《消除隐藏线》解题报告
计算机图形学——隐藏线和隐藏面的消除(消隐算法)
计算机图形学——隐藏线和隐藏⾯的消除(消隐算法)⼀、概述由于投影变换失去了深度信息,往往导致图形的⼆义性。
要消除⼆义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或⾯,习惯上称作消除隐藏线和隐藏⾯(或可见线判定、可见⾯判定),或简称为消隐。
经过消隐得到的投影图称为物体的真实感图形。
下⾯这个图就很好体现了这种⼆义性。
消隐后的效果图:消隐算法的分类所有隐藏⾯消隐算法必须确定:在沿透视投影的投影中⼼或沿平⾏投影的投影⽅向看过去哪些边或⾯是可见的两种基本算法1、以构成图像的每⼀个像素为处理单元,对场景中的所有表⾯,确定相对于观察点是可见的表⾯,⽤该表⾯的颜⾊填充该像素.适于⾯消隐。
算法步骤:a.在和投影点到像素连线相交的表⾯中,找到离观察点最近的表⾯;b.⽤该表⾯上交点处的颜⾊填充该像素;2、以三维场景中的物体对象为处理单元,在所有对象之间进⾏⽐较,除去完全不可见的物体和物体上不可见的部分.适于⾯消隐也适于线消隐。
算法步骤:a.判定场景中的所有可见表⾯;b.⽤可见表⾯的颜⾊填充相应的像素以构成图形;提醒注意1.假定构成物体的⾯不能相互贯穿,也不能有循环遮挡的情况。
2.假定投影平⾯是oxy平⾯,投影⽅向为z轴的负⽅向。
如果构成物体的⾯不满⾜该假定,可以把它们剖分成互不贯穿和不循环遮挡的情况。
例如,⽤图b中的虚线便可把原来循环遮挡的三个平⾯,分割成不存在循环遮挡的四个⾯。
⼆、可见⾯判断的有效技术1、边界盒指能够包含该物体的⼀个⼏何形状(如矩形/圆/长⽅体等),该形状有较简单的边界。
边界盒技术⽤于判断两条直线是否相交。
进⼀步简化判断2、后向⾯消除(Back-face Removal)思路:把显然不可见的⾯去掉,减少消隐过程中的直线求交数⽬如何判断:根据定义寻找外(或内)法向,若外法向背离观察者,或内法向指向观察者,则该⾯为后向⾯。
注意:如果多边形是凸的,则可只取⼀个三⾓形计算有向⾯积sp。
如果多边形不是凸的,只取⼀个三⾓形计算有向⾯积sp可能会出现错误,即F所在的⾯为前向⾯也可能出现sp≥0的情况,因此,需按上式计算多边形F的有向⾯积。
线框模型投影图的消隐
Ke od :wr r oe;p ̄ c o rwn;h dnl e iesg et n r c o yw r s i f mem dl r et nda i ea i g i e n ;l em n t s t n d i n ie e i
t a g .F r e,tev iit o t s c o n s o l b e r ie ypoet n m d 1 h cls n m t x m d p i r n l ut r h i bly f ne et nl e c ud e d t m n d b r c o o e.T eocu i a i a eu e h s i i r i i e j i o r
关键 词 : 框 模 型 ; 影 图 ; 线 投 隐藏 线 ; 线段 相 交 中 图分 类 号 : P 9 .1 T 3 14 文献 标 志 码 : A
H i e n e v l o rf mep oet n d a n dd n l ermo a frwi r i e a rjci r wig o
f el t et if ao ui r et n T ecnet ar foo g a rl i sis e envncs a nw d 0 t s dph no t nd r gpo c o . h onc dm tx p l i le t nhp t e e i s ee e rh o r i m n j i e iot o c ao bw ew r b cls nm tx a dte r et nda ig endb on c dm txhdn i e n . h s rsl o eh h yoc i a i, n o ci rwn f e y n et a i a o d nl e T et teuts wt i uo r h pj o di c e r hd i e sh h g
隐藏线和隐藏面的消除
02
CATALOGUE
消除隐藏线的方法
优化建模方法
总结:通过改进建模方法,可以更精确地表示物体的几何形状,从而减少隐藏线 和隐藏面的出现。
在建模过程中,应选择合适的几何元素和拓扑结构,以确保模型精度和减少冗余 信息。此外,采用数化设计方法,可以通过调整参数来优化模型,减少隐藏线 。
参数化设计
VS
拓扑优化通常采用有限元分析、离散 元素法等数值计算方法进行,通过迭 代计算和优化算法,不断调整物体的 内部结构,以达到最优的隐藏面消除 效果。
网格细化
网格细化是指在原有模型的基础上, 对模型进行更细致的划分和处理,以 达到消除隐藏面的目的。
网格细化可以采用多种方法,如四面 体网格细化、六面体网格细化等,通 过细化网格,可以将物体的细节和结 构更加准确地表现出来,从而消除隐 藏面。
产生原因
多边形重叠
在三维模型中,如果多个多边形相互 重叠或交叉,就可能导致隐藏线和隐 藏面的出现。
光照和阴影
当三维模型受到光照或产生阴影时, 由于光照角度和阴影的影响,某些线 和面可能被遮挡,形成隐藏线和隐藏 面。
影响
渲染效率
隐藏线和隐藏面的存在会增加渲染的计算量,降低渲染效率 。
视觉效果
隐藏线和隐藏面可能导致模型表面看起来不连续或出现闪烁 ,影响视觉效果。
通过特征识别与提取,可以识别出模型中的关键几何元素 和拓扑结构,从而更好地理解模型的形状和结构。这有助 于消除隐藏线,并提高模型的精度和可编辑性。在实际应 用中,可以采用算法和软件工具来实现特征识别与提取。
03
CATALOGUE
消除隐藏面的方法
拓扑优化
拓扑优化是一种消除隐藏面的有效方 法,它通过重新排列物体的内部结构 ,使得物体在保持原有功能和形状不 变的前提下,减少不必要的细节和结 构,从而达到消除隐藏面的目的。
基于扫描线的多面体隐藏线消除算法
事件 点 的全序.
个事件点( 即每条线段端点或线段对 的交点) 处修改数据结构 , 且检测修改后变成相邻的线段是否相 交. 若检测到一个交点 , 则报告该线段对及其交点的坐标 , 且把它的横坐标插入到事件点进度表 中去.
2 基于扫描线 的多面体 隐藏线 消除算 法
将利用扫描线求交点 的算法应用到多面体隐藏线 消除中, 再和边的可见性判断相结合 , 就得到了基 于扫描线的多面体隐藏线消除算法. 21 算法所采用的基本数据结构 . 该算法主要是实现利用扫描线来处理潜在可见边. 为完成操作 , 实现该算法所用 的数据结构 , 了 除 描述三维形体的体 、 、 半边 、 、 面 环、 边 顶点之外 , 还需要 以下信息 : 边表(T : E ) 为投 影到 可视平 面 的所 有多边 形 的非 水平 边 , 立 一个边 表 . 照边 的最 小 的 Y坐标 值 建 按
收 稿 日期 :0 6—0 20 3—0 2
作 者简介 : 杨静丽 (9 1 )女 , 17 一 , 辽宁绥中人 , 南京工业职业技术学 院讲师 , 硕士
维普资讯
2 6
安徽 大学 学报(自然科学版 )
第3 0卷
当两条线段相交时 , 如图 1 b 所示的那样 , () 这两条线段在序列 中的位置会颠倒过来. 扫描线 在线
U
V
u
V
w
图 1 a 线段之 间的一个次序 关系 ()
图 1 b 线段 a和 b相交时 的顺序 调换 ()
这样 , 对于 任何 给定 的 , 系 > 与 处 的垂 直线 相 交 的线段 的一 个 全序. 就是 说 , 于平 面上 关 是 也 对
给定的 n 条线段 , 若用一条垂直线从左到右扫描整个平面 , 在垂直扫描线与给定线段集的交非空时 , 关 系 > 将保持一个全序关系. 而且 , 线段进入和离开时 , 它仍然保持全序. 次序关系仅能以三种方式变化 :
第7章 消隐
消隐的概述
物体空间消隐算法 物体空间是需要消隐的物体所在的三维空间。 物体空间是需要消隐的物体所在的三维空间。 算法描述如下: 算法描述如下: for(场景中的每一个物体) (场景中的每一个物体) { 将该物体与场景中的其它物体进行比较, 将该物体与场景中的其它物体进行比较,确定其 表面的可见部分; 表面的可见部分; 显示该物体表面的可见部分; 显示该物体表面的可见部分; }
消隐的概述
消隐不仅与消隐对象有关, 消隐不仅与消隐对象有关,还与观察者的位 置有关。如图所示,由于视点的位置不同, 置有关。如图所示,由于视点的位置不同, 物体的可见部分也不同: 物体的可见部分也不同:
D C B
E2
A
E1
消隐与观察者的位置关系
消隐的概述
按消隐的对象分类
― ―
线消隐(Hidden-line) 线消隐(Hidden-line) 面消隐(Hidden-surface) 面消隐(Hidden-surface) 物体空间消隐算法 图像空间消隐算法
为平面上任意一点。
多面体的消隐算法
算法实现的一般步骤 根据表面的数据结构,取顶点数据, 根据表面的数据结构,取顶点数据,计算表 面的外法线矢量。 面的外法线矢量。 计算外法线在投影方向上的分量的值。 计算外法线在投影方向上的分量的值。 根据分量的值判断表面的可见性。 根据分量的值判断表面的可见性。 若表面可见画出该表面, 若表面可见画出该表面,否则处理下一个表 面。
Yv
S
3
S
2
S
1
(x, y)
Xv
Zv
Z缓冲器算法基本思想 缓冲器算法基本思想
深度缓冲器算法
帧缓存来存放每个象素的颜色值 初值可放对应背景颜色的值 深度缓存来存放每个象素的深度值。 深度缓存来存放每个象素的深度值。 初值取成z的极小值。 初值取成z的极小值。
常用的消隐算法及总结
常用的消隐算法及总结数学092邹继瑶 090064摘要:用计算机生成三维物体的真实图形是计算机图形学研究的重要内容。
真实图形在仿真模拟、几何造型、广告影视、指挥控制和科学计算的可视化等许多领域都有广泛应用。
经过消隐得到的投影图称为物体的真实图形。
较常用的消隐算法有画家算法、Z-Buffer算法及其它一些改进算法。
消隐算法从算法基本思想、算法描述和算法步骤等方面对画家算法、Z-Buffer算法和其它改进算法进行了分析,并得出了它们相关的特点。
关键词:计算机图形学消隐景物空间消隐图像空间消隐算法引言:近年来,产生真实的虚拟环境是计算机图形学孜孜以求的目标。
在虚拟对象或场景的创建中要用到许多综合处理过程,每一种都非常令人感兴趣也非常重要。
计算机辅助设计、科学可视化、模拟训练、医疗成像、娱乐、广告等等,所有的这些,都要依赖于当今最前沿的计算机图形技术。
伴随着计算机硬件、软件的飞速发展,计算机图形学技术也得到了质的飞跃。
特别是面向对象技术和多媒体技术取得的成功,使得图形学成为计算机软件业中一个重要的分支。
而程序设计方法、数据库系统和人工智能等新技术渗入到计算机图形学领域,又为计算机图形学提供了更加宽阔的发展空间和强劲动力。
计算机图形学是研究通过计算机将数据转换成图形,并在专用显示设备上显示的原理、方法和技术的学科。
主要介绍了计算机图形系统的基本知识,图形生成与显示的算法,图形的表示与图形的数据结构,图形的几何变换与投影变换,图形的裁剪技术,图形消隐处理,真实感图形的生成等内容。
面消隐作为图形学中一个分支是本文的一个重要的研究内容。
一.消隐的基本概念由于屏幕上的一些图元被另一些图元挡住所造成的。
例如,当需要描绘一个由多边形面组成的三维物体时,那么它的一部分必然要被挡住,要在屏幕上显示的必须是可见的东西。
打个比方,对于一个立方体,无论从哪个方向进行透视处理,最多只能看到其中的三个面。
这样,就要想出一种方法来决定哪些面是所能看到的。
消隐算法——精选推荐
消隐算法消隐算法⼀、消隐当我们观察空间任何⼀个不透明的物体时,只能看到该物体朝向我们的那些表⾯,其余的表⾯由于被物体所遮挡我们看不到。
若把可见的和不可见的线都画出来,对视觉会造成多义性。
会有后边两种情况要消除⼆义性,就必须在绘制时消除被遮挡的不可见的线或⾯,习惯上称作消除隐藏线和隐藏⾯,简称为消隐。
消隐不仅与消隐对象有关,还与观察者的位置有关。
⼆、消隐的分类1>按消隐对象分类线消隐:消隐对象是物体的边⾯消隐:消隐对象是物体上的⾯2>按消隐空间分类物体空间的消隐算法:以场景中的物体为处理单位。
假设场景中有k个物体,将其中⼀个物体与其余k-1个物体逐⼀⽐较,仅显⽰它可见表⾯已达到消隐的⽬的。
(此类算法通常⽤于线框图的消隐!)图像空间的消隐算法:以屏幕窗⼝内的每个像素为处理单元。
对屏幕上每个像素进⾏判断,决定哪个多边形在该像素可见(这类算法是消隐算法的主流)三、图像空间的消隐算法:1>Z-buffer算法2>扫描线算法3>Warnock消隐算法画家算法:去除隐藏⾯最简单的算法原理:若场景中有许多物体,就是先画远的物体,再画近的物体。
这样⼀来,近的物体⾃然就会盖住远的物体。
但实际情况并不理想,在三维场景中,⼀个物体可能有些部分远,有些部分近,所以不管⽤什么顺序画,都⽆法得到正确的结果,所以画家算法只能解决简单场景的消隐问题。
Z-buffer算法1、也称Z缓冲区算法和深度缓冲器算法(能跟踪屏幕上每个像素深度的算法),让计算机⽣成复杂图形成为可能。
2、该算法有帧缓冲器和深度缓冲器,对应两个数组:Intensity(x,y)-属性数组(帧缓冲器),存储图像空间每个可见像素的光强或颜⾊Depth(x,y)-深度数组(Z-buffer),存放图像空间每个可见像素的Z坐标。
Z-buffer保存的是经过投影变换后的z坐标,距离眼睛近的地⽅z坐标的分辨率⽐较⼤,远处的分辨率⼩。
3、Z-buffer算法思想(开⼀个和帧缓存⼀样⼤⼩的存储空间,利⽤空间上的牺牲换区算法上的简洁)(1)先将z缓冲器中各单元的初始值置为最⼩值(2)当要改变某个像素的颜⾊值时,⾸先检查当前多边形的深度值是否⼤于该像素原来的深度值(3)如果⼤于原来的z值,说明当前多边形更靠近观察点,⽤它的颜⾊替换像素原来的颜⾊。
计算机图形学-第7章-消除隐藏线和隐藏面
可能的四种形体
隐藏线和隐藏面
不可见的线和面分别称为隐藏线和隐藏面。 隐藏线和面不仅仅有形体自身的,而且还 有形体之间互相遮挡的。消除它们即称为 消除隐藏线和消除隐藏面。
形体之间互相遮挡的隐藏线
当我们显示线条图或用笔式绘图仪或其 它线画设备绘制线条图形时,要解决的 主要是消除隐藏线的问题。而当用光栅 扫描显示器显示物体的明暗图形时,就 必须要解决消除隐藏面的问题。
设n={A,B,C},而
n
A ( y j )(zi z j ) i 1 n
B (zi z j )(xi x j ) i 1 n
C (xi x j )( yi y j ) i 1
式中若 i n,则j=i+1;否则i=n,j=1。 以上算法适合任何平面多边形。
非平面但接近平面的多边形的最佳逼近平面 的法矢量也可用此算法求出。为避免在程序 中出现两种计算平面外矢量的方法,建议凸 多边形也采用该算法计算外法矢量。多边形 所在平面的方程可写成
Ax By Cz D 0
其中 D ( Ax0 By0 Cz0 ,)
(x0 , y0 , z0 ) 为平面上任意一点。
7.2.2 深度检验
深度检验是比较位于同一条投射线的若干 个点的深度坐标(一般为z坐标),以确定 哪个点是可见的,将可见点表示出来。消 隐时必须进行深度检验。一般将需要比较 的各点的z坐标按递增或递减排序,也可从 中选出最大或最小的z坐标。至于选最大或 最小与所选的坐标系有关。
7.2.1 平面多边形的外法矢量
为了判别物体上各表面是朝前面还是朝后
面,需求出各表面(平面多边形)指向体外
的法矢量。设物体在右手坐标系中,多边
形顶点按逆时针排列。当多边形为凸多边
形时,则其法矢可取成多边形相邻两边矢
第九讲 消隐
2 . 遍历BSP树,优先绘制标为Back的区域;
P1
front
P2
back
P3
front
back
back front
A
B
C
D
绘制的顺序:D C
B
A
四. 深度缓冲器算法( Z-Buffer算法) 帧缓冲器:用来存储图像中每个象素属性(颜色); Z缓冲器:用来存储图像空间中每一个可见象素所对应 物体的深度(或Z坐标),是一个独立的深度缓冲器。
1. 将场景中的多边形序列按其z坐标的最小值zmin (物体上离视点最远的点)进行排序
2.当物体间 的z值范围不 x 重叠时:假设多边形P的 P zmin在上述排序中最小, Pzmax 如果多边形P的z值范围 与Q的z值范围不重叠, Qzmin Q 即Pzmax< Qzmin,此时 z 可以断定多边形P的优先 物体间的z值范围不重叠 级最低
3.当物体间的z值范围重叠时: 进一步判断多边形P是否遮挡场景中多边形Q
x P Q z
物体间的z值范围重叠
作如下5个判别步骤
• • • • • 多边形P和Q的x坐标范围是否不重叠 多边形P和Q的y坐标范围是否不重叠 从视点看去,多边形P是否完全位于Q的背面 从视点看去,多边形Q是否完全位于P的正面 多边形P和Q在xy平面上的投影是否不重叠
使用BSP树对场景中的对象进行排序
P3 C
D P1
P1
front
P2
back
P3
B P2 A
front
back
back front
A
B
C
D
1. 构建场景的BSP树 依据当前视点所在位置,对场景中的每个分割面 所生成的两个子空间进行分类 包含视点的标为Front,后面的标为Back 被分割面穿过的物体,被划分成两个部分,例如: 上图中的C物体被分割面P1划分成C,B两部分
曲面的隐藏线消除
曲面的隐藏线消除
• 曲面方程 y=f(x,z)
•曲面可由
x=xi=const z=zi=const
两族曲线来表示。
• 隐藏线消除就是要去掉这 两族曲线中被遮挡的部分
(a)未消隐的曲面表示
(b)消隐的曲面表示
曲面的隐藏线消除
曲面的隐藏线消除
消隐算法---对应z=zi=const的一族曲线的消隐算法
• 若yjn≤yu(j),则点(xj, yjn, zn)为不可见,不要改变 yu(j)的内容。
• 对z= zn 平面上的曲线完成上述工作后,再对平面z=zn–1 上的曲线重复上述工作,这样按z值递减方向一条一条曲
线处理过去,就得到一组消除隐藏线的曲线族了。
计算机图形学
消隐算法
• 先考虑对应z=zi=const的一族曲线的消隐算法。
– 如果图形显示器在水平方向有M个象素,则建立M个内存单元 yu(j),在这些单元是先放上初值,初值应取成小于minf(x, z)。
曲面的隐藏线消除
消隐算法---对应z=zi=const的一族曲线的消隐算法
• 设察者zi=的z0+ih,i=1,2,…,n,h>0,平面z=zn 是最靠近观 • 从个象平素面的z=对zn 应上x的坐曲标线值yxj=,f计(算x,yzjnn=)f开(始xj,n,对z水n)平方向每 • 若(jy)jn>内yu容(换j)成,yjn则。点(xj, yjn, zn)是可见点,并把yu
消隐
剔除依据:背面总是被前向面所遮挡,从而不可见.不会 由于后向面的遮挡,而使别的棱成为不可见的.因此计算 时,可以把这些后向面全部去掉,这并不影响消隐结果.
16
1. 消除自隐线,面
图中的JEAF,HCBG和 DEABC所在的面均为后 向面.其它为前向面.
F J n G H I A E D
17
B
C
2. 深度测试
12
9.1.2 线消隐
线段和一个多边形进行隐藏性判断时, 涉及到的运算包括 投影变换 平面上线段和多边形的求交 判断点是否在多边形内 空间中射线和平面求交. 如果将多面体的每条棱与每个多边形 都按上面的方法消除隐藏线,那么计 算量将非常大. 如何提高算法效率? 减少计算的对象. E D I A K B C
关键:如何对场景中的物体表面按深度(远近)排序,建立 深度优先级表? 根据每个多边形的Zmin对它们预排序; 深度重叠测试: Zmin(P)<Zmin(Q),若Zmax(P)<Zmin(Q),则P肯定不 能遮挡Q; 若Zmax(P)>Zmin(Q),则进一步检查; z Q P x z P Q x
27
所以,在进行消隐算法的设计时,应在计算速度和 图形细节之间进行权衡,任何一种算法都不能兼顾 两者.
7
9.1 消隐
9.1.1 概述 9.1.2 线消隐 9.1.3 提高消隐算法的效率 9.1.4 面消隐
8
9.1.2 线消隐
隐藏线的产生是因为在给定的观察方向下,某些棱(或棱的一部 分)被表面多边形遮挡,因此多面体隐藏线消除可以归结为一个 根本问题: 在给定的观察方向下,给定一条空间线段和一个多边形,判 断线段是否被多边形遮挡.如果遮挡,求出遮挡部分. 对造型的要求: 要求造型系统中有面的信息,最好有体的信息; 如果存在多个实体,它们互不相交; 求交的线段和面(多边形)在空间不相交; 采用B-Rep的多边形网格模型可以满足要求. 线 面 相 交
计算机图形学消隐算法
隐藏线(面)的消除的两种基本算法
第一种是物空间算法。 • 它以三维场景中的物体对像作为处理单元的,在所
有的对像之间进行比较,除去完全不可见的的物体 和物体上不可见的部分。常用于线框表示立体的线 隐藏,也用于面隐藏。
• 特点是:算法精度低,只能达到屏幕精度为止,但速度往
往更高。 其算法是对每一个像素:
在和投影点到像素的连线相交的表面中找到离观察点最近 的表面
用该表面上交点处的颜色填充该像素。
for (窗口内的每一个像素) { 确定距视点最近的物体,以该物体表 面的颜色来显示像素}
算法复杂度
假设场景中有k个物体,平均每个物体表面 由h个多边形构成,显示区域中有m x n个像素, 则:
2
<=
<=
N . V时<0 不可见
、空间分割技术
依据:场景中的物体,它们的投影在投影平面上 是否有相互遮挡的重叠部分? 对于根本不存在相互遮挡关系的物体,应 避免这种不必要的测试。
9
象空间消隐算法: 这类算法对屏幕上的每个象素进行判断,以决有 m×n个象素点,每个物体表面上有h个多边形,则该 类消隐算法计算量正比于mnh。
则: k个物体的算法复杂度为: O(mnkh) 。
10
算法排序
各种消隐算法均采用一定形式的几何排序。通过排序 ,可搜查出位置上靠近观察者的几何元素,确定几何元 素之间在位置上的遮挡关系,解决消隐计算的主要问题 。各种算法都有各自的排序方法和排序次序。排序次序 影响算法的效率。
二、 消隐基本技术
大学生程序设计大赛试题
湖南省首届“湘邮科技杯”大学生程序设计大赛试题
试题 1 n 个人围成一圈, 并依次编号 1~n,。从编号为 1 的人开始,按顺时针方向每隔一人选出一个, 剩下的人重新围成一圈,如此循环直到剩下两人,这剩下的两人就是幸运儿。如果你想成为最后两个 幸运儿,请问开始时应该站在什么位置?(设 3<=n<=50) 输入:开始时的人数 n 输出:第 1 行是选出顺序,第 2 行是两名幸运儿的开始位置(按升序排列),位置编号之间用一个空格 分开。 示例
3
试题 4 在计算机辅助设计(CAD)中,有一个经典问题:消除隐藏线(被其它图形遮住的线段)。你需要 设计一个软件,帮助建筑师绘制城市的侧视轮廓图。为了方便处理,限定所有的建筑物都是矩形的, 而且全部建立在同一水平面上。每个建筑物用一个三元组表示(Li, Hi, Ri)其中 Li 和 Ri 分别是建 筑物 i 的左右边缘坐标,Hi 是建筑物 i 的高度。 下面左图中的建筑物分别用如下三元组表示: (1,11,5),(2,6,7),(3,13,9),(12,7,16),(14,3,25),(19,18,22),(23,13,29),(24,4,28) 下面右图中的城市侧视轮廓线用如下的序列表示: (1,11,3,13,9,0,12,7,16,3,19,18,22,3,23,13,29,0)
输入:输入文件中包含一系列的建筑物三元组。建筑物的坐标都是正整数且不大于 1000。建筑物的数 目不会超过 50。每行只有一个三元组。三元组的每个元素之间用一个空格分开。三元组按照 Li 排序, 即左边缘坐标最小的建筑物三元组会出现在输入文的第一行。 输出:输出文件中包含一行描述轮廓线的数值序列,其中偶元素代表轮廓线的延伸高度,奇元素代表 轮廓线顶点的水平坐标,如上面的图例所示。 示例 输入: 1 11 5 267 3 13 9 12 7 16 14 3 25 19 18 22 23 13 29 24 4 28 输出: 1 11 3 13 9 0 12 7 16 3 19 18 22 3 23 13 29 0
基于NURBS曲面的快速隐藏线消除算法
方 面有 着其 它方法 无法 取代 的优点 隐藏线 消除
算 法 大致 可 分为 2类 : 一类 是 基 于 离散 模 型 的算
法 ; 类是基 于精 确模 型 的算法 。 一 早期 的消 隐算 法 都 是 基 于离 散模 型 的 , 们用 离散 的 小平 面 片来 它
近似 表示光 滑 曲面 ]其优 点是 : 。 算法 简单 , 算 计
第 1卷 第 1 3 期
基 于 NURB S曲面 的快 速 隐藏 线 消 除 算 法
李 学军
摘
陈连 武
( 装备 指 挥 技 术 学院 电子 工程 系 北 京 1 11 1 0 4 6
要 :基 于 离散 的隐藏 线消 除算 法是 工程 制 图中常用 的基 本 方法 。在 曲
面设计 等应 用领 域 中, 种 算法精 度 较低 。为 了克服这 一问题 , 文提 出 了一 种基 于 这 本 NUR S 曲面表 示的 快速 隐藏 线 消除算 法 。该 算法 将末 关键 点 与可 见性 判 定 交织在 B
1 基 本 概 念 和 原 理
精 确 消 隐算法 是 基 于 自由 曲面 来 作消 隐 的பைடு நூலகம் 用 平 面 的边 界线 来 表 示平 面 , 曲面 的边 界线 及 用
轮 廓线来 表 示 曲面 , 时还 需要加 人一 些等参 线 , 有
这 些线 被称 为有效 线集 然后 对 有效线 集进行 分
中图分 类号 : P 3 1 T 9 文献标 识码 : A
将 三维 上 的物 体 投 影 到二 维 投影 平 面后 , 必
间剖 分方 法 , 对投影平 面进行 剖分 , 有效 地提高 了
消隐计算 的速度 。
然导 致 许 多线 段 交 叉 在一 起 , 难 分 辨 图形 所 描 很
第七章消除隐藏线和隐藏面的算法
第七章消除隐藏线和隐藏面的算法在三维计算机图形学中,为了在屏幕上呈现真实感的三维物体模型,需要采用消除隐藏线和隐藏面的算法,以提高图像的质量和准确性。
这些算法可以过滤掉对最终图像没有贡献的线和面,使得图像更加逼真和真实。
隐藏线算法:隐藏线算法主要用于消除在三维模型中不可见的线段,以显示最终图像。
最常用的一种隐藏线算法是Z缓存算法,该算法基于深度排序的原理,通过对每个物体上每个像素的深度值进行比较,只显示最前面的像素颜色。
Z缓存算法步骤如下:1.初始化:创建一个空的Z缓存,将所有像素的深度值设为最大值(通常为画布的深度范围)。
2.对于每个物体上的每个像素,将其深度值与当前Z缓存的值进行比较。
3.如果该像素的深度值小于当前Z缓存中的值,则将该像素的颜色值写入到帧缓存中,并更新Z缓存的值为该像素的深度值。
4.重复步骤2和3,直到所有物体的所有像素都被处理完。
通过使用Z缓存算法,可以有效消除隐藏的线段,并显示最前面的像素颜色,从而呈现更真实的三维图像。
隐藏面算法:隐藏面算法主要用于消除在三维模型中不可见的面,以显示最终图像。
最常用的一种隐藏面算法是扫描线算法,该算法基于扫描线的原理,通过对三角形面进行光栅化,对每一行像素进行扫描和处理,确定可见像素的颜色。
扫描线算法步骤如下:1.确定物体的投影平面,并将三维模型转换为二维平面。
2.对于每一行像素,构建与该行相交的三角形面列表。
3.对于每个三角形面,使用扫描线填充算法计算每一行像素的颜色。
4.根据深度值比较,确定可见的像素颜色,并将其写入到帧缓存中。
5.重复步骤2至4,直到所有行的像素都被处理完。
通过使用扫描线算法,可以对三维模型的每一行像素进行处理,确定可见像素的颜色,并消除不可见的面,从而呈现更真实的三维图像。
总结:消除隐藏线和隐藏面的算法在三维计算机图形学中具有重要的作用,可以提高图像的质量和真实性。
其中,Z缓存算法用于消除隐藏线段,通过对每个像素的深度值进行比较,显示最前面的像素颜色;扫描线算法用于消除隐藏面,通过对每一行像素进行扫描和处理,确定可见像素的颜色。
消隐算法
一般平面物体的消隐算法(凹多面体)
• 消隐算法可以按以下的步骤实现: • ①包含性检测(边界盒检测法)* • 边界盒:是指包含平面正投影的两对边分别 平行于坐标轴的最小外接矩形,也称为最小 投影矩形。 • 如果空间两平面图形的最小投影矩形没有重 叠部分,则这两个图形相互之间不存在消隐 问题。
一般平面物体的消隐体)
• 关于潜在可见面: • 对于单个凸多面体,它的表面不是全部 可见,就是全部不可见。其棱线的可见 性也只有这两种状况。 • 对于凹多面体则不同,它的棱线除了全 部可见、全部不可见外,还有部分可见、 部分不可见的情况 • 如根据外法线向量与视线向量夹角关系 判断得出的可见边9、10、11、12构成的 平面上,9—10全部可见;10—11全部不 可见,而11—12则部分可见 • 因此对凹多面体上经判断后得出的可见 面只能看作为潜在可见面,它上面的每 一条棱线最终的可见情况,还需作进一 步的判定。
消隐算法
• 利用立体表面外法线的方向可判断物体表 面的可见性,从而对物体作消隐处理,这 种方法对凸多面体的消隐处理特别简单有 效。 • 其它消隐算法 • 有些已被固化到硬件中,但消隐算法至今 还没有很完善地被解决,它仍在吸引人们 在不断地探索,作更深入的研究。 • 这方面的研究围绕着:正确的算法、节省 内存空间及加快运算速度(特别是实时 Real-time的速度)等目标而进行的。
• 由向量N和V的数量积得:
N V N V cosθ N V cosθ N V
, 其正、负号与N V一致
(5)表面可见性判断
• 显然表面可见性取决于表 面外法线向量N与视线向 量V之间的夹角θ • 若为0°≤θ≤90°,则该表面 可见 • 若为90°<θ≤180°,则该 表面不可见 • 可得表面可见性判断依据 为: N V N V cosθ • 若N·V≥0,则该表面可见 • 若N· V<0,则该表面不可见 N V cosθ N V
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《消除隐藏线》解题报告
【题目来源】
湖南省首届“湘邮科技杯”大学生程序设计大赛,数据范围有改动
【题目描述】
在计算机辅助设计(CAD)中,有一个经典问题:消除隐藏线(被其它图形遮住的线段)。
你需要设计一个软件,帮助建筑师绘制城市的侧视轮廓图。
为了方便处理,限定所有的建筑物都是矩形的,而且全部建立在同一水平面上。
每个建筑物用一个三元组表示(L i,H i,R i)其中L i和R i分别是建筑物i 的左右边缘坐标,H i是建筑物i的高度。
下面左图中的建筑物分别用如下三元组表示:
(1,11,5),(2,6,7),(3,13,9),(12,7,16),(14,3,25),(19,18,2 2),(23,13,29),(24,4,28)
下面右图中的城市侧视轮廓线用如下的序列表示:
(1,11,3,13,9,0,12,7,16,3,19,18,22,3,23,13,29,0)
【输入格式】
输入文件中包含一系列的建筑物三元组。
建筑物的坐标都是正整数且不大于109。
建筑物的数目不会超过10000。
每行只有一个三元组。
三元组的每个元素之间用一个空格分开。
三元组按照L i排序,即左边缘坐标最小的建筑物三元组会出现在输入文件的第一行。
【输出格式】
输出文件中包含一行描述轮廓线的数值序列,其中偶元素代表轮廓线的延伸高度,奇元素代表轮廓线顶点的水平坐标,如上面的图例所示。
【输入样例】
1 11 5
2 6 7
3 13 9
12 7 16
14 3 25
19 18 22
23 13 29
24 4 28
【输出样例】
1 11 3 13 9 0 1
2 7 16
3 19 18 22 3 23 13 29 0
【题目分析】
本题其实是矩形覆盖问题的特殊情形——固定了矩形的下边界。
本题可以使用矩形切割或者离散化加上线段树解决,但是前者的时间复杂度在最坏情况下可能达到O(n3)1,而后者的编程实现比较复杂。
本文将介绍一种时间复杂度稳定在O(nlogn),且编程比较简单的分治算法。
这种算法的思路是:要求n个矩形的轮廓,先将这n个矩形分成两个大小相等的部分,分别求其轮廓,然后再将这两个轮廓合并。
规模为1的问题可以直接解决。
具体来说,如果这个矩形的三元组表示为(L,H,R),那么其轮廓为(L,H,R,0)。
对于规模为k的问题,假设得到了两个规模为k/2的轮廓,分别为A和B,我们如何得到合并后的轮廓C?首先,容易证明轮廓C的每一个横坐标,都来源于轮廓A和B的横坐标,而不会产生新的坐标值。
因此,我们只需计算A和B 1具体分析参见2004年集训队论文:薛矛《解决动态统计问题的两把利刃——剖析线段树与矩形切割》
中所有涉及到的横坐标在C 中的高度。
由于轮廓C 中的横坐标值要求有序,我们可以仿照归并排序的方法,用两个指针扫描轮廓A 和B 。
具体的方法是,设指针i 指向轮廓A 的当前横坐标,指针j 指向轮廓B 的当前横坐标。
如果指针i 指向的横坐标较小,那么将这一横坐标加入到C 中,且在C 中的高度为A 中第i 个横坐标对应的高度与B 中第j-1个横坐标对应的高度的最大值,然后将指针i 向后移一位;指针j 指向的横坐标较小的情况则类似处理。
如果两个指针指向的横坐标相同,此时只需将这一横坐标加入到C 中一次,且高度为两指针指向高度的最大值,然后将两指针同时向后移一位。
最后,需要扫描一遍轮廓C ,将相邻的高度相同的横坐标合并。
分析时间复杂度,设T(n)表示解决规模为n 的问题需要的时间,那么有
)()2
(2)(n O n T n T +=。
解此递归方程,得到T(n)=O(nlogn)。
空间方面,由于递归的层数为O(logn),每一层需要保存O(n)的空间,所以总的空间复杂度为O(nlogn)。
【性能分析】
时间复杂度:O(nlogn)
空间复杂度:O(nlogn)
编程复杂度:低
【总结】
本题可以采用多种方法解决,本文介绍的分治方法的优势在于:编程简单、时间复杂度低。
【源代码】见附件remove.pas
program remove;
const maxn=10000;
type building=record{建筑类型}
f,t,h:longint;
end;
answer=record{轮廓类型}
tot:longint;
x,y:array[0..2*maxn+1] of longint;
end;
var n:longint;
b:array[1..maxn] of building;
o:answer;
procedure init;{读入数据}
begin
n:=0;
while not seekeof do begin
inc(n);
with b[n] do readln(f,h,t);
end;
end;
procedure doing(l,r:longint);{求从l到r的所有矩形的轮廓}
var m,i,j:longint;
ta,tb:answer;
begin
if l=r then begin{递归边界}
o.tot:=2;
o.x[1]:=b[l].f;
o.y[1]:=b[l].h;
o.x[2]:=b[l].t;
o.y[2]:=0;
exit;
end;
{递归处理两个部分}
o.tot:=0;
m:=(l+r) div 2;
doing(l,m);
ta.tot:=o.tot;
for i:=0 to o.tot do begin
ta.x[i]:=o.x[i];
ta.y[i]:=o.y[i];
end;
doing(m+1,r);
tb.tot:=o.tot;
for i:=0 to o.tot do begin
tb.x[i]:=o.x[i];
tb.y[i]:=o.y[i];
end;
{合并两个轮廓}
o.tot:=0;
i:=1;
j:=1;
while (i<=ta.tot) and (j<=tb.tot) do
if ta.x[i]<tb.x[j] then begin
inc(o.tot);
o.x[o.tot]:=ta.x[i];
o.y[o.tot]:=ta.y[i];
if tb.y[j-1]>o.y[o.tot] then o.y[o.tot]:=tb.y[j-1]; if o.y[o.tot]=o.y[o.tot-1] then dec(o.tot);
inc(i);
end else
if ta.x[i]>tb.x[j] then begin
inc(o.tot);
o.x[o.tot]:=tb.x[j];
o.y[o.tot]:=tb.y[j];
if ta.y[i-1]>o.y[o.tot] then o.y[o.tot]:=ta.y[i-1];
if o.y[o.tot]=o.y[o.tot-1] then dec(o.tot);
inc(j);
end else begin
inc(o.tot);
o.x[o.tot]:=ta.x[i];
o.y[o.tot]:=ta.y[i];
if tb.y[j]>o.y[o.tot] then o.y[o.tot]:=tb.y[j]; if o.y[o.tot]=o.y[o.tot-1] then dec(o.tot);
inc(i);inc(j);
end;
while i<=ta.tot do begin
inc(o.tot);
o.x[o.tot]:=ta.x[i];
o.y[o.tot]:=ta.y[i];
if o.y[o.tot]=o.y[o.tot-1] then dec(o.tot);
inc(i);
end;
while j<=tb.tot do begin
inc(o.tot);
o.x[o.tot]:=tb.x[j];
o.y[o.tot]:=tb.y[j];
if o.y[o.tot]=o.y[o.tot-1] then dec(o.tot); inc(j);
end;
end;
procedure main;{主过程}
begin
fillchar(o,sizeof(o),0);
o.x[0]:=-1;
o.y[0]:=-1;
doing(1,n);
end;
procedure print;{输出结果}
var i:longint;
begin
with o do
for i:=1 to tot do begin
write(x[i],' ',y[i]);
if i=tot then writeln else write(' ');
end;
writeln;
end;
begin
init;
main;
print;
end.。