魔兽地图制作

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魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程
点击equal to将之改为not equal to
点击value,再点select a unit,在出现的单位面板中选择山丘之王,在地图上点一下创建一个山丘之王(注意,按ctrl+R打开查看region的功能,确保山丘之王没有被放在刚才创建的region-"HuaYuan"里面),然后按下空格关闭创建单位,再点一下创建好的的山丘之王,这样就在condition里面选中山丘之王了。
动作:
单位 - Create 1 (Trained unit-type) for 玩家 2 (蓝色) at (Center of TX <情报>) facing 默认的建筑朝向 degrees
如果想把创造的单位直接在单位死亡的位置复活.那么只要把 (Centቤተ መጻሕፍቲ ባይዱr of (Playable map area)) 部分改成 (Position of (Triggering unit)) .这样子创造的单位就可以直接在单位死亡的位置复活.同样可以应用到物品掉落的情况.
这个时候一个区域就创建好了(直接打开区域面板的方法是在地形编辑界面中按R),按下空格使区域面板左上的那个方形按钮处于弹起状态,点一下刚才创建的区域区域,这样就在event中选定创建的区域了,接下来连点2次OK,这样这个trigger的enevt就创建好了。然后在地形面板中按R,双击刚才选定的区域,将之改名为“HuaYuan”(注意,region的名字不能输入中文)
魔兽地图制作教程——触发教程
触发教程
首先解释TRIGGER的概念,在详细解释前先看这么一个例子:“有一个花园,里面有一只狗,除了这只狗的主人以外,任何其他人进入花园就会被狗咬。”
不难看出这个例子一共由2大部分组成,1个是参与者,1个是事件。

魔兽编辑器 (1)

魔兽编辑器 (1)
教你如何做自己的RPG-----制图教学 说到魔兽争霸3大家肯定不会陌生,那么各位在玩过特色各异的地图以后有没有想过自己动手做一张地图?摇头拒绝的家伙们听我把话说完,其实做一张地图并不是各位想象的那么困难。下面我将会简单介绍一下集合了几种常见功能的地图的制作方法,有兴趣的朋友不妨跟着做做。 这次要做的是一个3C中的人物选择功能,也就是当小精灵进入能量圆的时候选择对应的英雄,这是一个3C最普通的选人功能。那么动手了。 首先找到地图编辑器,编辑器位于魔兽目录下,名为WorldEditor.exe(世界编辑器),双击打开。第一次使用地图编辑器,系统会自动为我们创建一张64*64大小,环境为罗丹仑的夏天的新地图。如果想要手动创建新地图,可以通过点击菜单栏的文件 - 新地图/File - New Map来创建。如果想要关闭在打开编辑器的同时创建新地图的功能,可以同过选择文件 - 参数设置 - 常规 - 打开时创建新地图/File - Preferences - General - Create a new map on start_up,将前面的勾去掉来实现。 地图创建完毕以后看见的就是这个地图编辑器的组成了,按2下G关闭坐标格的显示。在制作上面提到的功能以前,让我们先做点准备工作。首先既然是选择英雄,那么英雄自然是必不可少的,按U打开单位编辑面板,在这里可以选择我们所希望的单位放置到地图上,我选择了恶魔猎人(Demon Hunter),血巫师(Blood Mage)和巫妖王(Lich King),当然各位如果看上其他英雄请随意,这并不会影响后面的制作。顺便说说在单位面板中切换种族的方法是在第三行左边的那个扩展菜单里面选择希望的种族,由于选择英雄的时候所看见的英雄是不被我们控制的,必须选择了以后才能控制,因此一般的做法是将英雄更改为中立单位,更改的方法是双击放置在地图上的英雄,选择常规 - 玩家 - 中

war3地图制作1

war3地图制作1

WE学前需知T是trigger的缩写,也就是触发编辑器中的触发器。

J是jass2的缩写,是魔兽地图的脚本语言。

VJ是vjass的缩写,是jass的衍生语言。

介绍1.trigger由于普及了汉化的UI,使得trigger更加直观,更加被中国玩家所接受和使用。

trigger由三个要素组成:事件,条件,动作。

事件(Event)是trigger的开端,是是否运行触发器的判断条件。

条件(Condition)是对事件的进一步补充说明,进一步精确限制了是否运行触发器的判断。

动作(Action)是触发器的核心,是运行触发器后执行的各项具体操作。

规则事件是并行的。

在有多个事件的情况下,满足一个事件就会执行触发器。

条件是串行的。

在有多个条件的情况下,满足所有条件才会执行触发器。

动作是有序的。

在有多个动作的情况下,按照从上往下的顺序执行动作。

2.jass作为魔兽地图的脚本语言,使用jass能灵活操作各种功能函数。

使用jass时,通常用到两个接口函数库:blizzard.j ,common.j ,简称为BJ,CJ。

用jass也可以方便的编写自定义函数,有很大的自由发挥空间。

3.vjassVjass是扩展了的Jass语言,在继承Jass语言所有特性的同时,又添加了很多的功能。

vjass引入了library(库),scope(域),struct(结构体),textmacro(文本宏)等概念。

二.对比1.trigger与jass这里所说的trigger指代UI,或者称为GUI。

GUI是Game Usher Interface的缩写,翻译为中文为游戏用户界面。

UI即User Interface(用户界面)的简称,使用UI的目的在于加强软件的易用、易学、易理解。

所以trigger能让人有很直观的操作逻辑。

这里所说的jass指代script language。

script language就是脚本语言的意思。

所以jass做为基础的编写语言,有很大的自由发挥空间。

魔兽争霸地图制作基础

魔兽争霸地图制作基础

魔兽争霸地图制作基础由编写者:神风(H2Z)更新在地图制作过程中,最主要用的就是物体编辑器,在里面下面来详细讲讲防御值攻击力技能详细技能改法兵种的庞大值(最高是10,用于将单位弄得奇大无比单位制造时间如果本单位是商店买的话,那么这个是库存数值初始血值和魔法值价钱食物消耗量(一般无限人口就是将所有单位的食物消耗量改为O)移动速度(最高522)如果要改建筑的出兵种的话,举个例子例如这个建筑,找到,右键选择修改小酒馆也一样如果要想让地图装饰物变大那么则修改(有的能改有的不能改)如果想让一棵树永远也砍不完,则先找到,随便举个例子假设修改,找到修改数值就OK。

如果想要修改金矿的金钱量,则不用物体编辑器在地图中双击金矿修改就OK有的人发现做好地图之后不能单机玩或者没有玩家的位置在单位面板的玩家里面找到就是玩家的起始点找到这个自己随便填这个是游戏开始进度条时画面也是随便改这个是环境选项再从情节里面找到玩家属性注意,一定要勾上固定开始点先勾上重新定义,让后选择添加势力,将玩家某某拖到势力2,使玩家数平衡模型的导入比如说导入pakkun先下载模型在网上找下载模型在开个地图选输入管理器,选择下载的模型文件,加入进去(右键加入)输入完后要吧“\”前面的全部擦除例如输入完后在物体编辑器中找模型文件修改就好了完成就如这样,有时出现方块别管进去玩就行了(实质就是导入文件之后在物体编辑器中与地图原有单位替换),如果你想将导入的单位弄为英雄,就和英雄的单位替换。

为了将其掩饰的更密切一些,我们还必须修改它在游戏中的图标!天气效果有些游戏制作者想让地图变得更加生动,那么就可以用天气效果来装饰,这个并不难,在情节-地图选项中就可找到是不是很不错呢?~提到模型,地形装饰物也可以随意改变大小,它同样也是通过物体编辑器来修改:物体编辑器-地形装饰物-默认比例(比例越大物体就越大)注:在连续制作地图时每制作完一张地图要关闭编辑器重新打开,否则会上个地图的设置会跑到新的里面来祝大家好的作品层出不穷~~~~神風·H2Z2011.7.28。

魔兽地图制作教程

魔兽地图制作教程

首先,请允许我认为你是一只菜鸟!当你打算真正好好学习一番时,请务必学习此教程,它将协助你快速上手WE,免走歪路!第1步:认识魔兽编辑器,它在哪?我们所指的魔兽编辑器它存在于魔兽的根目录下,它的名字是“WorldEditor”来见识一下它的图标:第2步,如何开启编辑器?你认这个问题很可笑,可恰恰很多人因此放弃了编辑地图的打算!如果你是位新手,我相信你下载的盗版war3是无法打开编辑器的,它会弹出一个提示框告诉你:World Editor was unable to locate your CD-ROM drive那么你需要安装一个补丁,以便顺利开启/thread-361-1-1.html第3步,汉化你的触发器除非你习惯于使用英语,否则相信汉化触发器这个至关重要的组件对你是有好处的,本站的大部分教程都使用汉化后的触发器!老狼的UI是一个地图编辑器的扩展,它不但将触发器汉化,而且让功能变得更为强大,很多人会说wow8的UI更为强劲,但是我不建议初学者使用,它并不成熟,存在很多BUG第4步,了解编辑器的编辑环境了解一下编辑器的菜单以及快捷键对新人来说没有坏处编辑器菜单明细编辑器特色与导航编辑器功能面板第5步,认识编辑器的各大功能组件我们的编辑器大体由地形编辑器物体编辑器声音编辑器触发事件编辑器战役编辑器输入管理器物体管理器AI编辑器组成其中,你只要非常了解触发编辑器物体编辑器地形编辑器就可以了,AI编辑器基本了解就可以,它完全可以被触发器所取代!声音编辑器大多情况下你不会用得太多!输入管理器应当了解,但相信不难,很容易掌握!物体管理器是个好工具,可以尝试用来掌握地图编辑!战役编辑器,大多情况下我们不制作战役,战役地图在目前的大环境下没有多大的市场!通过以下文章,你可以了解大致:单位编辑器明细地形编辑器触发事件编辑器声音编辑器战役编辑器物体管理器其中,触发器是WE的精髓所在,务必要特别用心于此第6步,首先阅读这些教程些教程推荐你首先阅读,相信对你颇有益处为什么会有基地和农民 [很简单的问题,却迷惑了N多人]创建魔兽地图地形编辑器镜头的应用和调整 [想制作一个好的电影,这个文章可提供基础]魔兽地图排泄 [一张地图要是使用到了大量的T,那么注意排泄内存是至关重要的!]导入文件的一些应用 [导入文件在实际运用中十分常见,包括导入模型,这个教程我们也有]小试牛刀-精灵选英雄 [这是最常用也最实用的一种选择英雄的方式,其它几种本站均有教程]建议你耐心看全本站的基础教程,再根据需要学习实例!第7步,深入学习只有不断地学习,你才能创造出一个又一个令人心动的作品本站提供了大量教程,建议你多看一些实例建议,尝试学习JASS,这个语言可以帮助你更好地驾驭你的地图jass助手.rar(183.19 KB, 下载次数: 732)它同时还具备加密功能,加密地图的方法很多,具体请查阅相关的文章!同时要切记对地图进行,时刻谨记魔兽地图排泄,让地图不会出现泄漏增加玩家机器的负载。

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程

魔兽新手制图入门教程(第一章)前言:现在有很多玩家都对WE有着浓厚的兴趣,而且都想能创作出自己的魔兽地图,虽然在论坛里也有很多相关的讨论贴,但是大部份都是针对一些对WE有一定了解的玩家所做的,而对于刚刚起步并才开始弄WE的玩家则没有一些基本的教程或讨论贴,所以,在此,本人决定以自己学习WE及做图的经验与心得写一个面向初识WE玩家的地图制作指导教程,希望对各位新手们有所帮助!当然要完成一张RPG地图或是对战地图还要有作者的很大的决心及恒心,对魔兽这个游戏,包括战役地图,对战地图及RPG地图要有一定的了解,至少要会玩魔兽。

如果你有以上两点条件的话,呵呵,那么请继续往下看吧,你一定会有所收获的!第一章:认识WE第一节相关的名词及概念相信有些新手们还不知道什么是WE吧!呵呵,WE就是World Editor的简写啦,译做中文应该是叫做世界编辑器,这个东西就是大多数地图制作者们的工具了,你只需要在魔兽的安装目录下就能找到了。

如果是第一次运行的话,会出现个用户协议之类的,不用管了,有对话框就只管按确定吧!关于什么是T?-我们在一些讨论贴中经常会看到一些诸如“用T吧,T不对吧”的语句,其实这个T也是一个简写,它是触发事件编辑器(Trigger),它的功能是很强大的,知道为什么对战地图时一来每个玩家都有一定的资源和单位吗?就是它弄的了,还有像一些RPG地图里的剧情啊,对话啊,包括开始时选择英雄也是用它来实现的,可以说,只要是一张RPG地图的话,T就是整个地图的精髓与灵魂所在。

没有T,那么你的地图就只是一张好看的摆设罢了!!!(由于这是新手教学贴,所以在以下的课程里面会专门提出来进行讲解,现在暂不讨论)关于JASS,我想还是有很多人听说过JASS吧,这个的确是个好东东,功能比T还要强大,但是需要一定的程序设计能力的人才会用了吧,这对于新手来说更是不沾边的了,所以在本教程中不涉及讨论!如果各位有兴趣的话可以自己去找点相关的教程!另外的几个相关东东:物品管理器,声音管理器及输入管理器将在具体的制图过程教学中提到!第二节熟悉WE不知怎么说呢,大多数地图作者都必须经历的一个过程吧:修改地图。

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学(推荐他人)

《魔兽争霸3》地图编辑器教学《魔兽争霸3》地图编辑器教学1有朋友反映魔兽争霸III 地图编辑器不太会用,我想也是,因为它比SC的地图编辑器要难的多(但是要好玩过),因此找了一些教学手册放上,希望会对大家有所帮助!World Editor 的集成界面各位好:)World Editor(以下简称WE)界面可分为以下几个部分:一、菜单栏:这是多数应用程序都有的部分,大多数的命令在这里被分门别类的放入菜单。

可以说,熟悉了一个程序的菜单,你就掌握了这个程序基本功能的一半以上了:)二、工具栏:相信多数人対这个也很熟悉。

一般都把最常用的功能做成工具栏上的按钮,让用户随时都以方便地选取。

WE的工具栏从左向右数过来分:1、文件操作功能 - 新建,打开,保存2、剪贴板操作功能 - 剪切,复制,粘贴3、步骤操作功能 - 撤消,重做4、选取工具。

程序默认是你想在地图上添加内容,只有点了这个以后才由添加变成选择,这样就能点选地图上当前层面的元素了。

(很多朋友都问过这个问题)5、其它编辑模块功能 - 除了最基本的第一个地形编辑窗口,还包括了触发器编辑器,声单编辑器,兵种单位编辑器,已存在对象浏览器等。

当点击他们中的一个时会打开相应的编辑窗口。

6、测试地图。

有些鸡肋的功能,必需在WARCARFT 3没有运行时才能用,点击后会将当前地图保存到MAPS/TEST/WorldEditTestMap.w3m,然后自动运行WAR3并建立一个名为WorldEdit的单机账号,使用此账号进入CUSTOM GAME读取该地图。

问题是在测试完退出后还在WAR3里,也就是说不能再用这个功能了(必需在WAR3没运行的情况下使用),还是要到游戏里选~~~~实在没什么意思。

三、缩略图预览即时显示当前地图的MINI地形图,对于绘制地图很有用的东东。

两个复选上面那个是是否显示中立建筑,下面一个是是否对小地图的显示使用和游戏中一样的设制,效果不是很明显。

四、角色预览窗口当你选中某个3D角色如某个兵种或是某个装饰物(Doodade)时会有所显示。

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

魔兽争霸地图编辑器.AI制作

魔兽争霸地图编辑器.AI制作AI脚本初级教程【什么是jass AI?】:jass AI是⽤纯jass编写的AI程序,可以⽤新建⽂本⽂档写或jass ⼯具编写.真三AI以及DOTA AI也是由AI 脚本编写.【AI脚本使⽤⽅法】:①运⾏地图编辑器②打开你最爱的对战地图,将它以另外⼀个名字保存(最好放在另外⼀个⽂件夹⾥⾯)③按F12(或者点Modules(模块)菜单,然后选择Import manager(输⼊管理器))④在Import manager(输⼊管理器)中选择File ->Import file (⽂件 -> 输⼊⽂件)⑤选择刚刚建⽴好的**.ai.⽂件⑥⿏标右击已经导⼊的⽂件,选择Modify file properties(修改⽂件属性)⑦将⽂件的后缀名改为.ai◥【代码放置】:在⽂本⽂档中AI程序代码应如下放置+ Shingo Jass Highlighter 0.41globals// 这个放全局变量endglobalsfunction blabla takes blabla returns blabla// ⾃定义函数endfunctionfunction main takes nothing returns nothing//主程序在这Endfunction[教程] ⽤T编写简单的AI,让你的电脑变的强⼤起来 (菜鸟必看)⾸先要知道⼀点,对于1般的RPG,对战的AI是没有⽤处的,如果加了对战AI,电脑就只会造房⼦出兵,显然这个是我们不需要的如果1个电脑单位没有任何AI,那么它就只拥有以下基本功能,对于旁边的敌⼈会主动的攻击,会⾃动放单体的杀伤魔法,(要说明的是,只会随便选择⼀个单位放技能,⽽没有针对性),敌⼈⽐较多的时候也会放群体的杀伤魔法,也会使⽤加⾎的技能和魔法,这些是不需要特殊的AI的就可以办到的.电脑的没有AI的缺点有以下⼏点1,不会逃跑2,不会学习技能3.不会针对某个特别单位使⽤技能4,不会使⽤部分物品和特殊的技能^^^^^^我现在就把ORC3C电脑英雄的沉没的AI简单的给⼤家介绍⼀下基本的⽅法是这样⼀般的说,ORC的电脑的沉没对冽炎风暴,⽕焰⾬,暴风雪等持续的魔法更有效基本的⽅法是这样:事件: 任意单位发动技能效果条件:满⾜任意的下⾯⼀个条件释放的技能是暴风雪释放的技能是⽕焰⾬释放的技能是烈炎风暴释放的技能是 ^^^^^^^动作:选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位是英雄为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的沉没权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的沉没权仗到触发单位的位置就可以实现AI的沉默效果,⼀定要加 (匹配单位控制者是电脑),否则玩家单位也会被强制使⽤物品下⾯偶在讲个DOTA的⾥⾯暗影萨满的多个技能连杀的T以暗影萨满11级的为例⼦枷锁 LV4 MP 185 闪电 LV4 MP 160 蛇棒LV2 350⼀个连招 3个魔法⼀共要消耗700点魔法假使撒满⾝上有风仗,魔法充⾜下⾯如下的写T触发1__________________________________________________________事件:任意单位被攻击条件:被攻击的单位是英雄为真被攻击的单位的⽣命值低于 70%被攻击的单位是攻击单位的敌⼈被攻击的单位是死亡为假动作: :设置变量 A= 被攻击的单位 //(为其他的T记录)选择触发单位为圆⼼范围800 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) (匹配的单位所持有的飓风权仗是被持有的) 的单位做动作LOOP让选择的单位使⽤选择单位所持有的飓风权仗到被攻击的单位设置变量 B= 选择的单位 //(为其他的T记录)命令 B 使⽤暗影猎⼿_毒蛇守卫到 A 所在的点开启触发器2触发2__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 A 为圆⼼范围200 满⾜条件 (匹配的单位的类型是毒蛇守卫LV2 为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令选取的单位发布攻击到 A触发3__________________________________________________________事件:任意单位死亡条件:死亡的单位类型是毒蛇守卫LV2动作:关闭触发2触发4__________________________________________________________初始关闭事件:每0.2事件条件:动作:选择 B 为圆⼼范围600 满⾜条件 (匹配的单位的类型是暗影撒满为 TRUE) (匹配单位控制者是电脑) (匹配单位是死亡为FLASE) (匹配单位是是触发单位所有者的敌⼈为 TRUE) 的单位做动作LOOP命令 B 发布⼈族龙鹰骑⼠_空中锁链到 A触发5__________________________________________________________事件:任意单位开始释放技能条件:释放的技能是枷锁动作:关闭触发4触发6__________________________________________________________事件:任意单位释放技能结束条件:释放的技能是枷锁动作:命令 B 发布中⽴那家海⼥巫_叉状闪电到 A命令 B 发布中⽴攻击到 A⼏个组合的T就可以让电脑使⽤出强⼤的组合技能,就就是基本T做的AI下⾯的⼏页帖⼦在继续写其他的⽅⾯的AI 呵呵[教程] 如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统(转)...从某地⽅挖出的如何创建⼀个魔兽RPG的AI系统翻译:通魔作坊?onlyxuyang译⽂:这篇⽂章将帮助你制作⼀个简单但是⼗分酷的英雄对战地图的⼈⼯智能。

魔兽地图制作之十分钟学会jass

魔兽地图制作之十分钟学会jass

───────────────────────────────────────声明:这虽然是别人的教程,但是我受益匪浅,有一定T(触发器)基础的人完全可以在10分钟之内基本掌握该jass教程,直击重点、深入浅出,即使是毫无程序基础的人也能在很短的时间内迅速掌握。

本教程不打算与其他语言挂钩,不论原因为何,基于让人们迅速掌握和理解该语言的初衷,因此采用最有效最通俗的手法去阐述该语言。

可能跨张了些,不过这却是挺容易的!即使不是十分钟,半个小时应该就没什么问题。

──────────────────────────────────一、初识jass1、概览(5秒——10秒)关于jass,只要知道2个内容即可:变量和函数。

╔═══╦════════════════════════╗║变量║存储数据,重点熟悉和掌握全局和局域变量║╠═══╬════════════════════════╣║函数║执行功能,了解函数的结构、生成和运行等║╚═══╩════════════════════════╝光是看了这有些人可能不是很理解,不要紧,看下去,你会懂得2、详解(2分20秒)(1)、变量和函数声明格式如下:───────────────────────────a、全局变量的声明:globals变量类型变量名( = 初始值) //括号表示不赋值亦可,下同变量类型array数组名//数组不可直接赋值,需在函数内逐个赋值endglobalsb、函数和局域变量的声明:function函数名takes参数列表returns返回值类型local变量类型变量名( = 初始值)......执行语句......return返回值endfunction───────────────────────────(2)、全局与局域变量的区别:全局任何函数皆可用,局域只作用于所声明的函数。

不同函数的局域变量命名可相同,最好不要与全局和参数名相同。

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraftmapeditorsimpletutorial)

魔兽地图编辑器简单教程(Warcraft map editor simple tutorial)The fourth day, God said: "let the sky light in order to distinguish between day and night, the seasons, to determine the date and year. And let the light shine in the sky. "God made the light body and a small tube, during the day, the night of the small tube. Then, God made the stars, and the light body and the stars in the sky shine together. So in the sky, the sun, moon and stars.Use the fourth day triggerThe trigger is the essence of the event editor where the game in various tasks, different events, victory / defeat conditions, changes in the weather and so on all these triggers.The trigger is composed of three parts, events, conditions and actions.Event: or trigger events, as the name suggests, is run when a trigger event occurs.Condition: whether to reach the specified conditions, if not up to the conditions will not perform an action. Can be left blank, direct action. In general, the conditions are more prone to error, so only use one or two conditions as far as possible.Action: after the adoption of the conditions to do.I use a simple example to illustrate, for example a hero into the area after the game, it would be so set.Event: a unit into the areaCondition: the judgment unit is a hero for TurnAction: to win the game.In each new map will be called initialization, one called against the initialization of the trigger, it set the initial each map the default settings, including:Use melee time of day (for all players) - start time enable default in the game.Limits Heros to 1 per Hero-type (for all players) - with a limited game player can only produce a hero.Hero trained Heroes a Scroll of Town Portal (for all players) - a hero to scroll.Set starting resources (for all players) - set the start resources for each game player beginning with the resources allocation.Remove creeps and critters from used start locations (for all players) - removal unit, near the start of wild obstacles.Create starting units (for all players) - create a game player at the starting point of the main base game needs and workersRun melee AI scripts - that all computer game player on the implementation of game artificial intelligence.Enforce victory/defeat conditions - using the default victory condition, all the buildings were destroyed, namely failure.If you do not need to delete them, you can, in fact most of the RPG map does not need these conditions.All instructions are English triggers, but never mind, I specially made a bilingual table, and give a brief description of the. Please refer to appendix: trigger in bilingual form.In addition, there are a lot of trigger function, for example: "Last Created Unit", last created unit. Reasonable use of these functions is also very important, in use will trigger the large use of these functions.The trigger is the myriads of changes, this chapter introduces some common examples, I hope you can understand the use of analogy, trigger.Note: the class can use the Chinese name, with Chinese names can comment, but can not be used Chinese named trigger!The Events event in bilingual instructionInstructionsMap Initialization map initializationDestructible Doodad - Destructible Doodad Dies can destroy the object is destroyedDestructible Doodad - Within Region Dies were destroyed in the areaDialog - Dialog Button Click press buttonGame - Time Of Day time in the gameGame - Value Of Real Variable numerical real Real游戏加载读取游戏保存保存游戏的英雄技能按钮按下英雄升级技能按钮游戏建造按钮点击按下建造按钮玩家的聊天信息聊天信息播放电影跳过跳过电影玩家选择事件选择事件球员键盘事件键盘事件球员属性资源球员联盟改变(任何)同盟改变(任何)球员联盟的变化(具体)同盟改变(指定)玩家的胜利胜利玩家击败失败时间,时间时间经过时间周期事件周期性事件时间定时器到期计时器过期单位具体单位的事件特定单位事件单位拥有单位事件玩家拥有的单位事件单位事件一般单位事件通用单元单位-单位进入区域单位进入区域单元机组叶片区域单位离开区域单元单元范围内单位在范围中单位的生活生命玛娜法力单元条件环境指令中英对照指令说明布尔比较布尔值布尔判断技能判断能力比较破坏比较可破坏物体判断破坏类型比较可破坏物体类型判断比较对话按钮判断对话框按钮游戏的难度比较游戏难度判断游戏速度比较游戏速度判断英雄技能比较英雄技能判断整数比较整数整数判断项目比较物品判断项目类别比较物品种类判断项目类型比较物品类型判断近战AI比较多人对战AI判断为了比较命令判断球员比较玩家判断玩家颜色比较玩家颜色判断玩家控制的比较玩家控制判断球员的状态比较玩家在线状态判断槽比赛比较种族判断真正的比较实数房判断字符串判断字符串比较字符串技术类型比较科技类型判断比较触发器判断触发单位比较单位判断单位类型比较单位类型判断和与或或而且,多个条件与,多个条件或者,多个条件或,多个条件行动动作中英对照类型名称说明普通一些基本的未分类指令艾艾设定计算机控制的单位的人工智能动画动画单位所能做出的动作相机镜头设定摄像机的位置及改变方式电影电影设定游戏中即时演算的过场动画倒计时倒数计时器又称定时器或计时器,用于倒数计时或定时发生事件破坏性小可破坏的设定可破坏物体的状态对话框对话设定对话框的显示/隐藏、标题、按钮、内容及清除环境环境设定天气和环境浮动文字飘浮文字可以飘浮在屏幕上任何位置的文字游戏游戏设定游戏相关属性游戏缓存游戏缓存将对象当前状态储存在文件中,Can be used to call the other mapAll state Hero hero hero setItem items set using items and statusLeader Board list of suspended text in the upper right corner of the boxMelee Game game set at the most of the initial state of the gameNeutral Building set the state of neutral neutral building constructionPlayer game player game player have attributes and set state unitsPlayer Group group set the attributes and status of each game player of the game player game player in the groupThe Quest task set and task prompt secondary taskSet within the planning area of events triggered by the environment and Region areaSelection select optionsSound sound settings were playing the soundSpecial Effect effects set display effectsSet the Trigger trigger trigger stateUnit unit set attribute and state unitsThe Unit Group unit set attribute and state unit groupVisibility set the visible region of the visible modeGeneral instructions in EnglishCommand descriptionDo Nothing do nothingComment notes is used only in separation and description Custom Script custom scriptWait wait for a specified number of seconds after executionWait (Game-Time) wait (game time) wait for the game after the execution timeWait For Condition wait for the wait is satisfied after the beginning of timeWait For Sound waiting for the music waiting for the music after playing start timeSet Variable set variables for variable assignmentSkip Remaining Actions skip the remaining movement is no longer the execution of all actions under this actionIf / Then / Else / Functions / Multiple, and if otherwise, multi function if condition then perform action else to perform another action, multiple functionsIf / Then / Else / if and / or if the conditions for the establishment of then perform action else to perform another actionFor Each Integer A, Do Multiple Action Integer A judge, executes multiple actions in a real A loop executes multiple actions, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B, Do Multiple Action Integer B judge, executes multiple actions to perform multiple actions in real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Multiple Action judge Integer variables, cycle execute multiple actions to perform multiple actions in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesFor Each Integer A Do Action Integer A, judge, executes action to real A cycle to execute action, the equivalent of For A=x to y doFor Each Integer B Do Action Integer B, judge executes the action, action to real B cycle, the equivalent of For B=x to y doFor Each Integer Variable, Do Action judge Integer variable, executes the action action in real cycle, the equivalent of For =x to y do variablesAI artificial intelligence in bilingual instructionCommand descriptionStart Melee AI Script multiplayer AI script set computer game player using multiplayer mode AIStart Campaign AI Script AI script set computer game player battle began to use battle mode AISend AI Command send the AI command AI command is issued to the computer game playerIgnore Unit Guard Position ignores unit guard positions ignore unit guard positions, can not be used for heroes and workersIgnore All Unit Guard Positions ignore all unit guard positions ignore all units of the guard position, can not be used for heroes and workersRecycle Unit Guard Positions reborn unit guard positions renewed unit guard positionslock guard positions 锁定警戒位置锁定警戒位置animation 动画指令中英对照指令名称说明play unit animation 播放单位动画使单位做出指定动作play unit animation (specify rarity) 播放单位动画 (出现几率) 设定单位做出指定动作的几率系列单位动画播放单位的系列动画 queue unit animationreset unit animation 重设单位动画使单位动作恢复默认值add / remove unit animation day 增加 / 移除单位动画增加 / 移除单位的动画lock body part facing 锁定头部 / 胸部面向使单位头 / 胸部分面向指定位置或单位reset body part facing 重置头部 / 胸部面向恢复单位为普通的面向change unit size 改变单位大小按百分比改变单位的长度、宽度、高度change unit vertex coloring 改变单位顶点着色按百分比改变单位red / green / blue通道与透明度change unit animation speed 改变单位动画速度按百分比改变单位的动画播放速度change unit turn speed 改变单位移动速度改变单位移动的速度, 数值范围 0.00-1.00change unit blend time 改变单位转向速度改变单位的转向速度change unit flying height 改变单位飞行高度改变单位的飞行高度与飞行速率change unit prop window angle 改变单位支持窗口角度改变单位支持窗口的显示角度play animation 播放可破坏物体动画播放可破坏物体的指定动画destructible doodadqueue destructible doodad animation 系列可破坏物体动画播放可破坏物体的系列动画play animation for doodads in region 播放矩形区域内物体动画播放在矩形区域内的同类可破坏物体的指定动画play animation for doodads in circle 播放圆形区域内物体动画播放在圆形区域内的同类可破坏物体的指定动画。

魔兽3编辑器地图制作心得

魔兽3编辑器地图制作心得

魔兽3编辑器地图制作心得魔兽3编辑器-地图制作心得2010-07-15 14:36地图名称:夺双旗地图性质:原创地图类型:PVE地图,AI为中等电脑,适合1人玩,相当于动作游戏的一个关卡。

地图大小:945Kb开发工具:World Edit(War3地图编辑器)制作时间:8天制作者:严崇荣(GA策划班18期学员现就业于巨人网络)概述做这张地图的原因是因为个人很喜欢War3,对War3比较了解。

这是我第2次自己做图,虽然自学War3编辑器的时间有限,但是相信以后会越做越好。

本地图是一张单人PVE地图,玩家通过各种考验后夺取2面旗帜取得胜利,如果在游戏过程中玩家死亡即为失败。

整张地图风格为干燥荒地风格,主要场景有河流,沙丘,树林,丘陵,庄园等。

地图详细介绍◆在1处选择英雄,有两个英雄供玩家选择,全新的英雄模型,英雄初始等级为一级。

◆选择英雄后,镜头切换到2处,也就是玩家的起始点。

◆玩家走到3处,3处有船坞可以买船,玩家买船后坐船到位置4。

◆玩家在4处登陆,沿桥走到对岸。

◆玩家踏上5处时背景音乐改变,切换为神秘低沉风格的音乐。

◆玩家到6处将遭遇三个怪物。

两个是一级朱雀守卫,有减速技能;一个是三级朱雀,是新导入的模型,有命令光环,闪电攻击和烈焰风暴技能。

打此处怪物需要玩家正确加了第一个技能才能打过,也需要攻击技巧。

怪物死亡后掉落一组医疗剂和一组飓风权杖。

◆打完6处怪物后,玩家将在7处遭遇四个怪物。

两个是两级黑暗巨魔,有飓风技能;一个是三级九头蛇,有慢性毒药技能;一个是四级白虎,是新导入的模型,有冲击波和恐怖嚎叫技能。

打此处怪物需要更强的攻击技巧。

怪物死亡掉落一把月之钥匙,一组净化药水,一个乌云号角。

◆玩家到达8处,需用乌云号角释放乌云屏蔽门口的2个箭塔,因为箭塔攻击很高,要不然会伤血很多,然后用月之钥匙打开城门,开门后门自动关闭。

如果玩家没有月之钥匙不能开门,系统将提示:"你需要月之钥匙才能打开此门"。

魔兽争霸3地图载入画面制作完全手册

魔兽争霸3地图载入画面制作完全手册

载入画面简介:魔兽争霸3 地图的游戏载入画面背景是一个*.mdx文件. 所有魔兽3的单位3D模型都是这种文件。

这种模型由两部分组成, 一是存储模型坐标动画等各种信息的MDX文件, 还有就是BLP或者TGA贴图文件(或者叫蒙皮,就是包裹模型的皮肤).两部分都得正确才能显示出模型来.注: BLP是暴雪开发的一种模型贴图压缩格式, TGA是一种常见的图片格式. 可以用ACDs ee或者PhotoShop来转换格式.用PhotoShop保存为TGA格式的时候一般选为24位,若是需要透明效果则选32位. 建议勾上"压缩RLE"以减小文件大小.若希望制作自己的载入画面, 有两种办法:一种是下载现成的载入画面模型,将其中的贴图文件修改成自己想要的样子.另一种就是用3DMAX来完全自己制作, 当然这个比较复杂. 仅适合有制作过魔兽模型的朋友.现成载入画面修改:这里我整理和制作了几种载入画面放到这个ZIP包里。

请下载后选择自己适合的MDX和对应的TGA文件。

1.修改将要显示的tga图片文件为你需要的内容。

图象编辑通常工具用: WINDOWS画图, PhotoShop, CorelDRW......2.导入你的地图中(注意导入后的tga文件路径为根目录)打开WE,按"F12" 打开输入文件管理器. 导入相应的MDX和贴图文件.3.指定运用该MDX文件为载入画面。

WE的菜单里"情节->地图读取设定" ,选"使用输入的文件". 然后选中导入的载入画面MDX 文件.保存地图后就可以察看效果了.=========================================LoadingScreen.mdx4张图片显示地图载入画面左上,右上,下左,下右四个区域,其余区域为黑色背景.图片路径为:LoadingScreenTL.tga (左上, 尺寸: 512*512)LoadingScreenTR.tga (右上, 尺寸: 512*512)LoadingScreenBL.tga (下左, 尺寸: 256*256)LoadingScreenBR.tga (下右, 尺寸: 256*256)Loading.mdx一张图片显示整个地图载入画面.图片路径为: LoadingScreenTL.tga图片尺寸必须为: 1024*1024 或512*512 或256*256Loading 2.mdx一张图片显示地图载入画面左上方区域,其余区域为黑色背景.图片路径为: LoadingScreenTL.tga建议图片尺寸为:512*512 或256*256BOOMmapLoad.mdx水元素动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)全部共使用魔兽争霸3自带的8张图片,无须再导入图片路径为: Textures\Lords0000.blp ~~~ Textures\Lords0007.blpLoading 3.mdx一张图片显示地图载入画面左上方区域,一张图片显示地图载入画面右上方区域, 其余区域为黑色背景.图片路径为: LoadingScreenTL.tga 和LoadingScreenRL.tga建议图片尺寸为: 512*512 或256*256BOOMmapLoadU9.mdx一张图片显示整个地图载入画面. (U9 5周年庆典节日动态效果)图片路径为: LoadingScreenU9.tga图片尺寸必须为: 1024*1024 或512*512BOOMmapLoad2.mdx群星闪烁动态效果的地图载入画面. (动态效果演示)使用魔兽争霸自带的的"Textures\Star7b.blp"图片作为星星, 另外需要导入一张路径为"LoadingscreenTL.tga"的512*512图片作为显示内容.本压缩包还包含了3DMAX5源文件和所用到的两张贴图3DMAX制作魔兽3载入画面要求:制作魔兽3模型只能是3DMAX4或5。

war3地图制作初级教程

war3地图制作初级教程

Actions(循环 - 动作)中指定的Actions(动作),同样的道理如果将后面的from 1 to 10(从1到10)改成from 1 to 20(从1到20)那么就
会重复执行20次动作,假设是from 5 to 10则只会执行5次动作,至于为什么不直接用from 1 to 5来代替from 5 to 10,这是在某些时候必须
==========================方法1=========================================
第一种是通过触发器中的循环事件来实现的(也有将这个叫做回圈的),在触发器中新建一个Action(动作),在下拉菜单中找到这样的句子——For Each Integer A,Do Multiple Actions(对于所有的整数数值A,执行若干动作),点击确定以后会看见在Actions(动作)这个类下面已经增加了这样的一个Action(动作):
用到的功能,至于具体使用的时机,为了不使大家头脑混乱,现在暂时不做解释,等到实际使用中遇到类似情况再做说明。
--------------------------范例-------------------------------------
现在为了更形象的说明这个功能,我们来做个简单的范例,按F4打开触发器编辑器,新键一个Event(事件):Player - Player 1 (Red)
刷兵(有的地方把这个叫做孵蛋,我完全不能理解…………)。简单解释就是每隔一定时间产生一些单位在基地附近,那么废话不多说,下面开始介绍怎样制作。
大家都知道在3C中兵是每隔一定时间就会自动产生的,在触发器中,我们将这种每隔固定时间就会自动发生一次的事件叫做“周期性事件”,一般来说经常通过以下两种途径来实现事件的周期发生:

魔兽地图编辑要点

魔兽地图编辑要点

【Q.01:什么是WE?怎么么打开WE?】☆WE, 就是worldedit.exe的简称,也就是“魔兽争霸III世界地图编辑器”。

WE是暴雪公司专门为魔兽争霸的地图制作与开发而制作的地图编辑工具。

这款工具功能十分强大。

目前,很多网站论坛都以魔兽争霸地图制作为主题,可见其影响度。

在安装完魔兽争霸后,在游戏目录下可以找到worldedit.exe,将安装CD插入光驱,点击WE运行。

现在有了剑心的免CD 补丁的WE,可以不用光盘便可以运行worldedit.exe了。

★【Q.02:怎么在地图上放置单位和物品?】☆在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。

点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。

物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。

点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。

至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。

不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。

物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。

如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了。

★【Q.03:如何自已设定单位的数据,比如攻击、生命?】☆打开WE地图编辑器创建或打开地图后,打开物体编辑器(Object Editor)——点击一下工具栏头盔样的图标,快捷键是F7。

打开物体编辑器后,可以看到单位面页,然后就可以修改单位的数据了。

一般来说,单位的数据分为声音、战斗、技能、移动、显示、属性、科技树、文本、放置等几种分类型的数据。

可以通过边修改边测试地图来了解这些数据的用途。

而如其他的比如技能、物品、装饰物数据等,都可以通过修改——测试的方法来了解,虽然有些麻烦,但实际效果会比你看上十几篇教程来得有用。

★【Q.04:如何修改地图上所放置的单位,物品,或装饰物?】☆首先要将工具面板调整到相应的面页。

魔兽地图编辑器教程

魔兽地图编辑器教程

魔兽地图编辑器教程魔兽地图编辑器是一款强大的游戏地图制作工具。

它可以用来创建自己的魔兽争霸地图,加入自定义单位、建筑、技能,并设计游戏规则和任务。

本教程将向您介绍如何使用魔兽地图编辑器,以及一些基本的地图编辑技巧。

一、魔兽地图编辑器界面介绍魔兽地图编辑器主要由菜单栏、工具栏和游戏窗口组成。

菜单栏包含了各种功能选项,如文件、编辑、视图和帮助。

工具栏包含了常用的工具,如绘制地形、放置单位和建筑等。

游戏窗口用于显示地图的实时效果。

二、创建新地图打开魔兽地图编辑器后,点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“新地图”来创建一个新的地图。

在弹出的窗口中,您可以设置地图的名称、大小、地形类型和玩家数量等。

点击“确定”后,编辑器会自动创建一个空地图供您编辑。

三、编辑地形魔兽地图编辑器提供丰富的地形材质供您选择,如草地、沙漠、雪地等。

在工具栏中选择“地形刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标右键,即可开始绘制地形。

您可以在地图上任意绘制、擦除或编辑地形,以创建一个丰富多样的游戏环境。

四、放置单位和建筑点击工具栏中的“单位刷”或“建筑刷”,然后在游戏窗口中点击鼠标左键,即可放置相应的单位或建筑。

您可以选择魔兽争霸中的各种单位和建筑,并设置它们的属性、技能和外观等。

通过放置不同的单位和建筑,您可以设计出独特的游戏体验。

五、设置游戏规则和任务点击菜单栏的“编辑”选项,然后选择“游戏设置”来设置游戏的规则和属性。

您可以设置游戏的胜利条件、资源产出、科技树、英雄等。

点击“游戏任务”可以设置任务目标和完成条件,以增加游戏的挑战性和乐趣。

六、测试和发布地图编辑完成后,您可以点击菜单栏的“试玩地图”选项来测试地图的可玩性和平衡性。

如果一切正常,您可以点击菜单栏的“文件”选项,然后选择“发布地图”来将地图分享给其他玩家。

您可以选择是否保留地图的编辑权限,以便其他人对地图进行修改和改进。

七、学习更多地图编辑技巧魔兽地图编辑器是一个很大的工具,还有很多高级的功能和技巧可以掌握。

魔兽地图制作方法

魔兽地图制作方法

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。
行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)
1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。
了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。
对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。
搭建舞台场景——地形编辑器
WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程

魔兽编辑器教程魔兽编辑器是一个非常强大和多功能的工具,它允许玩家创建和编辑自己的魔兽世界地图。

无论您是一个魔兽迷还是有创意的游戏玩家,学习如何使用魔兽编辑器将为您带来很多乐趣和创作机会。

首先,您需要下载并安装魔兽编辑器。

您可以从官方魔兽世界网站上找到编辑器的最新版本。

一旦安装完成,您将能够打开编辑器并开始创建自己的地图。

要开始创建地图,您需要了解一些基本概念和工具。

魔兽编辑器提供了一个图形界面,您可以通过拖放和设置选项来创建地形、建筑物和单位。

您可以选择不同的地形和建筑风格,比如森林、沙漠、城市等。

您还可以设置单位的属性,如生命值、攻击力、移动速度等。

除了地形和建筑物,魔兽编辑器还允许您创建自定义的任务和触发器。

任务是指玩家需要完成的目标,触发器是指当某些条件满足时触发的事件。

您可以使用触发器来创建复杂的任务系统,如收集物品、消灭敌人、保护NPC等。

魔兽编辑器还提供了一些高级功能,如脚本编写和自定义UI 界面。

通过编写脚本,您可以实现更复杂的游戏逻辑和功能,如自定义单位行为、技能系统、经验和等级系统等。

自定义UI界面则允许您创建自己的游戏界面,包括菜单、按钮和对话框等。

学习如何使用魔兽编辑器需要一些时间和实践,但它将值得您的投入。

通过创建自己的魔兽世界地图,您可以分享给其他玩家并让他们一起玩。

您还可以参加魔兽编辑器社区,与其他创作者交流和学习,丰富您的编辑器技能。

总结起来,魔兽编辑器是一个令人兴奋和富有创作乐趣的工具。

通过学习如何使用它,您可以创建自己的魔兽世界地图,并与其他玩家分享和交流。

无论您是一个有创意的游戏玩家还是一个想要探索新领域的魔兽迷,魔兽编辑器都会给您带来很多乐趣和创作机会。

魔兽地图制作附加点

魔兽地图制作附加点

首先先要画好翅膀,要求是BMP格式的.然后导到软件里生成3D的模型.然后在导入魔兽编辑器.第2中很简单,你看中哪个图里的翅膀或者你自己有网上下好的模型,那么就先用MPQMastr 导入模型(要记得文件名,和你放在地图里面哪个目录里,最好就直接放在外面.然后就创建一个人族血法的叫球体的技能,在人族单位里最下联你回找到.或者创建在其他里面的一个叫抢夺旗子的技能.然后在里创建的技能里这样改:把图形 - 目标的属性改成你的翅膀.(如果你导如在外面就直接写翅膀的文件名.PS:不要忘了文件的后缀名也要写上)对与图形 - 射箭技巧不要改.然后底下就要该改图形 - 目标附加你可以改成1也可以什么多不要写让他空着.底下就是填写图形 - 目标附加点 1 改成chest(这个的意思是附加在后背) (hand , hand right,sprite这些多是些目标附加点)图象—目标附加点 1 :设置第一个目标图象创建在目标单位身上的位置。

图象—目标附加点 2/3/4/5/6 :同理。

提示:1。

新手对于图象—目标附加点也许很难理解,举个例:当我们得到物品闪电球时,会有个闪电球在我们的武器上旋转,这个就是创建了1个闪电球的动画图象在单位武器上,他的附加点就是weapon(武器),而我们中了暗影突袭的毒后头上就会有个黑色小鬼,这个小鬼的附加点就是overhead(头上),这样也许你会好理解些。

2。

由于附加点是个十分庞大字符串库,所以我在此引用长风长歌的解析:主要部位:---------------------------------------------------------------------------------------------------------------overhead 漂浮在单位的头顶上,但不随单位的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------head 在单位的头上,并随单位头部的动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------chest 在单位的胸部,并随单位胸部动作而晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------origin 预设,就是在单位的位置上,不会晃动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------hand 手上(有时和在武器上很难分清)会随手动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------foot 脚上会随脚动---------------------------------------------------------------------------------------------------------------weapon 武器上会随武器动一般在武器的半截位置或尖端---------------------------------------------------------------------------------------------------------------sprite 游符,小精灵(只对建筑、机械单位及英雄血法有效)也就是围着血法转的球体,配合下面的first second third fourth fifth sixth使用,但不是所有建筑或机械都有这六个位置,这六个位置对于不同事物是不同的。

地图编辑器基础篇 魔兽地图制作白金手册(一)

地图编辑器基础篇 魔兽地图制作白金手册(一)

地图编辑器基础篇魔兽地图制作白金手册(一)
麦德三世
【期刊名称】《电子竞技》
【年(卷),期】2005(000)005
【摘要】中国魔兽争霸3地图制作的发展,可以追溯到2002年初暴雪公司推出War3的beta版本之时,在当时全国最大的魔兽争霸主题网站War3cn上,成立了全国第一个地图制作爱好者组织地精研究院(简称GA)。

到目前为止中国的地图编辑取得了极大的发展,无数的魔兽玩家进入战网并非为了对战和战网排名,而是为了玩自定义地图,甚至有些自定义地图爱好者从来没有玩过对战,3C,Xhero,各种各样内容丰富有趣的自定义地图深受玩家喜爱,国内最大的对战类游戏平台浩方平台上面,玩魔兽自定义地图的人也远远多于玩对战地图的人。

如果您也对地图编辑器有兴趣,但是苦于对使用方法毫无头绪,本连载将从最基本的操作入手,逐渐为你讲解如何制作自己的自定义地图。

【总页数】1页(P)
【作者】麦德三世
【作者单位】
【正文语种】中文
【中图分类】G899
【相关文献】
1.魔兽地图制作白金手册(二) [J], ^
2.魔兽地图制作白金手册(三) [J], SMart.WEer
3.魔兽地图制作白金手册[四] [J], SMart.WEer
4.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
5.《魔兽争霸Ⅲ》地图编辑器使用手册 [J], 暗夜精灵;
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

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地图创建与设置教程文章来源:本站原创点击数:1170 更新时间:2008-11-30 20:42:07在这个教程之前,首先给大家看看WE截图,本站使用的都是专用版WE!创建一张新地图你可以在文件菜单中选择'新建'选项创建一张新地图。

你将会得到以下几个可选项目:宽度- 决定你的地图x轴方向的长度。

此数字可以是从16到256的任意整数。

高度- 决定你的地图y轴方向的长度。

此数字可以是从16到256的任意整数。

可玩区域- 你的地图实际可玩的区域。

这些数值不可以直接调整;它们是由宽度和高度决定的,负区域保留边界。

尺寸描述- 你的地图相关尺寸。

可以是:微小,细小,中等,巨大,庞大和壮丽。

地形设置- 这一栏允许你修改当你创建地图时的初始地形设置。

初始地形- 此栏告诉你开始时什么样的地形将覆盖你的地图表面。

默认的地形可以通过在'地形设置'中点击任意一种地形而加以改变。

初始悬崖层- 设置你的地图表面的开始层。

比如,你的地图以第14悬崖层开始,地表就无法再做提高。

如果你以第0悬崖层开始地形就无法再降低。

初始水位- 设置你的地图的初始水位。

如果选中了某一级别的水位,你的地图就会被该水位的水域所覆盖。

使用此标题下的三个按钮可设置默认水位为无,浅水或深水。

随机高度区域- 此项将使地面自动抬升和下降,在地图新建时将会创造一个不平坦的表面。

对战与非对战魔兽争霸中的混战地图,就是在游戏开始时玩家只拥有放置在起始点的单位,而且没有自定义的触发器,声音或单位。

你的地图的科技树资料和升级资料也不被修改;如果有,该地图就是非混战地图。

但是,你却可以放置装饰物和中立单位。

从右下方的状态条上,你可以立即得知,你的地图是否混战地图。

可通行与不可通行当创建战役和混战地图时,通行性和建造性是你必须理解的两种概念。

通行性是指那些单位可以通过的区域。

比如,兽族英雄牛头人酋长的体形要比一个兽族苦工大的多,因此需要比一个苦工更多的空间才能通过或越过物体和地形。

苦工能够穿过一些牛头人酋长无法通过的地方。

你可以从查看菜单或者按p键看见通行性。

建造性是指单位和建筑可以放置的地方。

在某些地形中,建筑是不可放置的,比如岩石地形。

但是,其他单位却可以放置下去。

比如一个拔根的暗夜精灵建筑可以被放置在岩石地形上,但是扎根的暗夜精灵建筑却不可。

调整地图属性你的地图道具可以通过选择情节菜单下的以下四个选项:地图描述,地图尺寸和镜头范围,读取场景以及序言场景来显示和修改。

地图描述名称- 在此给你的地图起名。

建议玩家数- 列出游戏类型以及地图最佳运行配置。

(例如:2v2, 2v2v2v2).描述- 在此你可以告诉玩家由你的地图可以玩到些什么。

作者- 给出你的名字。

资料片需求- 列出所有你在地图中所运用的所有仅在资料片中可用的内容。

重设地图描述为默认- 该选项重设所有四个文本框为各自的默认值。

地图选项在预览窗口中隐藏小地图- 这将关闭在预览窗口中观看已打开的地图。

当此项选中时,在聊天或者当它被选中并创建为多人/单人游戏时,其小地图将不会显示。

被遮盖的地区部分可见- 玩家尚未到达过的区域将会对玩家呈半透明状态,而不是完全的不透明(黑色遮盖),虽然要比战争迷雾要灰暗的多。

该选项涉及到暗影遮蔽。

显示悬崖的水波- 当水面碰到尖锐突起的陆地,将会显示水波。

在海岸上显示水波- 当水面碰到平滑的倾斜陆地,将会显示水波。

使用物品分类系统- 激活物品分类系统的使用。

这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。

使用物品分类系统- 激活物品分类系统的使用。

这将使物品按以下逻辑分类:永久的,可充的,强化的,人造物,可购买的,战役的和混杂的。

.使用地形迷雾- 激活迷雾资料。

不同的迷雾类型,形状,密度和色彩都可设置。

使用全球气候- 激活整张地图的天气状态。

自定义声音环境- 激活游戏中常规全3D声音的修改。

自定义光线- 激活整张地图光线条件。

重设到默认选项- 该选项重设所有四项文本框到各自的默认状态。

地图尺寸和镜头范围该部分允许你修改地图的尺寸和镜头范围。

在对话框的中心你将看到一张小地图。

小地图周围的箭头组可以从各自方向修改地图。

在标题镜头和地图下,每个箭头旁的数字各指示你的地图可视区域尺寸,并以小方格指示你的地图的总尺寸。

两个复选框,修改地图范围和修改镜头范围,分别允许你修改你的地图的总尺寸以及你的地图可视区域尺寸。

如果两个框都未选中,你就不能点击任一个箭头。

如果其中一项选定,则只可修改那一项。

在复选框右方的两项统计数字,可播放和全部,各以中等方格给出你的地图的可玩区域和实际尺寸。

读取场景使用默认场景- 使用默认的读取场景。

使用战役场景- 使用所选的战役场景作为读取场景。

使用输入的文件- 允许输入的文件被用做读取场景。

选择使用战役场景或此选项的话将会激活以下内容:读取场景标题- 在你的读取场景上所显示的标题。

读取场景子标题- 在你的读取场景上所显示的子标题。

读取场景文本- 可为你的地图增加更多描述文本的区域。

重设读取场景到默认设置- 设置读取场景到默认状态。

序言场景使用默认场景- 使用默认的'混战'序言场景。

使用战役场景- 允许你使用所选的战役场景作为序言场景。

选中该选项将会激活以下内容:序言场景标题,序言场景子标题,和序言场景文本。

序言场景标题- 在你的序言场景上所显示的标题。

序言场景小标题- 在你的序言场景上所显示的子标题。

序言场景文本- 可为你的地图增加更多描述文本的区域。

重设序言场景到默认状态- 重设序言场景到默认状态。

玩家属性玩家姓名- 在此可设置玩家姓名。

颜色- 此项是每个玩家的颜色;这些颜色不可修改也不可重定义。

种族- 选择每个玩家的种族。

控制者- 该选项允许你选择一方是由电脑来操纵,玩家操纵,中立还是可营救的。

一个可营救的角色将会效忠于第一个与他接触的玩家。

固定开始点- 该选项使编辑器给一个玩家以固定的开始点。

重设玩家到默认状态- 重设玩家到其默认设置。

结盟优先权属性此部分允许你修改游戏所设置的谁在哪个起始点的优先权。

它允许你将团队放在一起。

比如,如果你的地图被设计为2v2作战,那么你会希望每一组的两名玩家的起始点彼此接近。

为了确保这一点,将同一团队的玩家放置在各自的高优先权区域,并将所有其他玩家移动到无优先权区域。

低优先权的一类将在高优先权之后取得,而在无优先权之前取得。

要修改这些属性,请先选中修改结盟优先权的选框。

组队属性一支部队与一个团队类似。

你可以放置几个玩家在同一组部队中,使他们一开始就是结盟的,并且使用结盟胜利,甚至互相共享视野。

要修改你的玩家部队,请先选中使用自定义部队选框。

你可以对同一部队的玩家指定如下:结盟,结盟胜利,共享视野,共享单位控制,共享高级单位控制。

使用固定玩家设置有以下效果。

它将取消一个玩家在玩家道具中修改种族和颜色的能力。

并取消玩家修改任何结盟,视野,单位共享设置的能力。

同时还能担保用户在使用测试地图时,被指定到第一个玩家栏。

科技树属性此部分允许你修改哪些玩家可以建造哪些单位。

如果在标题下某个单位名称旁的选框可用,则该单位可以建造。

如果该选框空白,则此单位不能建造或训练。

要修改默认科技树设置,你必须首选选中使用自定义科技树选框。

技能属性此部分允许你防止玩家使用某种特定的技能。

比如,你可以允许一个玩家建造女巫,但是取消缓慢,隐形或变羊魔法的使用。

要修改这些属性,你必须选中使用自定义升级属性此部分允许你决定一个玩家在游戏开始时的升级状态。

如果一项升级被列为对某玩家已升级,则该玩家在游戏开始时就已经升级了此项技术。

如果一种升级别列为不可用,则无法被升级。

如果为可用,则可以升级。

要修改这些属性,你必须先选中使用自定义升级选框。

地形编辑器是地图编辑器的主要模块。

在这里用户可以设计和编辑地形放置单位和装饰物。

地形面板要想修改地形,首先使用'T'键或者'窗口'菜单中选择新建地形面板,打开地形面板。

一旦地形面板被打开,则可以使用四个工具。

地形面板上的第一个工具是应用质材。

通过点击任何一种场景样式,选择它并放置在您的地图中。

甚至您可以在地图上放置荒芜之地和边界质材。

边界是一种特殊的地形,任何单位都无法穿越它。

它类似于地图边缘的黑色区域。

荒芜之地是不死族建筑周围延伸出来的地形。

通过随机放置变量(预览中)允许编辑器自动从选择的类型中随机放置地形,而不是固定一种的效果。

第二个工具是放置峭壁选项。

这个选项允许用户添加和删除地图上的峭壁、浅水、深水和斜坡。

用户不但能够通过画笔增加/减少峭壁区域,而且能够改变已经放置的峭壁。

第三个工具是改变高度选项。

这部分包括:圆形山脉- 允许用户制造圆形的山脉,按住Shift键,左键点击可以制造出圆形的山谷。

高原- 允许用户制造圆形山脉和山谷之间的高地。

碎裂工具- 这个工具可以制造破裂的地面。

光滑工具- 这个工具可以进行平滑地面。

最后一个选项用来改变画笔的形状和大小。

修改地形用户可以通过修改地形,修改所选择的地形,甚至是创建新的地形。

在创建自定义地形之前,您必须首先知道地形被归结为一种质材。

有些地形在质材页中占用一页,有的则占用更多的页面。

用户最多能够设置12页的地形。

而且在开始的时候这些质材页都是被占满的。

所以在创建新的地形之前,请首先删除足够的地形。

但是无论如何您不能够删除标有红框的地形为了在地图上放置单位,您可以通过键盘上的'U'键或者在打开的面板上拖动下拉列表选择单位面板单位面板的第一个菜单是用来决定单位所有者的:玩家X - 这里有玩家的列表,玩家1,玩家2一直到地图允许玩家的最大上限。

这个玩家的最大上限可以在玩家属性中调整。

敌对中立单位- 敌对的中立单位无视你所属的阵营。

它是地图上所有玩家的敌人。

甚至包括电脑控制的阵营。

但是它们之间并不敌对。

友好中立单位- 这些单位甚至在受到攻击的时候仍然不会反击。

有些单位玩家是无法攻击的。

物品- 这里您可以选择一个物品并直接放置到地图上。

但是不能够决定野外生物掉落的物品。

如果您想设定掉落的物品,请双击所放置的单位,然后在单位属性中设置。

第二个菜单是种族选项,允许用户选择要防止的单位所在的种族。

第三个菜单是单位的分类:对战- 设定单位在对战模式中出现。

战役- 设定单位在战役模式中出现。

自定义- 单位是在对象编辑器中创建的。

第四个选项是决定在什么地方能够遇到单位。

玩家的单位(兽族,人族,暗夜精灵族和不死族)被分为了五类:单位- 这类是每个种族的非英雄单位。

这里要注意一点。

比如不死族的石像鬼,它具有两个状态。

所以你将有两个图标代表石像鬼的正常状态和石像状态。

建筑- 这里包括每个种族能够建造的建筑,包括起始位置。

如果选择暗夜精灵族,则在这部分只能够放下扎根版本的建筑。

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