《Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞》案例
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课题:Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞
一、教材分析
Scratch是MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
Scratch通过角色、造型等的设计,用命令积木块形成脚本,不用背指令,在积木组合式过程中直观形象地体验程序语言,领悟算法设计思想。
基于Scratch在全球的推广以及人们对它的热衷,以及这两年在上海市市区和浦东新区部分初中、小学进行了研究与探索,上师大师范生教学中也在做Scratch的教学与研究。
于是,脑中有了在高中阶段进行教学实践的构想,本学期申报了拓展课Scratch 教学,教学相长,带领学生学习Scratch的过程也会促使我自己对Scratch有更多的了解与思考。
在学习交流中发现,Scratch可以从生活出发,从生活中找源头,通过设计生活角色,生活中的造型等,并用命令积木块形成程序脚本,控制生活角色、造型的动态演绎,在积木组合式过程中直观形象地体验程序语言,实现生活场景或小游戏的设计与控制,如“小猫比大小”“猫捉老鼠”“走迷宫”“烟花绽放”“猜数字”“打地鼠”,学生在游戏化的学习中体验设计,学习程序编制,感受算法思想。
随着教学,对Scratch的了解逐渐深入,而我更多思考的是:如何让Scratch课程更好地与高中学生的学习需求匹配?如何让Scratch与我们的算法教学更好地结合?如Scratch中的变量、重复执行、嵌套等,学生可以比较容易的实现,那么这是否可以为抽象的算法教学提供一条直观的通道?如何将两者整合?初步感受,在作品规划中,结合算法,渗透流程图教学,使学生更好地体会算法思想,在程序脚本的直观应用中,学生对重复命令、重复嵌套命令的理解与应用水到渠成。
从发展的眼光看,如果条件成熟,我们可以配置相关的外部设备,如外接传感器等,可以更好地与生活结合,让Scratch为我们学习生活服务,例如可以设计“课堂抢答系统”“交通指挥棒”“预警头盔”“抓糖果机”“跑步计时器”“音乐风暴”等更生活化的小项目……
二、学情分析
教学对象是高一年级学生,学生第一次接触Scratch程序设计,Scratch积木式的命令模块使用起来非常方便,学生被这种简易的拖曳式的操作模式所吸引,学习过程中乐趣多,学生学习兴趣高。
本班第一课时是认识Scratch的界面等,并进行小猫走路的作品设计。
本课是第二课时的Scratch的学习,难度不深,欢乐较多,希望通过这节Scratch 课,体现一种游戏化教学,卡片式助学的方式,卡片式助学在我们的设计创作基础课上也可以使用。
我希望通过这节课,对我们学科的拓展课上什么内容?如何上?引发一个争议,无论是对拓展课的内容,还是对Scratch的课程本身,都能起到一个抛砖引玉的作用,欢迎专家与同行的批评指正或建议。
三、教学目标
知识与技能:
1.学会用“绘图编辑器”绘图。
2.能将“下一个造型”设置成重复执行的模式。
3.会使用键盘控制命令控制角色移动。
4.会使用颜色增强命令。
过程与方法:
1. 通过教师演示和卡片式助学结合的方式,学生进行造型设计与脚本编写,提高
自主学习能力。
2.通过游戏化的作品创作,体会角色与舞台的设计与脚本的实现,提高整体思考、
创意、规划的能力。
情感态度与价值观:
1.通过创设作品,提升对作品的想象力与思考能力。
2.在创作与分享中体会学习的乐趣,享受学习的成就感。
教学重点:
会进行造型绘制与脚本的编写。
教学难点:
会根据学习要求和程序测试效果进行脚本的修改完善,实现作品优化。
上课时间:2014.11.20 下午第二节上课班级:高一(3)班执教教师:华东师范大学附属周浦中学钟英五、知识结构图
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