第四章口型与表情等其它技巧(共13张PPT)
合集下载
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
相谐调,全部为同一个反应而服务 。
第11页,共13页。
表演与对白
对白在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑 造角色形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以
及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。原画在画人物讲话动作 时,必须完全根据磁片上每个字音所标出的位置和格数,先填写到摄影
张。这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。
第13页,共13页。
型动作。(五)、现在基本上都已采用规范化的口型动作,大致分为A、 B、C、D、E、F六种类型,在画原画时应该按照对白的发音,准确选定 口型的类型表达,并在摄影表里明确提示动画中间画口型变化的类型和位 置,在具体刻画时可以按照对白的发音特点与情绪选定口型的形状 。
第4页,共13页。
(六)、画对白镜头时,如果没有先期对白录音做标准,就一定要认真计算时间, 注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将吐字和停顿的地位定准。只有这样,后 期演员配音时,口型与发音才能合拍、协调。 口型的设计还要注意:(一)角色的动作与他的对白配合,如果他是爱打架的,他 向前猛冲,并不断用手势加强语气。如他是羞怯的,他向后退缩,带歉意地说话。如 他很狡猾,他假装微笑,同时很快地一瞥,看看对他的话有什么反应等等。(二)角
(三)、口型与发音是密切相关的。有些是发一个音为一个口型,有些发
一个音就有一张一合两个口型动作,而又有些发第一个音到发第二个音,
口型变化甚微,只是口腔里舌尖或牙齿的运动。所以,不能简单的理解 为,发一个音就必须或只能画一个口型动作。(四)、动画片中角色的口 型动作,也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口
第8页,共13页。动画基础的其来自技巧第9页,共13页。
• 肢体语言
动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是 角色表演的两个重要支柱。 肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这
同相样谐重 调要,些的全是部动动为画同作设一本计个师反身应应有而并一服条务不声。像带,形这样体,他动能作反复那样去改变客观的物质环境,或者是造成对 相没谐有调 一,定方全程部度某为的同夸种一张形个,反卡体应通而动上服作务会的显。改得不变合理,。 它主要是影响对方的心理 。
地听它,直到着重的方式、声音的起伏等等都在脑子里清楚了为止 。
第2页,共13页。
• 口型
绘制口型动作时应该注意:(一)、口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神
变化相互配合。例如:讲“啊”字音时,脸形适当拉长;(二)、画口型变化
时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的
特点。
第3页,共13页。
第四章口型与表情等 其它技巧
第1页,共13页。
口型与表情及情绪刻画
口型与表情的设计在动画创作时,是非常重要的。对全动画来说,角色作 摹拟表演是很重要的。在他说话时,他的摹拟表演必须准确地和声带同步。
一般情况下对白总是在动画制作以前录好,并且对白的时间是对语音进行 分析后确定的。同样重要的是动画设计师应有一条声带,这样,他能反复
色的口型和颜面下部动作的设计,要逐格地和摄制表上的对白同步(图8-7)。
第5页,共13页。
• 表情
动画片里的角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。外
形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓 住特定情景下人物的典型表情。所以,在日常生活中,应当注意观察、
研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。实际工作中,也 可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画 出表情草图,然后加以概括和夸张 。
(五)、现在基本上都已采用规范化的口型动作,大致分为A、 在他说话时,他的摹拟表演必须准确地和声带同步。 只有这样,后期演员配音时,口型与发音才能合拍、协调。 所以,在日常生活中,应当注意观察、 如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24格; 角色表演的两个重要支柱。 可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画 造角色形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以 帧,不过这区别是难以觉察的。 住特定情景下人物的典型表情。 如他很狡猾,他假装微笑,同时很快地一瞥,看看对他的话有什么反应等等。 时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的 及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。 在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 有些是发一个音为一个口型,有些发 有些是发一个音为一个口型,有些发
第10页,共13页。
反应与吃惊
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。
当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到 的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的 智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位
第6页,共13页。
第7页,共13页。
情绪
一般来说,表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作。而表现兴 高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要快些。其他情绪如惊奇、迷惑和怀
疑则依靠面部表情和身体姿态。这一切的目的是将角色的精神状态传达
给观众,再加上适当的背景气氛、摄影机的移动以及一切可能在银幕上
有助于造成视觉效果的处理。
表上每个发音字的地位,画出每一个口型动作。
第12页,共13页。
节奏(动画的时间掌握)
动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒24格,在电视里每秒25 帧,不过这区别是难以觉察的。 如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24格;半秒钟占12格,以此 类推。如果是“一拍一”,每一格需要一张画,一秒钟的动作需要24张画。 如果同样的动作是拍双格的,每一张画连续拍摄两次,每秒只需要画12
第11页,共13页。
表演与对白
对白在动画片构成的诸多要素中具有举足轻重的作用,是抒情达意、塑 造角色形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以
及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。原画在画人物讲话动作 时,必须完全根据磁片上每个字音所标出的位置和格数,先填写到摄影
张。这两种情况所拍的画格数目相同,因而动作的速度也是相同的。
第13页,共13页。
型动作。(五)、现在基本上都已采用规范化的口型动作,大致分为A、 B、C、D、E、F六种类型,在画原画时应该按照对白的发音,准确选定 口型的类型表达,并在摄影表里明确提示动画中间画口型变化的类型和位 置,在具体刻画时可以按照对白的发音特点与情绪选定口型的形状 。
第4页,共13页。
(六)、画对白镜头时,如果没有先期对白录音做标准,就一定要认真计算时间, 注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将吐字和停顿的地位定准。只有这样,后 期演员配音时,口型与发音才能合拍、协调。 口型的设计还要注意:(一)角色的动作与他的对白配合,如果他是爱打架的,他 向前猛冲,并不断用手势加强语气。如他是羞怯的,他向后退缩,带歉意地说话。如 他很狡猾,他假装微笑,同时很快地一瞥,看看对他的话有什么反应等等。(二)角
(三)、口型与发音是密切相关的。有些是发一个音为一个口型,有些发
一个音就有一张一合两个口型动作,而又有些发第一个音到发第二个音,
口型变化甚微,只是口腔里舌尖或牙齿的运动。所以,不能简单的理解 为,发一个音就必须或只能画一个口型动作。(四)、动画片中角色的口 型动作,也必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中最有代表性的几个口
第8页,共13页。动画基础的其来自技巧第9页,共13页。
• 肢体语言
动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是 角色表演的两个重要支柱。 肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这
同相样谐重 调要,些的全是部动动为画同作设一本计个师反身应应有而并一服条务不声。像带,形这样体,他动能作反复那样去改变客观的物质环境,或者是造成对 相没谐有调 一,定方全程部度某为的同夸种一张形个,反卡体应通而动上服作务会的显。改得不变合理,。 它主要是影响对方的心理 。
地听它,直到着重的方式、声音的起伏等等都在脑子里清楚了为止 。
第2页,共13页。
• 口型
绘制口型动作时应该注意:(一)、口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神
变化相互配合。例如:讲“啊”字音时,脸形适当拉长;(二)、画口型变化
时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的
特点。
第3页,共13页。
第四章口型与表情等 其它技巧
第1页,共13页。
口型与表情及情绪刻画
口型与表情的设计在动画创作时,是非常重要的。对全动画来说,角色作 摹拟表演是很重要的。在他说话时,他的摹拟表演必须准确地和声带同步。
一般情况下对白总是在动画制作以前录好,并且对白的时间是对语音进行 分析后确定的。同样重要的是动画设计师应有一条声带,这样,他能反复
色的口型和颜面下部动作的设计,要逐格地和摄制表上的对白同步(图8-7)。
第5页,共13页。
• 表情
动画片里的角色造型,一般都是经过夸张、概括、性格化了的形象。外
形特征比较鲜明。原画刻画角色面部表情时,必须从人物性格出发,抓 住特定情景下人物的典型表情。所以,在日常生活中,应当注意观察、
研究人们在不同情绪下的表情变化,积累一定的素材。实际工作中,也 可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画 出表情草图,然后加以概括和夸张 。
(五)、现在基本上都已采用规范化的口型动作,大致分为A、 在他说话时,他的摹拟表演必须准确地和声带同步。 只有这样,后期演员配音时,口型与发音才能合拍、协调。 所以,在日常生活中,应当注意观察、 如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24格; 角色表演的两个重要支柱。 可以自己对着镜子,做一做戏中角色所需的神态表情,仔细揣摩,勾画 造角色形象的重要手段,也是影视剧中角色之间交流思想感情的话语以 帧,不过这区别是难以觉察的。 住特定情景下人物的典型表情。 如他很狡猾,他假装微笑,同时很快地一瞥,看看对他的话有什么反应等等。 时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的 及展示人物性格、推动剧情发展的有力手段。 在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 有些是发一个音为一个口型,有些发 有些是发一个音为一个口型,有些发
第10页,共13页。
反应与吃惊
在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应 可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。
当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到 的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的 智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位
第6页,共13页。
第7页,共13页。
情绪
一般来说,表现抑郁、沮丧、悲哀等情绪需要慢一些的动作。而表现兴 高采烈、欢欣、胜利等情绪,动作要快些。其他情绪如惊奇、迷惑和怀
疑则依靠面部表情和身体姿态。这一切的目的是将角色的精神状态传达
给观众,再加上适当的背景气氛、摄影机的移动以及一切可能在银幕上
有助于造成视觉效果的处理。
表上每个发音字的地位,画出每一个口型动作。
第12页,共13页。
节奏(动画的时间掌握)
动画时间掌握的基础是固定的放映速度,计每秒24格,在电视里每秒25 帧,不过这区别是难以觉察的。 如果银幕上一个动作要一秒钟,它占据影片24格;半秒钟占12格,以此 类推。如果是“一拍一”,每一格需要一张画,一秒钟的动作需要24张画。 如果同样的动作是拍双格的,每一张画连续拍摄两次,每秒只需要画12