A.8 D. C. B.C. A7.“” A. D6.CB.. A. D.5B. D. C. B. A.4 D. C. B. A.3 D.“C.“”B.“A” .“” 2C. A. D.1B[.03]

flash中加声音

flash中加声音

一、Flash‎对于使用声‎音提供了几‎种方法。

你可以使声‎音独立于时‎间轴连续播‎放,你也可以令‎动画和音轨‎同步。

将声音附在‎按钮上令按‎钮更富于回‎应性。

令声音淡入‎淡出,使音轨更加‎优美。

Flash‎中有两种声‎音类型,事件声音(event‎sound‎s)和流声音(strea‎m sound‎s)。

事件声音必‎须完全下载‎完毕之后才‎能开始播放‎并且是连续‎播放直到有‎明确的停止‎命令。

流声音则只‎要开始数帧‎的数据下载‎后就会立即‎开始播放,而且声音的‎播放同在网‎站播放的时‎间轴是同步‎的。

导入音频文‎件后,可以通过点‎击Libr‎a ry中音‎频素材图标‎调出属性对‎话框。

如下图:可以在“输出设置”(Expro‎t Sett‎i ngs)栏中选择设‎置该音频素‎材的输出属‎性。

可选择的音‎频压缩方式‎有三种:ADPCM‎(自适应音频‎脉冲编码)、MP3和R‎A W(不压缩)。

下面的参数‎选择项可对‎输出作品音‎频效果做详‎细设置。

选择ADP‎C M时:Perpr‎o cess‎i ng:选择是否合‎并为单声道‎Sampl‎e Rate‎:输出采样率‎。

采样率越大‎,声音越逼真‎,文件越大。

ADPCM‎Bits:输出时的转‎换位数,位数越多,音效越好,但文件越大‎。

此项对音质‎的影响小于‎采样率。

选择MP3‎时:Perpr‎o cess‎i ng:选择是否合‎并为单声道‎Bit Rate:输出压缩数‎据采集率。

数值越大,音效越好,但文件越大‎。

Quali‎t y:压缩以后播‎放的效果。

我们可以利‎用帧属性对‎话框中的 Sound‎面板上的声‎音控制项来‎定义声音的‎开始点,或者控制声‎音播放时的‎音量。

打开帧属性‎对话框,选择“Sound‎”设置卡,如下图所示‎:在“Effec‎t”下拉列表选‎择框中可选‎择音频引用‎的播放效果‎,FLASH‎4中有6种‎效果供选择‎。

其中“None”为不设置任‎何播放效果‎,“Custo‎m”允许对该音‎频的播放效‎果进行编辑‎修改。

Flash动画中音频的设置

Flash动画中音频的设置

Flash动画中音频的设置摘要:音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。

Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。

本文探讨了在Flash中对音频的设置,包括音频的导入、属性设置,编辑等。

关键词:音频;多媒体;Flash;0 引言Flash是美国的Macromedia公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash是以时间轴为特征的动画制作软件,制作时各类人物、场景、音乐等元素众多,要使人物、场景、声音、文字等元素同步,需要长时间的调试。

运用各种声音控制技术,如直接导入声音法,运用脚本语言编写代码等,让画面跟音乐的节奏吻合,情节与旋律相一致。

声音与动画画面同步才是好的Flash作品。

1 Flash动画中的音频随着计算机技术的飞速发展,以计算机技术为基础的多媒体技术也在生活中扮演了越来越重要的角色。

音频是多媒体的重要组成元素,恰当、灵活地运用音频往往是多媒体作品的成败关键。

Flash作为人们喜爱的多媒体工具,其音频的使用方式也丰富多样。

音频是Flash 动画作品中的一个不可缺的元素,其中包括背景音乐、按钮音效、配音等,都对Flash动画起到非常大的作用。

音频的加入可以使Flash在有色的基础上体现声音,从而使Flash动画更具多媒体的特性。

2 Flash动画中音频的设置2.1 音频文件格式Flash提供了许多使用声音的方式。

可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。

还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。

另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。

Flash支持的音频文件格式如表1所示。

表1 Flash支持的音频文件格式项目名称:西安工业大学北方信息工程学院教学改革研究项目(编号:YJ1318Z)由于声音文件本身比较大,会占有较大的磁盘空间和内存,所以在制作动画时尽量选择效果相对较好、文件较小的声音文件。

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flash声音控制加载库内文件
2007年09月03日星期一 14:24
声音的一些属性与方法:
mySound=newSound();//新建一个声音对象,对象的名称是mySound。

mySound.start(n);//开始在n秒播放声音,当n为空时,从开始播放。

mySound.stop();停止声音的播放。

音量控制:(范围从0-100)
mySound.getVolume();获取当前的音量大小。

mySound.setVolume();设置当前音乐的音量。

左/右均衡:(范围从-100到100)
mySound.getPan();获取左右均衡的值。

mySound.setPan();设置左右均衡的值。

声道音量:
mySound.getTransform();获取左右声音的音量。

mySound.setTransform();设置左右声道的音量。

读取声音:
mySound.loadSound();从外部载入声音。

mySound.attachSound();从库中加载声音。

mySound.getBytesLoaded();获取声音载入的字节数
mySound.getBytesTotal();获取声音的总字节数。

声音对象的属性:
mySound.duration;声音的长度。

mySound.position;声音已播放的毫秒数。

声音对象的函数:
mySound.onLoad;声音载入时调用。

mySound.onComplete;声音播放完成时调用。

在对声音进行AS控制前,我们先将解声音一些基本属性的控制和flash所遇到的声音的问题。

一:声音类型的选择:
一般情况下,我们习惯听MP3的音乐,如果我们要从外部加载声音的话,flash只支持MP3,其他的声音不允许被加载(不支持其他的声音)。

但我们在誓时候却发现这个问题,使用mp3的声音导出的SWF文件是非常的大,而我们使用wav导出的文件却非常的小,为什么呢?因为mp3本身就是一种压缩格式,而我们的flash在导出声音的时候,也是压缩格式,好比一个被挤干了水的海绵,不能在从里面挤出水来。

而wav则像是一块没被挤过的水的海绵,则他可以大幅度的压缩。

所以,我们不需要从外部导入声音的时候,一定要使用WAV格式的声音,而在外部导入声音的时候一定要使用mp3格式的声音。

但我们如果从内部导入声音,其导出也是压缩格式,所以,我们使用内部导出声音的时候,也要使用WAV 格式声音文件!
二:数据流与事件的区别
我们导入到flash中一个声音文件,然后在帧中间插入该声音,然后将时间线放入到声音第一帧处,按下键盘的回车键。

然后我们听到声音后在按下回车键,
我们这时候能够看到,时间线停止运动了,但声音并没有停止。

这是因为默认的声音同步是:事件。

我们将下面的声音的事件换成数据流(Event换成Stream)在按我
们上面的操作,你会发现声音停止了。

故我用自己的话总结:事件指的是声音从开始播放到停止为止结束。

而数据流指的是将生音文件按帧分成每一块,然后在去按时间线的播放而播放。

也就是说,我们如果不做AS的字幕与声音同步的话,那么我们就要按这种方法去插入字幕。

具体方法在这里就不祥加解释了。

为了加以说明声音的控制,我们将使用实际的例子来对声音进行控制
打开库反选刚导入的声音
在对话框中输入要为加载声音的名称:在动作面板中输入以下AS:
现在我们在测试的话,发现声音已经加载进来了!
(下面这部分是我在家里写的,上面的这部分是在公司写的,公司的系统是2000,MX2004英文版本,家里的系统是XP,MX2004中文版本)
现在我们在主场景中做控制,在主场景中我们按下图进行设置,(两滚动条,属于影片剪辑,我们设置好主场景后,在来做这两个滚动条!)
背景和文本安钮放入两层中,添加帧到第7帧。

然后在添加一层写下如下脚本。

(按钮事件加载外部声音)
第三帧中写入如下脚本:
第四帧写下如下脚本:
第五帧写下如下脚本:
第六帧写下如下脚本:
第7帧写下如下脚本:
gotoAndPlay(6);
每帧设置完成后,来设置控制声音音量和左右均衡的滚动条:
设置音量,主场景中将该影片剪辑命名为:sad ,滚动的小块是个影片剪辑命名为:sy,该影片剪辑中仅有一名称为sy的按钮。

将sy影片剪辑定位好后,在as 脚本中写如下代码:
_root.sad.sy.sy.onPress=function () {
_root.sad.sy.startDrag(false,0,_root.sad.sy._y,200,_root.sad.sy._y);/
/滚动滑块
}
_root.sad.sy.sy.onRelease=function () {
if (_root.shu==0) {//判断是内部加载还是外部加载
_root.mySound.setVolume((_root.sad.sy._x)/2)//设置音量
} else {
_root.ySound.setVolume((_root.sad.sy._x)/2)
}
stopDrag();//停止滚动
}
代码拷贝框
_root.sad.sy.sy.onPress=function () {
_root.sad.sy.startDrag(false,0,_root.sad.sy._y,200,_root.sad.sy._y);/ /滚动滑块
}
_root.sad.sy.sy.onRelease=function () {
if (_root.shu==0) {//判断是内部加载还是外部加载
_root.mySound.setVolume((_root.sad.sy._x)/2)//设置音量
} else {
_root.ySound.setVolume((_root.sad.sy._x)/2)
}
stopDrag();//停止滚动
}
[Ctrl+A 全部选择然后拷贝]
同样的道理设置好另外控制左右均衡的影片剪辑(_root.gd(影片剪辑名
称).fgh(滑块名称).fsg(按钮名称).)
在gd中帧动作,设置脚本如下:
_root.gd.fgh.fsg.onPress = function () {
_root.gd.fgh.startDrag(false,0,_root.gd.fgh._y,200,_root.gd.fgh._y);/ /滚动滑块
}
_root.gd.fgh.fsg.onRelease=function () {
if (_root.shu==0) {//判断是内部加载还是外部加载
_root.mySound.setPan(_root.gd.fgh._x-100)//设置左右均衡值
} else {
_root.ySound.setPan(_root.gd.fgh._x-100)
}
stopDrag();//停止滚动
}
代码拷贝框
_root.gd.fgh.fsg.onPress = function () {
_root.gd.fgh.startDrag(false,0,_root.gd.fgh._y,200,_root.gd.fgh._y);/ /滚动滑块
}
_root.gd.fgh.fsg.onRelease=function () {
if (_root.shu==0) {//判断是内部加载还是外部加载
_root.mySound.setPan(_root.gd.fgh._x-100)//设置左右均衡值
} else {
_root.ySound.setPan(_root.gd.fgh._x-100)
}
stopDrag();//停止滚动
}。

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