2020年3DS MAX考核题库598题[含标准答案]DK
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2020年3DS MAX考核题库598题[含标准答案]
一、多选题
1.3ds max属于。
()
A、三维动画制作软件
B、三维建模软件
C、文字处理软件
D、网页制作软件
答案:AB
2.角色模型常见的两种建立方式是()
A、手臂伸出而腿微张开。
B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。
C、男性和女性角色模型
D、骨骼模型
答案:AB
3.UVW Map编辑修改器的贴图形式是()。
A、Planar
B、Box
C、Face
D、Teapot
答案:ABC
4.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。
A、调节高光度
B、调节透明度
C、调节颜色
D、调节模糊度
答案:ACD
5.快速渲染的快捷方式默认为。
()
A、F9
B、F10
C、Shift +Q
D、F11
答案:AC
6.HDRI的贴图类型有。
()
A、成交贴图
B、立方环境贴图
C、环状环境贴图
D、球体反射
答案:ABCD
7.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。
()
A、应用
B、采样数
C、持续时间
D、持续时间细分
答案:ABCD
8.光线跟踪加速参数包括。
()
A、面限制
B、平衡
C、最大细分
D、最大深度
答案:ABCD
9.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。
()
A、发光贴图
B、光子贴图
C、准蒙特卡罗算法
D、灯光缓冲
答案:ABCD
10.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。
A、前视图
B、顶部视图
C、透视视图
D、相机视图
答案:AB
11.大气效果的基本类型有()。
A、火焰
B、体积雾
C、体积光
D、雾
答案:ABCD
12.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。
A、环境光颜色
B、漫反射颜色
C、高光颜色
D、自发光
答案:ABCD
13.3ds max中常用的动画制作工具有哪几种。
()
A、[轨迹视图]
B、[运动]命令面板
C、[层次]面板
D、时间控制工具
答案:ABCD
14.下列属于3ds Max中贴图种类的是()。
A、二维贴图
B、程序贴图
C、三位贴图
D、反射与折射贴图
答案:ABCD
15.动画控制器的作用包括。
()
A、存储动画关键帧数据
B、存储程序上的动画设置
C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。
D、存储所有帧的数据
答案:ABC
16.3DS MAX提供了四种环境特效,以下正确的有。
()
A、爆炸特效
B、喷洒特效
C、燃烧特效
D、雾特效
答案:ACD
17.在动画创建过程中经常要用到是。
()
A、动画控制区
B、运动命令面板
C、动画控制器
D、选择题对象
答案:BC
18.动画控制器的两种类型。
()
A、多种属性动画控制器
B、单一属性动画控制器
C、复合属性动画控制器
D、不确定
答案:BC
19.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()
A、切割
B、位置
C、旋转
D、缩放
答案:BCD
20.关键点信息(基本)卷展栏用来改变。
()
A、动画值
B、时间
C、所选关键点的中间插值方式
D、不确定
答案:ABC
21.动画约束有哪些。
()
A、附着点
B、曲面
C、路径
D、位置
答案:ABCD
22.在轴选项卡中,包括______和______两个卷展栏。
A、调整轴
B、调整变换
C、层次
答案:AB
23.在3Dmax中的IK解算器有哪几种( )。
A、HI(历史独立型)
B、HD(历史依赖性)
C、IK分支解算器
D、养条线IK解算器
答案:ABCD
24.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()
A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。
B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。
C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。
D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。
答案:ABCD
25.物体链接的策略有:()
A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。
B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。
C、动画中,父物体的移动要比子物体少。
D、物体链接应由物体中心开始。
答案:AC
26.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数,其中包括针正确哪几种不同目的的预置参数设置方案_______
A、最终渲染
B、动画渲染
C、测试渲染
D、反射渲染
答案:ABC
27.放样的基本元素是:()。
A.标准几何体
B、截面
C、路径
D、以上都正确
答案:BC
28.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有( )。
B、编辑—撤销
C、工具—删除
D、文件—导出
答案:AB
29.创建基本内置模型的途径的方法是()
A、通过创建命令面板
B、通过修改命令面板
C、通过编辑命令面板
D、通过创建菜单
答案:AD
30.标准基本体包含()
A、长方体
B、圆锥体
C、球体
D、几何球体
答案:ABCD
31.在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括()。
A、编辑样条线
B、编辑网格
C、编辑面片
D、编辑法线
答案:ABC
32.下列修改器当中哪几个修改器具有相同的次物体级别( )
A、Noise
B、Bend
C、Taper
D、Displace
答案:ABC
33.Edit Spline的修改级别有( )
A、点
B、面
C、线段
D、线条曲线
34.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:()
A、优化
B、插入
C、焊接
D、连接
答案:AB
35.编辑样条线命令中的次物体有下列哪几种?()
A、顶点
B、边
C、线段
D、样条线
答案:ACD
36.在3Ds mAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?()
A、挤出
B、车削
C、倒角
D、倒角剖面
答案:ABCD
37.编辑修改器堆栈在进行编辑修改的过程中起着关键的作用,可以使用它来进行()。
A、在编辑修改器列表中,寻找一个特定的修改器然调整该修改器的参数
B、查找和改变修改器的顺序
C、在对象之间复制和粘贴编辑修改器
D、在堆栈中和视图上冻结某个修改器的效果
答案:ABCD
38.不属于旋涡贴图类型的是()。
A、Checker
B、Bricks
C、Swirl
D、Combustion
答案:ABD
39.以下属于子对象级别的是()。
A、顶点
B、可编辑样条线
C、样条线
D、可编辑网格
答案:AC
40.以下属于标准几何体的有( )
A、长方体
B、球体
C、茶壶体
D、异面体
答案:ABC
41.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。
A、模拟打碎
B、细分效果
C、爆炸
D、粒子
答案:AB
42.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()
A、一次使用多个对象进行布尔运算
B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算
C、可以将布尔结果自动细分为四边面
D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理
答案:ABCD
43.放样的基本元素是()。
A.路径 B.标准几何体 C.截面 D.以上都不正确
答案:ABC 放样物体的复杂程度取决于()。
A路径的复杂程度 B变形控制点数 C横截面造型 D路径造型的片段数
答案:ABCD
44.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:ABD
45.在3ds Max中放样物体的创建方法有()。
A、获取路径
B、获取图形
C、获取模型
D、获取外形
答案:AB
46.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?()
A、Sides (边数)
B、Smooth (平滑)
C、Radius (半径)
D、Height (高度)
答案:AB
47.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?()
A、Steps
B、Adapti
C、Sides
D、Radius
答案:AB
48.以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些?( )
A、Bend
B、Taper
C、Bevel
D、Edit Mesh
答案:ABD
49.以下属于捕捉类默认快捷方式的是哪些?( )
A、S
B、A
C、G
D、V
答案:AB
50.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?()
A、倒角
B、扭曲
C、挤压
D、拟合
答案:ABD
51.以下属于max自带的材质类型的有()。
A、blend
B、final render
C、ray trace
D、standard
答案:ACD
52.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。
A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;
B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;
C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;
D、选定对象→编辑→编辑网格。
答案:ABC
二、判断题
53.使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。
答案:正确
54.要在mental ray中渲染出反射焦散效果,就必须使用两个包含【光线跟踪】、【平面镜】或【反射∕折射】贴图的材质。
答案:错误
55.HDRI的中文翻译是。
( )
A、高动态范围图像
B、图像
C、动态
D、动态图像
答案:A
56.Mental ray渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。
()
A、基本
B、最终聚集
C、天光
D、传递
答案:B
57.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。
()
A、颜色溢出
B、光能传递
C、高级照明
D、天光
答案:A
58.在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。
()
A、正确象倍增
B、过滤器大小
C、光跟踪器
D、天光
答案:A
59.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。
()
A、参数
B、天光
C、高级照明
D、光能传递
答案:A
60.Active Shade可以更改渲染器的类型。
答案:错误
61.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿
答案:正确
62.典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。
()
A、均匀
B、不均匀
C、发散
D、聚集
答案:B
63.大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾
答案:错误
64.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。
()
A、光跟踪器
B、mental ray渲染器
C、光能传递
D、天光
答案:B
65.传统的渲染引擎只能直接计算光照的效果,而不会考虑反射光线正确整个场景的影响。
答案:正确
66.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。
答案:正确
67.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。
答案:错误
68.3DSMAX中渲染生成的GIF文件可支持通道。
答案:错误
69.在3DS MAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。
答案:错误
70.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。
答案:正确
71.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。
答案:正确
72.放样建模可以作为路径是()。
A、任意一条曲线
B、只能用一条曲线
C、不能用曲线作为路径
D、以上都不对
答案:A
73.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图
答案:错误
74.大气装置中需要拾取线框的是()。
A、燃烧和体积光
B、燃烧和体积雾
C、雾和体积雾
D、体积雾和体积光
答案:B
75.同一场景包含多个火效果,每个效果不能拥有自己独立的参数。
答案:错误
76.启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。
答案:错误
77.体积雾可以是场景中的雾的密度分配不均匀。
答案:正确
78.体积光的密度参数的默认值是5。
答案:正确
79.3ds max中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。
答案:正确
80.一个场景中允许有多个摄像机。
答案:正确
81.使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。
答案:正确
82.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。
答案:正确
83.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。
()
A、游泳池的水面
B、大地表面
C、天空上面
D、游泳池的表面
答案:A
84.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )
A、透明
B、显示为外框
C、背面消隐
D、正确摄像机可见
答案:D
85.测试阶段为了提高渲染速度,应该将参数设置的高一些。
到最终渲染时,为了得到较好的效果,应该将参数设置的高一些。
答案:错误
86.火焰雾光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲染
A、top
B、front
C、camera
D、back
答案:C
87.以下哪一个为max默认的渲染器
A、Scanline
B、Brazil
C、vray
D、insight
答案:A
88.vray渲染器有几种抗锯齿方式
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
89.在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是
A、每次都记得激活正确的渲染视图
B、记得快速渲染的快捷键
C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机
D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图
答案:D
90.在渲染动画效果时,应该使用的[曝光控制]是()。
A、自动曝光控制
B、正确数曝光控制
C、现行曝光控制
D、为彩色曝光控制
答案:B
91.下面哪种正确象不可以被渲染。
()
A、二维样条线
B、虚拟正确象
C、粒子
D、特效
答案:B
92.在默认扫描线渲染器设置下,想要使用标准材质生成具有菲涅耳反射特性的水面,需要使用的贴图类型是。
()
A、波浪贴图
B、细胞贴图
C、合成贴图
D、衰减贴图
答案:A
93.在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。
()
A、F7
B、F8
C、F9
D、F10
答案:D
94.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____
A、明亮的阳光
B、目标平行光
C、天光
D、灯光
答案:A
95.被执行【散布】命令后的对象被称为().
A、子对象
C、源对象
D、原对象
答案:C
96.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。
答案:正确
97.如果布尔运算时不激活某个物体则()。
A、布尔按钮是灰色
B、也可以进行操作
C、以上都不对
D、无反应
答案:A
98.在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于()。
A、激活状态
B、不选中状态
C、随意状态
D、都不正确
答案:A
99.在3ds max中复合物体新增的两个选项是()。
A、ProBoolean和procutter
B、网格
C、地形
D、网格
答案:A
100.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。
A、并集
B、交集
C、差集A-B
D、以上都对
答案:C
101.3ds max中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。
A、并集
C、插入
D、显示
答案:A
102.在3ds max中,布尔运算的前提是必须有()。
A、两个以上的物体
B、两个相交的物体
C、三维物体
D、都正确
答案:B
103.下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算()。
A、有两个相交的圆
B、一个圆和一个螺旋线(有相交)
C、一个圆和一个矩形(有相交)
D、一个圆和一个多边形(有相交)
答案:B
104.在3ds max中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像()。
A、不交叠
B、表面不交叠
C、表面交叠
D、都不对
答案:B
105.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。
A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。
如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算
B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功
C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作
D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果
答案:C
106.差集运算对对象A中减去对象B或者对象B减去对象B生成对象完全不同,所以要慎重选择对象的()。
A、次序
B、大小
D、A和B
答案:A
107.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画
A、位置变化
B、形状变化
C、体积变化
D、坐标变化
答案:B
108.下面那个选型不属于复合物体的对象类型()。
A、变形
B、散布
C、一致
D、类似
答案:D
109.3ds Max中的复合物体的创建工具放置在哪个命令面板中()。
A、修改
B、创建
C、以上两个都不对
D、以上都对
答案:B
110.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。
A、图形
B、物体
C、图像
D、路径
答案:A
111.为方便修改放样后的模型,3ds Max提供了一系列的命令()。
A、修改
B、创建
C、变形
D、工具
答案:C
112.在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和()。
A、显示
B、拾取
C、网格化
D、拟合
答案:D
113.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。
A、两个
B、一个
C、无数个
D、以上都不对
答案:C
114.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。
答案:正确
115.实现模拟、打碎效果需要用()。
A、布尔运算
B、超级布尔运算
C、超级切割器
D、放样变形
答案:C 下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。
A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。
也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点
B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径
C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选Cap Start和Cap End选项
D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝
答案:B 在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。
A、Move
B、Copy
C、Instance
D、布尔
答案:C
116.路径和图形都可以是封闭的或开放的。
答案:正确
117.V-Ray的全局光计算包括“首次反弹”和“二次反弹”。
答案:正确
118.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。
答案:错误
119.正确于V-Ray渲染器来说,白色背景就相当于开启了【倍增器】为1的天光覆盖效果,天光为白色。
答案:正确
120.在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。
其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。
答案:正确
121.通过摄影机视图可以像通过镜头观看一样调整摄影机,而且使用多个摄影机可以随时在不同视角观察场景中的同一物体。
答案:正确
122.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。
答案:正确
123.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。
答案:错误
124.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。
答案:错误
125.在进行布尔运算时,两个二维图形必须是()。
A、附加图形
B、相交图形
C、附加并相交图形
D、都正确
答案:C
126.【拟合变形】工具是用是用水平线来调整物体。
答案:错误
127.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。
答案:错误
128.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。
答案:错误
129.拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上
答案:正确
130.分割运算是将物体A转换成()。
A、2个对象
B、3个对象
C、无数个对象
D、都正确
答案:A
131.在切割中的优化是指()。
A、在两个物体相交的区域添加顶点
B、在两个物体相交的区域添加顶点和边
C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点
D、都不对
答案:B
132.布尔运算三个卷展览是拾取布尔、参数和()。
A、操作
B、显示
C、显示更新
D、都不对
答案:C
133.在布尔运算面板中包括()个卷展览。
A、1
B、2
C、3
D、4
答案:C
134.在3ds max中除对一物体进行多次布尔运算外,要影响结果还可以通过()。
A、修改参数
B、任何修改都可
C、修改大小
D、都不对
答案:A
135.在3ds max中,可以对一个物体进行布尔运算()。
A、只能一次
B、多次
C、3次
D、都不正确
答案:B
136.对2个物体可以做4种布尔运算。
答案:错误
137.在DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
答案:错误
138.“火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。
答案:错误
139.默认的两足动物与3ds max的骨骼系统正确象相同。
()
答案:错误
140.当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。
()
答案:错误
141.在3ds max中有5种类型的“IK解算器”。
()
答案:错误
142.正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。
答案:正确
143.在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。
答案:正确
144.层次命令也是动画制作的高级工作面板。
答案:正确
145.在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。
答案:正确
146.有了骨骼和IK系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为IK系统中的IK Chain正确象创建动画就可以了。
()
答案:正确
147.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.
答案:正确
148.正向运动学下层次的定位和动画的制作,是灵活的。
()
答案:错误
149.强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。
答案:正确
150.如果衰退设置为0,则整个空间系统的重力影响相同。
答案:正确
151.粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运动,背着箭头方向将做加速运动。
答案:错误
152.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。
答案:正确
153.改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,,曲线越规则。
答案:错误
154.在噪波控制器的参数设置中,频率远大,震动次数越少.
答案:错误
155.通过(关键点信息)卷展栏可以控制更加详细的动画属性。
答案:正确
156.帧速率不会直接影响动画最终的播放效果。
答案:错误
157.制作动画时,帧的数量必须是100帧。
答案:错误
158.鳍有助于清楚的查看骨骼的方向。
()
答案:正确
159.将粒子限制在特定的体积内应该使用的粒子类型是粒子云()。
答案:正确
160.Mesh Smooth网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。
()
答案:错误
161.在3DS MAX中制作动画时只能精确到1帧。
()
答案:错误
162.【重力】系统有三种类型,分别是:点、平面、球形()。
答案:错误
163.【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关()。
答案:错误
164.空间扭曲可以模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。
()
答案:错误
165.在动画中,一旦创建了链接,则所有应用在父物体上的转换都被传到子物体上。
答案:正确
166.反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。
答案:正确
167.脊柱部分的骨骼需要在三个方向上都可以弯曲,因此至少要创建三个骨骼物体。
()
答案:正确
168.骨骼决定了人物身体部位的弯曲。
()
答案:正确
169.轨迹视图中【摄影表】包含的两种模式是【编辑关键帧】模式和【编辑范围】模式。
答案:正确
170.鳍不可以用于近似估计角色的形状。
()
答案:错误
171.骨骼系统是一个链接好的骨骼物体层次结构。
()
答案:正确
172.IK解读器只在IK链上创建关键帧。
()
答案:正确
173.正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。
()
答案:正确
174.通常在创建复杂动画时都要将复杂的运动分解为多个简单的运动。
()
答案:正确
175.物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。
()
答案:正确
176.用户能通过【调整轴】卷展栏的功能设置动画。
()
答案:错误
177.在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。
()
答案:错误
178.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。
答案:正确
179.体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的雾效,使场景中雾的密度分布均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。
答案:错误
180.3dmax是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。
在3dmax中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。
A、输出AVI动画文件
B、输出Tif图片序列文件
C、输出无压缩的AVI动画文件
D、输出Jpg图片序列文件
181.下列说法正确的是()。
A、在压缩动画时,质量越高,文件越小。
B、在压缩动画时,质量越低,文件越小。
C、在压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变。
D、以上都正确
答案:B
182.在3D中动画时间的最小计量单位()。
A、1帧
B、1秒
C、1/2400秒
D、1/4800秒
答案:A
183.如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用()。
A、重力
B、风力
C、拉力
D、导向板
答案:D
184.下列不属于动画控制器的是()
A、 Bezier控制器
B、噪波控制器
C、声音控制器
D、弹簧控制器
答案:C
185.用户可以制作命令写该参数动画,不包括()
A、如Bend弯曲角度。
B、材质参数的变化动画。
C、Taper倾斜程度的变化。
D、运动轨迹的变化。
答案:D
186.当单击《自动关键点》按钮时,动画轨迹条和当前视图边界都变为( )
B、红
C、绿
D、黄
答案:B
187.3ds Max中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。
答案:正确
188.默认状态下,动画长度时间为100帧。
答案:正确
189.在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在其上的镜头效果。
答案:正确
190.在《时间显示》的选项组中提供了4种显示方式,()是许多专业动画制作工作中使用的标准时间显示方式。
A、帧
B、SMPTE
C、帧:TICK
D、分:秒:TICK
答案:B
191.3ds Max提供的雾效功能可以创建烟、雾等大气特效,在雾效的影响下,场景中远处的物体会逐渐消隐在雾中,或者也可以使用分层雾效来遮挡场景中的某一部分。
答案:正确
192.一般来说,应该将【远程范围】的值设置为正好超过物体的位置,而将【近距范围】设置为靠近摄影机的位置。
答案:正确
193.3D max中所有灯光在渲染时,都不能形成光柱效果。
答案:正确
194.镜头特效的光环命令支持Mental Ray渲染器。
答案:错误
195.3ds max中将火焰的颜色定义为三层。
答案:正确。