设计模式案例分析

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四要素模型分析卡联案例

四要素模型分析卡联案例

四要素模型分析卡联案例模式介绍1.四个基本要素四要素教学设计模式也称4C/ID模式。

由麦里恩博尔教授提出,该模型包含四个要素:学习任务、支持性信息、即时性信息(程序性信息)、部分任务练习。

4C/ID模型主要针对复杂性学习的整体性教学设计,强调复杂学习的结果大于部分学习的总和,多出来的学习部分是统筹协调各个部分的学习能力,其中复杂学习可从客观主义和建构主义的认识论与社会和心理学进行解释。

在上述的四个要素中:支持性信息是为了非重复性技能而提供的,涉及“理论”知识,包含心理模式和认知策略等等。

即时性信息主要为了支持重复性技能而“随呼随到”。

正因为它提供的是一些操作规则和方式等信息,所以又可以称为程序性信息。

学习任务是整个4C/ID模型的核心,具有整体性、复杂性、真实性等特点。

整体性意味着,与传统的分而习之的学习任务不同,它必须是一个整体。

复杂性是指任务不是简单的动作,或者简单的技能,态度习得,相反它需要统筹与协调好动作、技能以及态度及其它们之间的关系。

真实性指的是学习任务应该真实存在的,或者说最大化接近现实,且是有意义的。

要素部分任务练习,它主要针对那些重复性技能,通过加强练习而达到自动化。

在迁移的过程中,因为自动化特点而无需太多的操控意识。

2.4C/ID模式基本理论对复杂学习教学设计的启示①教学设计的整体性思维4C/ID 模式给教学设计提供了一种整体性的思维模式,这是对传统教学设计模式的一种革新,它给教学设计者提供了一种新的设计思路。

4C/ID模式认为教学不再是关注个体单方面的技能发展,而且全面的发展。

4C/ID模式把学习任务看成是一个整体性的任务,有利于知识技能的深度融合。

②真实情境下解决问题的能力4C/ID 模式倡导真实情境下解决问题的能力,在国外主要用来做应用性研究,而国内大多停留在对模式的理论分析上,国内对实践性的研究还比较少,所以4C/ID模式对这方面的问题解决具有一定的指导作用。

③学习过程中的策略性帮助4C/ID模式包含着一定的技术要素,将技术嵌入到教学设计中,很多实践中的问题都可以通过技术来辅助解决,这也是教学设计的发展趋势,特别是对于复杂学习的教学设计。

贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式

贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式

精彩摘录
《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》精彩摘录
在软件开发领域,设计模式是解决常见问题的最佳实践。然而,许多开发者在 面对设计模式时常常感到困惑,不知道如何将其应用到实际项目中。《贯穿设 计模式用一个电商项目详解设计模式》这本书通过一个电商项目的实例,深入 浅出地讲解了如何在实践中应用设计模式,让读者在轻松愉快的氛围中掌握设 计模式的精髓。
作者简介
作者简介
这是《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》的读书笔记,暂无该书作者的介绍。
谢谢观看
除了对各种设计模式的讲解,书中还通过一个完整的电商项目实例,展示了如 何将设计模式结合起来使用。通过这个项目,读者可以了解到如何在实际开发 中运用设计模式解决复杂问题,提高软件的质量和可维护性。
《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》这本书不仅介绍了设计模式的 理论知识,更通过一个实际电商项目展示了如何在实践中运用这些知识。对于 想要深入了解设计模式的读者来说,这本书无疑是一本不可多得的佳作。
通过以上分析,可以看出《贯穿设计模式用一个电商项目详解设计模式》这本 书的目录结构严谨,层次分明。从基础到高级,再到实战应用,每个部分都有 详尽的阐述。
这样的目录设置不仅方便读者逐步深入学习设计模式,也使得本书成为了一本 极具实用价值的参考书籍。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者来说, 这本书都是一个很好的学习资源。
在结构型设计模式部分,作者重点介绍了适配器模式、装饰器模式和组合模式 等。在电商项目中,适配器模式用于将老版本的商品类与新系统进行适配;装 饰器模式用于动态地为商品添加额外职责;组合模式则用于实现商品对象的透 明访问。这些模式的运用,使得系统结构更加清晰,易于维护和扩展。
在行为型设计模式部分,作者讲解了观察者模式、迭代器模式和策略模式等。 在电商项目中,观察者模式用于实现商品库存的实时更新;迭代器模式用于遍 历商品列表;策略模式则用于实现不同的商品推荐策略。这些模式的运用,使 得系统行为更加灵活,易于应对各种业务变化。

教学设计的常见模式

教学设计的常见模式

教学设计的常见模式教学设计是指教师根据教育教学目标和学生的特点,通过教学活动的安排和组织来促进学生的学习和发展的过程。

常见的教学设计模式有以下几种。

一、前置问答模式前置问答模式是指在正式教学之前,教师通过提问来引导学生思考,掌握学生的前置知识和理解水平,为正式教学做好基础。

教师可以通过提问的方式激发学生的兴趣,调动学生的思维,帮助学生自己发现问题和解决问题的方法。

例如,在教授一道数学题目之前,教师可以先提问一些与此题相关的简单问题,引导学生回忆相关概念、公式和解题方法,为学生的学习打下基础。

二、直接教授模式直接教授模式是指教师以讲授为主,通过直接传授知识、概念、原理等内容,使学生理解和掌握相关知识和技能。

教师可以通过讲解、演示、解析等方式来向学生传授知识。

例如,在教授英语单词的时候,教师可以给出单词的发音、词义、用法等信息,通过讲解和示范的方式帮助学生理解和记忆单词。

三、探究式学习模式探究式学习模式是指教师通过引导学生主动参与学习,进行自主探索和研究,建构知识的过程。

教师的角色是辅助和指导学生的学习过程,鼓励学生思考、提出问题和探索解决问题的方法。

例如,在教学一篇文章的时候,教师可以先提出一些开放性的问题,引导学生通过阅读文章找到答案,并帮助学生整理和总结所学内容。

四、合作学习模式合作学习模式是指教师通过组织学生进行小组活动,促使学生在合作中互相协作、交流和学习的过程。

通过小组合作活动,学生可以相互帮助、互相激励、共同探索问题和解决问题,提高学习效果。

例如,在教学化学实验的时候,教师可以将学生分为小组,每个小组负责完成一个实验项目,通过合作分工、讨论和实验操作,共同完成实验任务。

五、问题导向模式问题导向模式是指教师通过提出问题,引导学生主动思考和解决问题,激发学生的学习兴趣和求知欲望的过程。

教师的角色是提供问题、引导学生思考,监督和评价学生的解决过程。

例如,在教学文学作品的时候,教师可以提出一些艺术性或主题性的问题,引导学生阅读、分析和理解文学作品,并激发学生对文学的思考和感悟。

设计模式——观察者模式

设计模式——观察者模式
}
2. 定义两个观察者,警察A 警察 B
public class PoliceA implements Observer { /**
* 产生反应 * * @param o 源、即被观察者 * @param arg event事件 */ @Override public void update(Observable o, Object arg) {
} } }
3. 测试
public static void main(String[] args) { BadMan badMan = new BadMan(); badMan.addObserver(new PoliceA()); badMan.addObserver(new PoliceB()); badMan.playAction(); badMan.runAction();
}
3. 定义枚举事件类型
public enum Event { //玩 PLAY(1), //逃跑 RUN(2);
Integer index; /** * 构造 * * @param index */ Event(Integer index) {
this.index = index; }
public Integer getIndex() { return this.index;
public interface Observable {
/** * 注册/添加观察者 * * @param observer 观察者 */ public void addObserver(Observer observer);
/** * 移动观察者 * * @param observer 观察者 */ public void removeObserver(Observer observer);

以用户为中心的设计模式研究

以用户为中心的设计模式研究

以用户为中心的设计模式研究近年来,以用户为中心的设计模式在设计领域越来越受到关注。

与传统的设计模式不同,以用户为中心的设计模式更注重的是用户需求的满足和用户体验的提升。

那么,什么是以用户为中心的设计模式?又有哪些优点和应用场景呢?今天我们就来探讨一下这个话题。

一、以用户为中心的设计模式以用户为中心的设计模式是一种在设计中考虑用户需求的设计理念。

传统的设计模式更注重的是产品的功能和外形,而以用户为中心的设计模式则更关注用户的需求和体验。

也就是说,在设计的过程中,我们应该始终以用户为中心,从用户的需求和需求背后的痛点出发,设计出更符合用户需求的产品或服务。

二、优点以用户为中心的设计模式有哪些优点呢?首先,可以有效提高用户满意度。

因为这种设计模式是基于用户需求的,所以设计出来的产品或服务更容易被用户接受和认可,从而提高用户的满意度。

其次,可以提高用户粘性。

因为用户觉得产品或服务更符合自己的需求,所以更愿意使用这个产品或服务,从而提高用户粘性。

最后,可以提高转化率。

因为用户满意度和用户粘性都提高了,所以转化率也自然而然地提高了。

三、应用场景以用户为中心的设计模式在哪些应用场景下适用呢?首先,可以在产品设计中应用。

比如,在设计APP时,我们应该考虑用户最需要的功能,把这些功能放在最显眼的位置,这样用户一进入APP就可以很方便地找到需要的功能,从而提高用户的体验。

其次,在服务设计中也可以应用。

比如,在设计某项服务时,我们应该考虑用户最需要的服务内容,把这些内容逐一列出来,确保用户可以方便地找到自己需要的服务,从而提高用户的满意度。

四、案例分析以用户为中心的设计模式在实践中有哪些成功的案例呢?下面我们就以一些国内外知名企业为例,来分析一下他们是如何应用以用户为中心的设计模式,提高用户满意度和用户体验的。

1. UberUber是一家出租车服务公司,其应用以用户为中心的设计模式,在用户体验方面做得非常好。

比如,在用户使用Uber叫车时,应用会实时显示附近的车辆、车辆的位置和车辆的预计到达时间,让用户可以更方便地选择车辆。

软件工程案例分析(两篇)

软件工程案例分析(两篇)

引言概述:正文内容:一、需求分析:2.需求分析工具与技术:本文将介绍一些常用的需求分析工具和技术,如用例图、需求模型、用户故事等。

我们将讨论这些工具和技术如何帮助分析师更好地理解和记录需求,并与利益相关者进行有效的沟通。

二、设计与建模:1.架构设计:本文将讨论如何通过软件架构设计来满足系统的功能需求和质量属性需求。

我们将介绍一些常见的架构模式和设计原则,并解释它们在案例分析中的应用。

2.设计模式:设计模式是常用的解决方案和设计思想的模板,可以帮助开发者解决一些常见的设计问题。

在本文中,我们将介绍一些常用的设计模式,并通过案例分析说明它们如何在实际项目中应用。

三、编码与构建:1.编码风格与规范:编码风格和规范是保证代码质量和可维护性的重要因素。

本文将介绍一些编码风格和规范的经验和最佳实践,并强调代码重构和代码评审的重要性。

2.持续集成与部署:持续集成和部署是现代软件开发中的关键实践之一。

在本文中,我们将讨论持续集成和部署的概念和原则,并介绍一些常用的持续集成和部署工具。

四、测试与质量保证:1.测试策略与计划:测试策略和计划是保证软件质量的重要手段。

本文将介绍如何制定一个完整的测试策略和计划,并讨论测试覆盖、测试用例设计和自动化测试等问题。

2.性能测试与安全测试:性能测试和安全测试是常见的软件质量保证实践。

在本文中,我们将介绍一些常用的性能测试和安全测试工具,并讨论如何进行有效的性能测试和安全测试。

五、项目管理与维护:1.团队合作与沟通:良好的团队合作和沟通是项目成功的关键因素。

本文将介绍一些团队合作和沟通的最佳实践,并讨论在案例分析中的应用情况。

2.项目维护与支持:项目维护和支持是软件工程中不可忽视的一部分。

在本文中,我们将讨论如何制定一个有效的项目维护计划,并介绍一些常用的项目维护和支持工具。

总结:通过对软件工程案例分析的深入研究,我们可以更好地理解软件工程实践和应用的一些最佳实践。

本文从需求分析、设计与建模、编码与构建、测试与质量保证以及项目管理与维护五个方面进行了详细阐述,并提供了一些具体的案例和工具技术的实践应用。

汽车座椅系统设计DFMEA案例分析

汽车座椅系统设计DFMEA案例分析

汽车座椅系统设计DFMEA案例分析DFMEA是指“设计失效模式及影响分析”,也叫做“设计故障模式及影响分析”。

其目的在于在产品设计及制造的早期阶段,通过对设计及制造过程中的可能出现的失效模式及其影响进行分析,从而减少产品和过程缺陷,提高产品可靠性和质量,降低产品成本,提高制造效率。

DFMEA是一种系统性的、能够发现制造过程中所有有可能出现失效的手段,可以广泛地应用于各个领域和各个行业。

一、DFMEA在汽车座椅系统设计中的应用汽车座椅系统是指由座椅骨架、座垫、椅背、头枕、安全带等组成的一个功能系统,它不仅仅是乘坐的舒适性的保证,更是乘员安全的保证。

由于座椅系统失效可能会对乘员的安全产生严重危害,为了保障汽车座椅系统的质量和安全,DFMEA在汽车座椅系统设计中得到了广泛的应用。

1.对座椅系统进行设计模式分析,挖掘潜在失效模式通过对座椅系统的分解和逐层分析,可以将座椅系统分成座椅骨架、座垫、椅背、头枕、安全带等模块,并对每一个模块进行更加详细的分析。

以座椅骨架为例,可以通过细化到每一个部件和每一个工艺环节的分析,找出可能存在的失效模式并进行排查。

2.评估失效的后果及其风险等级对于找出的所有失效模式,需要对其可能产生的影响进行全面的评估。

其中包括利用DFMEA表格对失效的严重程度进行评分,沿用“Severity(S)”、“Occurrence(O)”和“Detection(D)”三个评分维度,以确定失效风险等级和失效预防的措施。

3.采取有效的应对措施DFMEA表格所反映出来的失效预防措施,需要通过跟踪监测、检查验证等手段,不断地优化和完善。

特别是,在实现座椅系统设计关键措施的绩效目标时,应该依据风险等级严重程度作加权决策。

二、DFMEA案例分析1.座椅整体结构优化1.1 步骤使用CAD软件,对座椅骨架的结构进行分析和优化。

分析虚拟端口位置,确定合适的结构参数。

确定结构材料和工艺条件,进一步分析结构强度问题,检验设计的可行性。

设计模式之适配器模式案例详解

设计模式之适配器模式案例详解

设计模式之适配器模式案例详解基本介绍适配器模式将某个类的接⼝转换成客户端期望的另⼀个接⼝表⽰,主要⽬的是兼容性,让原本因接⼝不匹配不能⼀起⼯作的两个类可以协同⼯作。

适配器模式属于结构性模式,主要分为三类:类适配器模式、对象适配器模式、接⼝适配器模式。

类适配器模式什么是类适配器模式类适配器模式介绍:Adapter类,通过集成src类,实现dst类接⼝,完成src>dst的适配。

应⽤实例案例以⽣活中充电器的例⼦来讲解适配器,充电器本⾝相当于Adapter,220V交流电相当于src(即被适配者),我们的dst(即⽬标)是5V 直流电。

思路分析代码实现1//被适配的类2public class Voltage220V {3//输出220V的电压4public int output220V(){5int s rc=220;6S ystem.out.println("电源电压="+src+"伏");7return s rc;8}9}1//适配接⼝2public interface IVoltage5V {3int output5V();4}1public class VoltageAdapter extends Voltage220V implements IVoltage5V {2@Override3public int output5V(){4int s rcV =o utput220V();//获取220V的电压5int d stV =s rcV /44;//进⾏处理6return d stV;7}8}1public class Phone {2//充电3public void charging(IVoltage5V i Voltage5V){4if(iVoltage5V.output5V()==5){5S ystem.out.println("现在电压为5V,可以充电");6}else if(iVoltage5V.output5V()>5){7S ystem.out.println("现在电压⼤于5V,可以充电");8}9}10}1public class Client {2public static void main(String[] a rgs){3P hone p hone =new P hone();4p hone.charging(new V oltageAdapter());5}6}类适配器模式注意事项和细节Java是单继承机制,所以类适配器需要继承src类这⼀点算是⼀个缺点,因为这要求dst必须是接⼝,有⼀定局限性。

设计模式之外观模式案例详解

设计模式之外观模式案例详解

设计模式之外观模式案例详解外观模式(Facade),也叫“过程模式”。

外观模式为⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯,此模式定义了⼀个⾼层接⼝,这个接⼝使得这⼀⼦系统更加容易使⽤。

外观模式通过定义⼀个⼀致的接⼝,⽤以屏蔽内部⼦系统的细节,使得调⽤端只需跟这个接⼝发⽣调⽤, ⽽⽆需关⼼这个⼦系统的内部细节。

外观模式可以理解为转换⼀群接⼝,客户只要调⽤⼀个接⼝,⽽不⽤调⽤多个接⼝才能达到⽬的。

⽐如,在pc上安装软件的时候经常有⼀键安装选项(省去选择安装⽬录、安装的组件等等),还有就是⼿机的重启功能(把关机和启动合为⼀个操作)。

外观模式就是解决多个复杂接⼝带来的使⽤困难,起到简化⽤户操作的作⽤。

外观模式原理类图:外观类(Facade):为调⽤端提供统⼀的调⽤接⼝,外观类知道哪些⼦系统负责处理请求,从⽽将调⽤端的请求代理给适当⼦系统对象。

调⽤者(CLient):外观接⼝的调⽤者。

⼦系统的集合:指模块或者⼦系统,处理Facade对象指派的任务,它是功能的实际提供者。

案例影院管理项⽬:组建⼀个家庭影院:DVD播放器、投影仪、⾃动屏幕、环绕⽴体声、爆⽶花机,要求完成使⽤家庭影院的功能,其过程为使⽤遥控器统筹各设备开关。

思路分析问题分析在ClientTest的main⽅法中,创建各个⼦系统的对象,并直接区调⽤⼦系统(对象)相关⽅法,会造成调⽤过程混乱,没有清晰的过程。

不利于在ClientTest中,去维护对⼦系统的操作。

解决思路:定义⼀个⾼层接⼝,给⼦系统中的⼀组接⼝提供⼀个⼀致的界⾯(⽐如在⾼层接⼝提供三个⽅法ready,play,end),⽤来访问⼦系统中的⼀群接⼝。

也就是说,就是通过定义⼀个⼀致的接⼝(界⾯类),⽤以屏蔽内部⼦系统的细节,使得调⽤端只需跟这个接⼝发⽣调⽤,⽽⽆需关⼼这个⼦系统的内部细节(外观模式)。

思路分析代码实现1public class DVDPlayer {23//使⽤单例模式,使⽤饿汉式4private static D VDPlayer i nstance=new D VDPlayer(); 56private DVDPlayer(){//构造器私有化7}89public static D VDPlayer getInstance(){10return i nstance;11}1213public void on(){14S ystem.out.println("DVD打开");15}1617public void off(){18S ystem.out.println("DVD关闭");19}2021public void play(){22S ystem.out.println("DVD正在播放");23}24}1public class Popcorn {23private static P opcorn i nstance=new P opcorn();45private Popcorn(){6}78public static P opcorn getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("爆⽶花机打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("爆⽶花机关闭");18}1920public void pop(){21S ystem.out.println("爆⽶花机正在制作爆⽶花"); 22}23}1public class Projector {23private static P rojector i nstance=new P rojector();45private Projector(){6}78public static P rojector getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("投影仪打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("投影仪关闭");18}1920public void focus(){21S ystem.out.println("投影仪正在聚焦");22}23}1public class Screen {23private static S creen i nstance=new S creen();45private Screen(){6}78public static S creen getInstance(){9return i nstance;10}1112public void up(){13S ystem.out.println("屏幕上升");14}1516public void down(){17S ystem.out.println("屏幕下降");18}19}1public class Stereo {23private static S tereo i nstance=new S tereo();45private Stereo(){6}78public static S tereo getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("⽴体声打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("⽴体声关闭");18}19}1public class TheaterLight {23private static T heaterLight i nstance=new T heaterLight(); 45private TheaterLight(){6}78public static T heaterLight getInstance(){9return i nstance;10}1112public void on(){13S ystem.out.println("灯光打开");14}1516public void off(){17S ystem.out.println("灯光关闭");18}1920}1public class HomeTheaterFacade {23//定义各个⼦系统对象4private T heaterLight t heaterLight;5private P opcorn p opcorn;6private S tereo s tereo;7private P rojector p rojector;8private S creen s creen;9private D VDPlayer d vdPlayer;1011public HomeTheaterFacade() {12this.theaterLight =T heaterLight.getInstance();13this.popcorn =P opcorn.getInstance();14this.stereo =S tereo.getInstance();15this.projector =P rojector.getInstance();16this.screen =S creen.getInstance();17this.dvdPlayer =D VDPlayer.getInstance();18}1920//操作分为四步21public void ready(){22t heaterLight.on();23p rojector.on();24p opcorn.on();25s tereo.on();26s creen.up();27d vdPlayer.on();28}2930public void play(){31d vdPlayer.play();32}3334public void end(){35t heaterLight.off();36p rojector.off();37p opcorn.off();38s tereo.off();39s creen.down();40d vdPlayer.off();41}42}1public class Client {23public static void main(String[] a rgs) {4H omeTheaterFacade h omeTheaterFacade =new H omeTheaterFacade();5h omeTheaterFacade.ready();6h omeTheaterFacade.play();7h omeTheaterFacade.end();8}9}外观模式对外屏蔽了⼦系统的细节,因此外观模式降低了客户端对⼦系统使⽤的复杂性。

课程设计的主要模式

课程设计的主要模式

课程设计的主要模式一、问题解决模式问题解决模式是一种常用的课程设计模式,它以解决实际问题为目标,通过学生自主探究、发现问题、分析问题、解决问题的过程来促进学生的学习。

在问题解决模式中,学生需要运用所学的知识和技能,从实际问题中提取关键信息,进行分析和归纳,最终找到解决问题的方法和策略。

这种模式能够培养学生的实践能力和创新思维,使学生能够主动探索和解决问题。

二、案例分析模式案例分析模式是一种以案例为基础的课程设计模式。

在案例分析模式中,教师将实际案例引入课堂,通过学生对案例的分析和讨论,使学生能够理解案例中的问题和挑战,并提出解决方案。

通过案例分析,学生能够将理论知识应用到实际情境中,培养学生的综合分析和判断能力。

三、项目驱动模式项目驱动模式是一种以项目为基础的课程设计模式。

在项目驱动模式中,教师将课程内容组织成项目,学生需要通过完成项目来掌握知识和技能。

项目驱动模式能够培养学生的实践能力和团队合作精神,使学生能够独立思考和解决实际问题。

四、探究式学习模式探究式学习模式是一种以探究为核心的课程设计模式。

在探究式学习模式中,教师通过提供问题和资源,引导学生主动探索和发现知识。

学生通过实际操作和观察,积极参与学习过程,培养学生的学习兴趣和学习能力。

探究式学习模式能够激发学生的好奇心和创造力,培养学生的科学精神和创新思维。

五、合作学习模式合作学习模式是一种以合作为核心的课程设计模式。

在合作学习模式中,学生通过小组合作的方式来完成学习任务,共同解决问题。

合作学习模式能够培养学生的团队合作精神和沟通协作能力,使学生能够相互学习和共同进步。

六、游戏化学习模式游戏化学习模式是一种以游戏为媒介的课程设计模式。

在游戏化学习模式中,教师将学习内容转化为游戏形式,通过游戏的规则和挑战来促进学生的学习。

游戏化学习模式能够激发学生的学习兴趣和参与度,提高学习效果。

七、翻转课堂模式翻转课堂模式是一种以学生自主学习为特点的课程设计模式。

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UI设计案例分析:用户界面模式

UI设计案例分析:用户界面模式

UI设计案例分析:用户界面模式来人人都是产品经理【起点学院】,bat实战派产品总监手把手系统带你学产品、学运营.在这篇文章中,来自uxpin(一款用户体验设计的应用程序)的chrisbank为我们带来了最近在现代互联网和移动应用中出现的一些优秀的用户界面模式,并将通过实例展示如何将这些出色的ui设计模式应用到其他的网站和应用中.毕加索曾说过(乔布斯也曾引用过):“goodartistscopy,greatartistssteal.”(通俗的译文是,好的艺术家复制别人的作品,而伟大的艺术家偷窃别人的作品.)这是最令人费解和误用的创造性短语之一,但在当下产品设计和产品发展趋势已经爆炸的时代,这也是相当重要的一句话.这句引语的争议性来源于它的简要,因此对于它的诠释也具有一定的开放性.内容中对于复制和内在化,原创性和创新性,模仿和同化的区别没有讲明.然而,这不是懒惰的借口.当然,应该鼓励学习他人的作品,站在巨人的肩膀上设计自己的产品为特定的人群解决问题-为了那些你终端用户.ui设计模式-和线框案例,你准备好了吗?dropbox和carousel,以及几乎所有应用中都设有“黏固的”导航,这已经是一个通用的移动设备用户界面的设计模式.通过这种设计模式,用户在浏览过程中无需再一路滚动返回到先前主题.例如许多应用程序已允许用户触按移动设备屏幕顶部的区域以实现快速返回到页面最上端这一功能(因此用户不需要再一阵长翻页来回到页面顶部).但与pinterest中设专门有“scrolltotop”标签的做法不同的是,在大多数应用程序中通常对于这一项功能都没有明确的视觉指示.作为一个网页开发者,没有必要将所有用户所需的相关链接都放到页面上.现在,许多传统的固定检索已经可以被直接加载到任何页面或视图中了(以前可能只有导航顶部才有).如下图中的dropbox和carousel,以及上文中我们已经讨论过的uxpin线框图.垂直导航(虽然不是标准模式)是网页和手机应用中常用的视图方式,如facebook和mailbox.垂直导航这种交互模式除了帮助用户寻找有关产品、企业的信息和数据外,通过一个流动式的单独页面,用户可以在应用中自由切换到网页的其他模块.抽屉式就是垂直导航的案例之一,现已被广泛应用在移动设备的ui设计中.和切换(toggling)相类似,抽屉式是一种ui设计趋势,考虑到移动设备屏幕的约束以及用户对于速度的需求.在应用中,每一个滑出式的抽屉都是一个独立的“层次”,其实并没有太多限制,我们依旧可以看到很多多样的设计,包括一些可怕的设计.yelp就是一个试图将所有相关链接都排布在程序页面上的典型案例.尽管他们ui设计模式中的功能很详尽,在电子刊物中似乎想要用尽所有可能的交互方式,例如滑动,点按,框选,撤销,返回等等.但事实上,诸如此类包含很多内容的应用程序的模式,如flipboard,有时反而会使程序应用更加混乱.下图中,我们用uxpin为这种设计模式制作了一个线框分析.carousel中不仅有一个可视的滚动操控条,在其底端还有一个很明显的控制条,这使用户可以很惬意地在百万张照片中自由浏览.随着由用户自行产生的内容、动态、群组、列表越来越多,更多创新的ui设计模式也会超越传统的搜索方式以帮助用户及时找到他们想要的内容.在tinder应用中,内容之间的切换是无缝响应的,用户只需要通过点击视图界面中的主图就可以切换到该图的详细信息页,再通过点击图片回到原来的基础页.这种ui设计模式为用户创造了极致流畅的、本能的用户体验流程.同样,在okcupid中也用到了这种方式.在uber中,仅通过横纵向拖曳的方式,用户就可以很流畅地在四类汽车接送服务中切换.这种ui设计模式还可以让用户看见可选择的车辆数量,并通过放大和缩小画面来了解选择地区的车辆密度.当用户选定了一种接送服务后,通过敲击按钮可以在预订的同时还可以查看到相应的预估费用.这是一个非常简单但很重要的设计,因为每当我们在预订接送时,还会做一些其他的事情,这个费用查看设计可以让我确保uber没有随意改动价格.relateiq用压低主菜单的方式以快速突出副菜单的导视.relateiq属于目前市场上最复杂的公司移动应用之一,因此他们要与现有的、新的应用的ui设计相区别,带给用户快速、清新、简易的体验,同时不以牺牲他们的产品信息为代价.snapchat中可以发现隐藏的信息-点按snapshat页眉-可以看到已接收信息和未读信息的数量.这难道不是一个很简易的ui设计吗?yelp应用中,向下拖动页面时,可以从具体的商家信息列表过渡到一张被掩藏在上端的半透明图示.半透明式和响应式的设计创造了极好的体验,这种方式也有可能是目前最鲜为人知但又相对高级的ui设计模式了.希望有更多设计师可以考虑运用这种方式!在secret中,用户需要采取一些行动来发现导航栏-即右端滑屏,但这种ui设计可以最小使用抽屉式和滑出式,下面的链接中有我们用uxpin做的线框案例.linkedin的app中,用户可以在任何时候点按页面左上角的logo (通常是一个三线“汉堡式”菜单图标)来获取这个辅助导航.这种ui设计最初在facebook的移动应用中流传,随后又被如path,fancy和其他类似的公司采用.这是一种将相对次要的信息隐于“侧抽屉”中的一种简单方式,不必担心移动应用该如何分辨出最重要的信息.你只需要考虑如何当用户访问时,在这个“侧抽屉”的每一个视图信息中能让用户抓取到最重要信息.下方也有我们用uxpin做的线框案例.snapchat是为用户创造沉浸式体验而采用最简化导航群组的案例之一.在snapshat中,四个传统的菜单按钮被更主要的1-2个按键图标取代,这些图示会随着菜单视图的切换而改变.然而在应用中切换菜单视图也十分简单方便,用户可以通过点按这几个主要的图标,亦可以通过左右滑动屏幕.这是ui设计模式中十分独特的实现方式,对于如此简单纯粹的操作方式,笔者在其他应用中鲜有遇见.“卡片”模式是通过pinterest应用而普及的,它是一种适应响应式设计趋势,以一种非常优雅的形式排布错综复杂的社区反馈信息的,用以吸引用户浏览网页信息的设计模式.在“卡片”模式下,看起来无论任何碎片式的信息都可以被调配到“卡片”中.但是,也有很多“卡片”模式的实现方式实在很令人担忧,尤其是pinterest的一些所谓的竞争对手,它们除了(出于好奇心地)真正理解pinterest 使用“卡片”模式的真正缘由,其他各种尝试几乎都做了.笔者在2013年末事实上已经比较过他们的深层区别,在此我们也用uxpin 为这个设计模式制作了线框案例.lyft和yelp应用以地图作为背景视图,这种在本地应用中赋予当地特性的方式可以加深应用本身的意义.随着本地应用的普及,以及在地图视图上可以加载的层级信息增多,这种设计模式也必将成为一种趋势.并且全面的体验模式终将取代单一的形式,更多以视频、图片以及其他媒介为背景的ui设计模式也将广为流传.我们同样用uxpin做了一个线框案例.facebookmessenger和instagram都采用圆形视图来勾勒用户缩略图,这种形式从某种程度上说是从google+中推广而来,后又被path加以改善的.虽然相较于传统方形缩略图,圆形模式除了徒增了一些变化外没有明显其他的得益处,但是作为一种“生活调味剂”式的改变,圆形用户缩略图还是受到了广泛欢迎.我们同样用uxpin做了一个线框案例.secret认为界面中的元素之间应该不留白边,采用相互堆叠的全出血(无边距)图片,在它们的顶端放置一些重要的信息.从某种意义上说,这些图片也充当了背景的角色,而且相较于pinterest,这种不留白边的模式,可以减少易分散用户注意力的设计细节.pinterest和sptify告诉用户可以通过点按由“+”转变为“x”符号来分别完成“添加关注”以及“取消关注”的操作.这种ui设计模式节省了页面空间,使得撤销操作很方便迅捷,同时也是一个有趣好玩的解决方式.在移动应用中,元素转变和切换动画是十分重要的.你可以1)完全用另一个具有不同功能的符号替代,如“添加”和“取消”,2)直观地连接元素,如当用户点击放大一张图片时渐隐四周的元素,3)给予一个视觉反馈,如在可拖动的标签之下置于一个透亮阴影.asana(2008年达斯廷·莫斯科维茨离开facebook,与贾斯丁·罗森斯坦一起创办了asana,一款为了改善团队交流和协作方式以提高工作效率的任务管理类应用)中,用户可以直接操控内容,例如在其网页版中,通过鼠标“点击并拖移”或利用快捷键的方式拖动任务条;在移动应用中,通过“点按拖动再放置”的方式将任务放置到任意一处用户想放的位置(这中方式可以有效替代键盘快捷键操作).如果用户有非常多的任务需要完成,那么也许其他的模式会更好.但对于大多数用户来说,这种模式可以很有效满足用户以帮助他们重新安排任务列表.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.tinder和carousel利用可拖拽的图片让用户完成点赞、分享或者隐藏等操作.tinder上大大的按键让用户在任何时候都可以明确、快速地选择.在tinder中,将照片拖动至右侧或者点击右边的爱心表示“赞”,将照片拖至左侧或者点击左边的叉表示”不喜欢”.在carousel中,上滑图片表示分享,下滑图片表示隐藏.这个“赞或不赞忙不停”的ui设计模式,作为tinder应用的核心模式使其成为了最出名的案例之一.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.在邮件类应用中,侧滑动作因mailbox而被广为使用.通过侧滑,用户可以标记已读邮件,分别管理后续的各项邮件操作.这种ui设计模式很受用户欢迎并且很高效,难怪mailbox在上线仅一个月后就被dropbox以1亿美金收购.instagram让用户发觉更快速的操作方式,例如双击图片点赞而不是往下滚动点击“赞”的按键.其实我个人不太喜欢没有撤销命令的ui设计模式,但至今为止,这是唯一看到通过轻击图片内容来标示的案例了.我相信许多实际很丑的图片会被意外地喜欢也是因为这个方便的点赞模式.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.snapchat和facebookmessenger让用户只需通过向左滑动好友头像就可以获得应用的其他特性.在snapchat中,用户可以通过这种方式一次性删除多个好友-我将其称之为”消失的好友".facebookmessenger中,通过左滑,用户可以发现更多应用特性,包括一个名为“more”的子菜单.有趣的是,用户可以在“delete”中选择存档或是删除对话这两项功能,在大多数ui设计中,用户是没有这样的选择的,存档选项往往是在“more”的子菜单中.我们用uxpin为这个设计模式制作了线框案例.secret让用户以发现新菜单的方式发现新的操作命令.左滑为“赞”,但右滑并不是“不喜欢”,而是一个隐藏菜单.我个人很喜欢这个模式虽然它与通常的模式不同,甚至需要一些脑力去记住右滑是一个菜单而不是“不喜欢”或者“隐藏”.secret在创建内容页面上有一些“可被发觉的”工具.在用户上传一张图片之前,左右滑动可以改变背景颜色,上下滑动可以改变样式.当用户上传一张图片后,这些操作动作会更形象生动:页面右边从上滑向下方,可以使页面变暗;页面左边上下滑动可以改变图片饱和度;左右滑动改变图片清晰度.应用中没有其他具体的控制键会告知用户有这些改变-也不应该有.这是一种基于用户直觉的,简约的ui 设计模式,你必然会遇到更多.越来越多的应用会为用户提供好友列表,snapchat和yelp便是如此.无论是一对一的交流还是追随某人的品味和偏好,无论是网站还是移动应用的体验,都需要好友的参与,用户探索他们的朋友圈的方式也将变得更加全面整体.我相信社交圈的ui设计模式将会遵循一个与现有ui设计模式相似的轨迹,因为平均每一位网站或移动用户至少有数以百计的朋友和数以千计的跟随者.songkick和flipboard是让用户拥有良好“follow体验”的案例.无论用户是否有好友,都会不断自行产生新的可关注内容.与好友列表将成为一个越来越重要的ui设计模式的原因一样,良好的“follow体验”也同样重要.quora和venmo是我最喜欢的活动咨询反馈应用,因为“学习”和“收获”是人生中两件很重要的事情.我对大家讨论的各类话题以及提出的有意思解答可以看得入神,感谢这个ui设计模式,我可以收获很多.carousel、instagram,以及其他一些应用会提供聊天或直接对话体验,这是作为整个应用体验的一部分.私聊的ui设计模式将继续时兴,由于用户会越来越适应在网上分享更多私人信息,私聊将不再仅仅是传统的“社交网络”,而会产生更多更广的内容与服务,甚至是财务交易,如venmo.medium,如其他许多应用一样,并合使用了“分享”小工具,通过一个单独的分享图标,带给用户完美的体验和明确的分享操作指示,忽略那些。

范文陶瓷创意设计案例分析

范文陶瓷创意设计案例分析

范文陶瓷创意设计案例分析范文陶瓷是一家专注于陶瓷制品设计和生产的公司,以其独特的创意设计在市场上享有很高的声誉。

本文将通过分析范文陶瓷的几个典型案例,探讨其创意设计的特点和成功之处。

案例一:花草印记花瓶范文陶瓷设计团队在这个案例中采用了花草印记的创意设计。

花瓶表面采用了丰富的花草图案,表达了自然与生活的美好。

设计师在花瓶上采用了多种不同的花草图案,通过巧妙的组合,表达了和谐与多样性。

此外,范文陶瓷还运用了先进的陶瓷制作工艺,使得花瓶的质感和品质得到提升。

案例二:梦幻星空餐具范文陶瓷设计师们在这个案例中打破了传统餐具的设计模式,采用了梦幻星空的创意设计。

餐具的表面采用了独特的星空图案,与传统的纯色餐具形成鲜明的对比。

这种设计不仅令人惊艳,还给人带来一种神秘和浪漫的感觉。

范文陶瓷的设计团队还在星空餐具上运用了一种特殊的材料,使得整个餐具看起来更加璀璨耀眼。

案例三:多样化装饰瓷砖范文陶瓷在这个案例中展示了多样化装饰瓷砖的创意设计。

传统瓷砖往往只有单一的图案和颜色,而范文陶瓷设计团队通过创新,设计出了多种形状、材质和颜色的装饰瓷砖。

这些瓷砖可以组合成各种不同的图案和花纹,使得装饰效果更加独特和个性化。

范文陶瓷的多样化装饰瓷砖在建筑和室内装饰领域受到了广泛的关注和应用。

以上是范文陶瓷创意设计的几个典型案例。

这些案例共同展示了范文陶瓷在创意设计方面的独特优势。

范文陶瓷设计团队通过独特的创意和先进的制作工艺,打破了传统陶瓷制品的设计模式,使得产品更具艺术性和个性化。

范文陶瓷的创意设计不仅赋予产品更多的功能和实用性,还为消费者带来了更多的视觉和审美享受。

范文陶瓷创意设计的成功之处在于不断追求创新和突破。

他们的设计团队始终保持对时尚潮流和市场需求的敏锐洞察力,不断引领陶瓷设计的潮流和趋势。

范文陶瓷还积极与国内外设计机构和艺术家合作,借鉴各种艺术形式的创新灵感,为自身的设计注入更多的艺术元素。

总结起来,范文陶瓷创意设计以其独特的创意和先进的制作工艺在市场上取得了很大的成功。

内容分析法的模式及其典型案例

内容分析法的模式及其典型案例

内容分析法的模式及其典型案例内容分析法的模式及其典型案例2012-11-22 09:00:02| 分类:默认分类 |举报 |字号订阅内容分析法常用的设计模式有如下4种:一、A—X—T 模式A代表同一资料来源,X代表同一内容变量(分析类目),T代表从不同时期中抽取样本。

这种模式适用于趋势分析,在同一总体(A)中,以时间(T)为取样标准,定量分析变量(X)在不同时期内的状态。

例如,为了分析某位学者学术思想发展过程,可按如下步骤进行:1.确定资料来源A假定能够反映该学者学术思想的内容资料可能包括有多种:(1)在某种刊物上发表的一系列论文;(2)几本代表性的专著;(3)历年来在不同场合下的演讲录音。

但在一项内容分析工作中,只能通过来源抽样选取其中之一类作为资料来源A,为了研究学者思想发展过程,则确定(1)项作为资料来源A。

2.确定内容变量X按照研究任务以及已往对该学者的其他研究工作的经验,把该学者在具有代表性的学术思想领域内,具有明显界限的基本观点或典型常用词语作为内容分析的类目,这些类目就构成为内容变量X。

3.按时期抽样根据研究问题的性质,先确定抽取样本的时间间隔(如一年或五年,或按历史时期分段)从同一个资料来源A中,即在同一种刊物中,抽取不同时期该学者的论文作为内容分析的样本,在t1时期所抽出的样本以At1表示,在t2时期所抽出的样本以At2表示。

4.对样本作量化处理按照内容分析的基本程序,以同—个内容变量X(分析类目)分别对样本At1和样本At2进行内容分析,得到量化了的结果,分别用XAt1和XAt2表示。

5.统计比较把不同时期的样本,经内容分析后得到的量化结果,进行比较、对照,找出其中内容变量的集中或差异的趋势以及前后的相关关系,从而发现该学者学术思想的变化趋势。

(二)A—X—S模式A代表同一资料来源,X代表同一内容变量(分析类目),S代表对象在不同情景时所显示的资料内容。

这种模式适用于意向分析。

中学生物大单元教学设计案例

中学生物大单元教学设计案例

中学生物大单元教学设计案例一、背景分析随着教育改革的深入,中学生物教学越来越注重培养学生的科学素养和探究能力。

大单元教学设计作为一种新型的教学设计模式,强调对学科整体结构的把握,注重培养学生的自主学习和探究能力。

本文以中学生物大单元教学设计为例,探讨如何在实际教学中实施大单元教学设计,提高学生的科学素养和探究能力。

二、大单元教学设计的概念和特点大单元教学设计是指以学科整体结构为着眼点,将教学内容划分为若干个相对独立而又相互联系的单元,并对每个单元进行系统的教学设计,以实现学科整体教学目标的一种教学设计模式。

大单元教学设计具有以下特点:1. 着眼于学科整体结构:大单元教学设计从学科整体结构出发,将教学内容进行整合,使教学更加系统化、结构化。

2. 相对独立又相互联系:大单元教学设计将教学内容划分为若干个相对独立的单元,同时又强调各单元之间的联系,形成一个完整的知识体系。

3. 注重学生的自主学习和探究能力培养:大单元教学设计强调学生的主体地位,通过引导学生进行探究活动,培养学生的自主学习和探究能力。

4. 系统的教学设计:大单元教学设计需要对每个单元进行系统的教学设计,包括教学目标、教学内容、教学方法、教学评价等方面。

1. 确定学科整体教学目标:在进行中学生物大单元教学设计时,首先要明确学科整体教学目标,即学生通过学习应达到的知识、技能和情感态度等方面的要求。

2. 划分教学单元:根据学科整体教学目标,将教学内容划分为若干个相对独立而又相互联系的单元。

每个单元应具有一定的主题和重点,同时要考虑到学生的认知规律和知识体系。

3. 制定单元教学目标:针对每个教学单元,制定具体的单元教学目标,包括知识目标、技能目标、情感态度目标等方面。

目标要明确、具体、可操作性强。

4. 设计教学活动:根据单元教学目标,设计丰富多样的教学活动,包括实验、探究、讨论、互动等。

活动要具有趣味性和启发性,能够激发学生的学习兴趣和探究欲望。

幼儿园涂鸦墙设计案例分析及教育效果评价

幼儿园涂鸦墙设计案例分析及教育效果评价

幼儿园涂鸦墙设计案例分析及教育效果评价1. 背景介绍幼儿园是孩子们学习与成长的地方,而涂鸦墙作为幼儿园环境设计的一部分,既可以美化环境,又可以激发孩子们的创造力和想象力,对其心智发展有着积极的影响。

在本文中,我们将对幼儿园涂鸦墙的设计案例进行分析,并对其教育效果进行评价,希望能为幼儿园环境设计提供一些启发。

2. 案例分析2.1 涂鸦墙设计案例一在某幼儿园的活动室中,设计了一面大型的涂鸦墙,墙面上绘有丰富多彩的动物图案和自然景观,激发了孩子们的好奇心和对大自然的向往。

设计思路充分考虑了幼儿的视觉特点和审美需求,使孩子们在活动室中能够感受到丰富的视觉刺激,促进了他们的认知和感知发展。

2.2 涂鸦墙设计案例二另一所幼儿园的涂鸦墙设计以简洁的线条和鲜艳的色彩为主,绘有简单易懂的形状和图案,如圆圈、正方形、三角形等,通过与孩子们的互动,引导他们触摸、感知这些形状,培养他们的空间感和动手能力。

这种设计模式在一定程度上促进了孩子们的手眼协调和空间想象力的发展。

3. 教育效果评价涂鸦墙作为幼儿园环境设计的一部分,对幼儿的教育效果是显著的。

涂鸦墙可以营造出一个色彩鲜艳、富有活力的环境,有助于调动孩子们的积极性和好奇心。

涂鸦墙的设计应该贴近幼儿的认知水平和兴趣爱好,使他们感到亲切和有趣,从而促进他们的情感和社交能力的发展。

涂鸦墙的设计应当引导孩子们主动参与,培养他们的创造力和想象力,促进他们的认知和感知发展。

4. 个人观点和理解从以上案例及教育效果评价可以看出,幼儿园涂鸦墙的设计不仅仅是一种环境装饰,更是对幼儿心智发展的有益引导。

一个好的涂鸦墙设计应该贴近幼儿的认知水平和兴趣爱好,通过丰富多彩的图案和形状,为他们带来愉悦的视觉和情感体验,从而促进他们的认知和感知发展。

在今后的幼儿园环境设计中,我认为应该更加注重涂鸦墙的设计,使其成为幼儿成长的良好助力。

总结回顾通过对幼儿园涂鸦墙设计案例的分析和教育效果的评价,我们可以看出,涂鸦墙作为幼儿园环境设计的一部分,对幼儿的心智发展有着积极的影响。

什么是大单元教学设计模式九年级化学第五单元案例

什么是大单元教学设计模式九年级化学第五单元案例

什么是大单元教学设计模式九年级化学第五单元案例摘要:一、大单元教学设计模式概述1.大单元教学设计的概念2.大单元教学设计的特点3.大单元教学设计的优势二、九年级化学第五单元案例分析1.教学内容与目标2.教学重点与难点3.教学过程与方法4.教学效果与反思正文:一、大单元教学设计模式概述大单元教学设计模式是一种以问题为导向,以能力培养为核心的教学模式。

这种模式强调将教学内容有机地整合在一起,形成一个完整的知识体系,以便学生能够更好地理解和掌握知识。

大单元教学设计模式具有以下特点:1.整合性:大单元教学设计模式强调将教学内容有机地整合在一起,形成一个完整的知识体系。

这种整合不仅仅是知识内容的整合,还包括教学方法、教学资源和教学评价等方面的整合。

2.系统性:大单元教学设计模式强调教学内容的系统性,即教学内容应该是一个有机联系的整体,而不是孤立的知识点。

这样可以帮助学生更好地理解和掌握知识。

3.实践性:大单元教学设计模式强调学生的实践能力培养,即通过各种实践活动,让学生亲身体验知识的产生、发展和应用过程,从而更好地理解和掌握知识。

二、九年级化学第五单元案例分析本次案例是关于九年级化学第五单元的教学设计。

该单元的主要教学内容包括:氧化还原反应、离子反应和化学平衡等。

教学目标是帮助学生掌握氧化还原反应的基本概念和规律,理解离子反应和化学平衡的原理,并能运用这些知识解决实际问题。

教学重点是氧化还原反应的基本概念和规律,离子反应和化学平衡的原理。

教学难点是如何帮助学生理解这些抽象的概念和原理,并能运用这些知识解决实际问题。

在教学过程中,我们采用了问题导向的教学方法,即通过提出一系列问题,引导学生思考和探究,从而帮助学生理解和掌握知识。

我们还采用了小组讨论的教学方法,通过小组讨论和合作学习,帮助学生培养团队合作能力和沟通能力。

教学效果良好,学生不仅能够理解和掌握知识,还能够运用这些知识解决实际问题。

但我们也发现存在一些问题,例如有些学生对抽象的概念和原理理解困难,需要进一步加强基础知识的讲解和训练。

课程设计模式案例分析

课程设计模式案例分析

课程设计模式案例分析一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握XX学科的基本知识,理解XX学科的基本原理和方法,培养学生的实践能力、创新能力和团队协作能力。

具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生能够掌握XX学科的基本概念、原理和方法,了解XX学科的发展历程和现状,理解XX学科与其他学科的联系。

2.技能目标:学生能够运用XX学科的知识解决实际问题,具备一定的实验操作能力,学会进行XX学科的科学研究和分析问题的方法。

3.情感态度价值观目标:培养学生对XX学科的兴趣和热情,使学生认识到XX学科在生活和经济社会发展中的重要性,树立正确的科学观和价值观。

二、教学内容根据课程目标,本课程的教学内容主要包括以下几个部分:1.XX学科的基本概念、原理和方法,如XX定律、XX原理等。

2.XX学科的发展历程和现状,如XX领域的重大发现、技术创新等。

3.XX学科的应用实例,如XX技术的应用、XX现象的解释等。

4.XX学科与其他学科的联系,如与数学、物理、化学等学科的关系。

三、教学方法为了实现课程目标,本课程将采用以下几种教学方法:1.讲授法:通过教师的讲解,使学生掌握XX学科的基本知识和原理。

2.讨论法:引导学生进行思考和讨论,培养学生的创新能力和解决问题的能力。

3.案例分析法:通过分析具体的案例,使学生学会将理论知识应用于实际问题。

4.实验法:通过实验操作,培养学生的实践能力和观察能力。

四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,本课程将准备以下教学资源:1.教材:选用权威、经典的教材,为学生提供系统的知识体系。

2.参考书:提供丰富的参考资料,帮助学生深入理解课程内容。

3.多媒体资料:制作精美的PPT、视频等资料,提高学生的学习兴趣。

4.实验设备:准备完善的实验设备,为学生提供实践操作的机会。

五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业、考试等多个方面,以全面客观地评价学生的学习成果。

具体评估方式如下:1.平时表现:通过课堂提问、讨论、实验操作等方式,评估学生在课堂上的参与度和表现。

软件设计模式的应用案例分析

软件设计模式的应用案例分析

软件设计模式的应用案例分析在软件开发中,设计模式是通过经验总结而得出的行之有效的解决方案。

随着软件领域的不断发展和创新,设计模式也不断地得到应用和发展。

在本文中,将结合具体的案例,探讨软件设计模式在实际项目中的应用。

一. 单例模式单例模式是一种常见的设计模式,它的目的是保证一个类只有一个实例,并且提供一个全局的访问点。

在实际开发中,单例模式被广泛应用。

下面是一个具体的应用案例。

案例描述假设有一个登录界面,在登录界面中需要读取用户的配置文件,这个文件只能被读取一次,而且多个地方需要读取这个配置。

如何保证用户的配置只被读取一次,并且是线程安全的?解决方案我们可以使用单例模式来实现上述功能,具体实现如下:public class ConfigReader {// 通过volatile关键字保证线程安全private static volatile ConfigReader instance;private String configPath;private Properties configs;private ConfigReader(String configPath) {this.configPath = configPath;loadConfigs();}public static ConfigReader getInstance(String configPath) { if (instance == null) {synchronized (ConfigReader.class) {if (instance == null) {instance = new ConfigReader(configPath);}}}return instance;}private void loadConfigs() {this.configs = new Properties();// 读取配置文件try (InputStream is = new FileInputStream(configPath)) { configs.load(is);} catch (IOException e) {e.printStackTrace();}}public String getConfig(String key) {return configs.getProperty(key);}}在上述代码中,我们使用了volatile关键字来保证线程安全,使用dubble check方式创建单例实例,同时用户的配置只会被读取一次。

史密斯雷根教学设计模式

史密斯雷根教学设计模式

史密斯雷根教学设计模式引言:教学设计模式是指在教学过程中使用的一种系统化的方法和策略,旨在提高教师教学效果和学生学习效果。

史密斯雷根教学设计模式是一种常用的教学设计模式,它包括了多个步骤和原则,能够帮助教师有效地组织和实施教学活动,提高学生的学习成果。

本文将详细介绍史密斯雷根教学设计模式的步骤和原则,并通过案例分析展示其实际应用效果。

一、史密斯雷根教学设计模式的步骤史密斯雷根教学设计模式包括五个主要步骤,分别是需求分析、目标设定、教学策略选择、教学活动设计和评估反思。

1. 需求分析:在教学设计之前,教师需要对学生的需求进行充分的分析。

这包括了学生的背景知识、学习能力、兴趣爱好等方面的了解。

通过需求分析,教师可以更好地确定教学的内容和目标。

2. 目标设定:在明确了学生的需求之后,教师需要设定明确的教学目标。

教学目标应该是明确、具体和可衡量的,以便教师和学生都能够清楚地知道学习的目标是什么。

3. 教学策略选择:根据学生的需求和教学目标,教师需要选择合适的教学策略。

教学策略包括了教学方法、教学资源和评估方式等方面的选择。

教师应该根据学生的特点和教学目标来选择最合适的教学策略。

4. 教学活动设计:在选择了教学策略之后,教师需要设计具体的教学活动。

教学活动应该能够激发学生的学习兴趣,培养学生的学习能力。

教师可以设计各种形式的教学活动,如讲解、讨论、实践等,以满足学生的不同学习需求。

5. 评估反思:在教学活动完成后,教师需要对教学效果进行评估并进行反思。

教师可以通过考试、测验、作业等方式对学生的学习成果进行评估,从而了解教学的效果,并对教学进行反思和改进。

二、史密斯雷根教学设计模式的原则除了以上的步骤,史密斯雷根教学设计模式还包括了一些原则,它们是指导教师进行教学设计的准则。

1. 学生为中心:史密斯雷根教学设计模式强调以学生为中心,关注学生的需求和兴趣。

教师应该根据学生的特点和需求来设计教学活动,使学生能够参与其中,积极主动地学习。

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图4 下面一起来看看代码实现。
使用工厂模式来实现示例的程序结构示意图
(1)导出的文件对象接口 ExportFileApi 的实现没有变化,这里就不去赘述了 (2)接下来看看接口 ExportFileApi 的实现,为了示例简单,只实现导出文本文件格式和数据库备份文件 两种。先看看导出文本文件格式的实现,示例代码如下:
/** * 读取应用配置文件 */ public class AppConfig { /** * 用来存放配置文件中参数 A 的值 */ private String parameterA; /** * 用来存放配置文件中参数 B 的值 */ private String parameterB; public String getParameterA() { return parameterA; } public String getParameterB() { return parameterB; } /** * 构造方法 */ public AppConfig(){ //调用读取配置文件的方法 readConfig(); } /** * 读取配置文件,把配置文件中的内容读出来设置到属性上 */ private void readConfig(){ Properties p = new Properties();
//创建导出成数据库备份文件形式的对象 return new ExportDB(); } }
(5)客户端直接创建需要使用的 Creator 对象,然后调用相应的功能方法,示例代码如下:
public class Client { public static void main(String[] args) { //创建需要使用的 Creator 对象 ExportOperate operate = new ExportDBOperate(); //调用输出数据的功能方法 operate.export("测试数据"); } }
工厂方法模式示例代码
(1)先看看 Product 的定义,示例代码如下:
/** *工厂方法所创建的对象的接口 */ public interface Product { //可以定义 Product 的属性和方法 }
(2)再看看具体的 Product 的实现对象,示例代码如下:
/** *具体的 Product 对象 */ public class ConcreteProduct implements Product { //实现 Product 要求的方法 }
/** *导出成文本文件格式的对象 */ public class ExportTxtFile implements ExportFileApi{ public boolean export(String data) { //简单示意一下,这里需要操作文件 System.out.println("导出数据"+data+"到文本文件"); return true; } }
}
(3)Creator 这边的实现,首先看看 ExportOperate 的实现,示例代码如下:
/** *实现导出数据的业务功能对象 */ public abstract class ExportOperate { /** *导出文件 * @param data 需要保存的数据 * @return 是否成功导出文件 */ public boolean export(String data){ //使用工厂方法 ExportFileApi api = factoryMethod(); return api.export(data); } /** *工厂方法,创建导出的文件对象的接口对象 * @return 导出的文件对象的接口对象 */ protected abstract ExportFileApi factoryMethod(); }
注意:只有访问参数的方法,没有设置参数的方法。 (2)应用的配置文件,名字是 AppConfig.properties,放在 AppConfig 相同的包里面,简单示例如下: Java 代码
paramA=a paramB=b
(3)写个客户端来测试一下,示例代码如下: Java 代码
public class Client { public static void main(String[] args) { //创建读取应用配置的对象 AppConfig config = new AppConfig(); } String paramA = config.getParameterA(); String paramB = config.getParameterB(); System.out.println("paramA="+paramA+",paramB="+paramB); }
(4)再看看具体的创建器实现对象,示例代码如下:
/** *具体的创建器实现对象 */ public class ConcreteCreator extends Creator { protected Product factoryMethod() { //重定义工厂方法,返回一个具体的 Product 对象 return new ConcreteProduct(); } }
(3)接下来看看创建器的定义,示例代码如下:
/** *创建器,声明工厂方法 */ public abstract class Creator { /** *创建 Product 的工厂方法 * @return Product 对象 */
protected abstract Product factoryMethod(); /** *示意方法,实现某些功能的方法 */ public void someOperation() { //通常在这些方法实现中,需要调用工厂方法来获取 Product 对象 Product product = factoryMethod(); } }
工厂模式 Factory
定义: 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪一个类,Factory Method 使一个类的 实例化延迟到其子类。 作用: 扩展性和维持性 应用场景 考虑这样一个实际应用:实现一个导出数据的应用框架,来让客户选择数据的导出方式, 并真正执行数据导出。 在一些实际的企业应用中, 一个公司的系统往往分散在很多个不同的地方运行, 比 如各个分公司或者是门市点, 公司没有建立全公司专网的实力, 但是又不愿意让业务数据实 时的在广域网上传递,一个是考虑数据安全的问题,一个是运行速度的问题。 这种系统通常会有一个折中的方案,那就是各个分公司内运行系统的时候是独立 的,是在自己分公司的局域网内运行。然后在每天业务结束的时候,各个分公司会导出自己 的业务数据,然后把业务数据打包通过网络传送给总公司,或是专人把数据送到总公司,然 后由总公司进行数据导入和核算。 通常这种系统,在导出数据上,会有一些约定的方式,比如导出成:文本格式、数 据库备份形式、Excel 格式、Xml 格式等等。 现在就来考虑实现这样一个应用框架。 在继续之前, 先来了解一些关于框架的知识。
InputStream in = null; try { in = AppConfig.class.getResourceAsStream( "AppConfig.properties"); p.load(in); //把配置文件中的内容读出来设置到属性上 this.parameterA = p.getProperty("paramA"); this.parameterB = p.getProperty("paramB"); } catch (IOException e) { System.out.println("装载配置文件出错了,具体堆栈信息如下:"); e.printStackTrace(); }finally{ try { in.close(); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } } } }
模式结构和说明
工厂方法模式的结构如图3所示:
图3 Product:
工厂方法模式结构示意图
定义工厂方法所创建的对象的接口,也就是实际需要使用的对象的接口。 ConcreteProduct: 具体的 Product 接口的实现对象。 Creator: 创建器,声明工厂方法,工厂方法通常会返回一个 Product 类型的实例对象,而且多是抽象方法。 也可以在 Creator 里面提供工厂方法的默认实现,让工厂方法返回一个缺省的 Product 类型的实例对象。 ConcreteCreator: 具体的创建器对象,覆盖实现 Creator 定义的工厂方法,返回具体的 Product 实例。
(4)加入了两个 Creator 实现,先看看创建导出成文本文件格式的对象,示例代码如下:
/** *具体的创建器实现对象,实现创建导出成文本文件格式的对象 */ public class ExportTxtFileOperate extends ExportOperate{ protected ExportFileApi factoryMethod() { //创建导出成文本文件格式的对象 return new ExportTxtFile(); } }
运行结果如下:
导出数据测试数据到数据库备份文件
单态模式
定义: Singleton 模式主要作用是保证在 Java 应用程序中,一个类 Class 只有一个实例存在。 作用: 性能优化 应用场景
1.1 读取配置文件的内容
考虑这样一个应用,读取配置文件的内容。 很多应用项目,都有与应用相关的配置文件,这些配置文件多是由项目开发人员自定义的,在里 面定义一些应用需要的参数数据。当然在实际的项目中,这种配置文件多采用 xml 格式的。也有采用 properties 格式的,毕竟使用 Java 来读取 properties 格式的配置文件比较简单。 现在要读取配置文件的内容,该如何实现呢?
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