基于散乱点的全自动四边形网格剖分方法
空间散点集Delaunay四面体剖分切割算法
K e r ir g a l o a e it D lu a rt r n , a mum m p y cr l o v x p l g n,ma i u e p y wo ds r e ulry lc t dpon s te a n y c ie i o m x i e t ic ec D e o y o x m m m —
维普资讯
第 1卷 4
第 1 期
计 算 机辅 助设 计 与 图形 学 学 报
J OURNAL OF COMPUTER— DED AI DESI GN & COM PUTER GRAP CS HI
Vo1 1 , o 】 . IN .
20 年 1 02 月
t p e e c n e o y e r nt c n e u l y s h r o v x p l h d o o v x h l
散乱 点作为 四面体生成 的一个约 束条件 , 称之为 D l n y e ua a
1 引
言
规则. 在平面上 , 应的约束条件 为三角形的外接 圆的 内部 相
中图法分类号
Del auna Tr a y i ngul ton a i Cuti l or t o tng A g ihm f r A tof‘r e Se I r gul r y Lo at d Spa i i s a l c e talPo nt
Che eg g Pan M a n Xu on o
t o p t ra ua i n o e f i e lry l c t d s a ilp it . Thed m an h n e y t e c v x h l o o c m u e ting lto n a s to r gua l o ae p ta on s r o i ou d d b h on e u l fa s to s a ilp i t sd vd d t x m u e e l p t o n s i i ie o ma i m mpt p r o e o e r n i sl t n t e t in u a i s o l a y s he e c nv x p l d o s t tythe h ra g l t r on i f — l we n i e t e e p l h d o s Th sm e h d s c e s u l o v s t e d g n r c r b e ofmo e t n t r e p i t o d i sd h s o y e r n . i t o u c s f l s l e h e e e a y p o l m r ha h e o n s y o l n h rn o Fon cr l r mo e t a ou p t lp i ss a i o mo p e e A o s be e r ro — n a p a e s a i g a c m i i eo r h n f rs a i ont h r l c a ng ac m ns h r. p s il r o c c r ig i l s fti n u a in a g rt m si e e t n t i p p r u rn n a ca s o ra g lto l o ih sprs n e i hs a e . d
凸包内空间散乱点集Delaunay四面体角度剖分算法
关键词 : 散乱点 ; D e l a u n a y 规则 ; 球 缺角 ; 空间三维四面体
中图分 类号 : T P 3 1 1 . 1 ; P 7 5 3 文献标识码 : A 文章编号 : 1 0 0 5 — 8 4 4 3 ( 2 0 1 3 ) 0 1 — 0 0 8 9 — 0 4
水 指方 向的空 间 , 即平 面 AB C上 部 O点所 在 空 间
道
港 口
第 3 4卷第 1 期
为域 内, 反方向的空间及平面 A B C则为域外 。 四面 体球缺 角 定义如 下 :
( 3 ) 定义 3 : 如图 1 - a , A A B C为在 三 维 空 间
内一 个 j 角 形 , D为 在 空 间 内与 之 构成 四 面 体 的点 , O为 A、 B、 C 、 D四点 的外 接球球 心 , 半 径为
第 3 4卷 第 1 期
2 0 1 3年 2 月
水
道
港 口
Vo 1 . 3 4 No . 1 Fe b .2 01 3
J o u r n al o f Wa t e r wa y a n d Ha r b or
凸 包 内 空 间 散 乱 点 集 D e l a u n a y 四 面 体 角 度 剖 分 算 法
法[ 卜 , 散乱点集的外边界进行 D e l a u n a y 三角剖分, 而且需要先在散乱点 内部形成一个初始的四面体剖分 ,
然后通过交换或者寻找几何关系将 内部 四面体 的剖分更新为新 的 D e l a u n a y 四面体剖分 , 这样使得网格划分 过程的前期工作量较大。 本文适用于外包面为凸的散乱点四面体剖分 , 不需要 内部初始四面体划分 , 提高了
基于逐点插入的Delaunay四面体剖分并行算法研究
基于逐点插入的Delaunay四面体剖分并行算法研究作者:霍吉东来源:《电子技术与软件工程》2017年第01期Delaunay四面体剖分凭借生成网格的高质量性和良好逼近性,其并行网格生成技术备受业界关注。
以逐点插入思想的Delaunay四面体网格剖分串行算法为基础,采用“网格生成串行算法+新并行策略”的方式,提出一种基于数据并行的Delaunay四面体剖分并行算法。
同时在Linux+MPI平台上实现上述并行算法,取得了良好的计算效率。
【关键词】Delaunay三角剖分网格生成并行算法并行策略1 引言随着大型并行计算机软硬件技术的快速发展,网格剖分并行技术已成为科学工程计算领域研究的热点之一。
Delaunay三角剖分是三维空间数值模拟阶段最基本的逼近单元和3D复杂对象可视化处理中最佳离散形式,剖分得到Delaunay三角网格具有良好的数学特性与优化特性。
基于逐点插入思想的Delaunay三角剖分,构成的网格唯一性、网格质量都较好,并且满足Delaunay三角剖分的空圆准则,具有较高的执行效率。
而基于逐点插入的Delaunay四面体剖分内部的并行,耦合性是制约其并行效率的主要瓶颈,例如BW并行算法中插入点的冲突问题导致处理器之间较高的通信耗时,这是决定BW并行算法高低的主要因素。
Yagawa等提出的自由网格法(free mesh method.FMM),有效的规避了耦合性的限制,充分利用网格的局部特性,适合大规模并行计算、负载均衡,不过局部网格生成的质量是决定剖分优劣的关键因素。
地球物理勘探中,野外地层块实体断层之间耦合性很小(如图1所示地震层块体显示),并且可以通过野外放炮、检波一系列手段获取各个层面的数据点坐标,针对于此本文结合逐点插入算法和自由网格方法,提出了一种基于数据并行的Delaunay四面体剖分并行算法,此算法有效缩短了数据点同时插入时通信耗时,提高了网格剖分效率。
2 逐点插入Delaunay四面体剖分串行算法设计本文提出的并行算法基于逐点插入算法,在此首先给出基于逐点插入的四面体剖分串行算法的具体实现过程。
平面四边形网格自动生成方法研究
第4类,封闭单元操作,在铺砌过程的最后阶段只 剩下6个节点时,根据铺砌边界上大鱼150º 的节点内角 数目和相对位臵,产生封闭单元。
网格中单元的大小由铺砌边界上的节点的空间大 小所决定。在铺砌过程中,维持这一空间大小不变。这 样,我们可以通过修改固定节点的空间大小来控制单元 的大小。各个节点的空间大小可以不相同,因为大小不 一的单元组成的网格,有利于分析单元,便于网格的疏 密分布。
②平面四边形网格的生成方法有两类主要的方法。 一类是间接法,即在区域内部先生成三角形网格, 然后分别将两个相邻的三角形合并成为一个四边形。生 成的四边形的内角很难保证接近直角。所以再采用一些 相应的修正方法加以修正。间接法优点是首先就得到了 区域内的整体的网格尺寸的信息,对四边形网格尺寸梯 度的控制一直是四边形网格生成技术的难点。缺点是生 成的网格质量相对比较差,需要多次的修正,同时需要 首先生成三角形网格,生成的速度也比较慢,程序的工 作量大。 另外一类是直接法,二维的情况称为铺砖法。采 用从区域的边界到区域的内部逐层剖分的方法。这种方 法到现在已经逐渐替代间接法而称为四边形网格的主要 生成方法。它的优点是生成的四边形的网格质量好,对 区域边界的拟合比较好,最适合 流体力学的计算。缺 点是生成的速度慢,程序设计复杂。
3、边界节点数的调整
第一种方法:将节点1、2合并成节点4,节点4的位 臵取节点1、2、3的平均位臵。
第二种方法;删除单元a以后,将节点1、2合并成 节点4,节点4的位臵取节点1、2、3的平均位臵。
以上两种方法每次使栅格边界减少2个节点,如果 要减少一个可删除单元1,、2、3、4以后.,合并相应的 节点。
基区划分任意一个几何轮廓若干个子区域直线段子区域曲线段子区域四边形基区类四边形基区类四边形基区是指在一定条件下可以把曲线段近似看作一条直线来处理把它看成是四边形的一条基区网格生成21四边形基区的网格生成由于基区形状与所要生成的单元具有相似性这种相似性的程度越高就越容易处理
一种改进的全四边形网格生成方法及优化
一种改进的全四边形网格生成方法及优化李晓辉;李昌华【摘要】在任意二维区域的全四边形网格生成方法中,铺砌法是目前较好的一种方法.但是当边界出现不规则区域时,网格生成完毕后内部会产生一些质量较差的单元,且判断网格交叉现象是否发生和解决网格交叉问题比较困难.为了提高该方法的适应性和可靠性,提出一种新的改进算法,它对边界不规则区域网格生成和解决网格交叉问题等关键技术进行改进,并加入四边形网格优化方法,将改进后的铺砌法应用于船舶有限元网格划分中,取得了较好的应用效果,最后给出算例进行了验证.【期刊名称】《现代电子技术》【年(卷),期】2010(033)008【总页数】5页(P119-122,126)【关键词】网格生成;四边形单元;网格优化;铺砌法【作者】李晓辉;李昌华【作者单位】西安建筑科技大学,信息与控制工程学院,陕西,西安,710055;西安建筑科技大学,信息与控制工程学院,陕西,西安,710055【正文语种】中文【中图分类】TP391.70 引言随着计算机科学技术的快速发展,以有限元技术为代表的数值方法得到了广泛应用。
然而,制约其进一步发展的主要因素之一是网格划分技术和优化技术,特别是在船舶板架的有限元网格划分中,由于精度和质量上的考虑,要求网格单元尽量是四边形。
目前,网格生成方法[1]主要有Delaunay三角化方法、铺砌法(Paving)、四(八)叉树法、行波法等[2]。
其中,铺砌法是由T.D.Blacker 和M.B.Stephenson 提出的[3],该算法重复地在区域边界内部放一层或者铺一层单元,从区域边界开始向内部形成四边形单元。
White[4]重新设计了铺砌算法,单元不是生成一排,而是一个接一个的生成,它生成的网格质量和灵活性要优于其他算法,尤其是边界单元(接近正方形)[5]。
方兴、张武等[6]在White的基础上对铺砌法做了改进,主要是提出一种节点计算方法,但是在复杂区域的相交和缝合处理等方面仍有不足。
面向不规则点消除的四边形网格优化方法
计算机辅 助 设计与图 形 学学报
Journal of Computer-Aided Design & Computer Graphics
Vol. 29 No.1 Jan. 2017
面向不规则点消除的四边形网格优化方法
尚菲菲, 刘剑飞*
(北京大学工学院力学与工程科学系 (liujianfei@) 北京 100871)
第1期
尚菲菲 , 等 : 面向不规则点消除的四边形网格优化方法
39
的工程实践以及数值分析也充分证明 , 网格的质 量直接影响到数值模拟和仿真的精度及效率 , 因此 进行网格后处理 , 即网格优化是十分必要的 是几何优化
[7-10] [4-6]
形较好的连接方式 , 并替换小多边形内原来的网 格 . 但是 , 原来的 SPR 操作只能处理围绕不规则点 的 2 层单元大小的多边形 . 本文提出了一种加速策 略 , 利用它可以处理 4~5 层单元 , 使得其消除不规 则点的能力得到加强 . 另外 , 原来的 SPR 操作只能 处理平面四边形网格 , 本文将其拓展到可以处理 曲面四边形网格 .
[2]
形网格 , 四边形网格具有更高的计算精度和计算 效率 ; 而且四边形网格研究可作为六面体网格研 究 [3] 的基础 . 因此 , 四边形网格正得到学术界越来 越多的关注 . 然而 , 由于几何形状与拓扑连接的限 制 , 以及缺乏 Delaunay 三角剖分这样的基础算法 支撑, 直接生成的四边形网格质量较差. 同时, 大量
摘
要 : 为了改善四边形网格的拓扑连接关系 , 针对 Liu 等提出的优化方法 [1](Liu Jianfei, Sun Shuli, Chen Yongqiang.
一种散乱位势数据网格化的方法
一种散乱位势数据网格化的方法
《一种散乱位势数据网格化的方法》是一种新的数据处理方法,它可以将散乱的位势数据转换为网格形式,以便更好地分析和处理。
该方法首先将散乱的位势数据划分为多个小网格,然后使用空间变换技术将每个小网格的位势数据进行统一处理。
其次,使用插值技术将统一处理的位势数据重新网格化,并计算出每个小网格的精确值。
最后,将所有精确值汇总,得到整个位势数据的网格化结果。
该方法利用空间变换技术和插值技术,将散乱的位势数据进行精确网格化,提高了数据处理的效率和准确性,并且可以有效减少计算量。
因此,该方法在现代数据处理中具有重要的应用价值。
【doc】平面任意区域四边形网格自动生成的一种方法
平面任意区域四边形网格自动生成的一种方法第10卷第5期1998年9月计算机辅助设计与图形学J.CAD&CGV o1.10.No.5Sep..1998Z~平面任意区域四边形网格自动生成的一种方法/V顾元宪马正阳关振群0矗豇垦工夭学f茬豸大连l1∞24)弋,7Z摘要在改进节点连接法的基础上,提出了一种平面任意区域的有限元同格仝自动剖分方法.既能快速生成四边开j单元同格,也能生成三角形单元网格}而且可很好地控制单元的质量,特别是边界单元的质量;同时可以是活地进行局部同格加密关键词鬯,乏堡中图分类号TP391边形单元网格C AMETHODOFAUTOMATICGENERATIONOFQUADRILATERAL—ELEMENTMESHESONARBITRARYPLANEDOMAIN GUYuan—XianMAZheng——Y angGUANZhen——Qun(DepartmentofEngineeringMechanws?Dah'anunawrsityTechnfogy,Dalian116024~ AbstractAnewmethodforautomaticgenerationoffiniteelementmeshesonarbi—trary2Ddomainisproposedherebymeansofimprovingthenode—connectionmethod. Themethodcangeneratequadrilateral—elementmeshesaswellastriangular—element mesheseffectively+Thequalityofmeshes,particularlyofelementsONboundaties.can bewellcontrolled,andthelocalmeshescanberefinedeasily. Keywordsmeshgeneration.finiteelement.quadrilateralelement1引言有限元方法在应用中的一个主要困难是建立有限元模型,即剖分有限元网格,建立计算模型需耗费很大的工作量.NN~F4快速地剖分高质量的有限元网格是一个重要的研199791?07收稿r1997—04—20收到修改穑.本文得副杰出青年科学基金和国家自然科学基盎资助.嗣元宪.1954年7月生t教授,博士生导师t主要研究方向为结构优他,有限元方法及前后处理,科学计算可视他,计算工程软件马正阳t碗士研究生,主要研究方向为有限元阿格剖分,CAD软件.关振群,讲师,主要研究方向为CAD,计算工程软伴5期顾元宪等:平面任意区域四边形网格自动生成的一种方法433究课题,学者们已提出了许多网格自动生成的算法.在众多的网格生成算法中,三角形网格的自动生成算法最为成熟,如三角化方法" 等.但在有限元分析中三角形单元的精度低,为了满足精度分析的需要,又出现了一些直接生成四边形单元网格的算法.如四分法,铺路法:,以及中轴线法等.这些方法可直接生成质量较高的四边形单元网格,但算法比较复杂.还有一种较为简单易行的方法,是将已有的三角形单元网络通过每两个三角形的合并来得到四边形单元网格.如波前法.这种方法一方面存在着算法的复杂性问题,如在网格的生成过程中需不断地生成新的波前序列;另一方面网格的质量缺乏保证,因为两个质量较好的三角形单元合并而成的四边形单元质量并不一定好.本文提出一种自动生成三角形网格并转化为四边形网格的算法.由于在三角形网格生成时就考虑了合并后四边形网格的质量,围此不但可快速生成高质量的三角形网格,而且最终能生成高质量的四边形网格.整个算法分为布点,三角形网格生成,四边形网格生成三个部分.首先根据网格密度(亦即单元大sb)及分布的要求在边界与平面域内生成有限元网格的节点,然后将这些节点相互联接形成三角形单元.由于布点算法十分简单,同时节点分布规则,围而在生成三角形单元时可避免过多的相交判断,速度很快.在三角形单元生成后,一方面可通过光顺来得到高质量的三角形网格.另一方面,可将三角形单元两两合并来得到四边形单元.同样由于布点的规则性,大部分的相邻三角形单元合并后可得到一个近似于矩形的四边形单元,这就使生成的四边形网格具有较高的质量.另外本文还提供了一种新的数据结构来实现节点一单元关系的快速查寻,从而大大提高了网格的生成速度.由于上述算法三个部分的相互独立性,其中任一部分的改动都不会影响其它部分.因此,可以通过布点算法来实现加密,也可直接处理用任何其他方法生成的三角形网格来生成四边形网格.2任意平面域内的布点算法文献[6]提出一种简单的布点算法,它采用一组平行线与平面域的内外边界相交,在域内截取的部分平行线上均匀插入节点,布点的间隔与单元的平均大小相同,这样就在平面域内得到均匀分布的节点.这种方法对于与坐标轴垂直或平行的边界无疑效果很好,最终生成的边界单元形状接近于矩形,可以很好地拟合边界.但对于曲线边界,就会造成三角形边界单元大小不一,合并而成的四边形单元质量也不高.而边界单元的质量直接影响有限元分析的精度,因而保证边界单元的质量是至关重要的.本文改进了文献E6]的布点算法,使边界单元的形状接近于矩形,从而改善了边界外网格的质量.具体做法如下:(1)先沿平面域的内外边界进行布点,这些节点构成一组新的内外边界,然后把这组新的内外边界作为文献[6]方法中的内外边界进行布点.沿内外边界进行布点时,要根据边界折线的夹角来确定插入节点的方式和位置.从图1所示生成的四边形网格可以看出,用本文的布点算法形成的四边形网格在边界处的质量大大地提高了.计算机辅助设计与图形学)文献[6]的布点算法(6)本文改进的布点算法图1两种不同布点方式生成四边形网格的比较(2)用非均匀布点的方法实现对边界及其邻近区域的网格加密.根据网格加密的要求,通过边界点的非均匀分布来实现对某个区域的加密.具体做法是在沿边界布点时,布点数量及间距由边界点的间距决定,即边界点越密,布点数越多,附近区域的网格也越密.其网格生成实例可见图l】(c),(d).3三角形单元网格的生成本文算法采用逐点生成单元的方法,让每个点与周围其它点相互联接生成三角形单元.该方法充分利用了节点分布的规则性,生成单元时只要不与其周围局部范围内的单元相交就是有效单元,这样就大大减小了单元生成时的判断次数,提高了计算速度.3.1单元生成算法(1)取一节点为基点A(2)取与此节点最近的一点为第2点B;(3)找出在AB左侧与AB最近的3点7',7',7';;(4)在三点中取一个能与AB点组成质量较好且有效的三角形单元的点,记为C,如图2中的T:点;(5)如果ABC三点已经组成单元,贝9转(6);否则,在单元表中插入由ABC三点组成的一个新单元后转(6);(6)将C点做为新的B点,如果新的B点与初始的B点重合,则退出;否贝9转(3); 至此,一个点周围的单元全部形成完毕如图3,可转至下一个节点重复上述算法.直到遍历所有的节点,这样平面域就被全部剖分为三角形单元.B图2从,z,s中选取最好的单元ABT.图3在基点周围形成单元5期顾元宪等平面任意区域四边形网格自动生成的一种方法3.2三角形单元质量和有效性的判断三角形的质量可以用一个参数a来表示,一,a的取值是一个经验值,本文推荐的a值是≥0.1.几种典型三角形的值如图4.△图4几种典型三角形的值三角形单元的有效性是指生成的单元不与已有的单元相交.由于节点的规贝9性,只要判断ABC组成的单元不与A,B,T,,T相邻的单元相交,即可确定ABC是有效的单元3.3单元查找算法在三角形有效性判断以及后面要提到的光~N(SMOOTH)处理中,都要大量地使用以下几个查找算法:(1)查询与一点相连的所有单元号;(2)查询与一点相连的所有节点号;(3)查询与一个单元相连的所有单元号.其中算法(1)是最基本的,其它两种算法可由它来导出.这几种算法都是比较费时间的,因而也是决定网格生成速度的主要因素.本文提供了一种节点一单元邻接链表的数据结构来实现快速查询算法.以三角形单元为例.首先建立三个数组:Element[1..Nelem][1..3]存储已生成的单元的节点号;Nelem为已生成单元数;Einfo[1.Nelem][1…3]是一个初值为0的空数组,其每个元素位置与Element数组一一对应;Ninfo[1..Nnode]是一个初值为0的空数组,Nnode为总的节点数.Ninfo与Einfo组成一个节点一单元邻接关系链表.当一个新的单元形成后,设其单元号为E,三个节点为N(1,3).将三个节点号依次存入Element数组中,如果此时Ninfo[N~]值为0,则将E填入Ninfo[N,]中;如果此时Ninfo[N,]值不为0,则先将Ninfo[M]值填入Einfo[E][i]中.再将E填入Ninfo[N]中. 这样当所有的单元都形成后就可以得到完整的节点一单元邻接关系链表.欲查询与一个节点N相连的单元号时,先查找Ninfo[Ⅳ]中的值,此值即为与节点Ⅳ相连的第一个单元号,记为E1.然后在查找Ⅳ在Element[E1]E1..3]中的位置,设其为i(1一<<一3),此时查找Einfo[E1]l]中的值.此值即为与节点Ⅳ相连的第二个单元号E2.再重复E1的过程,直到目的值为0时则查找结束.下面给出节点一单元邻接关系链表形成及查询与一节点相连的所有单元号的C语言算法:(1)节点一单元邻接关系链表形成算法(2)查询与一节点相连的单元算法设新形成的单元号为E设节点号为Ⅳfor(/j1"<一3;++)E=NionfoEN]fwhile(El—O)Ⅳ.;Ele㈣t[E][]{if(Ninfo[N.3-0)printf(,E);计算机辅助设计与图形学(for(一1,f<一3;++)Ninfor[N~]--E}{}if(ElementEElJrf]一一)elsebreak;{)Ei~o[E][i]--Ninfo[M];E--Einfo[E]Ei]}Ninfo[N.]一E1))}由上述算法看出在生成单元的过程中可以很方便地建立这种节点一单元邻接链表数据结构,从而在查询节点与单元相互关系时用info与Einfo的链接关系代替了与所有单元节点号的比较,因此可显着地提高查询速度.由图5所示的单元节点关系得到的节点一单元邻接链表数据结构如下:单元号4E]ementl23l3451461621Einf0Ninfo节点号0001l00220334l452345圆图5节点1周围单元图6三角形单元的光顺处理图7四边形单元的光J匝处理3.4光顺处理如果需要生成三角形网格,在所有的三角形单元都生成后,可对全部单元进行光顺处理以提高网格质量.光顺处理就是对每一节点的位置根据其周围节点的位置进行调整,以期得到形状较好的三角形网格.如图6中'是节点^光顺后的新位置.这里我们采用拉普拉斯算法,见式(1),其中Ⅳ.为与点相连的所有节点.由于采用了 2.3节中的查找算法,使光顺处理的速度大大提高了..X一1∑X,,=∑(1)…H—l…Hl如果要生成四边形单元网格,这一步可以省略,因为对于一些形状不好的三角形单元5期顾元宪等:平面任意区域四边形网格自动生成的一种方法在合并后可能生成一个质量较好的四边形单元,尤其对于上述方法生成的三角形网格更是如此.4四边形单元网格的生成本文采用的四边形网格生成算法是基于一个三角形单元网格,将三角形单元逐个与其相邻的单元进行最优合并.这样一来合并的过程就与三角形网格的形成方式无关,因而可以适用于任何方法生成的三角形阿格.4.1单元生成算法由于一个三角形单元最多可以与3个三角形相邻,所在存在三种合并成四边形单元的可能,因此要选择一个最优的合并方式,使合并后的四边形单元形状最接近于矩形.由于前述方法布点的规则性,使三种合并方式中必然只有一个最接近于矩形,因此可以用最简单的内角判断来选择最佳的合并方式.即让四边形的4个内角大小控制在45.一135.之间.此外,还要处理下面的问题:(1)优先合并单元:在三角形阿格边界处存在着一些只有一个相邻单元的单元,我们把这些单元列入优先合并的单元,首先加以处理,以尽量减少后文所述的"孤岛三角形"的数量.注意在每合并一个四边形单元后,都有可能产生新的需优先合并的单元,因此要时刻判断并找出有无新的优先合并的单元,如有,应优先处理,如图8.优先台并单元腰由于^研Ⅱ且D合并后新形成的优先台并单元c凸EECF从与删日邻的三个单元中选择最好的进行台并图8四边形单元的生成(2)孤岛三角形单元:在合并的过程中,一些三角形单元周围的相邻单元都已被合并,或是周围的相邻单元都不能组成质量较好的四边形单元,这样的三角形单元称为"孤岛三角形".在所有能合并的单元都合并完后,在"孤岛三角形"内部插入一个新的节点.使其形成3个四边形单元;而其它四边形单元也要相应地分为4个四边形单元,以保证全部为四边形单元,如图9.(3)生成单元的数量:由于对孤岛三角形单元的处理,使生成单元的数量比预计的要.多一倍.为了避免这种问题,在生成三角形阿格时采用的边界点是间隔的实际边界点.如图9中的A点,当合并完三角形单元,进行单元细分处理时,边界上的单元细分要使用先吁雷图9孤岛三角形的处理计算机辅助设计与图形学前未使用的边界点(如图9中的a点)来作为插入的新节点.这样就保证了边界单元很好的拟合于原来的边界,同时降低了生成网格的密度.可以对整个理与三角形Einf0的维图10一…定警晶采用公式其中1兰1三x一(x+x一+2X一),Y(y+y4-2Y)(2)4.3四边形单元质量的判定文献[7]用参数D表示四边形单元的质量,见式(3),4个顶点n,b,c,d如图lO所示. O≤D≤1.0,当四边形abcd为正方形时D=1.0,当四边形abcd有3个以上的点在一条直线上时D一0.D值越大,单元质量越好,D的平均值可表示所有单元的平均质量.在图11所示阿格剖分实例中,给出了单元质量参数D的平均值和最小值D….其中最小的D值为0.705,表明单元质量是好的.露c)方孔边局部加密,D一0.825,D~=0762(d)凹点附近局部加密.=0846,Dm.=0.789 图11几个阿格生成实倒5期顾元宪等:平面任意区域四边形阿格自动生成的一种方法4395结论和展望本文给出的算法,经实例验证可以自动生成较高质量的四边形或三角形单元网格.其优点是方法简单,运算速度快,边界区域的单元质量好,便于局部丽格加密,适台于任意复杂形状的平面区域.三角形丽格生成的节点连接法可以推广到三维实体区域,用以自动生成四面体单元网格.参考文献lCavendishJC.Automatictriangu]atJonoarbitraryplanardomainsforthefiniteelementmet hod.Int盯【Ld0阻lJournalOrNumer~a1MethodsinEngineeringt1974,8|679—6982SbepardMS,Y erryMA.ApproachingtheautomaticgenerationoffinitedementmeshComp uterMechanicalEngineering,1983—1:49—563BlackerT.StephensonMB.Pavir~iAnewapproachtoautomaticalquadrilateralmeshgener ation.In々er【Ⅲti0【Ⅲl JournalforNumerlcMMethodsinEngineering,1991,32:811--8474TamTKH,ArmstrongOG.2Dfilfiteelementmeshgenerationbymedlaraidsubdivision.Ad vanceEngineeringSoftware,1991,13;313—3245ZhuJZ,ela1.Anewapproachtothedevelopmentofautomaticquadrilateralme*hgeneratio n.Inter~tiona]Jour-halforNumerica]MethodsinEngineering一1991,32:849—8666LoSH,AnewmehgenerationschedulearbitraryptanardomainstIntJNumerlcolMethodsi nEnginerring,l985,21:1403—14267李华.平面曲面区域的四边形阿格自动剖分[博士学位论文].大连;大连理工大学工程力学系,1995。
面向不规则点消除的四边形网格优化方法
面向不规则点消除的四边形网格优化方法I. Introduction- Background and motivation for the research- Overview of the problem- Purpose and objectives of the researchII. Literature Review- Review of existing methods for irregular point elimination in quadrilateral meshes- Discussion of their strengths and weaknesses- Identification of research gapsIII. Proposed Methodology- Description of the proposed quadrilateral mesh optimization method- Explanation of how the method addresses the identified research gaps- Theoretical basis for the methodIV. Experimental Evaluation- Methodology of experimental evaluation- Description of the data sets used- Comparison of the proposed method with existing methods- Presentation and analysis of resultsV. Conclusion and Future Work- Summary of the research and the findings- Conclusion on the effectiveness and efficiency of the proposed method- Discussion of future work and potential areas for improvement.I.IntroductionIn computer graphics and computational geometry, the generation of high-quality quadrilateral meshes is an essential task for many applications, including finite element analysis, computer-aided design, and computer animation. Quadrilateral meshes are preferred over triangular meshes due to their better stability, more efficient computation, and more straightforward handling of curved surfaces. However, the process of generating a quadrilateral mesh is not straightforward, particularly when dealing with irregular point distributions.The irregular distribution of points poses several challenges in the process of quadrilateral mesh generation, including the creation of irregular quadrilaterals, the production of false boundaries, and the introduction of large numbers of small-scale details. These issues can result in low-quality meshes, which produce incorrect or imprecise results when used in simulations or virtual environments.There have been several methods proposed to address these challenges, including various combinations of geometric, optimization, and smoothing techniques. However, these approaches have their limitations, and there is still a need for more effective and efficient methods that can produce high-quality quadrilateral meshes from irregular point distributions.The purpose of this paper is to present a novel four-sided quadrilateral mesh optimization method that can efficiently and effectively reduce the irregularities in point distributions, produce high-quality meshes, and enable better performance in virtualenvironments. The following sections will review the existing methods and identify the research gaps, describe the proposed methodology, present an experimental evaluation, and conclude with a summary of the research and future work.II. Related WorkThere has been extensive research on quadrilateral mesh generation methods, including Delaunay-based methods, advancing front methods, and multilevel methods, among others. However, these methods have their limitations, particularly when dealing with irregular point distributions. The following sections will describe these limitations and the research gaps that the proposed method aims to address.A. Delaunay-based methodsDelaunay-based methods use the Delaunay triangulation as a basis for quadrilateral mesh generation. These methods are efficient and can handle complex surface geometries. However, they tend to produce low-quality quadrilaterals near sharp features or near boundaries, resulting in lower simulation accuracy. Additionally, they may fail to produce valid quadrilateral meshes for certain point distributions, particularly those with irregularly spaced points or those with holes.B. Advancing front methodsAdvancing front methods construct the mesh by incrementally adding quadrilaterals to the mesh boundary. These methods are suitable for complex geometries and can produce higher-quality meshes than Delaunay-based methods. However, they may sufferfrom mesh degeneracy, producing concave quadrilaterals, small angles, and invalid connectivity. Additionally, they are computationally expensive, particularly for large meshes, making them unsuitable for real-time applications.C. Multilevel methodsMultilevel methods divide the mesh into several levels of increasing resolution and use coarser levels to guide the placement of quadrilaterals on finer levels. These methods can handle complex geometries and can produce high-quality meshes. However, they may produce irregular quadrilaterals near sharp features or boundaries and may require manual intervention to produce valid meshes.These limitations and challenges in existing approaches highlight the need for more effective and efficient methods that can handle irregular point distributions and produce high-quality quadrilateral meshes with minimal manual intervention.The proposed four-sided quadrilateral mesh optimization method aims to address these limitations by employing a novel optimization algorithm that can handle irregular point distributions, produce high-quality meshes, and enable faster performance in virtual environments. The following section will describe the proposed methodology in detail.III. MethodologyThe proposed four-sided quadrilateral mesh optimization method is based on a combination of graph-based optimization and heuristics. The method begins with an initial Delaunay triangulation of theinput point cloud, followed by a graph-based optimization to generate a planar graph that represents the connectivity of the initial mesh. Heuristics are subsequently employed to generate high-quality four-sided quadrilateral meshes from the planar graph.A. Delaunay TriangulationThe method begins with the Delaunay triangulation, a common technique for generating a triangulated mesh from a set of points. The Delaunay triangulation produces triangles that satisfy the Delaunay criterion, which ensures that no point lies inside the circumcircle of any triangle in the mesh. The Delaunay triangulation produces well-shaped triangles, but not necessarily quadrilaterals, which are important for certain simulation simulations.B. Graph-based optimizationFollowing the Delaunay triangulation, the proposed method employs a graph-based optimization to generate a planar graph from the initial mesh. The optimization algorithm seeks to construct a planar graph that approximately represents the connectivity of the four-sided quadrilateral mesh.The optimization algorithm iteratively selects pairs of neighboring triangles in the Delaunay triangulation and attempts to transform them into quadrilaterals while preserving the planarity of the graph. This step requires solving a nonlinear optimization problem to achieve a balance between the minimization of quad quality metrics, such as the aspect ratio, and the maximization of theplanarity of the graph, measured by a penalty function.C. Heuristics-based quadrilateral meshingAfter the construction of the planar graph, the method proceeds to generate four-sided quadrilateral meshes using heuristics-based techniques. These heuristics are designed to maximize the quality of the generated quadrilaterals while ensuring quadrilateral connectivity and alignment constraints. The method employs a combination of regularity and symmetry constraints to generate quadrilaterals with high aspect ratios and orthogonal sides.The regularity constraint ensures that adjacent quadrilaterals have similar shapes, while the symmetry constraint enforces mirror symmetry between adjacent quadrilaterals, resulting in aligned edges. This heuristics-based approach ensures that the generated four-sided quadrilateral meshes have high quality with good aspect ratios, alignment, and connectivity, thus suitable for simulation applications.D. Faster PerformanceFinally, to improve the performance of the method in virtual environments, the implementation of the proposed method uses multi-threading and parallel computing techniques. This enables the method to run faster than existing approaches, making it suitable for real-time applications.In summary, the proposed four-sided quadrilateral mesh optimization method employs a combination of Delaunaytriangulation, graph-based optimization, and heuristics to generate high-quality quadrilateral meshes from a set of input points. The resulting mesh has high aspect ratios, co-alignment between neighboring quadrilaterals, and is suitable for simulation applications. The method also provides faster performance than existing approaches, making it suitable for real-time applications.IV. EvaluationTo evaluate the performance of the proposed four-sided quadrilateral mesh optimization method, we conducted experiments and compared the results with existing methods.A. Experimental SetupThe experiments were conducted on a dataset of different shapes and sizes, including both planar and non-planar objects. The input point clouds were generated using a variety of techniques, including laser scanning and virtual environments. The experiments were conducted on a workstation equipped with a quad-core processor and 16GB of RAM.B. Quality MetricsTo evaluate the quality of the generated quadrilateral meshes, we used a set of quality metrics, including the aspect ratio, quadrilateral skewness, and quad-jacobian metrics. The aspect ratio measures the ratio between the length and width of a quadrilateral, with high aspect ratios indicating high-quality quadrilaterals. The skewness measures the relative angle between adjacent edges, with lower skewness indicating regularquadrilaterals. The quad-jacobian metric measures the distortion and deformation of quadrilaterals, with higher quad-jacobian values indicating more deformations and distortions.C. Comparison with Existing MethodsTo validate the effectiveness of the proposed method, we compared the results with existing quadrilateral mesh optimization methods. The comparison was based on the quality metrics and the computational performance of the methods.The comparison results show that the proposed method outperforms existing methods in terms of both quality and performance. The generated quadrilateral meshes have higher aspect ratios, lower skewness, and lower quad-jacobian metrics than existing methods. Moreover, the proposed method runs faster, demonstrating its potential for real-time applications.D. Robustness AnalysisWe also conducted a robustness analysis of the proposed method by introducing noise to the input point clouds. The analysis shows that the proposed method is robust to noise levels up to 10%, producing high-quality quadrilateral meshes even under noisy conditions.E. Case StudiesTo demonstrate the effectiveness of the proposed method in real-world applications, we conducted two case studies. In the first casestudy, we generated a quadrilateral mesh of a human face using the proposed method, achieving high-quality results with good facial feature representations. In the second case study, we generated a quadrilateral mesh of a complex building structure using the proposed method, achieving high-quality results with accurate representations of the building's geometry.F. Limitations and Future WorkDespite the promising results, the proposed method has some limitations. One limitation is that the method may produce non-conformal quadrilateral meshes, which can lead to numerical instabilities and simulation errors. Another limitation is that the method may not be suitable for highly non-planar or highly curved surfaces.Future work includes improving the method to address the limitations and expanding its applications to more advanced situations, such as dynamic quadrilateral meshing and adaptive quadrilateral discretization. Moreover, the method can be further optimized to support large-scale applications while maintaining high-quality results.In conclusion, the proposed four-sided quadrilateral mesh optimization method achieved high-quality results and faster performance than existing methods. Its robustness, accuracy, and potential for real-time applications demonstrate its effectiveness in various fields, including computer graphics, engineering, and medical imaging.V. Conclusion and Future WorkIn this research, we proposed a novel four-sided quadrilateral mesh optimization method for generating high-quality, regular and smooth meshes. The proposed method achieved superior performance compared to existing methods and was demonstrated to be effective in various fields, including computer graphics, engineering, and medical imaging.By taking into account the geometric and topological properties of the input point cloud, the proposed method was able to produce quadrilateral meshes with high aspect ratios, low skewness, and low quad-jacobian metrics. Furthermore, the method was robust to noise and produced accurate representations of the input geometry.However, there is still room for improvement and future work in this area. One limitation of the proposed method is that it may produce non-conformal quadrilateral meshes, which can lead to numerical instabilities and simulation errors. Future work could focus on developing a conforming quadrilateral meshing method.Another direction for future research could be to explore the application of machine learning techniques in quadrilateral mesh optimization. Machine learning can be used to learn from large datasets of input point clouds and generate high-quality quadrilateral meshes with more efficient computational performance.In addition, the proposed method can be extended to support dynamic quadrilateral meshing and adaptive quadrilateral discretization. Dynamic quadrilateral meshing can be applied in real-time simulations and animations, while adaptive quadrilateraldiscretization can be used to optimize mesh resolution in regions of high geometric detail.Finally, the proposed method can be improved to support large-scale applications while maintaining high-quality results. Large-scale meshing requires efficient parallel and distributed algorithms to reduce processing time and memory usage.In conclusion, the proposed four-sided quadrilateral mesh optimization method is a significant step forward in the field of meshing and has potential to transform various industries. Future work in this area should focus on improving mesh quality, robustness, and computational performance and extending the method to more complex and dynamic applications.。
基于四边形网格剖分的可计算区域填充方法
基于四边形网格剖分的可计算区域填充方法徐绕山;袁苇航;孙正兴【摘要】This paper proposes a computable filling method,aiming at the problem of deformable filling under certain shape constraint conditions.Quadrilateral mesh split of the target area and filling template is done.Integer planning is presented under constraint conditions such as template connecting,boundary,rotation,minimum deformation,etc.Discrete splicing in filling area is realized using filling template.Through the global optimization,model deformation is iterated,so as to achieve the desired filling effect.Experimental results show that the proposed filling method has no direct relationship with the constraints in domain coverage ratio of target area and edge fitting degree,and it can better achieve region filling under the specified constraints.%针对在一定形状限制条件下的可形变填充问题,提出一种可计算填充方法.对目标区域和填充样板进行四边形网格剖分.给出在样板拼接、边界、旋转、最小形变等约束条件下的整型规划,使用填充样板在填充区域中进行离散拼接,并通过全局优化迭代样板形变,以达到理想的填充效果.实验结果表明,该填充方法对目标区域的有效覆盖率以及边缘拟合度与约束限制无直接关系,在指定约束条件下,能较好地达到区域填充效果.【期刊名称】《计算机工程》【年(卷),期】2017(043)005【总页数】8页(P299-305,312)【关键词】四边形网格;区域填充;离散拼接;整型规划;形状约束;全局优化【作者】徐绕山;袁苇航;孙正兴【作者单位】南京信息职业技术学院计算机与软件学院,南京210023;南京大学计算机软件新技术国家重点实验室,南京210046;南京大学计算机软件新技术国家重点实验室,南京210046;南京大学计算机软件新技术国家重点实验室,南京210046【正文语种】中文【中图分类】TP391区域填充计算是运算化设计的重要组成部分,所解决的问题是采用合适的样板形状将给定目标区域内部填充完整。
凹包内散乱点集Delaunay四面体角度剖分算法
凹包内散乱点集Delaunay四面体角度剖分算法李世森;王熹芳【摘要】在邵铁政[1]三维空间散乱点集Delaunay四面体剖分算法的基础上,提出了一种不含有除法运算(不存在被0除或丧失计算精度的情形)的通用的判定空间两三角形内交的算法,可以实现凹包内散乱点集的Delaunay四面体剖分.该算法已经通过Fortran语言编程实现并且给出了算例.【期刊名称】《水道港口》【年(卷),期】2014(035)002【总页数】5页(P180-184)【关键词】散乱点;Delaunay规则;空间三角形内交;四面体【作者】李世森;王熹芳【作者单位】天津大学,天津300072;天津大学,天津300072【正文语种】中文【中图分类】O182.2Biography:LI Shi⁃sen(1969-),male,associate professor.Delaunay三角剖分算法起源于1934年俄国数学家Delaunay提出的Delaunay 准则[2]。
在应用有限元方法解决各类问题时,Delaunay网格有严谨的数学证明,能够生成形态优化的网格[3],是网格划分的主要方法之一。
目前,Delaunay三角剖分算法广泛地应用于计算机图形学、航天、地质、土木工程等领域,体现了较强的实用价值。
Delaunay三角剖分算法大致可以分为三类:分而治之算法、逐点插入算法和三角网增长法[4]。
虽然二维的Delaunay三角剖分算法已经取得了一定的成果,但是三维空间的Delaunay四面体剖分算法,由于三维空间外包面的复杂性,目前的研究还不够成熟。
如文献[5-6]需要先从任意多面体中剖分出一个凸空间,得到一个新的多面体,再把剖分出来的凸空间分割成多个四面体,再重复对新的多面体进行剖分,直至剖分完毕;文献[7-9]在对空间散乱点集进行Delaunay四面体剖分时,需要先将散乱点集的外边界进行Delaunay三角剖分,由边界面生成初始四面体,再通过交换或寻找几何关系将初始四面体剖分更新为新的四面体。
基于散乱点的全自动四边形网格剖分方法
基于散乱点的全自动四边形网格剖分方法陈 涛 李光耀 钟志华湖南大学汽车车身先进设计制造国家重点实验室,长沙,410082摘要:提出一种基于散乱点的全自动三维非结构化四边形网格剖分方法。
对散乱点进行自适应预处理,包括冗余点的自动删除和模型边界提取。
使用改进节点计算和铺路面相交搜索处理的铺路算法,自动生成全四边形网格。
该方法可有效地控制生成网格单元的尺寸和质量,网格模型满足有限元分析的要求。
与常规的基于CAD 几何信息的网格生成方法相比,该方法避免了繁琐的模型修补问题,可快速生成高质量的全四边形网格模型。
算例证明了该方法的有效性和实用性。
关键词:网格划分;散乱点;四边形网格;铺路法中图分类号:TP391.72 文章编号:1004—132X (2007)03—0308—05Automatic U nstructured Q uadrilateral Mesh G eneration B ased on Scattered PointsChen Tao Li Guangyao Zhong ZhihuaState Key Laboratory of Advanced Design and Manufact ure for Vehicle Body ,Hunan U niversity ,Changsha ,410082Abstract :This paper discussed t he extension of t he paving algorit hm for all quadrilateral mesh generation to use scattered point s as inp ut instead of CAD model.Met hods of calculating node posi 2tion ,cont rolling mesh size and detecting collisions between paving boundaries were p resented.It o 2verco mes t he shortcoming of tedious model repair p roblems in common mesh generation softwares.After adaptively erasing redundant point s and ret rieving boundary from original scattered point s ,it used t he modified paving met hod to generate all quadrilateral mesh.Many applications have proved t his met hod is suitable for automotive engineering.K ey w ords :mesh generation ;scattered point ;quadrilateral mesh ;paving algorit hm收稿日期:2006—01—10基金项目:国家重点基础研究发展计划资助项目(2004CB719402);国家杰出青年基金资助项目(50625519)0 引言目前国际上流行的四边形网格生成方法都是基于CAD 模型的,在进行网格剖分之前需要读入模型的CAD 信息。
全自动四边形有限元网格生成-I:区域分解法
全自动四边形有限元网格生成-I:区域分解法
马新武;王芳;赵国群
【期刊名称】《塑性工程学报》
【年(卷),期】2007(14)4
【摘要】提出了一种适用于金属体积成形有限元分析的全自动四边形网格生成算法区域分解法,对该算法的一些关键技术,如几何形状的表示、关键点的确定、网格密度的生成、节点的生成、边界单元的生成、剖分准则、模式匹配、光滑处理以及半带宽的优化等进行了详细的介绍。
以该算法为基础,成功开发了全自动四边形网格生成软件AUTOMESH。
并给出了一些网格划分的实例,验证该算法的可靠性。
【总页数】5页(P105-109)
【关键词】区域分解法;网格生成;四边形网格;密度控制
【作者】马新武;王芳;赵国群
【作者单位】山东大学模具工程技术研究中心;山东建筑大学机电工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】TB115
【相关文献】
1.全自动自适应四边形有限元网格生成/再生成方法与软件AUTOMESH-2D/PC [J], 赵国群;马新武
2.全自动自适应四边形有限元网格生成/再生成方法与软件AUTOMESH-2D/PC [J], 赵国群;马新武
3.二维域多约束四边形有限元网格生成算法 [J], 李毅;鲍劲松;金烨;胡小锋
4.薄板冲压成形中基于数控轨迹点的全自动四边形网格生成 [J], 成艾国;钟志华
5.全自动四边形有限元网格生成-Ⅱ:网格密度控制 [J], 马新武;王芳;赵国群
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STL格式文件的四边形网格剖分与网格光顺
STL格式文件的四边形网格剖分与网格光顺
陈涛;李光耀
【期刊名称】《中国机械工程》
【年(卷),期】2009(020)005
【摘要】提出一种基于STL格式文件的全四边形网格生成方法,该方法可避免基于CAD模型的网格剖分方法繁琐的模型修补工作,且与基于散乱点模型网格剖分方法相比,网格生成算法的效率大幅提高.该方法可对原始模型中的重要几何特征进行正确的分类、识别和提取,将几何特征保留在网格模型中,并在特征区域生成高质量的网格单元.提出一种综合考虑单元最小角和翘曲的四边形网格质量评价标准,以该标准为优化目标,提出了一种以面积为权值的Laplacian方法与小种群遗传算法相结合的网格光顺方法,在兼顾计算效率的同时,可有效地优化网格形态质量.多个复杂汽车钣金零件网格剖分的结果表明,运用提出的方法完成的网格模型质量很高,能够应用于有限元仿真计算.
【总页数】7页(P522-528)
【作者】陈涛;李光耀
【作者单位】湖南大学汽车车身先进设计制造国家重点实验室,长沙,410082;湖南大学汽车车身先进设计制造国家重点实验室,长沙,410082
【正文语种】中文
【中图分类】TP391
【相关文献】
1.基于STL的三维网格剖分研究 [J], 杜俊贤;陈定方;陈云
2.STL文件网格剖分中平行面处误差的消除算法 [J], 张凯;田学雷
3.基于STL文件的非均匀网格剖分算法 [J], 赵美利;唐静
4.基于STL文件的FDTD网格剖分算法 [J], 姜书瑞;孔怡;田越;黄正宇
5.基于射线法的STL无锯齿变形六面体网格剖分算法 [J], 戴鼎汉;侯华;王忠;任巨良
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基于Auto CAD AME的规划二次曲面壳的全四边形网格自动剖分
基于Auto CAD AME的规划二次曲面壳的全四边形网格自
动剖分
李华;程耿东
【期刊名称】《大连理工大学学报》
【年(卷),期】1997(037)004
【摘要】利用AutoCAD的高级造型扩展AME建立二次曲面及其相交模型;自动提取二次曲面的标准参数信息及曲面的交线信息,自动形成二次曲面壳块的等参面。
该方法消除了网格剖面分时曲面上极点处可能出现的奇异性,实现了二次曲面及其组合曲面上的全四边形网格剖分,并可按网格划分的密度要求实现网格的疏密过渡。
【总页数】6页(P474-479)
【作者】李华;程耿东
【作者单位】大连理工大学工程力学研究所;大连理工大学工程力学研究所
【正文语种】中文
【中图分类】TB21
【相关文献】
1.多介质复杂区域四边形网格自动剖分算法及应用 [J], 付成华;周洪波
2.Visual Basic二次开发Auto CAD实现Delaunay三角剖分及在有限元前后处理中的运用 [J], 沈广军;王翠
3.基于散乱点的全自动四边形网格剖分方法 [J], 陈涛;李光耀;钟志华
4.规则二次曲面壳密度可变的全四边形网格剖分 [J], 程耿东;李华
5.Auto CAD下的铸件三维网格自动剖分 [J], 吴士平;林汉同
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一种全四边形的网格自动生成方法-铺砌法
一种全四边形的网格自动生成方法-铺砌法2000年12月第29卷第6期河北工业大学学报December2000j0URNAL0FHEBEll掰lVERSl下YoFTECHNokoGY、蝴.29No.6文章编号:1007_2373(2000)06_0∞9.43一种全四边形的网格自动生成方法一铺砌法傅苏红,马书尧(河jb工业大学机械学院,辩墨葛;ij!j从而:煎黉塞一番嚣季邓伸拍叁儡嚣葺薹×冀鬻警牟§,应当有一种实现等精度加工的方法,根据技术要求,找出曲面上不同点的经济步长,据此确定出迸刀策略.下面将讨论实现这种自适应规划的方法.2.1行距的确定加工图l所示表面时,当刀具走完第一条等参数曲线后,如何确定加工下一条等参数曲线时刀心的位置呢?若加工的第一条等参数曲线为尉“.,∞,选择的刀具半径为R,则加工第一条参数曲线时刀心的位置在品(“..∞上.从图4可得到两个加工特征三角形△oAc和△OcB,A、B两点分别为赢(“。
v)和品(蚰,一上的两对应点,c点为两对应刀位包络面的交点.从这两个三角形可求出口点的坐标.由于爿B线段较短,可近似看作一圆弧,其半径为一曰曲线段中点的曲率半径.由图司得,0姐=卢±R,0c=卢士一k,爿c=月;根据三角定理可知:。
_cos叫骘舞虢锄铲](6)式中:p为参数曲线斟“.由上铣刀切削点的曲率半径.“+”用于加工凸曲面,“.”用于加工凹曲面.又从图可知△AoB为近似等腰三角形,顶角为2Ⅱ,而2a是。
君两点法矢量的夹角,所以有:吉蔷泓…√专蔷泓…。
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,。
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‘“L7J当已知给定的行距误差一k,铣刀半径R及初始铣削行参数雪(砺,∞后,由(6)、(7)式就可求出下一铣削参数曲线j(∞,∞或行距一“.由公式可以看出,当dA。
确定阱后,铣刀半径越大,所允许的行距越大,铣削点曲率半径越大,所允许的行距越大.按照上述方法确定的行距进刀,曲面上每行刀具轨迹的最大碳留量将是一致的.2.2步距的确定当行距确定后,刀具在雪(珥,v)上做怎样的插补运动才能切出各点步距方向过切量(一‰)相等的包络面呢?如图5所示,当刀具从c点吾(“。
一种全四边形网格生成算法
一种全四边形网格生成算法
郑志镇;杨国道
【期刊名称】《华中理工大学学报》
【年(卷),期】1997(025)011
【摘要】提出了一种全四边形网格生成算法,该算法先离散区域的边界,然后从边界开始向内部生成风格,根据边办上相邻节点内角的特征采用不同的生成策略,实现时进一步内部处理的方法,效率较高,由于只考虑区域的局部特征,网格质量较好,通用性较强,最一给出了网格的生成的实例。
【总页数】3页(P76-78)
【作者】郑志镇;杨国道
【作者单位】机械科学与工程学院;机械科学与工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】O242.21
【相关文献】
1.一种新型四边形网格生成的自动算法 [J], 张卫东;阮雪榆
2.一种全四边形网格生成方法——改进模板法 [J], 李华;李笑牛;程耿东;吴杰
3.一种改进的全四边形网格生成方法及优化 [J], 李晓辉;李昌华
4.一种改进的高品质全四边形网格生成方法 [J], 林胜良;方兴;张武;王正光
5.一种全四边形有限元网格生成方法─—堆砌法 [J], 王世军;黄玉美;张广鹏
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$@$@!! 新 的 节 点 位 置 计 算 方 法 在 铺 路 算 法 中 $节 点 根 据 内 角 的 大 小 被 分 为 中
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收 稿 日 期 !$##(##!#!# 基金项目!国 家 重 点 基 础 研 究 发 展 计 划 资 助 项 目 $$##*<;%!"*#$%"国 家 杰 出 青 年 基 金 资 助 项 目 $)#($))!"%
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图 ?! 铺 路 算 法
行 的 开 始 $加 入 一 个 单 元 $该 行 其 他 单 元 根 据 各 点
处的节 点 内 角 大 小 加 入% 随 着 铺 路 面 向 内 部 推
进 $它 最 终 会 碰 到 自 身 或 者 其 他 的 铺 路 面 "有 多 个
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铺路算法 是 从 一 条 或 多 条 边 界 节 点 环 开 始
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文 献 (’)使 用 基 于 搜 索 盒 的 边 界 提 取 方 法 $搜 索 出
模型的外部边界和内部孔洞的边界%
$ 基于散乱点的网格生成方法
目前$非结构 化 四 边 形 网 格 的 生 成 方 法 分 为 直接法和间接法两大类 % (*) 间接法通常都需 要 输 入初始的三角形 网 格$而 后 将 相 邻 的 两 个 三 角 形 合并成四边形$这 类 算 法 的 缺 点 是 通 常 无 法 生 成 全四边形网格$四 边 形 网 格 的 质 量 受 原 始 的 三 角 形网格质 量 的 直 接 影 响%;R48Z9N等 提 ()) 出 的 铺 路 法 属 于 直 接 法 $具 有 适 用 性 强 &生 成 网 格 模 型 质 量高等优 点%<4OO等 将 (() 铺 路 法 从 二 维 推 广 到 三维$CHF:9等 对 (%) 算 法 的 健 壮 性 作 了 改 进% 铺 路法已被广泛运用到现有的商业化有限元分析软
件的前处理程序中% ?@>! 铺 路 法 概 述
铺路 法 可 用 图 $(()说 明$算 法 的 输 入 是 代 表 边 界 的 节 点 链 $为 了 生 成 全 四 边 形 单 元 $每 条 边 界 节点链上的节点数必须是偶数%算法从边界节点 开始$选择最适合 生 成 四 边 形 单 元 的 节 点 作 为 一
子 +操 作 可 调 整 凹 凸 区 域 的 铺 路 面 边 界 $减 少 不 规
则单元的产生%当整个区域都被加入了四边形单
元 $对 整 个 网 格 模 型 使 用 光 顺 操 作 %
?@?! 使 用 散 乱 点 生 成 全 四 边 形 网 格 在将铺路算法 由 二 维 向 三 维 推 广 时$需 要 涉
查$根 据 相 交 的 具 体 情 况$分 别 进 行 缝 合 环 链&分
割环链和连接环链处理%
在铺路面向内 部 逐 层 推 进 的 过 程 中$不 断 使
用局部的平滑操 作$调 整 单 元 中 的 节 点 位 置 以 保
证 单 元 的 质 量 $控 制 单 元 的 尺 寸 % *收 缩 +和 *加 楔
面 $并 以 此 为 依 据 求 解 最 近 点 %
针对散乱点模 型 的 特 点$本 文 对 传 统 的 铺 路
算法 做 相 应 的 改 造$主 要 包 括 以 下 ’ 个 方 面,& 新的节点位置计 算 方 法’’ 网 格 模 型 单 元 尺 寸 的 控 制 和 调 整 ’( 改 进 的 相 交 搜 索 算 法 &相 交 判 断 准 则和处理方法%
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则 ,F&,Z 也被视为冗余点%
算 法 从 模 型 的 边 缘 向 内 部 推 进 % 图 !4所 示 为
未 经 简 化 的 数 控 点 模 型 $共 有$!")’个 点 ’图 !6 所
示为简化后的模型$散落点的数目为)&$(个%
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图 >! 数 控 点 模 型 的 化 简
关 键 词 !网 格 划 分 "散 乱 点 "四 边 形 网 格 "铺 路 法 中 图 分 类 号 !?,’"!@%$! ! ! 文 章 编 号 !!##*#!’$B$$##%%#’##’#&##)
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! 散乱点模型的预处理和边界提取
为了提高网格生成算法的效率和网格单元的 质量&需要先 对 散 乱 点 模 型 进 行 预 处 理’ 本 文 以 数控轨迹点为例进行说明’
为了准确地表 现 模 型 的 所 有 细 节&数 控 走 刀 的刀距一般取很 小 的 值&这 样 得 到 的 数 控 轨 迹 点 的数量非常 大&存 在 大 量 的 冗 余 点’ 冗 余 点 的 去 除原则是在满足 描 述 模 型 形 状 精 度 的 前 提 下&保 留尽可能少的点’模型简化的主要步骤如下!
M9N8I59O:H9OHIN:8I5FDEIQ:9WFIKO 5IW9RN9Y4FNYNI6R95OFD8I55ID 59OHE9D9N4:FIDOIQ:X4N9O@ 1Q:9N4W4Y:FM9RP9N4OFDEN9WKDW4D:YIFD:O4DWN9:NF9MFDE6IKDW4NPQNI5 INFEFD4RO84::9N9WYIFD:O&F:
<H9D?4I!3FSK4DEP4I!\HIDE\HFHK4 2:4:9U9P346IN4:INPIQ1WM4D89W-9OFED4DW .4DKQ48:KN9QIN_9HF8R9;IWP&
AKD4D LDFM9NOF:P&<H4DEOH4&*!##&$ ;92#/:-#!?HFOY4Y9NWFO8KOO9W:H99J:9DOFIDIQ:H9Y4MFDE4REINF:H5QIN4RRcK4WNFR4:9N4R59OH
本文提出一种基于散乱点的全四边形网格生 成 方 法 &算 法 利 用 描 述 零 件 外 形 的 散 乱 点 为 输 入 & 使用改进 的 三 维 铺 路 算 法 自 动 生 成 全 四 边 形 网 格’针对散乱 点 模 型 的 特 点&对 原 有 的 铺 路 算 法 在 节 点 计 算 (单 元 尺 寸 控 制 (相 交 搜 索 和 处 理 等 方 面做了改进’
成艾国等)$*提出了使用 <1. 软 件 直 接 生 成 模型的数控轨迹 点&再 使 用 数 控 轨 迹 点 模 型 生 成 全四边 形 的 有 限 元 模 型’ 与 <1/ 文 件 格 式 相 比 &点 集 模 型 格 式 非 常 简 单 &并 且 不 包 含 任 何 拓 扑 信息&无需进 行 特 征 抑 制’ 但 该 方 法 只 能 针 对 使 用平行走刀方式 得 到 的 数 控 轨 迹 点 模 型&无 法 处
图 @! 新 节 点 的 计 算
"G+!&"@ 和 "@-! 位于 当 前 的 铺 路 面 上$计 算 由 "@+!&"@ 和"@-! 共同确定的新节点 "G 的位置% 先建立 "@ 所 确 定 的 逼 近 切 平 面$$将 "@&"@+!& "@-! 投影到$ 上$得 到 投 影 点 )@&)@+!&)@-!%计 算 )@)@+! 和 )@)@-! 的夹角%$新节点 "G 在切平面上 的投影点 )G 位于% 的角平分线上%而 )G 与)@ 的 距离为 )@)@+! 和 )@)@-! 长度之和的平均值$由 此 可确定 )G 的 位 置$同 时 确 定 了 位 于 )G 处 的 单 元 尺寸值为
中 国 机 械 工 程 第 !& 卷 第 ’ 期 $##% 年 $ 月 上 半 月
基于散乱点的全自动四边形网格剖分方法
பைடு நூலகம்
陈!涛!李光耀!钟志华
湖 南 大 学 汽 车 车 身 先 进 设 计 制 造 国 家 重 点 实 验 室 !长 沙 !*!##&$
摘要!提出一种基于散乱点的全自动三维非结构 化四 边形 网 格 剖 分 方 法" 对 散 乱 点 进 行 自 适 应 预 处 理 !包 括 冗 余 点 的 自 动 删 除 和 模 型 边 界 提 取 " 使 用 改 进 节 点 计 算 和 铺 路 面 相 交 搜 索 处 理 的 铺 路 算 法 ! 自动生成全四边形网格"该方法可有效地控制生成网 格单 元的尺 寸和 质 量!网 格 模 型 满 足 有 限 元 分 析 的要求"与常规的基于 <1- 几何信息的网格生成方法相 比!该方法避 免了繁 琐的模 型修 补问 题!可 快 速生成高质量的全四边形网格模型"算例证明了该方法的有效性和实用性"