塔防游戏的设计思路
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塔防类游戏的设计思路
塔防类游戏的设计思路的文章一直比较少,最近看群里有不少人对于塔防类游戏的设计思路有些纠结,我就谈谈我对塔防游戏所了解的一点点皮毛,为大家抛砖引玉吧。
塔防类的游戏中,其常规核心的设定主要分成刷怪节奏设定、怪物属性设定、怪物路线设定、塔属性设定、塔布局设定、塔升级设定。
好的塔防游戏会通过刷怪的节奏和强度,给玩家带来一波波的压力,并且根据玩家布塔的策略,来完成关卡,获得成就感。
假定塔只为单体攻击,塔系数包含攻击频率、攻击力、射程。
在不考虑防御的情况下塔在某连续输出时间内的伤害=(rounddown(输出时间/攻击频率)+1)*单次伤害假设一个塔的攻击频率为1,可攻击范围路径为5,伤害为5,一个速度为1的单位经过此区间,在0.1.2.3.4.5六个点分别会受到攻击。
即,伤害=6*5=30。
如用公式计算,伤害=(rounddown(5/1/1)+1)*5=30
个人认为减法公式更适用于塔防游戏。
由于塔防类游戏塔的攻击和怪物的防御属性都相对简单,不需要考虑负责的平衡性,乘法公式主要针对于增减有效血量,实际的效果与增减HP给玩家带来的游戏感受基本相同。
而减法公式的好处在于可以区别高攻击和低攻击的有效伤害,在后期给玩家制造足够的升级塔攻的迫切需求。
而除法公式,防御的收益会随着攻击的增加而增大,也就是说,既可以激起玩家提高攻击的欲望,又可以适度遏制攻击提高带来的过量收益,但是二者的力度会相应降低,并且把控难度会相应提高。
通路的设计决定最大压力。
在塔防游戏中,通路包含几个要素:道路设计、怪物的行进路线设计、布塔点设计等。
通路的设计是一个复合的设计,三个要素之间是互相影响的统一整体。
在规划通路的时候,根据每条通路的布塔点和塔的伤害能力和射程,即可初步估算通路可承受的最大压力。
有效伤害、伤害损耗和溢出伤害
有效伤害:塔对刷怪的HP造成的削减;伤害损耗:塔的攻击由于所刷怪物的防御值造成的塔攻击与怪物HP削减造成的差值;溢出伤害:塔的伤害值与怪物HP削弱值&伤害损耗之和的差值。
举个例子说明:假定怪物HP为100,防御值为10,塔的攻击力为40.则塔需要4次攻击可以击杀一个怪物。
每次攻击对怪物造成30点有效伤害,10点伤害损耗,最好一次攻击由于怪物只剩余10点HP,会有20点伤害损耗。
那么,有效伤害率=有效伤害/(塔攻击力*塔攻击次数)。
高伤害意味着较高的溢出伤害,而低伤害意味着较高的伤害损耗。
设计者可以通过不同的刷怪,来引导玩家在游戏不同时期是选择建造更多的塔,还是选择升级塔。
经济掌握游戏的节奏
塔防游戏中,经济永远是制约玩家的主要因素。
常规的控制经济模式包含资源类模式、时间线模式、击杀奖励类模式等。
在植物大战僵尸中,就运用了两种模式作为经济的产出.资源模式:向日葵产出的阳光;时间线模式:由屏幕上方掉落的阳光。
击杀奖励是很多塔防游戏的常规模式,游戏中的刷怪会产出所需资源。
三种资源模式各有优点。
资源产出模式更倾向于策略,如果没有有效制约玩家的发展资源模式,那么关卡的难度就很容易被极大的降低,需要在初期就给予玩家一定的压力,防止忘记将资源过度投放于资源建设,限制资源的过量产出,也可通过可修建资源点数量的控制或者玩家单位总数量的控制,来制约平衡;时间线产出模式更加平稳,可以完全把控各个点玩家的资源总量,也就完全把控了游戏中玩家
的总能力上限。
但是由于完全无变数,所以会感觉较为乏味;击杀奖励类模式会鼓励在游戏的进行中不断给玩家以激励,但是有的时候容易由于玩家的一次失误,导致后期资源不足,将失误无限放大。
在塔防游戏中,经济产出是一个很重要的影响玩家体验的点,所以在选择经济产出模式的时候,一定要结合预期设定的游戏感受。
刷怪的设计思路
刷怪需要首先考虑的是不同阶段玩家的经济能力预期来估算玩家的伤害能力,以及不同时期的策略倾向,来调整怪物的数量和属性。
根据关卡难度来给予玩家一定的容错率(容错率=怪物总血量/塔极限伤害)。
在进行设定时,可以将容错率分为初始容错率和最终容错率,方便进行比较。
例如,按照每波怪物进行刷新,那么根据该波怪刷新的时间起点,估算玩家预期资源数量,在起始阶段,可以将初始容错率指定为60%~70%,这样玩家上手难度较低,随着进度推移,逐渐提高容错率,直到本波怪物结束。
最后应该提升至容错率大于等于100%,初始容错率且小于最终容错率的值。
当然,也可以考虑用容错量作为参考依据,具体方法选择视个人喜好。
由于只是用散点时间写的,可能文章看起来有点跳跃,如果有遗漏的设计点,或者具体的细节,可以跟帖询问,我看到了就回复。
有问题的话也欢迎大家指正。