V-Ray%BC%F2%BD%E9

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V-Ray解析

V-Ray解析

VRay 渲染器参数VRay:Authorization(授权)主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX 来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay:Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay:Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay:Image sampler(Antialiasing)(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay:Indirect illumination(GI) (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay:Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay:Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay:Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay:QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay::Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay:Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay:System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。

V-Ray材质介绍

V-Ray材质介绍
纹理图案大小方向控制 进入Gizmo层级里使用变换工具控制 图像比例由“位图适配”控制 位图适配后图像比例跟图像原文件一致 也可使用“适配”控制,但贴图会有变化
获取
可获取其他“UVW贴图”的参数
常用材质的参数
室内常见材质
油漆 木饰面 墙纸
石材

金属
布料
皮革
地毯
玻璃
镜子
细分
控制因反射模糊而产生的噪点,值越高,图像噪点越少,质量越好 细分影响渲染速度,初始值默认8,当材质噪点多时,适当提高细分值
菲涅尔
菲涅尔反射
视线垂直于表面时,反射较弱 视线与表面夹角越小,反射越明显 在真实世界中,除了金属、镜子外, 其它反射材质均有不同程度的“菲涅尔反射效应”
塑料
乳胶漆
乳胶漆
漫射:纯色(白色为240~250) 反射:10 高光光泽:0.45~0.55 菲涅耳反射: 不勾选 跟踪反射:关闭
乳胶漆
乳胶漆
漫射:纯色 (白色为240~250) 反射:30~40(黑白贴图)比例15~20 高光光泽:0.45~0.55(黑白贴图)15~20 菲涅耳反射: 勾选 凹凸贴图:2 法线贴图
氩1.000281 沥青1.635 光彩石1.574 斧石1.675 石青1.730 重晶石1.636 斜钡钙石1.684 蓝锥矿1.757 苯1.501 绿柱石1.577 磷(酸)钠铍石1.553 磷铝钠石1.603 溴(LIQ)1.661 铜1.18 玻璃1.51714 玻璃,火石,中1.62725 钙石 1.486 钙霞石1.491 水1.333
菲涅耳折射率(IOR)
控制“菲涅尔效应”的强弱 值越大,反射越强 常用材料折射率 水:1.333,冰:1.309,乙醇:1.329,空气:1.0003,

vraydrit用法

vraydrit用法

vraydrit用法"V-Ray Dirt" 是V-Ray 渲染引擎的一种功能,用于模拟和渲染环境中的阴影、蓝调和污垢效果,以增强图像的真实感。

它通常用于创建更逼真的渲染图像,特别是在建筑可视化、产品设计和游戏开发等领域。

以下是使用 V-Ray Dirt 的一般用法:1. 安装 V-Ray 插件:首先,确保你的 3D 建模和渲染软件中安装了 V-Ray 插件。

V-Ray 是一种独立的渲染引擎,可以与多个 3D 建模软件集成,如 Autodesk 3ds Max、Maya、SketchUp 等。

2. 创建场景:在你的 3D 建模软件中创建需要渲染的场景,并设置相机、光源和材质。

3. 添加 V-Ray Dirt 材质:在你的建模软件中,创建或编辑对象的材质。

在材质编辑器中,添加 V-Ray Dirt 材质。

这通常称为"VRayDirt" 或 "DirtMap"。

4. 调整 V-Ray Dirt 设置:根据需要,调整 V-Ray Dirt 材质的参数。

这些参数通常包括半径、采样数、强度、颜色等。

通过调整这些参数,你可以控制污垢效果的外观和程度。

5. 渲染图像:配置渲染设置,选择 V-Ray 渲染器,然后开始渲染场景。

V-Ray Dirt 将考虑对象之间的间隙和接触面,为场景中的阴影和污垢添加细节。

6. 查看和调整效果:一旦渲染完成,你可以查看生成的图像,并根据需要进一步调整V-Ray Dirt 材质的参数,以达到期望的效果。

V-Ray Dirt 是一个强大的工具,可用于增强渲染图像的真实感和细节。

它可以模拟现实世界中的物理效应,如污垢积聚在物体的角落和边缘,增加阴影和细微的表面细节。

通过熟练使用 V-Ray Dirt,你可以创建更逼真的渲染图像,使你的项目更具视觉吸引力。

请注意,V-Ray Dirt 的具体设置和用法可能会因你所使用的版本和建模软件而有所不同,因此建议查阅相关的文档和教程以获取更详细的信息。

[知识]3D常用材质参数,V-RAY具体材质参数,衬着器设置[宝典]

[知识]3D常用材质参数,V-RAY具体材质参数,衬着器设置[宝典]

[知识]3D常用材质参数,V-RAY具体材质参数,衬着器设置[宝典]Diuse---表面色(漫反色颜色)speculr level---高光级别,值越高明暗越明显 glossiness---光泽度opcity---透明度玻璃和镜子的质感的话,用multi lyer材质(一级高光=99,光泽度98)(二级高光=85,光泽度85)玻璃和反色的透明度,如果要做的逼真,需要用光线追踪relection(反色)rerction(折射) 两者之和最好等于100[3D Mx] 一些材质参数渲染还是与材质分不开,整理了一些材质参数供大家参考:金属颜色色彩亮度漫射镜面光泽度反射凹凸 (%)铝箔 180.180.180 有 32 90 中 65 8 铝箔(钝) 180.180.180 有 50 45 低35 15 铝 220.223.227 有 35 25 低 40 15 磨亮的铝 220.223.227 有 35 65 中50 12 黄铜 191.173.111 有 40 40 中 40 20 磨亮的黄铜 191.173.111 有 40 65 中 50 10 镀铬合金 150.150.150 无 40 40 低 25 35 镀铬合金2 220.230.240有 25 30 低 50 20 镀铬铝 220.230.240 有 15 60 中 65 10 镀铬塑胶220.230.240 有 15 60 低 50 10 镀铬钢 220.230.240 有 15 60 中 70 5 纯铬220.230.240 有 15 60 低 85 5 铜 186.110.64 有 45 40 中 40 10 18K金234.199.135 有 45 40 中 65 10 24K金 218.178.115 有 45 40 中 65 10 未精练的金 255.180.66 有 35 40 中 45 25 黄金 242.192.86 有 45 40 中 65 10 石墨 87.33.77 无 42 90 中 15 10 铁 118.119.120 有 35 50 低 25 20 铅锡锑合金 250.250.250 有 30 40 低 15 10 银 233.233.216 有 15 90 中 45 15 钠250.250.250 有 50 90 低 25 10 废白铁罐 229.223.206 有 30 40 低 45 30 不锈钢 128.128.126 有 40 50 中 35 20磨亮的不锈钢 220.220.220 有 35 50 低 25 35 锡 220.223.227 有 50 90低 35 20 净化瓶 27.108.131 无 90 60 低 5 20 泡沫塑胶 54.53.53 无 95 30 低 3 90 合成材料 20.20.20 无 80 30 低 5 20 合成材料(粗糙)25.25.25 无 60 40 低 5 20 合成材料(光滑)38.38.38 无 60 30 低 0 10 合成材料(钝) 25.25.25 有 92 40 低 15 30 塑胶 20.20.20 无 80 30 低 5 10 塑胶(高光泽) 20.20.20 无 70 90 高 15 5 塑胶(硬儿亮) 20.20.20 无 80 80 中 10 10 塑胶(糖果衣) 200.10.10 无 80 30 低 5 15 塑胶(巧克力色)67.40.18 无 90 30 低 5 5 橡胶30.30.30 有 30 20 低 0 50 橡胶纽扣 150.150.150 无 60 20 低 0 30 乙烯树脂45.45.45 无 60 40 低 15 301,水珠反光类型――phong,高光区光滑――玻璃,塑料等反光强度――72光滑度―――48index o rerction――,1.33 反射贴图――rytrce――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――mt――60折射贴图――thin wll rerction――产生物体间的折射效果2,树叶双面材质或多重子材质diuse――不同的位图贴图bump贴图3,海水思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射diuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小反射贴图――rytrce4,天空背景一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量天空模型可用半球或圆柱――法线翻转 5,破裂的屋顶blend材质――trnsition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘材质1―――diuse――noise贴图――color1――暗褐色,co lor2――暗黄色size――20 bump――noise―――――――――mount――690――强烈凹凸材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果diuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3bump――mrble――黑,白―――40mt 融合设置:mix mt:706,立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱) compositors基本材质――水泥diuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 bump――noise――黑,白size:2。

V-Ray常用材质总结

V-Ray常用材质总结

V-Ray常用材质参数(一)、木质类材质木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。

木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。

木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。

2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.852、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。

3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射: 40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85,反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。

V-Ray渲染器

V-Ray渲染器
*Adaptive QMC自适应准蒙特卡罗采样,根据明暗差异使用不同的样本数量。它的角落部分样本数量高,平坦部分样本数量低。该方式适合场景中拥有少量的模糊效果或者具有高细节的纹理贴图和大量几何体面时。
Min subdivs默认1,值越大,角落部分的采样品质越高,图的边线抗锯齿也越好。
Max subdivs默认4,值越大,平坦部分的采样品质越高。
Transp cutoff控制VRay对透明材质的追踪终止值,默认0.001;
Override mtl全场用这种材质,方便铺光;
Glossy effects反射、折射的模糊效果,默认开着
四、Raytracing--Secondary rays bias二级射线偏移,默认0,0.001可纠正重面黑斑错误;
Show samples勾上可以看到Adaptive rQMC的分布情况,默认关着。
二、Antialiasing filter抗锯齿过滤器--
Area体积,效果平滑,不清晰
Catmull-Rom效果锐利清晰
6、V-Ray..Adaptive subdivision image sampler:抗锯齿内部细分参数
Subdivs(细分),定义GI的样本数量,值小会产生杂点,值大质量好。默认8
Secondary bounces(第二次反弹次数),当Secondary bounces光线的二次反弹选择了QMC后,这个选项才被激活。它控制第二次反弹的次数。值小光线暗。默认3
*V-Ray..Light cache灯光缓存--
7、V-Ray..Indirect illumination(GI):间接光照GI
ON开关,默认开
对整体出图的质量有很大影响;还决定全剧光照的算法,对速度有一定影响;

V-Ray常用参数详解8

V-Ray常用参数详解8
(5)天光开关:参数的意思是把此灯(及关联灯光)交由vray环境面板的天光选项控制,如强度和色彩等。
(6)存储光照贴图:当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
4. Refract material(折射材质)当使用这个材质后,折射里看到的将是这个材质,而不是基础材质
十二、包裹材质:主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。可以控制产生/接受GI的数值。多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
解析:
1、基础材质: 用于设置嵌套的材质
2、产生全局照明:设置产生全局光及其强度
3、接收全局照明:设置接收全局光及其强度
4、产生散焦: 设置材质是否产生焦散效果。
5、接收散焦:设置材质是否接收焦散效果。
6、焦散倍增器:设置产生或接收焦散效果的强度
7、遮罩曲面: 设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
12、亮度:用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
13、反射控制遮罩物体的折射程度。
15、GI数量:用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
十三、3S次表面材质:3S材质是众多专业级渲染器中的高级材质。3S材质是SSS材质的另外一种叫法,而SSS材质是Sub-Surface-Scattering的简写,是指光线在物体内部的色散而呈现的半透明效果。用一个直观的例子来说明它的效果:在黑暗的环境下把手电筒的光线对准手掌,这时手掌呈半透明状,手掌内的血管隐约可见,这就是3S材质,通常用这种材质来表现蜡烛、玉器和皮肤等半透明的材质。

VRayMtl材质漫反射反射

VRayMtl材质漫反射反射

VRayMtl材质漫反射反射简介VRayMtl是一种用于Autodesk 3ds Max和Chaos Group的V-Ray渲染器的专业材质类型。

它被广泛应用于建筑可视化、动画制作和电影特效等领域。

本文将介绍VRayMtl材质的漫反射和反射特性。

漫反射漫反射是材质表面对入射光的散射现象。

在VRayMtl中,我们可以通过调整漫反射参数来控制材质的外观。

颜色通过设置Diffuse参数,我们可以定义材质的漫反射颜色。

可以使用RGB颜色值或者纹理贴图。

例如,如果我们想要将材质的漫反射颜色设置为红色,我们可以将Diffuse参数设置为(1, 0, 0)。

Diffuse: (1, 0, 0)强度Diffuse参数还可以控制漫反射的强度。

通过调整亮度值,我们可以增加或减少光的强度。

可以使用0到1之间的浮点数值。

Diffuse: 0.8纹理贴图VRayMtl还支持使用纹理贴图来定义漫反射颜色。

在Diffuse参数中,我们可以选择加载外部图片作为贴图。

贴图可以是任意的图像文件,如JPEG、PNG等。

Diffuse: texture_file.jpg反射反射是指材质表面对光线的镜面反射现象。

VRayMtl材质提供了灵活的反射控制选项。

反射颜色Reflection参数用于定义反射颜色。

我们可以通过设置RGB颜色值或者纹理贴图来定义反射的颜色。

Reflection: (0.8, 0.8, 0.8)反射强度通过调整Reflection参数的亮度值,我们可以控制反射的强度。

较高的值会产生更亮的反射效果,而较低的值则会减弱反射效果。

可以使用0到1之间的浮点数值。

Reflection: 0.5反射模糊VRayMtl还支持通过调整Glossiness参数来控制反射的模糊程度。

较高的值会产生更模糊的反射效果,而较低的值则会产生更清晰的反射效果。

可以使用0到1之间的浮点数值。

Glossiness: 0.2总结通过使用VRayMtl材质的漫反射和反射特性,我们可以创建具有真实感的材质效果。

3Dmax动画渲染器介绍:选择适合动画的渲染器

3Dmax动画渲染器介绍:选择适合动画的渲染器

3Dmax动画渲染器介绍:选择适合动画的渲染器引言:动画渲染器是用于将3D模型转化为最终影像的工具,它可以增强图像细节、改善光影效果、提升真实感等。

在3Dmax软件中使用适合的渲染器对动画进行渲染,可以提高作品的质量和视觉效果。

本文将详细介绍几种常见的适合动画渲染的渲染器,并提供选择渲染器的步骤。

一、 Arnold渲染器1. 简介:Arnold渲染器是由Solid Angle公司开发的一款高级渲染器,结合了全局照明、紧密集成的工作流程以及先进的几何处理技术。

Arnold渲染器以其优化的算法和渲染速度而闻名,广泛应用于电影、电视和游戏行业。

2. 优点:- 可以处理复杂场景和大型动画项目,具有高效的渲染速度。

- 支持高度真实的全局照明和光线传递效果,可以产生逼真的画面。

- 具有丰富的材质库和渲染选项,可以满足各种渲染需求。

3. 使用步骤:- 下载并安装Arnold渲染器插件。

- 在3Dmax软件中加载Arnold渲染器。

- 在场景中设置光源、材质和纹理。

- 调整渲染设置,如分辨率、采样率、渲染时间等。

- 开始渲染动画。

二、 V-Ray渲染器1. 简介:V-Ray渲染器是由Chaos Group公司开发的一款广受欢迎的渲染器,具有卓越的渲染质量和灵活性。

V-Ray渲染器可以与3Dmax软件无缝集成,可以处理各种动画和静态渲染需求。

2. 优点:- 提供了高质量的全局照明、全局反射和全局折射效果。

- 支持PBR材质和纹理,可以产生逼真的材质效果。

- 具有灵活的渲染设置和渲染器网络渲染功能。

3. 使用步骤:- 下载并安装V-Ray渲染器插件。

- 在3Dmax软件中加载V-Ray渲染器。

- 设置光源、材质和纹理,并使用V-Ray材质编辑器进行材质调整。

- 调整渲染设置,如采样率、渲染时间、渲染质量等。

- 开始渲染动画。

三、 Blender渲染器1. 简介:Blender渲染器是一款免费、开源的渲染器,适用于各种3D动画和渲染需求。

V-Ray中文教程

V-Ray中文教程

V-Ray中⽂教程V-Ray是Chaos Group开发的⾼级渲染引擎,在交由ASGVIS公司历经了⼗个⽉的移植与测试之后,让玩家们等待许久的V-Ray for Rhino 1.0正式版,终于在2006年7⽉18⽇推出上市。

V-Ray是3DS MAX上享有盛名的⼀套外挂渲染软件,与另外两套:Brazil\finalRender⼀样,都是很早就⽀持全局照明(Global Illumation)的算图程序。

过去的渲染程序在应付复杂的产竟时,必须花很多时间调整不同位置的灯光亮度才能得到平均的照明,最聪明的懒⼈灯光——“全局照明”就可以很简单的完成这个作业,在完全不需要放置任何灯光的场景,也可以计算出很出⾊的图⽚。

HDRI(High Dynamic Range Image)⾼动态范围贴图是⼀种32bit(最⾼可达96bit)的图⽚,⼀般的24bit图⽚从最暗到最亮的256阶⽆法完整表现真实世界中真正的亮度,例如户外的太阳强光就远⽐R255、G255、B255的⽩⾊要亮上百万倍,因此透过HDRI对⾼亮度数值的真实描述能⼒就可以成为渲染程序⽤来模拟环境光源的依据。

HDRI图⽚都是记录某个场景当时环境的真實实光线的照⽚,V-Ray也允许使⽤者以任⽤何图⽚模拟HDRI作为环境光源。

超强的渲染引擎-Ray提供了四种:Light Cache、Photon Map、Irradiance Map、Quasi Monte-Carlo渲染引擎,每个渲染引擎都有各⾃的特性,使⽤者可以依据场景的⼤⼩、产品类、建筑景观类、图⽚尺⼨以及对品質的要求,互相搭配不同的渲染引擎以及参数设定去计算最终的图⽚。

V-Ray的材质设置相当灵活,除了常见的漫射、反射、折射,还增加有⾃发光的灯光材质,另外还⽀持透明贴图、双⾯材质、纹理贴图以及凹凸贴图,每个主要材质层后⾯还可以增加第⼆层、第三层来得到更真实的效果。

利⽤光泽度的控制也能计算如磨沙玻璃、磨沙⾦屬以及其他磨沙材質的效果,更可以透过光线的分散(sub-surface scatter--SSS)计算如⽟⽯、蜡、⽪肤等表⾯稍微透光的材质。

vray宣染PPT课件

vray宣染PPT课件

第三节 Vray灯光
Sampling:采样设置栏
[细分] – 该值控制VRay用于计算照明的采 值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
样点的数量,
[阴影偏移] –控制阴影的偏移值。
第三节 Vray灯光
2、3、Dome(圆顶形)灯光:
将灯光类型切换到Dome(圆顶形)灯光时候,此时的Size(尺 寸)的调节被忽略,基本渲染效果差而且渲染时间长,它增加了直 接设置HDRI(高动态范围图像)贴图的设置组,其它相关设置和平 面灯光相同。 Dome light texture:用于设置HDRI贴图, Use texture:使用纹理开关,勾选后可以在后面的贴图通道贴图。 Resolution:控制HDRI贴图灯光纹理的清晰度,值越大,场景受 HDRI贴图的颜色、光照影响就越大。
• [细分]– 该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数 量。
第三节 Vray灯光
用于穿பைடு நூலகம்玻璃等透明物体
第四节 Vray物理相机
• VR物理相机与3D的相机有什么区别? – 改变场景的亮度; – 焦距的调节也更灵活和方便; – 还可以调节景深。
第四节 Vray物理相机
一般常用35mm相机 焦距:值越大,景深区域越模糊
• [光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更 平滑的阴影。
• [偏移] – 某一给定点的光线追踪阴影偏
第三节 Vray灯光
• [区域阴影] – 打开或关闭面阴影。 [立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。 [球体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。 [U 尺寸] – 当计算面阴影时,光源的U尺寸。(如果光源是球形 的话,该尺寸等于该球形的半径) [V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。(如果选择球形光源的 话,该选项无效) [W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。(如果选择球形光源的 话,该选项无效)

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

V-Ray 材质参数:1、镜面不锈钢——固有色:接近于黑色——反 射:接近于白色——Refl.glossiness 反射模糊:0.8—0.9左右2、砂面不锈钢——固有色:浅灰色(铝塑板)——反 射:较低(13 或14处) ——Refl.glossiness 反射模糊:0.7左右 ——Hilight glossiness 高光模糊:0.5左右3、有色金属——固有色:纯黑色——反 射:金属的颜色——Refl.glossiness 反射模糊:无或0.9左右4、银镜——固有色:纯黑色——反 射:纯白色5、灰镜——固有色:深灰色——反 射:13处 6、焗油玻璃(镜面玻璃/有色钢化玻璃):无折射,不透明 ——固有色:玻璃的颜色——反 射:13处左右 ——勾选Affect Shadows7、普通透明玻璃——固有色:白色——反 射:较小,接近与黑色——折 射:接近与白色——勾选Affect Shadows8、磨砂玻璃——固有色:玻璃颜色——反 射:较小——Refl.glossiness 反射模糊: 0.8——折 射:较小——Glossiness 折射模糊: 0.8——勾选Affect Shadows——Map 贴图通道:Bump 加Noise (噪波程序贴图),点击贴图进入子级别调整Size 值和Bump 值9、水晶——固有色:淡蓝色——反 射:较小——Max depth 最大深度:8——折 射:较大——勾选Affect Shadows——IOR :2——Max depth 最大深度:810、瓷器——固有色:瓷器颜色——反 射:13处左右 ——Refl.glossiness 反射模糊: 0.9左右 ——Hilight glossiness 高光模糊:0.9左右★注意:瓷砖在固有色加地板贴图即可11、实木表面——固有色:木纹贴图——反射:较低,14或15处左右——Refl.glossiness反射模糊:0.85左右——Hilight glossiness高光模糊:0.55左右12、皮纹——固有色:皮纹贴图——反射:较低,15处左右——Refl.glossiness反射模糊:0.8-0.85左右——Hilight glossiness高光模糊:0.55-0.6左右——将固有色贴图复制到Bump通道上13、纱帘:Standard标准材质——固有色:纱帘颜色——Map贴图通道:Opacity不透明——Falloff衰减——Mix Curve曲线——右键将点的类型调成Bezier-Corner类型——调整曲线:向上不透明向下透明。

V-Ray材质整理(工业玻璃 不锈钢)

V-Ray材质整理(工业玻璃  不锈钢)
凹凸 50 关联复制漫射贴图
8-镜面玻璃
漫射 黑
反射 白
9-底漆玻璃
漫射 颜色
反射 195
折射 黑 IOR 1.5 烟雾颜色 白色 烟雾倍增 2
10-水晶玻璃
漫射 黑
折射 白 IOR 1.5 烟雾颜色 绿色(74,131,67) 烟雾倍增 0.02 影响阴影
凹凸 50 关联复制漫射贴图
7-彩色浮雕玻璃
漫射 黑 贴图
反射 白 菲涅尔
折射 白 IOR 1.5 关联复制漫射贴图 烟雾颜色 白色 烟雾倍增 0.02 影响阴影
反射 白 菲涅尔
折射 白 IOR 1.5 烟雾颜色 灰蓝色(90,74,146) 烟雾倍增 0.1 影响阴影
ห้องสมุดไป่ตู้3-磨砂玻璃
漫射 206
反射 白 菲涅尔
折射 226 IOR 1.5 烟雾颜色 绿色(74,131,67) 烟雾倍增 0.02 影响阴影
凹凸 30 噪波 大小0.2
4-冰花玻璃
漫射 黑
反射 白 菲涅尔
折射 238 IOR 1.5 烟雾颜色 绿色(74,131,67) 烟雾倍增 0.05 影响阴影
凹凸 30 噪波 大小2
5-龟裂玻璃
V-Ray材质整理(工业玻璃 不锈钢)
1-无色透明玻璃
漫射 黑
反射 白 菲涅尔
折射 白 IOR 1.5 烟雾颜色 草绿色(89,130,69) 烟雾倍增 0.01 影响阴影
2-有色透明玻璃 蓝玻
漫射 黑
漫射 150
反射 白 菲涅尔
折射 白 IOR 1.5 烟雾颜色 绿色(74,131,67) 烟雾倍增 0.02 影响阴影

vray百科

vray百科

vray百科名片vrayVRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。

VRay是目前业界最受欢迎的渲染引擎。

基于V-Ray 内核开发的有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。

除此之外,VRay也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。

目录简介V-Ray for 3dmaxVray for Cinema4Dvray for SketchupVray的工作流程VRay的渲染参数VRay 灯光VRay 材质简介V-Ray for 3dmaxVray for Cinema4Dvray for SketchupVray的工作流程VRay的渲染参数VRay 灯光VRay 材质∙VRay 阴影∙使用vray如何加快max的渲染速度展开简介VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

V-Ray for 3dmax目前世界上出色的渲染器却为数不多,如:Chaos Software公司的vray, SplutterFish 公司的brazil,Cebas公司的Finalrender,Autodesk公司的Lightscape,还有运行在Maya上的Renderman等。

这几款渲染器各有所长,但VRay的灵活性、易用性更见长,并且VRay还有焦散之王的美誉。

VR在3dmax的界面V-Ray for 3dmax是3dmax的超级渲染器,是专业渲染引擎公司Chaos Software公司设计完成的拥有Raytracing(光线跟踪)和Global Illumination(全局照明)渲染器,用来代替Max 原有的Scanline render(线性扫描渲染器),VRay还包括了其他增强性能的特性,包括真实的3d Motion Blur(三维运动模糊)、Micro Triangle Displacement(级细三角面置换)、Caustic(焦散)、通过VRay材质的调节完成Sub-suface scattering(次表面散射)的sss效果、和Network Distributed Rendering(网络分布式渲染)等等。

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点

3Dmax渲染器概述:比较不同渲染器的优缺点简介3D渲染是计算机图形学中的一个重要领域,它通过算法和计算机动画技术来模拟真实世界的光照、材质和纹理效果,使得计算机图形更加真实逼真。

在3D建模软件中,3DMax是最为常用的一种,而在渲染方面,3DMax也有多种不同的渲染器可供选择。

本文将就常见的三种3DMax渲染器进行比较,包括Scanline渲染器、Mental Ray渲染器和V-Ray渲染器。

一、Scanline渲染器1. 优点:- 渲染速度快:Scanline渲染器是3DMax自带的默认渲染器,它使用扫描线算法进行渲染,在渲染速度上相对较快。

- 适用于动画渲染:由于渲染速度快,Scanline渲染器适用于大规模动画渲染,可以快速生成动画效果。

- 渲染设置简单:Scanline渲染器的渲染设置相对简单,操作更加容易上手。

2. 缺点:- 纯光栅化渲染:Scanline渲染器是纯光栅化渲染器,无法进行全局光照和真实的全局照明效果。

- 缺乏高级渲染功能:相比其他渲染器,Scanline渲染器缺乏一些高级渲染功能,如GI(全局光照)、Caustics(焦散效果)等。

二、Mental Ray渲染器1. 优点:- 高品质渲染效果:Mental Ray渲染器具有强大的渲染技术和算法,可以实现较高质量的渲染效果。

- 全局照明模拟:Mental Ray渲染器支持全局光照,可以模拟真实世界中的光照效果,使渲染结果更加逼真。

- 可扩展性强:Mental Ray渲染器支持用户自定义的材质、光源、着色器等,具有较高的可扩展性。

2. 缺点:- 学习曲线较陡:相比较Scanline渲染器,Mental Ray渲染器的学习曲线相对较陡,需要一定的学习和实践才能熟练使用。

- 渲染速度较慢:由于Mental Ray渲染器采用了较复杂的光线追踪算法,渲染速度相对较慢。

三、V-Ray渲染器1. 优点:- 渲染质量高:V-Ray渲染器可以生成高质量的渲染效果,逼真程度高。

V-Ray材质参数

V-Ray材质参数

常用材质1 玻璃——反射、折射层1 反射层—指定菲涅尔贴图折率:1.55—1.72 漫反射—透明度加大——接近白3 折射层—折率1.5—1.74 色彩:折射层中控制,颜色倍增0.02-0.055 磨砂:折射层—光泽度0.852 乳胶漆1 反射层—菲涅尔,光泽度0.2-0.32 选项—取消追踪反射3 木地板1 反射层—菲涅尔,HL光泽度—0.85(0.6—0.85),反射REGL—0.7—0.85或都设0.7。

2 贴图—凹凸—指定位图—凹凸值0.01(1最大—适宜于草地和石材)3 反射参数调整—反射贴图中颜色和数值调整(正对方向180),高光光泽度和反射光泽度(越低越粗糙)4 不锈钢1 RE—反射色颜色2402 漫射层—颜色170磨砂效果—反射层REG0.85 皮革1 RE—菲, HLG0.75,REG0.75(大清晰小模糊)2 Chart:凹凸贴图(灰度图或原图)凹凸值0.016 窗纱1 漫反射Diffuse—80透明度2 Refract(折射)—折射率RFindex(1或1.1)3 折射-光泽度Gloss(日)0.857 灯罩1 RE—菲,HLG0.552 漫反射—半透明80,3折射-折射率RF1.1—1.2,Gloss0.85点光源:亮度1000,阴影半径18 布料1 RE—菲,HLG0.352 Option—取消追踪反射3 Chart(贴图)—位图—凹凸位图9 抛光石材1 RE—菲(折射率2.0,玻璃用2.2—2.3),HLG0.9,REG0.95(大清晰小模糊)10 地砖1 RE—位图,HLG0.4,REG0.4()2 Chart—凹凸位图(贴图控制反射)1.011 混凝土1 RE—菲,HLG0.6,REG0.72 Chart—凹凸位图0.612 水体1 RE—菲2 Diffuse—透明度3 RF—RFI1.33,雾浅蓝色,0.02倍增4 Chart—凹凸2.2(1—2.5),噪波noise贴图尺寸(大小)15(同时控制)13 草地1 Chart—凹凸(同一位图),置换—位图—10—渲染时间长(只用于小面积)13 背景天空1 自发光一贴位图),亮度10-30,2 Option—取消可被覆盖3 材质必须贴于正面(翻转平面)13 窗框1 RE—HLG0.75,REG0.75测试参数设置1 保存/加载测试参数2 全局开关—材质覆盖2003图像采样器—固定比率(出图用纯蒙特卡罗),取消抗锯齿过滤4 输出尺寸5 间接照明—发光贴图/灯光缓存6 发光贴图—最小比率-5,最大比率-3,半球细分306 灯光缓存—100出图参数设置1 材质细分:B—选中材质—VR材质,RE细分24(16—24)2 灯光细分:24(16-24越大越慢)3 图像采样器:纯蒙特卡罗(自适应量0.75,最少采样24,噪0.005),最少细分3,最多细分16,勾选抗锯齿过滤,Catmull Rom4 输出尺寸:2400(电脑1600,打印2400—3000)5 间接照明:发光贴图—最小比率-3,最大比率0,半球细分506 灯光缓存:细分10007 保存为tif或tga无损格式附:物理相机可控制场景亮度:快门速度1/100秒比1/200秒亮;光圈1/8比1/16亮;感光度越大越亮。

vray阴影捕捉器原理

vray阴影捕捉器原理

vray阴影捕捉器原理V-Ray是一款流行的渲染器,广泛应用于电影、动画、游戏和建筑可视化等行业。

V-Ray的阴影捕捉器是V-Ray的一个重要功能,它能够准确地捕捉和模拟光线的传播和衰减,从而产生逼真的阴影效果。

V-Ray的阴影捕捉器的原理是基于光线跟踪和光线的相互作用。

光线跟踪是一种通过模拟光线从光源到目标物体的传播路径来渲染图像的方法。

在V-Ray中,光线在渲染时会向前追踪并与场景中的对象相交,从而确定光线是否能够到达相机。

当光线与物体相交时,会发生光线的折射、反射和吸收等现象,这些现象会对阴影的生成产生影响。

在V-Ray中,阴影捕捉器主要有两种类型:局部阴影捕捉器和全局阴影捕捉器。

局部阴影捕捉器用于处理物体表面上的局部阴影,例如物体的投影阴影或周围物体的遮挡阴影。

全局阴影捕捉器则用于处理物体之间的全局光照影响,例如间接光照和环境光遮蔽。

局部阴影捕捉器使用了一种称为“投影映射”的技术。

投影映射将光源的位置和方向映射到场景的一个平面上,并生成一个深度贴图。

这个深度贴图记录了光线从光源到物体上每个像素的距离。

当需要渲染阴影时,渲染器会根据当前像素所在的位置和光源的深度贴图来确定光线是否经过或被周围物体遮挡,从而产生实时的阴影效果。

全局阴影捕捉器使用了一种称为“光子映射”的技术。

光子映射通过在场景中发射大量的“光子”粒子,模拟光线在场景中的传播和衰减。

当光子与物体相交时,会记录下交点的位置、颜色和能量信息。

当需要计算阴影时,渲染器会根据光子的信息和光线的传播路径来确定光线是否经过或被周围物体遮挡,从而产生实时的阴影效果。

除了局部阴影捕捉器和全局阴影捕捉器,V-Ray还提供了其他一些改进和优化阴影效果的技术。

例如,V-Ray的渲染器支持软阴影,这是一种通过模糊阴影边缘来模拟光线的扩散和散射的方法。

此外,V-Ray还支持透明物体的阴影渲染,这是一种通过考虑物体的透明度来计算阴影的方法。

总之,V-Ray的阴影捕捉器基于光线跟踪和光线的相互作用原理,通过模拟光线的传播和衰减来生成逼真的阴影效果。

3Dmax插件推荐:提升工作效率的几款必备插件

3Dmax插件推荐:提升工作效率的几款必备插件

3Dmax插件推荐:提升工作效率的几款必备插件3Dmax作为一款常用的三维建模和渲染软件,具有强大的功能和灵活的操作性。

为了提升我们的工作效率,可以利用一些插件来简化操作流程和增强软件的功能。

本文将介绍几款必备的3Dmax插件,并详细步骤列出它们的使用方法。

一、Forest Pack Pro(森林制作插件)1.简介:Forest Pack Pro是3Dmax中一个强大的植物和场景制作插件,可以快速创建大规模的森林和复杂的场景。

2.安装步骤:a.从插件官网下载安装包;b.解压安装包,运行安装程序;c.按照安装程序提示完成插件的安装。

二、V-Ray(渲染插件)1.简介:V-Ray是3Dmax中常用的渲染插件,具有高质量的渲染效果和快速渲染速度。

2.安装步骤:a.下载V-Ray插件的安装包;b.解压安装包,运行安装程序;c.根据安装程序的提示完成插件的安装。

三、Exlevel GrowFX(植物建模插件)1.简介:Exlevel GrowFX是一款专门用于植物建模的插件,可以创建高度逼真的植物模型。

2.安装步骤:a.下载Exlevel GrowFX插件的安装包;b.解压安装包,运行安装程序;c.按照安装程序的提示完成插件的安装。

四、TyFlow(粒子动画插件)1.简介:TyFlow是一款基于3Dmax的粒子系统插件,可以用于创建各种复杂的粒子效果和动画。

2.安装步骤:a.下载TyFlow的安装包;b.解压安装包,将插件文件复制到3Dmax的插件目录下;c.打开3Dmax软件,在菜单栏中选择“自定义”-“插件配置”,勾选TyFlow插件的选项并保存。

五、Bercon Maps(材质贴图插件)1.简介:Bercon Maps是3Dmax中用于创建多样化材质贴图的插件,可以增加材质的真实感和细节。

2.安装步骤:a.下载Bercon Maps插件的安装包;b.解压安装包,在3Dmax的材质编辑器中选择“导入材质贴图”;c.在弹出的文件浏览对话框中选择Bercon Maps插件的安装路径,并确认导入。

揭开V-Ray

揭开V-Ray

揭开V-Ray DMC采样器的神秘⾯纱揭开V-Ray DMC采样器的神秘⾯纱资讯(例如反射模糊)的地⽅在我们跳⼊DMC采样技术以前,我们先复习⼀下VRay DMC采样的选单.请注意这个选单并不只是会在你启动DMC sampler的时候才会启动,它在当你切换到fixed sampler的时候也会启动,唯⼀的差别是,当使⽤Adaptive Subdivision sampler时,影像的处理会与⼆级的射线⽆关,例如材质的模糊反射,⽽DMC会合并这些选项(影像采样,与其他场景中的细分采样). DMC采样的选项让我们⼀个⼀个的复习,你可以查看VRay help,但是我们会⽤更简单的⽅式来解释.我会解释:当X 数量的反射模糊射线从材质射出来,这是在当影像的采样由摄影机穿过像素,当射线打到某物件,⽽具有反射模糊的材质被呼叫.谨记这是很极端的例⼦,会跟你的场景有所不同,主要是为了让你了解原理,但是实际状况可能不会有这么⼤的差异. ⾃适应的强度(Adaptive amount)例如,如果你材质有100个采样(10 subdivs)⽤来对反射模糊做采样,将adaptive设定为0.,5会让Vray投射固定的数值为50 (也就是100X50%=50)的反射的采样.然后接着会决定你是否需要投射更多的采样.实际上在初始的50个采样以后.更多的采样会⼀个⼀个地被投射出来.如果需要. Vray会⽐较那些已经投射的采样的平均颜⾊,如果这个数值不是很⾼,它就会停⽌进⾏更多的采样,因为它发现做更多的采样没什么道理,对⽬前已经算出的东西没有么帮助.如果将adaptive amount设为0.7,你会投射30%的100个采样.如果设定为0的话会投射所有的100个采样,会投射以Min Sample的数值为基准的采样,⽽在这之后会进⾏⾃适应计算.使⽤需要⽤来清理反射模糊的采样.最⼩采样在这个例⼦⾥⾯算是保险措施,因为有时候Adaptive amount设为1 ,Vray⽆法做出正确的决定,是否在初次的两个采样之后还需要添加更多的采样,因此有了最⼩采样.你可以确保不论Adaptive amount设为多少,对反射模糊⽽⾔都能有最⼩量的采样数⽬(同理可套⽤到折设,阴影...等等)也就是8,在这之后就会开始⾃适应.ADAPTIVE AMOUNT 0所有材质的反射采样,每个眼睛打到地板的射线都采⽤ADAPTIVE AMOUNT 0.550%的反射模糊采样会在进⾏反射模糊计算的时候,这个操作是⾃适应的,也就是说在杂讯阀值的条件下,只有需要的时候才会投射采样.ADAPTIVE AMOUNT 1.0当Adaptive设定为1 ,最⼩的采样就会启动,起始的反射模糊采样会是8,在之后就会依照杂讯阀值的条件,投射需要数量的采样.请记住我的raytracing图解,让我们再次复习⼀遍,但是从不⼀样的⾓度来看.杂讯的阀值(Noise threshold) ---如果adaptive amount设定为0.5,⽽如果反射模糊材质具有100个采样(10 subdivs) , vray就会投射50个采样,在其后它会以⾃适应的⽅式,根据杂讯的阀值,这表⽰在启始的50个采样,每个新的采样都会被平均在这50个采样⾥⾯,如果这50个采样所提供的数值超过杂讯的阀值,它就会送出更多的采样,直到达到杂讯的阀值.但是如果它提供不够⾼的话,在阀值以下, vray就会停⽌对反射采样,对反射模糊做最终计算以下表⽰当改变杂讯阀值的时候,影像反射的品质.这是⾮常重要的参数,最终的数值最好在0.005-0.01之间.最⼩采样(Min Samples)如果⾃适应性设定为1 (也就是完全⾃适应),即便是你有100个反射采样可供反射模糊使⽤, Vray还是只会投射1-2个反射采样,也⽆法做出智慧的判断,是否需要增加采样.为了避免这种状况,最⼩采样是采样数值的最后防线, Vray会对每个反射模糊的数值⾄少采取8个采样. 全局细分采样(Global Subdivs samples)这是⼀个针对场景中所有需要细分采样的参数,可以⽤来作场景微调.可以对area shadows ,area light的subdivs或是反射/折射的细分,动态模糊的细分,景深的细分…等等.因此,例如你把反射模糊射定为10⽽Global Subdivs设定为2,那么最后的反射模糊细分会是20 (10X2=20) ;如果设为0.2,那就会把反射模糊的最终细分值变为2,把这个数值调⾼会让你得到⼲净的结果但是缺点就是算图时间增加.请记住这会影响到场景⾥⾯所有的细分,我建议你如果有采样的问题,请到特定的材质去修改细分,会⽐更改Global Subdivs samples要好. 欢迎来到不直觉的世界DMC sampler现在我们已经累积了够多的知识,要了解DMC sampler的运作⽅式会⽐较容易.⾸先我们必须知道,这是DMC sampler很重要的功能----也就是完整的像素资讯, VRAY会纳⼊考量,是否在该采样点需要更多的采样,这个技术的效果我们之前已经看过了,也就是那个茶壶的范例.但请看以下不同的范例:⾃适应细分采样(ADAPTIVE SUBDIVISION SAMPLER)细分采样只会在像素的边做考虑是否需要更多的采样DMC SAMPLER有了DMC sampler,会使⽤在像素周围完整的⾊彩资讯,依此决定是否中央像素需要更多的采样. 或许听起来不是很重要,但其实⾮常重要!因为这个技术真的帮助我们捕捉到场景中微⼩的细节.跟DMC sampler相⽐,当初始的采样在像素的边, DMC sampler会在第⼀个采样⾥⾯,每个像素内部产⽣随机的点,决定是否要进⾏过度采样,它的判断不像⼀般的⾃适应细分采样. DMC采样的分布会更加随机,不会有固定的图案.虽然deterministic表⽰它会呈现某种图案,但跟早期⽤在vray的QMC相⽐,事实上它是根据low discrepancy numbers. 很多⼈好奇为什么拿DMC sampler处理景深可以⽐Subdiv sampler算的更快,原因是DMC sampler控制与影响场景的⽅式不同,它只会在我们需要过度采样(细分).因此你只会针对你需要的地⽅投射很少的采样,⽽不会在不需要的地⽅过度采样,因此不会影响到最终品质. 技术上, DMC sampler有设定DMC的最⼤采样数⽬,会对每个系分数值做细分灯光,材质等. subdivision sampler就不会做上述的⼯作,这是这两个采样器最主要的差异了让我再重申⼀遍.例如,某材质有反射模糊,⽽你把它设定为40 subdiv,场景中灯光设定为shadow subdiv=10,把DMC max samples设为5,反射模糊的最⼤采样数值会是8 (40/5) ,灯光阴影的最⼤细分会是2.请记住,我们是以每个射到场景的眼睛射线的采样数⽬.但是,如果, vray采样的像素需要超过⼀个眼睛射线的采样数⽬的话,例如果们需要DMC的最⼤采样为subdivs=5,那么5x5=25采样vray来是有可能使⽤材质球所有的subdiv =40的反射模糊,因为每个眼睛射线会投射8个subdivs(64个采样) ,因为会投射最⼤为5 DMC subdiv samples (25个采样) , 5x8=40个反射模糊采样.搞混了吗?这可是我花了好⼏天才搞懂,因为这些观念没有些在VRay官⽅⽂件⾥⾯. 这⾥⽤简单的图⽰⽤来说明DMC是如何处理场景中模糊数值的细分的.材质中的反射模糊预设值为100个细分设定.在第⼀组例⼦⾥⾯DMC最多对眼睛样本有5次细分因此最后会使⽤⽐100要少的20个采样.最后的⼀例⼦是DMC可以细分像素为50,最多可以做出25000个采样.既然如此,你会对像素做出数次的过度采样,所以就算是反射细分只有2也可以产⽣不错品质.因此我们知道DMC对每个场景细分数值的细分.我们可以再次复习⾃适应性以及⾃适应性如何处理场景的细分数值.在Adaptive subdivision sampler⾥⾯是很直接了当地,因为该采样器并不会影响场景中的细分数值(例如材质与灯光) 因为DMC运作的⽅式以及它如何对场景中的数值做细分,需要多次采样,如果你把DMC Max samples设定的很低的话,⾃适应的选项会扮演某些功能.如果你把DMC Max Subdivs设为1,关于第⼆次采样会对反射,折射,阴影所需要的采样,你会的得到跟Subdivision sampler ⼀样的结果.但是,因为DMC演算法的本质,把Max DMC提⾼到⾮常⾼,例如50好了,某些程度上⾃适应性是⽆效的,可以忽略它,为什么呢?因对当你把Max DMC设为50, Vray就会把场景⾥⾯的所有细分数值改为1,也就是投射到场景中的每个射线采样,对反射模糊来说只有⼀个采样,灯光也是⼀个,动态模糊也是. 为什么VRay要这样做?因为它知道它能投射出50 subdivs的采样,⼤约就是2500个眼睛采样,即便是眼睛只会对反射模糊投射⼀个采样⽽已,还是能取得相当好的反射模糊. 这很有⽤,原因是,例如场景的3D景深,动态模糊,⼤量的反射模糊, VRAY会试着投射最少量的采样以产⽣最⼲净没有杂讯的结果.这种状况,它会把DMC数值设的很⾼,如果需要的话,你可以进到场景材质⾥⾯,个别设置材质.通常动态的物件,你并不需要投射太多的反射采样,因为到最后还是会模糊掉. Subdivision sampler并不知道这种状况,它会从眼睛采样就可能地投射⾼数量的样本,即便反射模糊在最后的算图⾥⾯不具有重⼤影响.下个很简单的例⼦,我采⽤Adaptive subdivision sampler与DMC sampler两种采样,你可以很清楚地看到DMC采样胜过Adaptive Subdivision.DMC采样的最⼤缺陷是很容易令⼈搞混, 设定上也很不直觉.有时候场景有很多细节,很多灯光,动态模糊与景深,最好把DMC设定设的⾼⼀点,例如Min 1 Max 50 .因为如果把Max DMC设的很低的话,例如4,会⼤⼤增加算图时间.让我来看以下实际的例⼦范例⼀范例⼀:头发头发很难采样,头发具有⼤量的细节.⼤部分的raytracers⽆法⽤很快,⼜有效的⽅式处理头发的采样. Adaptive subdivision samples 在本例⾥⾯效果更差,这种采样器⽆法决定哪边要放更多的采样;相反地DMC的表现就相当好,它可以很快地对头发采样,⽽不会有Adaptive subdivision samples那种错误. (断掉的头发,闪烁的问题) .同样的frame分别⽤DMC与Adaptive Subdivision sampler算图,前者会胜过后者.在图⽚⾥⾯我们可以很清楚地⽐较出来.这边我⽤的设定是DMC Min 1, Max 50, Color threshold 0.02. Adaptive Subdivision的采样器我的设定是Min 0, Max 2, Color Threshold 0.5.我使⽤了相当⾼的阀值针对Adaptive Subdivision. Adap Sub 估计算图时间会花上20分钟. 现在就剩下的问题是我们该怎样针对头发来做设定.通常我会把DMC Minimum samples设为1或2 ,Maximum设定为50.如果你在制作动画⾥⾯有侦测细节的问题,把min改为2可能可以把问题修掉. Color threshold可以设为⾮常低,例如0.02或是0.05,忘了在DMC sampler选项⾥⾯的设定吧,因为⾃适应性基本上会被忽略掉,因为Max DMC设为50,会把场经中所有的细分数值细分为1,这表⽰每个眼睛射线vray只会有1个采样来计算阴影, 1个⽤来计算反射模糊.本例⾥⾯,效果很棒,⽽头发本来就需要相当多的眼睛射线.如同你所见,第三张影像效果最好,画⾯中的⼀切看起来很平顺,我可以保证你不会看到任何闪烁,即便是在渲染动画.在Blur那边⼯作的时候,我通常把我算头发⽤另外的pass算,设定为Min 1与Max 50的采样.其余的模型设定为matte (vray属性).接着我在后制⾥⾯把头发合成进去,因为没有必要对场景中其它物件使⽤DMC Max 50来计算. 范例⼆:平坦的表⾯,反射模糊有趣的是,在某些状况下,把DMC设为4可以得到⼲净的影像,算图时间快.这是真的,因为对于地板反射模糊不需要有太多细节,你会更专注在对材质采样⽽不是对⼏何体采样.让我们来看看采样器发⽣什么事, 当把DMC Max由5改为50的时候, 你会看到投射出更多眼睛射线到场景⾥⾯.很奇怪不是吗?第⼀张影像DMC sampler Max设为5,实际上获得的采样⽐DMC Max 50要少很多.还记得当我解释DMC Max细分每个模糊数值吗?恩,这就是原因了,对于材质模糊反射,我设定细分数值为50,表⽰在第⼀个案例⾥⾯, DMC Max设为5每个眼睛射线打到模糊反射的地板可以最多投射100 (10 subdivs)反射采样;但是当DMC射定为50时,它只会投射⼀个采样.这表⽰.当DMC设为50, VRay⽆法以很少的眼睛射线得到⼲净的反射,因此它就会对该像素射出更多的眼睛,就算我们在如此平坦的区域不需要这么多采样. 第⼆排⽤的是DMC Max 50,但是我调整了材质的反射的细分.对地板与墙壁你可以很清楚地看到,藉由改变Refl Subdiv你会得到⼤量个DMC sampler (眼睛射线),因此,在这样的状况下,不要害怕把Refl Subdiv拉⾼到300,因为当DMC Max 50,这样的细分你只会得到每个眼睛射线六个细分⽽已,这样可以真的加速算图⽽得到平滑的反射效果. 范例3 Subpixel mapping (位在V-Ray:选单⾥⾯)⼤部分的时候,我会开启subpixel mapping,来算场景与动画.如果你要算静态画⾯,你可以把这个选项关闭,这样可以得到最写实的效果.但是当算动画的时候你会⽤到摄影机3D动态模糊与景深效果,这时候开启subpixel mapping会是明智的决定,因为这样算图时间可以变短,⽽可以⽤更少的采样来计算⼲净的景深与3D动态模糊效果.开启或是关闭subpixel mapping的差异在于:当开启subpixel mapping的功能,每个眼睛采样进⾏的时候,当对像素采样时,会先进⾏tonemapped,然后再跟下⼀个采样平均化,如果Vray有对该像素过度采样的话;当subpixel关闭时,这些样本会先平均化,然后当你得到最终像素颜⾊的时候, Vray才套⽤tonemaping.⽤下图来说明:当SUBPIXEL MAPPING开启当Subpixel mapping开启的时候,每个在像素⾥⾯的新样本将会先进⾏tonemapped (把颜⾊压缩到你定义的尺度⾥⾯,可以在Color Mapping选单⾥⾯或是Camera exposure做设定) ,然后再跟现有的像素颜⾊合并. 当SUBPIXEL MAPPING关闭当Subpixel mapping关闭的时候,每个采样都会先计算,然后合并,最后当采样完成整个像素颜⾊会进⾏tonemapped,形成每个像素的最终颜⾊.这个过程可以产⽣更写实的结果,但是会产⽣杂讯,特别是当使⽤3D动态模糊与景深的时候. 实际看起来会像这样:DMC MIN 1 MAX 50 SUBPIXEL ON DMC MIN 1 MAX 50 我们可以很清楚地看到对最终影响的影响,右边的图⽰把subpixel mapping打开会产⽣⽐较⼲净的结果,会算的⽐较快,但是会失去某些亮度,不够真实的结果. SUBPIXEL OFF DMC MIN 1 MAX 1 SUBPIXEL ON DMC MIN 1 MAX 1 把DMC Max数值改为1,表⽰反射模糊的细分不会减少每个眼睛射线传到像素的采样量,我们可以藉由把subpixel关闭得到相同的结果. 这就是为什么会有差异发⽣,当DMC设为1 , VRay从像素放出⼀个眼睛射线,当它打到反射的地板,它会花30个模糊反射采样,反射采样会⼀起平均,跟diffuse数值与tonemapping⼀起合并.因为VRay对单⼀个反射模糊计算⽤了30个反射模糊,由与subpixel mapping关闭了,所以就这30个的亮度维持⼀样.跟我把DMC设为50相⽐较,这表⽰透过像素,模糊细分的数值会降到每个眼睛射线只有⼀个采样⽽已,⽽采样会跟跟diffuse元件⼀起平均化,然后合并到采样,⼀起进⾏tonemapped.因为我把DMC设为50,所以VRay我射出更多的眼睛射线到场景,⽤来清理反射模糊,⽽每个眼睛射线只会有很少量的眼睛采样. 这可以藉由到材质设定⾥⾯,使⽤⽐较⾼的反射模糊采样来弥补(少的眼睛采样).我的例⼦⾥⾯,如果我把DMC设到50,我可以把材质⾥⾯的反射设定为500这表⽰(还记得刚刚讲过的桌⼦吗) ,每个眼睛的光线VRAY会投射10个反射细分采样,到场景⾥⾯,如此会让反射变得⾮常亮好似我们把subpixel mapping的选项观调了⼀样,可是你却还能享有把subpixel mapping打开的优点. 范例04:场景中的区域光(AREA LIGHS)如果场景有⼤量的区域光源, DMC可以帮很⼤的忙,特别是你要套⽤动态模糊与景深的时候.下两张图展⽰了,我⽤了100展区域光,你可以看到DMC sampler胜过Adaptive Subdivision sampler.这两张图⽚的杂讯⼏乎⼀样,甚⾄在DMC那张某些地⽅还要更加地⼲净,⽽Adaptive Subdivision sampler甚⾄杂讯更多.但是请记住,我在DMC sampler使⽤的是Max 50采样,算是相当⾼了.为了计算场景中的反射模糊,场景中⼜有这么多盏灯,把Lightcache打开会帮助很⼤.所以请记住,当你遇到这类型的场景时候要采⽤DMC SAMPLER.范例05: IRRADIANCE GI品质也会受到DMC设定所影响要记得的,当你想要移除杂讯或是Irradiance Map造成的闪烁的时候, IR Map也会受到DMC Sampler 的参数所影响.这个问题通常在Adaptive amount设为1的时候会出现,我假定IR map并没有投射这么多固定数量的GI采样,因此,就没办法有效地决定是否需要投射更多的光线,这可以藉由把adaptive amounte改成⽐1⼩的数值来解决,也就是第⼆张图所采⽤的0.5.你可以很清楚看到GI的差异,或者可以把Min samples提⾼到128解决这个问题. 结论希望我写的每个东西都很容易理解,虽然有时候还是会令⼈搞混.我看到有⼈对DMC sampler搞混因为它统⼀的核⼼,所以⼜改回去⽤subdiv sampler,因为⽤起来⽐较可以预测效果.但相信我,⼀旦你搞懂DMC sampler采样的威⼒,你会维持住思考⼒,因为你对算图采样演算法有了完全的控制⼒,你还可以利⽤这个统⼀的核⼼发挥其威⼒,做出更快的算图,更⼲净的效果,祝算图愉快.。

V-Ray常用参数全面介绍-工程

V-Ray常用参数全面介绍-工程

V-Ray常用参数全面介绍-工程这篇V-Ray常用参数全面介绍教程是我刚刚在网络上搜集整理的,最近刚刚开始接触后期,才发现自己的三维太差,也学习了很多东西,特别是飞特哦,给我挺大帮助,这个教程算是我整理的,有一些是个人心得,分享出来当做回报给飞特的新手朋友吧,希望对大家有所帮助!V-Ray是由专业的渲染器开发公司CHAOSGROUP开发的渲染软件,是目前业界最受欢迎的渲染引擎,在中国目前仅由曼恒公司唯一授权推广,。

基于V- Ray 内核开发的有V-Ray for 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等诸多版本,为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。

除此之外,V-Ray也可以提供单独的渲染程序,方便使用者渲染各种图片。

V-Ray渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。

在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。

使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。

我们收集了V-Ray编写的参数全面精华详解,希望对喜欢或者希望了解V-Ray的朋友有所帮助。

一、帧缓冲器解析:1、启用内置帧缓冲器。

勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。

不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。

2、显示上一次VFB:显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。

3、渲染到内存帧缓冲器。

勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。

如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。

5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。

类似于3ds max 的渲染图像输出。

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VRay简介
VRay渲染器有7大部分组成,以卷展栏的形式存在,包括:渲染器卷展栏,灯光卷展栏,阴影卷展栏,材质以及贴图类型卷展栏,VRay物体卷展栏,置换修改器卷展栏和卡通卷展栏。

Ray:Authorization 授权
授权中显示了注册信息,如计算机名称或IP信息等。

注意:这部分没有具体作用。

About VRay 关于
在卷展栏中可以可以查看VRay的Logo,公司,网址及版本信息内容,注意:这部分没有具体作用。

VRay:Frame Buffer 帧缓存器
用来设置使用VRay自身的图象帧序列窗口,设置输出尺寸,对图象文件的保存,以及对G-缓冲器图象文件的保存等内容
VRay:Global Switches 全局开关
这个卷展栏是VRay对几何体,灯光,间接照明,材质,光影跟踪的全局设置。

如:对什么样的灯光进行渲染,对间接照明的处理方式,对材质的反射/折射调节,以及对光影跟踪的偏移方式进行全局的设置管理。

VRay:Image Sampler(Antialiasing) 图象采样器(抗锯齿)
这个卷展栏主要负责图象的精细程度。

使用不同的采样器会得到不同的图象质量,对纹理贴图使用系统内定的过滤器,可以进行抗锯齿处理。

每种过滤器都有各自的优点和缺点。

VRay:Indirect Illuminaton(GI) 间接照明(全局光照)
这个卷展栏主要控制是否使用全局光照,全局光照渲染引擎使用什么样的搭配方式,以及对间接照明强度的全局控制。

同样可以对饱和度,对比度进行简单调节。

VRay:Irradiance Map 发光贴图渲染引擎
专门对发光贴图渲染引擎进行细致调节,如:品质的设置,基础参数的调节,普通选项,高级选项,渲染模式等内容的管理。

是VRay的默认渲染引擎,也是VRay中最好的间接照明渲染引擎。

VRay:Global Photo Map 光子贴图渲染引擎
同样是VRay的间接照明渲染引擎,其中内容对渲染引擎进行精细的调节,如:反弹次数,搜寻距离,最大光子数,倍增,密度,模式等。

是模拟真实光子传递方式的渲染引擎,但在灯光的使用上有一定的局限性,因为这种渲染引擎仅对真实灯光有效。

VRay:Quasi-Monte Carlo GI 准蒙特卡罗渲染引擎
VRay的第3个间接照明渲染引擎,是VRay默认使用的渲染引擎,其中的参数调节用来调节渲染图象的细分程度及反掸次数,这种渲染引擎十分类似Brazil的全局光照引擎。

VRay:Light Cache 灯光缓存渲染引擎
VRay的最后一种渲染引擎,与光子贴图渲染引擎类似,是模拟真实光线的一种计算方式,但它对光线的使用没有局限性,它的渲染方式与Finalrender的渲染引擎和Mentalray的全局渲染方式十分相似。

VRay:Causics 焦散
这个卷展栏用来调节产生焦散效果的各种参数。

VRay的焦散参数调节方式非常简单,而且计算速度也非常快。

唯一不足的是,目前焦散卷展栏中还没有容积焦算的各种参数。

VRay:Emvironment 环境
用来模拟周围的环境,如:天空光效果。

在制作室外场景时,是尤为重要的组成部分。

VRay:QMC Sampler 准蒙特卡罗采样器
这个卷展栏主要用来设置关于光线的多重采样追踪计算。

对模糊反射,面光源,景深等效果
的计算精度及速度的调节,也可以对全局细分进行倍增处理,当然这部分内容一般采用默认值即可。

VRay:G-Buffer/Color Mapping G缓冲器/颜色贴图
这个卷展栏的作用主要是对后期制作和灯光衰减的设置,G-buffer可以将各个渲染元素分层保存,方便Combustion等后期非线性编辑软件对动画的制作,而Color Mapping 是用来设置灯光使用什么样的衰减方式,并可以分别对远近的衰减进行设置。

VRay:Camera 摄影机
这个卷展栏主要控制将3维场景映射成2维平面的各种方式,以及映射的同时对景深效果和运动模糊效果的指定和调节。

VRay:Default Displacement 默认置换
主要针对在材质中已经指定了的置换贴图的物体进行极细三角面置换,它的置换方式是仅在渲染时进行置换,对比MAX的置换修改器节省了大量的内存,而且效果要优于使用Max 置换修改器产生的效果。

VRay:System 系统
是对VRay渲染器的全局控制,包括光线投射,渲染区块设置,分布式渲染,物体属性,灯光属性,内存的使用方式,场景的检测,水印的使用等内容。

VRayLight 灯光
VRayLight 灯光是VRay渲染器的默认使用光源,虽然参数较少但对光影更加敏感,控制灯光的方式更加灵活,渲染速度也要快于使用3ds max默认灯光的场景
VRayShadow 阴影
在使用3ds max默认灯光时,可选择使用VRay的阴影方式。

参数同样较少,控制起来也同样灵活。

VRayMtl 材质
在使用VRay渲染器时,使用VRay材质,可以得到较好的能源分布,较快的渲染速度,更方便的设置反射/折射,也可以运用不同的纹理贴图,程序贴图来控制反射/折射,添加凸凹和置换贴图,也可以选择不同的Brdf类型。

而且可以直接设置3S效果等,不必像其他渲染器一样必须指定独立的3S材质或3S贴图。

VRayLightMtl 灯光材质
与自发光效果非常的相似,但它可以产生真实的光照影响,如:光线颜色和光线衰减效果,对与特殊形状的物体还可以形成特殊的光照效果,是严重非常实用的材质。

VRayMtlWrapper 包裹材质
类似的材质在Finalrender和Brazil中都存在,用来控制物体的全局光照,焦散和不可见物体等效果。

VRayBmpFilter 位图过滤贴图
是一种非常简单的贴图类型,仅可以调节纹理的纵横轴向以及贴图通道。

是非常简单的贴图类型,通常我们使用其他的贴图类型来制作相应的纹理效果
VRayEdgesTex边界纹理贴图
同样是非常简单的贴图类型,类似于3DS max下的线框材质,但不同的它是一种贴图,而且材质,同样可以调节出特殊的效果。

VRayHDRI高动态范围贴图
这个贴图类型是专门为环境而设计的,通过载入不同的HDR(高动态范围贴图)来模拟真实的空间环境,在制作室外效果时尤为重要。

VRayMap贴图
与Max默认的Raytrace(光线追踪贴图)十分的相似,但它不能自动识别我们需要的是反射还
是折射效果,需要手动指定。

VRayProxy代理物体
VRProxy代理物体与Max默认的XRefObjects十分相似,只是在渲染时将代理物体进行形体的渲染计算,而这个代理物体不会真正的存在于当前场景中。

VRayFur毛发物体
用来模拟毛发物体,但目前为止它的功能并不算十分齐全,可以用它来模拟一些简单的毛发物体,相信不久以后Chaos Software公司会将它重新设计,并能够使用它来完成真实的毛发物体。

VRatPlane平面
非常简单的VRay物体类型,仅用来指定一个平面,而这个平面的区域是无限广阔的,通常用来当做地面使用。

VRayDisplacementmod置换修改器
在3DS max中也有置换修改器,3DS max默认的置换修改器必须是材质中指定了置换材质才可以渲染出置换效果,而VRay下的置换修改器可以在修改器中指定一张纹理贴图来进行置换,完全脱离了材质置换的方式,而且不需要VRay渲染面板中的VRay:Default Displacement默认置换卷展栏的支持。

是十分优秀的置换方法。

VRayToon卡通
是一个比较简单的工具,主要用来将3维效果模拟成2维效果,它的功能较Finaltoon的功能很多,但完成简单的效果还是比较灵活的,希望Chaos Software公司能将它重新设计以方便不会使用Finaltoon的朋友。

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