另类D3DHOOK
通过DLL劫持技术HookAPI
DLL劫持技术当一个可执行文件运行时,Windows加载器将可执行模块映射到进程的地址空间中,加载器分析可执行模块的输入表,并设法找出任何需要的DLL,并将它们映射到进程的地址空间中。
由于输入表中只包含DLL名而没有它的路径名,因此加载程序必须在磁盘上搜索DLL文件。
首先会尝试从当前程序所在的目录加载DLL,如果没找到,则在Windows系统目录中查找,最后是在环境变量中列出的各个目录下查找。
利用这个特点,先伪造一个系统同名的DLL,提供同样的输出表,每个输出函数转向真正的系统DLL。
程序调用系统DLL时会先调用当前目录下伪造的DLL,完成相关功能后,再跳到系统DLL同名函数里执行,如图18.3所示。
这个过程用个形象的词来描述就是系统DLL被劫持(hijack)了。
图18.3 DLL劫持技术演示利用这种方法取得控制权后,可以对主程序进行补丁。
此种方法只对除kernel32.dll、ntdll.dll等核心系统库以外的DLL有效,如网络应用程序的ws2_32.dll、游戏程序中的d3d8.dll,还有大部分应用程序都调用的lpk.dll,这些DLL都可被劫持。
利用第5章5.6.2节提供的CrackMeNet.exe来演示一下如何利用劫持技术制作补丁,目标文件用Themida v1.9.2.0加壳保护。
1.补丁地址去除这个CrackMe网络验证方法参考第5章5.6.2节,将相关补丁代码存放到函数PatchProcess()里。
例如将401496h改成:00401496 EB 29 jmp short 004014C1补丁编程实现就是:unsigned char p401496[2] = {0xEB, 0x29};WriteProcessMemory(hProcess,(LPVOID)0x401496, p401496, 2, NULL);p401496这个数组的数据格式,可以用OllyDbg插件获得,或十六进制工具转换。
HOOK技术之SSDThook(x86x64)
HOOK技术之SSDThook(x86x64)x86 SSDT Hook32位下进⾏SSDT Hook⽐较简单,通过修改SSDT表中需要hook的系统服务为⾃⼰的函数,在⾃⼰的函数中进⾏过滤判断达到hook的⽬的。
获取KeServiceDescriptorTable基地址要想进⾏ssdt hook,⾸先需要获得SSDT表的基地址。
因为KeServiceDescriptorTable是ntoskrnl.exe导出的,所以我们可以直接在程序中声明导⼊符号得到KeServiceDescriptorTable的值。
typedef struct ServiceDescriptorEntry {unsigned int *ServiceTableBase;unsigned int *ServiceCounterTableBase;unsigned int NumberOfServices;unsigned char *ParamTableBase;} ServiceDescriptorTableEntry_t, *PServiceDescriptorTableEntry_t;extern "C" __declspec(dllimport) ServiceDescriptorTableEntry_t KeServiceDescriptorTable;可以通过ntoskrnl.exe的EAT导出表得到KeServiceDescriptorTable的值。
还可以通过搜索KeAddSystemServiceTable进⾏硬编码0xB883得到KeServiceDescriptorTable的值获取KeServiceDescriptorTableShadow基地址因为KiServiceDescriptorTableShadow并未被win32k.sys导出,所以只能通过硬编码搜索KeAddSystemServiceTable/KeRemoteSystemServiceTable得到基地址差法,⼀般KiServiceDescriptorTableShadow就在KiServiceDescriptorTable附近如果xp就是 KeServiceDescriptorTableShadow=KeServiceDescriptorTable-0×40。
大漠hook方法
大漠hook方法大漠是一个知名的游戏引擎,它提供了一系列的API和方法来实现游戏的功能和交互。
在大漠中,Hook是一种重要的技术手段,它可以用来修改游戏中的默认行为或者扩展游戏的功能。
下面将详细介绍大漠Hook方法的相关内容。
一、大漠Hook方法的概念在大漠中,Hook是一种对游戏引擎默认行为进行修改或扩展的技术。
它通过截取和处理游戏引擎的函数调用,来实现对游戏行为的干预和控制。
通过使用Hook 技术,开发者可以在不修改游戏源代码的情况下,对游戏进行一些定制化的改造,以满足特定的需求。
二、大漠Hook方法的实现原理大漠Hook方法的实现原理主要基于Windows系统中的函数钩子(Function Hook)机制。
函数钩子是一种在运行时动态修改函数调用的技术,它允许开发者通过修改函数表中的函数指针,来实现对函数调用的干预和控制。
大漠利用函数钩子机制,在游戏引擎的函数调用前后插入自定义的代码,从而实现对游戏行为的Hook。
具体来说,大漠Hook的实现步骤如下:1.找到需要Hook的函数,并获取其函数地址。
2.创建一个新的函数,该函数包含与原始函数相同的参数和返回值类型。
3.在新的函数中,添加需要在函数调用前后执行的自定义代码。
4.使用Windows系统提供的函数钩子机制,将新的函数指针替换掉原始函数的函数指针。
5.当游戏引擎调用原始函数时,实际上会跳转到新的函数中执行自定义代码,然后再调用原始函数。
6.在新的函数中,可以修改原始函数的返回值或者参数,以达到修改游戏行为的目的。
三、大漠Hook方法的分类在大漠中,Hook方法主要分为以下几类:1.键盘Hook:用于截取和修改键盘输入信号,从而实现自定义的键盘操作行为。
键盘Hook可以帮助开发者实现一些快捷键、自定义按键等功能。
2.鼠标Hook:用于截取和修改鼠标输入信号,从而实现自定义的鼠标操作行为。
鼠标Hook可以实现一些定制化的鼠标点击、移动和拖拽等功能。
新手目前过驱动HOOK保护的常见方法
新手目前过驱动HOOK保护的常见方法学习各种外挂制作技术,马上去百度搜索"魔鬼作坊"点击第一个站进入、快速成为做挂达人。
运行游戏后,那么游戏驱动保护了R0函数修改或r3函数被修改。
也差不多HOOK了某函数内部字节或函数前几个字节,我们可以用工具对比一下内核数据HOOK前字节或HOOK后字节,以及RIN3函数。
当然可以自己制作工具写个读取内核数据然后自己把字节反汇编,OD官方站点就有开源插件下载,我们就复盖悼这些被修改的字节。
hook NtOpenProcess inline hook5字节kd>u0x805751e6NtOpenProcess地址kd>u0x805751e6////没HOOK之前我们看看下面汇编ReadVirtual:805751e6not properly sign extended805751e668c4000000push0C4h805751eb68d8b04e80push offset nt!ObWatchHandles+0x25c (804eb0d8)805751f0e846e2f6ff call nt!_SEH_prolog(804e343b)805751f533f6xor esi,esi805751f78975d4mov dword ptr[ebp-2Ch],esi805751fa33c0xor eax,eax805751fc8d7dd8lea edi,[ebp-28h]805751ff ab stos dword ptr es:[edi]kd>u0x805751e6///HOOK之后HOOK后函数体ReadVirtual:805751e6not properly sign extended805751e668c4000000push0C4h805751eb e9186d8101jmp81d8bf08//跳转地址跳转到我们自己定义的函数805751f0e846e2f6ff call nt!_SEH_prolog(804e343b)805751f533f6xor esi,esi805751f78975d4mov dword ptr[ebp-2Ch],esikd>u0x81d8bf08///我们自己字义的函数ReadVirtual:81d8bf08not properly sign extended81d8bf0868d8b04e80push offset nt!ObWatchHandles+0x25c (804eb0d8)81d8bf0d e8297575fe call nt!_SEH_prolog(804e343b)////复盖指令81d8bf12e9de927efe jmp nt!NtOpenProcess+0xf(805751f5)这里跳转原函数前+0xf十六字节81d8bf170002add byte ptr[edx],al81d8bf190000add byte ptr[eax],al81d8bf1b0030add byte ptr[eax],dh81d8bf1d006900add byte ptr[ecx],ch81d8bf2052push edx再解释。
D3DWINDOWER怎么用
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D3Dwindower的主界面:
小编就以侠盗猎车手为例,演示一下D3DWindower窗口化工具的使用方法!
1、首先将下载好的工具中的D3dHook.dll文件放到游戏根目录中
2、运行窗口化工具,并点击+符号选择圣安地列斯的启动文件(gta_sa.exe 汉化的用gtasa_cn.exe)
3、在工具中右击鼠标选择导入的文件,设置参数比如窗口大小等,然后在辅助DLL位置选择刚刚放到游戏目录中的D3dHook.dll文件。
设置完毕后点击确定
4、选择游戏,并且右击蓝色启动标志即可窗口化运行游戏啦
再用金融帝国2示范一次:
如有侵权请联系告知删除,感谢你们的配合!
精品。
易语言DNF召唤、无敌、技能HOOK源码教程。
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F1=十字改轮子F2=吸头改分针F3=银光改喷毒F4=裂波改紫风F5=加血F6=加蓝.版本2007CDCFC 20050007D2066 20016007CD571 200280064A0E6 21001006494F8 22208.程序集窗口程序集1.程序集变量十字改召唤野猪魔剑, 整数型.程序集变量十字改分针, 整数型.程序集变量银光改地火, 整数型.程序集变量银光改爆炎, 整数型.程序集变量SSS, 整数型.程序集变量霸体, 整数型.子程序_窗口1_创建完毕鼠标显示()内存操作.提升权限()内存操作.打开进程()十字改召唤野猪魔剑=热键.注册(窗口1.取窗口句柄(), 0, #F1键, &十字改召唤野猪魔剑) 十字改分针=热键.注册(窗口1.取窗口句柄(), 0, #F2键, &十字改分针)银光改地火=热键.注册(窗口1.取窗口句柄(), 0, #F3键, &银光改地火)银光改爆炎=热键.注册(窗口1.取窗口句柄(), 0, #F4键, &银光改爆炎)SSS =热键.注册(窗口1.取窗口句柄(), 0, #F5键, &SSS)霸体=热键.注册(窗口1.取窗口句柄(), 0, #F6键, &霸体).子程序十字改召唤野猪魔剑写内存整数型(取窗口进程ID (窗口1.取窗口句柄()), 十六到十(“0079556D”), 860615) ' 十字改召唤野猪魔剑.子程序十字改分针写内存整数型(取窗口进程ID (窗口1.取窗口句柄()), 十六到十(“0079556D”), 860622) ' 十字改分针.子程序银光改地火写内存整数型(取窗口进程ID (窗口1.取窗口句柄()), 十六到十(“00799F38”), 20044) ' 银光改地火.子程序银光改爆炎写内存整数型(取窗口进程ID (窗口1.取窗口句柄()), 十六到十(“00799F38”), 860330) ' 银光改爆炎.子程序霸体内存操作.写代码(“010CF69C+4F0=1”) ' 霸体.子程序SSS内存操作.写代码(“0169EEA9={144,144,144}”) ' 3S.子程序_按钮1_被单击内存操作.写代码(“01080FD4+1CA8=5”) ' 远程卖.子程序_按钮2_被单击内存操作.写代码(“01080FD4+1CA8=6”) ' 远程修版本2.子程序dnf进程ID, , 公开.子程序VMP保护标记结尾, , 公开.子程序VMP保护标记开始, , 公开.子程序倍功, , 公开.参数人物基址, 文本型.参数物攻偏移, 文本型.参数攻击伤害, 整数型.参数魔攻偏移, 文本型.子程序超级瞬移CALL, , 公开.参数区域id, 整数型, , 3-塔.参数位置id, 整数型, , 7-塔.参数X轴参数, 文本型.参数y轴参数, 文本型.参数z轴参数, 文本型.参数头部参数, 文本型.子程序打开DNF进程, , 公开.子程序动作CALL, , 公开, 0.收放1.蹲下2.打坐5.死亡7.跳打9.被打12.出击15冲击打16拾取.参数基址, 整数型.参数动作ID, 整数型.参数动作CALL, 文本型.子程序返回BOSS地址, 整数型, 公开.参数类型, 整数型, , 529是怪物273是APC 1057是普通建筑33是特殊建筑.参数阵营, 整数型, 可空, 默认为队友,-1为不限100为敌人200为建筑0为队友.参数人物基址, 文本型.子程序恢复血蓝, , 公开.参数人物基址, 文本型.子程序加密, , 公开.参数地址357, 整数型.参数加密参数1, 文本型.参数加密参数2, 文本型.参数数值, 整数型.子程序解除禁闭, , 公开.子程序解除虚弱, , 公开.参数人物基址, 文本型.参数虚弱偏移, 文本型.子程序解密, 整数型, 公开.参数加密参数1, 文本型.参数加密参数2, 文本型.参数地址159, 整数型.子程序全屏捡物, , 公开.参数人物基址, 文本型.子程序人物假死, , 公开.参数人物基址, 文本型.子程序是否指定怪物, 整数型, 公开.参数地址, 整数型.参数阵营, 整数型.参数类型, 整数型.参数人物基址, 文本型.子程序鼠标显示, , 公开.子程序提升权限, , 公开.子程序无限负重, , 公开.参数人物基址, 文本型.子程序物品CALL, , 公开.参数物品基址, 整数型.参数物品代码, 整数型.参数物品CALL偏移, 文本型.子程序异界秒怪, , 公开.参数人物基址, 文本型.子程序远程出售, , 公开.参数商店基址, 文本型.子程序远程修理, , 公开.参数商店基址, 文本型学习各种外挂制作技术,马上去百度搜索"魔鬼作坊" 点击第一个站去那里学习喽。
Windows下的函数hook技术
Windows下的函数hook技术都是很成熟的东西了,这几天看了看,总结一下而已。
讨论了Windows下hook 函数的几种方法。
提供了一个hook TextOutA的完整例子。
通过CreateRemoteThread的方法把hook dll注入到一个普通的应用程序中。
Hooking Imported Functions by name调用imported functions'时的步骤/实现在程序中调用从其它模块引入的函数的方法和普通的函数调用有所不同。
对于普通的函数调用,直接使用call address来调用即可,但是对于imported functions ,在编译的时候compiler/link 并不知道实际的函数实现会被加载到那个地址,函数实现在那个地址在运行的时候才会确定。
对于imported functions ,首先是call 引入表中的一个函数,在运行时再初始化引入表,使用jmp 跳转到真实的函数实现。
引入表:实现原理•找到PE文件的Image_Import_Descriptor 结构•找到Original LAT和Real LAT.•通过要hook 的函数的名字在Original LAT找到要hook的imported function在数组中的index.•保存并修改Real LAT在相应index的function addressHooking Imported Functions by ordinal原理和Hook Imported functions by name 一样,只是是通过要hook 的函数的ordinal 在original LAT 中找到index.Hooking a function in this dll当一个DLL 是通过LoadLibrary 载入的时候,我们无法通过hook imported function 的方法的hook它中的function。
DirectX函数大全
==============
DirectX
=================================================================
==============
获取显卡显示模式:
HRESULT GetAdapterDisplayMode(
UINT Adapter,
//指定显示卡序列号
D3DDISPLAYMODE *pMode
//存储显示模式的指针
);
=================================================================
==============
DirectX
=================================================================
3.纹理 ......................................... 4
从磁盘文件获取纹理.................................................2 设置当前要渲染的纹理............................................... 2
9.游戏音乐音效.................................... 4
5
D3D 基本框架
创建 D3D 对象: Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)
=================================================================
索引图形绘制........................................2
Adobe Acrobat SDK 开发者指南说明书
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【原创】从来没人公开的秘密 D3D HOOK的捷径
【原创】从来没人公开的秘密D3D HOOK的捷径看雪安全论坛> Windows > 『编程技术』> 【原创】从来没人公开的秘密-----D3D HOOK的捷径PDA查看完整版本: 【原创】从来没人公开的秘密-----D3D HOOK的捷径页:[1]2chengqiyan2014-06-28, 22:46:23D3D HOOK,google baidu 一大把的东西,要么是劫持的,要么是硬编码的,我介绍一种通吃各个系统DX版本的方法分为EXE和DLL,DLL采用驱动注入,然后内存重载DLL并且抹PE标志。
EXE通过FileMap与游戏内存中的DLL通信,主要是通信一些D3D偏移部分代码是内存的所以只发关键:confused:表达有限看不懂勿喷EXE层: cpp#ifndef _FINDDNF_H#include#include //#include "Find.h"//#include "MyOcr.h"//#include "GobalStruct.h"// MOMO 命令目标#include typedef struct _ImeMessage{bool IsSendIme;char SendStr[102400];LONG SendImeLenth;}MyImeStr,*PMyImeStr;typedef struct _FindPicdx{char FindPicDx_Path[1024];int FindPic_simmin;int FindPic_simmax;int FindPic_x1;int FindPic_x2;int FindPic_y1;int FindPic_y2;int FindPic_RetX;int FindPic_RetY;int FindPic_Retsim;}FindPicdx,*PFindPicdx;typedef struct _SendKey{int HasDownKey;bool IsSendKey;BYTE SendGameDxKeyDate[0xed];}SendKey,*PSendKey;typedef struct _SendMouse {bool IsSendMouse;int x;int y;}SendMouse,*PSendMouse;typedef struct _KuoZan{bool IsHookGetSelfWindow;bool IsHookGetCurSor;}Kuozan,*Pkuozan; typedef struct _MyDic{char Dic1Path[256];char Dic2Path[256];bool IsloadOk;}MyDic,*PMyDic;typedef struct _MyShowDic {char Strname[256];int DicIndex;bool IsshowDic;}MyShowDic,*PMyShowDic; /*BSTR MOMO::FindStrII( LONG Index,LONG DicIndex,LONG X1,LONG Y1,LONG X2,LONG Y2, LPCTSTR StrName,LPCTSTR ColorStr, VARIANT* FindCout)*/typedef struct _MyFindDxStr {int DicIndex;int X1;int Y1;int X2;int Y2;char StrnameS[256];char Colors[256];int RetFindHows;//返回的数据,找到多少字char RetStr[1024];bool IsFindOk;}MyFindDxStr,*PMyFindDxStr;typedef struct _Test_XY{int X;int Y;bool IsOk;}TESTXY,*PTESTXY;typedef struct _RENWU_GOTO_XY{int X;int Y;int Z;}RENWU_GOTO_XY,*PRENWU_GOTO_XY; typedef struct _Wupinsub{WCHAR Name[50];int ShuLiang;WCHAR LeiXingName1[50];int Lv;int ZhongLiang;WCHAR ZhongLeiName[50];//魔法封印此处字符串是"1" 未启用崩溃int NaiJiu;//当前耐久}Wupinsub,*PWupinsub;typedef struct _WupinAll{Wupinsub JinBi_FuHuo[3];Wupinsub KuaiJieLan[6];Wupinsub ZhuangBeiLan[56];Wupinsub XiaoHaoLan[56];Wupinsub CaiLiaoLan[56];Wupinsub RenWuLan[48];}WupinAll,*PWupinAll;typedef struct _SmallCangku{WupinsubCangku[6];}SmallCangku,*PSmallCangku;typedef struct _CurZhuangBei{Wupinsub Wuqi;Wupinsub ShangYi;Wupinsub HuJian;Wupinsub XiaZhuang;Wupinsub XieZi;Wupinsub YaoDai;Wupinsub HuWan;Wupinsub JieZhi ;WupinsubXiangLian;}CurZhuangBei,*PCurZhuangBei;typedef struct_GetLv_Name_Info{int Level;WCHAR Name[200];int Pilao;int CurFuzhong;int MaxFuzhong;}GetLv_Name_Info;typedef struct _XiGuai_GOTO_XY {int X;int Y;}XiGuai_GOTO_XY,*PXiGuai_GOTO_XY;typedef struct _3S{int BIG;int SMALL;}SSS3,*P3S;typedef struct _ZhiYe {BOOL IsGetZhiYe;WCHAR Zhiye[256];}ZhiYe,*PZhiYe; typedef struct _DATA_TO_DX{int Bind_moshi;int Bind_moshi_KEY;bool NeedWait;bool iscpu;int cpu_sleepTime;bool IsScreen;char ScreenPath[1024];HWND thisWindow;HWND MYWINDOWS;bool IsFindPic_QuanPing;char FindPci_Path[1024];bool Begin_CF;DWORD D3D_44;//SetTransform偏移量DWORD D3D_17;//Present偏移量DWORD D3D_81;DWORD D3D_82;//DrawIndexedPrimitive偏移量DWORD D3D_65;//DrawIndexedPrimitive偏移量bool Is_Bind2_ok;bool Is_Bind1_ok;bool Is_Bind_KEY1_ok;bool IsScreenXY;int x1;int x2;int y1;int y2;bool IS_FindPicDX;FindPicdx findPicdx_struct;bool IS_FindPicDX_XY; FindPicdx findPicdx_xy_struct; MyImeStr myImeMessage; HWND ImeHwnd;DWORD D3DKEY_9;DWORD D3DKEY_10;DWORD Unacquire_8;DWORD SetCooperativeLevel_13; SendKey DxKeyTogame; SendMouse DxMouseTogame;Kuozan SuperKuozan;POINT MOUSE_MOVE_WINDOWS; MyDic mydic;MyShowDic myshowdic; MyFindDxStr myDxStr;BYTE ASM_CODE[1024];int Asm_code_len;TESTXY TestXY;int GuaiwuShuliang;int WUPUN_WULIANG;BOOL ISXIGUAI;BOOL ISXIWU;RENWU_GOTO_XY RENWU_XY; WupinAll GameBeiBao;GetLv_Name_Info Name_Lv;bool IsChuShou;CurZhuangBei curzb;bool IsXiuli;bool Isadd_Liliang;int liliang;bool IsRetTili;int Rettili;int Tili;int Lv;bool IsGetName_Lv_Pilao; bool IsGetJinbi;int jinbi;BOOL IsGetBeibao;BOOL IsGetCurZhuangBei; BOOL IsEndXiuLiMaiWu; BOOL IsBeginXiuliMaiWu; int XiuliMaiwuWat;BOOL IsGetGuaiwuShuliang;BOOL IsGetWupinShuLiang; BOOL IsShunyibefor;BOOL IsShunyi;int Shunyi_Fangxiang;BOOL IsSetXiGuaiFangXiang; int XiGuaiFangXiang;BOOL Is3S;XiGuai_GOTO_XY Guai_add_xy; BOOL ISGETFANGXIANG;int RetGetFangXiang;bool IsSet3s;SSS3 sss;bool IsAddDuli;int Duli_Value;bool IsAddJingShen; int JingShen_Value; bool IsAddZL;int ZL_Value;bool IsRuoGuai; bool IsTest;bool IsSY; DWORD sdjz;DWORD fx;DWORD CallBase;BOOL Is_GetCangku;SmallCangku GameCanuku;int PrintTest;BOOL ISGOTOXY;int XIGUAI_TYPE;//吸怪类型1 排队2移到怪物那ZhiYe zhiye;}DATA_TO_DX,*PDATA_TO_DX;class MyMOMO{public:MyMOMO();~MyMOMO();HANDLE File_Maping_HANDLE;PDATA_TO_DX data; //绑定后就用它来更新控制数据DATA_TO_DX NewData;//用来存放初始化的不可以是指针哦LPVOID FileMapDATA;HWND Thehwnd;DWORD Processid;char FileName[1024];bool IsBind;LONG BindWindow(HWND hwnd,LONGBIND_MOSHI,LONG BIND_MOSHI_KEYBORD); void SendTo_Game(DATA_TO_DX* data);//MyFind myfind;//MyOcr myocr[2];//KeyArrayMap Keymap;void GetWuPinArray();void GetCurZhungbeiArray();protected:private:};class MOMO{public:MOMO();//virtual ~MOMO();MyMOMO momo1[1];IplImage* imagelistWindow;ULONG_PTR Bind_shuliang;ULONG_PTR Bind_index;LONG MOMO::Ready1(LONG Index,LONG Hwnd, char* show,char* Key_Bord,char* HELP);LONG LoadDic(LONG Index, char* DicPath, LONG DicIndex);//由于DNF,所以只在前台加载字库,即本进程加载字库。
vb外挂HOOK终极解说
vb外挂之HOOK技术终极详细解说阿祥(qq:475335620)很多学习vb的人都想学习外挂及hook,我在网上也找到了一段程序,后台键盘记录外挂,其实网上大多数流传的HOOK代码都跟这段代码几乎一个出处。
网上有关于这些代码的解释,但是关键部分根本就没解释,等于没说。
下面的程序解释得很详细。
有的地方全属个人看法,不过还是值得一看。
不对的地方欢迎大家指出。
当然,高手勿笑。
插入一段。
(现在做软件都卖不到钱,比如外挂脚本交易平台,能赚钱的作者都是那几个,不是跟网站勾搭、就是确实很厉害的人,我就不信能写出“anjian精灵”的人找不到能编外挂的人。
所以,想拼命成为作者的人大多数都是浪费精力,成为了作者大多数都赚不到钱。
不如写个开源的,还能促进社会进步,呵呵。
)好吧,正式我们的hook学习。
Hook并不神秘,它说到底就是通过调用API函数在消息队列中安装钩子,实现截获消息,处理消息的功能。
在这里,我浅浅的讲讲windows的消息机制。
比如,我们按键盘的某个键时,系统就会生成一个消息到系统的消息队列,系统再发送到应用程序消息队列中,windows有不同的消息队列。
对于键盘钩子,是安装在系统的消息队列中。
看程序:(以下程序在模块中,呵呵,工程-----添加模块)Option Explicit ‘强制性变量声明,不允许出现未声明的变量。
呵呵,都懂!!Public Declare Function GetKeyState Lib "user32" (ByVal nVirtKey As Long) As Integer‘Getkeystate是api函数,顾名思义,获取某个键的状态,参数nvirtkey就是某个键的虚拟键键码,不同的系统虚拟键码不同。
比如vbkeycontrol或者vbkeyshift就可以作为参数。
返回值是16位的,如开关键打开,则位0设为1(开关键包括CapsLock,NumLock,ScrollLock);如某个键当时正处于按下状态,则位15为1;如已经抬起,则为0。
ragepluginhook安装教程
ragepluginhook安装教程RagePluginHook (RPH) 是一个允许在Grand Theft Auto V (GTA V)中运行自定义插件和脚本的工具。
它提供了一个框架,使开发者能够将自己的功能添加到游戏中,从而增强游戏体验。
以下是RagePluginHook的安装教程,让您能够开始使用自定义插件和脚本:步骤1:下载RagePluginHook首先,您需要从RagePluginHook的官方网站或其他可靠来源下载最新版本的安装程序。
确保选择与您的游戏版本相对应的RPH版本。
步骤2:关闭GTA V和Steam在安装RPH之前,确保您已经完全关闭了GTA V以及Steam或其他任何相关的游戏客户端。
这是为了避免任何冲突或文件损坏。
步骤3:运行RagePluginHook安装程序双击下载的RPH安装程序,并按照提示逐步完成安装过程。
您可以选择安装位置,但默认情况下,它将安装在GTA V的根目录下。
步骤4:配置RagePluginHook安装完成后,打开刚刚安装的RPH文件夹。
在这里,您将找到一个名为“RAGEPluginHook.ini”的配置文件。
使用文本编辑器打开该文件,并根据您的偏好进行设置。
在RAGEPluginHook.ini中,您可以配置诸如游戏启动参数、日志级别、键绑定等选项。
确保您仔细阅读配置文件中的注释,以充分了解每个选项的作用和设置。
步骤5:运行RagePluginHook完成配置后,您可以双击RPH文件夹中的“RAGEPluginHook.exe”文件来启动RagePluginHook。
它将自动启动GTA V,并加载插件和脚本。
在GTA V启动后,您将看到RPH的控制台界面。
在这里,您可以查看日志、管理插件和脚本,以及进行其他相关操作。
总结:安装RagePluginHook是使用GTA V自定义插件和脚本的关键步骤。
按照上述步骤,您可以轻松地将RPH添加到游戏中,并开始使用各种自定义功能来增强您的游戏体验。
DirectX函数总结
网络游戏开发—DirectX函数归纳总结23003 李翔李森DirectX目录1.D3D基本框架 (1)创建D3D对象 (2)获取显卡显示模式 (2)创建D3D设备接口 (2)开始渲染和结束渲染 (2)清空图形绘制区 (2)屏幕反转 (2)2.绘制基本图形 (1)绘制基本图形 (4)灵活定点格式(FVF) (2)基本图元的绘制 (2)创建顶点缓冲区 (2)基本图元的绘制 (2)保存顶点 (2)设置渲染状态 (2)图形绘制 (2)索引缓冲 (4)顶点设置 (2)创建索引缓冲区 (2)保存顶点索引值 (2)索引图形绘制 (2)D3D中的图形学 (4)D3D中的向量 (2)D3D中的矩阵 (2)D3D中的平面 (2)D3D中的射线 (2)D3D中的图形变换 (2)3.纹理 (4)从磁盘文件获取纹理 (2)设置当前要渲染的纹理 (2)设置纹理的渲染状态 (2)设置纹理采样属性 (2)从一张纹理图形中生成多级纹理 (2)包装纹理寻址 (2)镜像纹理寻址 (2)夹取纹理寻址 (2)边框颜色纹理寻址 (2)一次镜像纹理寻址 (2)纹理包装 (2)4.光照 (4)D3D光照的基本实现 (4)顶点格式 (2)设置物体材质 (2)添加光源 (2)激活光照运算 (2)5.摄像机 (4)生成视图变换矩阵 (2)生成投影变换矩阵 (2)6.模型基础 (4)ID3DXMesh接口基础 (2)ID3DXMesh接口相关 (2)应用.X文件 (2)7.游戏中的基本特效 (4)检查硬件支持的深度缓冲区格式 (2)激活深度测试 (2)设置深度缓冲区更新 (2)设置深度测试函数 (2)激活Alpha混合 (2)设置Alpha混合计算方式 (2)设置Alpha混合系数 (2)激活Alpha测试 (2)设置Alpha测试参考值 (2)设置Alpha测试函数 (2)多边形填充模式 (2)查询设备是否支持多重采样 (2)启用多重采样的全景图形反锯齿 (2)设置多纹理混合方式 (2)激活雾化 (2)设置雾化计算方式 (2)设置雾的颜色 (2)设置雾的起始范围 (2)指数雾化浓度 (2)基于发散的雾化 (2)创建2D字体 (2)绘制字体 (2)创建3D文字网格 (2)8.游戏控制 (4)DirectInput实现键盘控制 (2)DirectInput实现鼠标控制 (2)鼠标键选 (2)9.游戏音乐音效 (4)D3D基本框架创建D3D对象:Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)===============================================================================DirectX=============================================================================== 获取显卡显示模式:HRESULT GetAdapterDisplayMode(UINT Adapter, //指定显示卡序列号D3DDISPLAYMODE *pMode //存储显示模式的指针);===============================================================================DirectX=============================================================================== 创建D3D 设备接口:HRESULT CreateDevice(UINT Adapter, //显卡序列号D3DDEVTYPE DeviceType, //D3D设备类型HWND hFocusWindow, //所属窗口句柄DWORD BehaviorFlags, //设备进行3D运算方式D3DPRESENT_PARAMETERS *pPresentationParameters, //用于存储D3D设备相关信息的指针IDirect3DDevice9 ** ppReturnedDeviceInterface //返回D3D设备接口指针的地址);第二个参数DeviceType取值:D3DDEVTYPE_HAL //硬件抽象层,通过显示硬件来完成图形渲染工作D3DDEVTYPE_REF //参考光栅器,一般用于测试显卡不支持的D3D功能D3DDEVTYPE_SW //用于支持第三方软件第四个参数BehaviorFlags取值:D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D软件进行顶点运算(常用)D3DCREATE_FPU_PRESERVE //激活双精度浮点运算或浮点运算异常检测,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MULTITHREADED //保证D3D是多线程安全的,设置该项会降低系统性能D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING //由混合方式进行顶点运算D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING //由D3D硬件进行顶点运算D3DCREATE_PUREDEVICE //禁用D3D的Get*()函数,禁止D3D使用虚拟设备模拟顶点运算===============================================================================DirectX===============================================================================开始渲染和结束渲染:BeginScene(); //开始渲染……实际的渲染工作……EndScene(); //结束渲染注意:这两个函数必须成对出现,不允许交错和嵌套的发生,实际的渲染工作在这两个函数的中间进行。
另类D3DHOOK
#include <d3d8.h>#include <d3dx8.h>#pragma comment(lib, "d3dx8.lib")typedef HRESULT ( WINAPI* oPresent ) ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, CONST RECT* pSourceRect,CONST RECT* pDestRect,HWND hDestWindowOverride,CONST RGNDATA* pDirtyRegion);oPresent pPresent;void *DetourFunc(BYTE *src, const BYTE *dst, const int len){BYTE *jmp = (BYTE*)malloc(len+5);DWORD dwBack;VirtualProtect(src, len, PAGE_READWRITE, &dwBack);memcpy(jmp, src, len);jmp += len;jmp[0] = 0xE9;*(DWORD*)(jmp+1) = (DWORD)(src+len - jmp) - 5;src[0] = 0x90; //50src[1] = 0x90; // 58src[2] = 0xE9;*(DWORD*)(&src[3]) = (DWORD)(dst - src) - 7;for (int i=7; i<len; i++) src = 0x90;VirtualProtect(src, len, dwBack, &dwBack);return (jmp-len);}HRESULT WINAPI myPresent ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, CONST RECT* pSourceRect, CONST RECT* pDestRect, HWND hDestWindowOverride, CONST RGNDATA* pDirtyRegion ){_asm pushad;Sleep(100);_asm popad;return pPresent( pDevice, pSourceRect, pDestRect, hDestWindowOverride, pDirtyRegion );}bool bCompare(const BYTE* pData, const BYTE* bMask, const char* szMask){for(;*szMask;++szMask,++pData,++bMask)if(*szMask=='x' && *pData!=*bMask )return false;return (*szMask) == NULL;}DWORD FindPattern(DWORD dwAddress,DWORD dwLen,BYTE *bMask,char * szMask){for(DWORD i=0; i < dwLen; i++)if( bCompare( (BYTE*)( dwAddress+i ),bMask,szMask) )return (DWORD)(dwAddress+i);return 0;}int hookPresent(){DWORD* VTableHook = 0;DWORD hD3D8 = (DWORD)GetModuleHandle("d3d8.dll");DWORD VIRTUALTABLE = FindPattern(hD3D8, 0x128000, (PBYTE)"\xC7\x06\x00\x00\x00\x00\x89\x86\x00\x00\x00\x00\x89\x86", "xx????xx????xx");memcpy(&VTableHook, (void*)(VIRTUALTABLE+2), 4);DWORD dwPresent = VTableHook[15];pPresent = (oPresent)DetourFunc((PBYTE)dwPresent, (PBYTE)myPresent, 7);return 0;}原理就是找到d3d8.dll的入口,搜索特征码,找到Vtalbe(虚函数表),查表找到需要hook的函数的地址,然后hook这个比较简单,不需要在游戏启动的时候通过COM的方式取得地址,相对难度要简单得多需要hook D3D其它函数的可以查一下有关资料,看看相关的函数在虚函数表的位置,然后hook就可以了如果要hook DX9,改对应的特征码就可以了。
c++ 程序 hook 示例
C++程序的Hook是指在程序运行时修改其行为或拦截其功能调用的一种技术。
通过Hook技术,我们可以在不修改程序源代码的情况下,对程序的行为进行动态改变,这对于程序的调试、分析以及功能拓展都具有重要的意义。
下面我们将通过一个具体的示例来讲解在C++程序中如何进行Hook操作。
1. 环境准备在进行C++程序的Hook操作前,我们需要准备好相应的开发环境。
这包括一个能够进行C++编程的集成开发环境(IDE)如Visual Studio、Eclipse等,以及一个用于程序Hook的工具库。
在本示例中,我们将使用MinHook工具库来实现Hook操作。
2. 引入MinHook工具库在你的C++项目中引入MinHook库。
你可以在GitHub上找到MinHook项目,并将其源码下载下来。
在你的项目中引入MinHook 的头文件,并信息MinHook的库文件。
在Visual Studio中,你可以在项目属性中进行相应设置。
3. 找到目标函数在进行Hook操作前,我们首先需要找到我们需要Hook的目标函数。
这可能是程序中的一个库函数,或者是一个自定义函数。
在本示例中,我们将以一个简单的自定义函数为例来进行Hook操作。
假设我们的目标函数如下:```cppint originalFunction(int arg1, int arg2) {// 原始函数的实现return arg1 + arg2;}```我们将使用Hook技术来改变这个函数的行为。
4. 实现Hook函数接下来,我们需要编写我们的Hook函数。
这个Hook函数将会替代原始函数的行为,并在其中进行一些我们自定义的操作。
在本示例中,我们将实现一个简单的Hook函数,将原始函数的返回值加倍后再返回。
```cppint hookedFunction(int arg1, int arg2) {// Hook函数的实现int result = originalFunction(arg1, arg2);return result * 2;}```5. 进行Hook操作现在,我们可以使用MinHook工具库来进行Hook操作。
detours hook自定义函数
detours hook自定义函数使用Detours Hook自定义函数Detours Hook是一种用于修改函数行为的技术,它可以在运行时拦截函数调用并替换为自定义的代码。
这种技术常用于软件开发和逆向工程领域,可以用来实现各种功能,如函数跟踪、性能分析、代码注入等。
在使用Detours Hook自定义函数之前,我们首先需要了解一些基本概念。
Detours是一款由微软研究院开发的软件包,它提供了一组API,可以用来拦截和修改函数调用。
Hook是指通过Detours 技术实现的函数拦截和替换操作。
自定义函数是指我们根据自己的需求编写的代码,用来替换原始函数的行为。
Detours Hook的使用步骤如下:1. 导入Detours库:首先,我们需要将Detours库导入到我们的项目中。
这可以通过在代码中包含Detours头文件,并链接Detours库文件来实现。
2. 定义Hook函数:接下来,我们需要定义一个Hook函数,用来替换原始函数的行为。
这个函数的参数和返回值应该与原始函数保持一致。
3. 创建Hook:使用Detours提供的API,我们可以创建一个Hook,将Hook函数与原始函数进行关联。
这样,当原始函数被调用时,Hook函数就会被执行。
4. 恢复Hook:如果需要恢复原始函数的行为,我们可以使用Detours提供的API来取消Hook操作。
使用Detours Hook自定义函数的好处在于,它可以在不修改原始代码的情况下改变函数的行为。
这对于调试和性能优化非常有用。
例如,我们可以使用Detours Hook来跟踪函数的调用次数和参数,以便进行性能分析。
我们还可以使用Detours Hook来注入自定义代码,实现一些额外的功能。
然而,使用Detours Hook也需要注意一些问题。
首先,我们需要确保Hook函数的实现是正确的,以避免引入错误或歧义。
其次,我们需要注意Hook函数的性能影响,避免对系统性能造成过大的负担。
legend hook 原理
legend hook 原理"Lengend Hook"原理解析"Legend Hook"是一种常见的软件开发技术,旨在修改或扩展现有软件的行为或功能。
它的原理是通过在软件的特定位置插入自定义的代码,以实现对软件行为的修改或扩展。
首先,让我们了解一些基本概念。
在计算机编程中,程序通常由一系列函数组成。
这些函数是程序的核心部分,负责执行特定的任务。
每个函数在程序运行过程中根据需要被调用。
在"Legend Hook"中,我们使用钩子(hook)的概念。
钩子是一种机制,它允许我们在软件的特定位置拦截函数的调用,并在函数被执行之前或之后插入自定义的代码。
这样,我们可以修改或扩展函数的行为,而不需要直接修改原始函数的代码。
实现"Legend Hook"的一种常见方式是使用动态链接库(DLL)注入。
通过注入DLL,我们可以在目标软件的地址空间中加载自定义的代码,从而实现在运行时修改软件行为的目的。
在DLL中,我们根据需要定义钩子,用于拦截目标软件中的特定函数的调用。
一旦钩子被成功注入,当目标软件调用被钩子拦截的函数时,控制权将被转移至我们自定义的代码。
在我们的代码中,我们可以选择是直接执行原始函数的逻辑,还是修改原始函数的参数或返回值,以实现我们的目的。
通过这种方式,我们可以实现对软件行为的修改或扩展,而不需要直接修改软件本身的源代码。
需要注意的是,钩子是一项强大的技术,但也需要慎重使用。
错误或不合理的钩子使用可能导致软件崩溃、安全漏洞或其他不可预测的问题。
因此,在使用"Legend Hook"或任何其他钩子技术时,务必仔细测试和评估风险,确保钩子的正确性和可靠性。
总结起来,"Legend Hook"是一种通过注入自定义代码来修改或扩展现有软件行为的技术。
通过钩子机制,我们可以拦截特定函数的调用,并在运行时对其进行修改。
legend hook 原理
legend hook 原理"Legend Hook"原理传说中的"Legend Hook"是一种游戏外挂程序,它通过操纵游戏数据,让玩家在游戏中获得不正当的优势。
本文将深入探索"Legend Hook"的原理,解释它是如何运作的。
需要了解的是,"Legend Hook"是一种外挂程序,它需要在游戏的安装目录中注入自己的代码,并与游戏进程进行交互。
一旦注入成功,它就可以访问游戏内存中的数据,如玩家的坐标、血量、攻击力等。
这使得"Legend Hook"能够通过修改这些数据来达到其不正当优势的目的。
为了实现它的功能,"Legend Hook"利用了一些计算机科学的基本原理和技术。
其中最核心的原理之一是内存注入。
通过内存注入,"Legend Hook"能够将自己的代码插入到游戏进程的内存空间中,使其与游戏进程运行在同一个环境中。
"Legend Hook"使用了内存扫描技术。
这种技术允许它在游戏内存中搜索特定的数据结构或变量,并将其值读取到自己的代码中。
通过这种方式,"Legend Hook"可以获取游戏中重要的信息,如玩家的位置、血量等。
这些信息将成为其进行后续操作的基础。
"Legend Hook"还利用了钩子技术。
钩子是一种用于拦截和修改程序执行流程的技术。
"Legend Hook"通过钩子技术,可以在游戏函数调用前或调用后注入自己的代码,从而实现对游戏逻辑的控制和修改。
例如,它可以在游戏中玩家攻击的函数调用前插入代码,将玩家攻击力暂时提升,从而快速击败敌人。
"Legend Hook"还使用了反调试技术。
反调试技术允许它检测是否有人试图对其进行调试或分析。
如果它检测到有人试图调试它的进程,它将会采取一系列措施来阻止调试器的运行。
3dmigoto 原理
3dmigoto 原理
3Dmigoto是一款自定义的Direct3D11 Hooking DLL,用于修复和增强游戏中的3D效果。
它的原理主要依赖于以下几个方面:
1. Hooking:通过Hooking技术,3Dmigoto可以拦截和修改Direct3D11 API调用。
它会将游戏中的Direct3D11函数调用重定向到自己的代码中进行处理。
2. 修复:3Dmigoto可以通过Hooking技术修复游戏中的一些3D效果问题,例如修复游戏中的错位几何体、解决3D眼镜使用时的透视问题等。
3. 增强:除了修复问题,3Dmigoto还可以通过Hooking技术实现一些增强功能,例如增加游戏中的3D深度,提供更好的3D效果。
4. 自定义:3Dmigoto允许用户通过一个配置文件对其进行自定义。
用户可以根据游戏的需求,自定义3Dmigoto的功能和行为,从而实现更好的游戏体验。
总体来说,3Dmigoto通过Hooking技术拦截和修改
Direct3D11函数调用,修复和增强游戏中的3D效果,从而提供更好的游戏体验。
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#include <d3d8.h>
#include <d3dx8.h>
#pragma comment(lib, "d3dx8.lib")
typedef HRESULT ( WINAPI* oPresent ) ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, CONST RECT* pSourceRect,CONST RECT* pDestRect,HWND hDestWindowOverride,CONST RGNDATA* pDirtyRegion);
oPresent pPresent;
void *DetourFunc(BYTE *src, const BYTE *dst, const int len)
{
BYTE *jmp = (BYTE*)malloc(len+5);
DWORD dwBack;
VirtualProtect(src, len, PAGE_READWRITE, &dwBack);
memcpy(jmp, src, len);
jmp += len;
jmp[0] = 0xE9;
*(DWORD*)(jmp+1) = (DWORD)(src+len - jmp) - 5;
src[0] = 0x90; //50
src[1] = 0x90; // 58
src[2] = 0xE9;
*(DWORD*)(&src[3]) = (DWORD)(dst - src) - 7;
for (int i=7; i<len; i++) src = 0x90;
VirtualProtect(src, len, dwBack, &dwBack);
return (jmp-len);
}
HRESULT WINAPI myPresent ( LPDIRECT3DDEVICE8 pDevice, CONST RECT* pSourceRect, CONST RECT* pDestRect, HWND hDestWindowOverride, CONST RGNDATA* pDirtyRegion )
{
_asm pushad;
Sleep(100);
_asm popad;
return pPresent( pDevice, pSourceRect, pDestRect, hDestWindowOverride, pDirtyRegion );
}
bool bCompare(const BYTE* pData, const BYTE* bMask, const char* szMask)
{
for(;*szMask;++szMask,++pData,++bMask)
if(*szMask=='x' && *pData!=*bMask )
return false;
return (*szMask) == NULL;
}
DWORD FindPattern(DWORD dwAddress,DWORD dwLen,BYTE *bMask,char * szMask)
{
for(DWORD i=0; i < dwLen; i++)
if( bCompare( (BYTE*)( dwAddress+i ),bMask,szMask) )
return (DWORD)(dwAddress+i);
return 0;
}
int hookPresent()
{
DWORD* VTableHook = 0;
DWORD hD3D8 = (DWORD)GetModuleHandle("d3d8.dll");
DWORD VIRTUALTABLE = FindPattern(hD3D8, 0x128000, (PBYTE)"\xC7\x06\x00\x00\x00\x00\x89\x86\x00\x00\x00\x00\x89\x86", "xx????xx????xx");
memcpy(&VTableHook, (void*)(VIRTUALTABLE+2), 4);
DWORD dwPresent = VTableHook[15];
pPresent = (oPresent)DetourFunc((PBYTE)dwPresent, (PBYTE)myPresent, 7);
return 0;
}
原理就是找到d3d8.dll的入口,搜索特征码,找到Vtalbe(虚函数表),查表找到需要hook的函数的地址,然后hook
这个比较简单,不需要在游戏启动的时候通过COM的方式取得地址,相对难度要简单得多
需要hook D3D其它函数的可以查一下有关资料,看看相关的函数在虚函数表的位置,然后hook就可以了如果要hook DX9,改对应的特征码就可以了。