苏教2018版五年级信息技术备课
完整word版,苏教版2018版五年级信息技术教学设计
五年级信息技术教学设计课题第4课青蛙过河教学目标1、了解scratch的舞台大小及坐标概念2、知道坐标相关的控件3、知道侦测控件及其概念。
4、运用侦测与判断创作故事或游戏。
使学生切身感受使用scratch程序带来的乐趣,进一步培养学生对scratch的喜爱。
教学重点对角色进行定位移动教学难点坐标的定位和应用教法设计采用任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习问题,通过信息化手段丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效率课前准备教学过程一、兴趣导入前几节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小青蛙又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。
二、完成任务:添加背景和角色1、添加背景生可独立完成,师适当指导2、添加角色三、青蛙过河1、讲解坐标的相关概念(师结合PPT讲解)2、与坐标有关的控件介绍(移动、在1秒内滑行到)3、师演示小青蛙移动到指定坐标的脚步设置,4、生交流讨论,分组练习5、作品展示、修改三、青蛙翻跟头使用右转多少度的控件,自主完成练习四、作品展示、修改1、各小组展示组内优秀作品,师点评2、根据点评,修改、完善自己的作品。
五、课堂小结师:我们对一些模块中的控件有了基本的了解,尝试完成练习课题第7课穿越迷宫教学目标知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。
过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。
使学生理解条件判断语句在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。
理解小猫在“穿越迷宫”中经历的过程。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。
行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。
教学重点理解侦测与判断的含义教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。
教法设计任务驱动、教师演示、学生操作、合作学习、问题解决课前准备多媒体网络教室和课件教学过程一、导入师:经过之前Scratch的学习,大家已经能自如地控制角色运动了,小猫还能进行哪些表演呢?(展示穿越迷宫的游戏)我们一起来试试制作一个穿越迷宫的游戏。
苏教版小学五年级信息技术全册教案
第1课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】系统控制软件、教学课件。
【教学过程】一、游戏导入,激发兴趣1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、互动交流,初步感知1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2017-2018苏教版小学信息技术五下 Scratch教学设计2018.2
信息技术始学准备课【学情分析】经过了一个假期,学生对于一些常用的操作已经忘记,如截图保存文件,提交作业等。
这节课和学生一起复习这些常用的操作,以便于后续的学习。
开学第一课摸底打字从而和期末打字测试进行对比。
【教学目标】(1)掌握新建文件夹的方法。
(2)掌握截图保存文件的方法。
(3)掌握提交文件的方法。
(4)掌握记录打字成绩的方法。
组长掌握记录路队情况的方法。
【教学重点与难点】(1)提交文件(2)保存打字成绩【教学方法与手段】直观演示法学生练习【课时安排】安排1课时。
【教学准备】多媒体网络教室截图软件打字成绩记录文档路队记录文档【教学过程】1.上课路队训练:集体队伍行进时做到整齐、安静、走路要有精神。
2.根据上学期的期末表现进行分组,在电子教室端进行点名录入学号和姓名。
3.选择组长,明确组长责任,主要是管理好专用教室上课路队,记录路队情况表,帮助同组有困难的同学完成作业。
4.期初打字测试10分钟年级的最后一篇文章,并进行excel表格登记,同组的同学将成绩登记在组长的电脑上,由组长汇总提交文件。
5.每位学生完成打字成绩登记表,进行重命名,保存在E盘自己的文件夹中,每节课的常规打字成绩记录在表格内,并保存好。
6.教师介绍本学期要学习的软件,学生自己研究软件功能,下节课共同讨论。
7.下课关机,组长检查键盘、鼠标、凳子的放置情况。
安静排队回教室。
第11课初识Scratch【教材分析】本节课是Scratch单元的起始课,从教材的内容角度分析,本课相关的教学重点在于Scratch主要功能模块的认识,以及简单编程流程的学习。
【学情分析】学生在本课的学习之前,已经学习了10个课时的PC Logo语言的编程,有一定的编程基础,理解程序编写的基础知识,因此,本课内容以原有知识储备为基础,旧知识对本课有着重要的引领作用。
【教学目标与要求】1. 知识与技能(1)初步了解Scratch的界面。
(2)识记软件的主要功能模块。
苏少版小学信息技术五年级上册教案全册
苏少版小学信息技术五年级上册教案全册目标本文档旨在提供苏少版小学信息技术五年级上册教案全册。
以下是各单元教案的简要概述:Unit 1: 计算机基础本单元将介绍计算机基础知识,包括计算机的定义、功能、组成部分以及基本操作等内容。
通过研究本单元,学生将初步了解计算机的基本概念和使用方法。
Unit 2: 网络安全本单元旨在教授学生在网络使用和浏览过程中的安全注意事项,包括如何避免网络欺诈、保护个人隐私和资料安全等。
学生将能够培养良好的网络安全意识和实践。
Unit 3: 信息搜索与整理本单元将指导学生如何有效地搜索互联网上的信息,并进行整理和归类。
学生将研究使用搜索引擎、收集和整理信息的基本技巧,以及评估信息的可靠性和准确性。
Unit 4: 图片与多媒体本单元将介绍学生如何使用图片和多媒体资源来增强其信息技术表达能力。
学生将研究如何选择、编辑和分享图片,并了解多媒体的基本原理和应用。
Unit 5: 数据处理与分析本单元旨在培养学生进行数据处理和分析的基本技能。
学生将研究如何使用基本的数据处理软件(例如电子表格)来整理、分析和呈现数据,并从中获得有用的信息和结论。
Unit 6: 电子邮件和通信本单元将教授学生使用电子邮件和各种通信工具进行有效的沟通和协作。
学生将研究如何创建和管理电子邮件账户,发送和接收邮件,并了解网络互动的基本礼仪和规范。
总结苏少版小学信息技术五年级上册教案全册旨在帮助学生建立起对信息技术的基本理解和应用能力。
通过本教案,学生将能够掌握计算机基础知识、网络安全、信息搜索与整理、图片与多媒体、数据处理与分析以及电子邮件和通信等方面的基本技能,为他们未来的研究和生活奠定坚实的基础。
以上为苏少版小学信息技术五年级上册教案全册的简要概述。
更详细的内容请参考教材。
苏教版小学五年级信息技术全册教案
苏教版小学五年级信息技术全册教案苏教版小学五年级信息技术全册教案课题认识机器人主备人使用人教学目标1.了解机器人的基本定义和主要分类。
2.了解机器人的主要发展方向。
3.以知识普及为主线,引导学生理解机器人的涵义。
4.采用自主学习、合作学习的方式,了解机器人技术及其发展方向。
教学重点认识机器人,了解机器人的定义和起源。
教学难点理解机器人的发展趋势和基本特征。
教学准备多媒体课件教学环节调整一、导入师:同学们,你们喜欢看电影嘛?老师今天带来了一部电影,请同学们欣赏。
(播放《终结者》片断) 这就是我们平时听说过的“机器人”,今天我们就一起来走进机器人的世界,研究有关“机器人”的知识。
(学生回忆有关机器人的印象,讨论并感受机器人的魅力,领略其中的涵义) (板书课题) 二、确定主题师:通过初读教材,你最想了解哪些方面的知识呢?①什么是“机器人”?和人有哪些相似和不同的地方??②机器人有哪些分类?③机器人有哪些应用?三、小组讨论教材中提供了很多机器人的内容,同学们想想,你认为机器人有哪些种类呢?教师参与注意事项:方向一:以应用为导向。
方向二:以功能为导向。
方向三:以原理为导向。
四、展示结果教师进行总结:(1)点评学生在讨论中的表现。
(2)分析讨论结果。
(3)对于不统一的问题,教师阐述自己的观点,注意:允许学生保留自己的意见。
(4)认真倾听、分析研究学生发言中的实质,把讨论引向深入。
(5)控制好讨论的时间。
设计意图:学习过程让学生分步走,给学生以梳理知识的过程,能够在有限的时间内,争取最大的效益。
五、总结反思课题机器人的组成主备人使用人教学目标1.学习机器人的组成。
2.能够掌握机器人组件的知识。
3.学会理解机器人“器官”与人类的相同和不同点。
4.通过交流,了解每一部分组件的主要原理和用途。
教学重点机器人的组成知识。
教学难点学会将机器人实物与相应的组件联系起来。
教学环节调整一、复习与导入师:上节课中,我们体验到了机器人的魅力,同学们能说说你最喜欢的机器人有哪些嘛?为什么喜欢呢?(学生发言) 师:我们生活中充满了各种机器人应用的例子,今天我们就一起来研究机器人的组成的问题。
苏教版五年级信息技术教案
苏教版五年级信息技术教案教案标题:苏教版五年级信息技术教案教学目标:1. 了解计算机的基本概念和原理。
2. 掌握苏教版五年级信息技术教材中的基本知识和技能。
3. 能够运用所学知识和技能解决实际问题。
教学重点:1. 计算机的基本概念和原理。
2. 苏教版五年级信息技术教材中的重要内容和技能。
教学难点:1. 理解计算机的工作原理和基本概念。
2. 运用所学知识和技能解决实际问题。
教学准备:1. 苏教版五年级信息技术教材。
2. 电脑、投影仪等教学工具。
3. 相关的课件和教学资源。
教学过程:一、导入(5分钟)1. 利用课件或实物向学生展示一台计算机,引导学生观察并描述计算机的外观和主要部件。
2. 引导学生思考计算机的作用和重要性,激发学生的学习兴趣。
二、讲解计算机的基本概念和原理(15分钟)1. 通过课件、图片或实物,向学生介绍计算机的基本概念,如硬件、软件、输入设备、输出设备等。
2. 讲解计算机的工作原理,包括输入、处理、输出等步骤。
3. 引导学生思考计算机与人类生活的关系,以及计算机在不同领域的应用。
三、学习苏教版五年级信息技术教材(30分钟)1. 学生独立阅读苏教版五年级信息技术教材中的相关章节,并做好笔记。
2. 教师指导学生重点阅读和理解教材中的重要知识点和技能要求。
四、小组合作活动(20分钟)1. 将学生分成小组,每个小组选择一个实际问题,运用所学知识和技能进行解决。
2. 学生通过小组合作,共同讨论和解决问题,培养团队合作和解决问题的能力。
3. 每个小组向全班展示解决问题的方法和结果。
五、总结和评价(10分钟)1. 教师对学生的表现进行总结和评价,肯定他们的努力和成果。
2. 引导学生回顾本节课所学的知识和技能,总结学习收获。
3. 鼓励学生继续探索和应用信息技术,提高信息素养和创新能力。
教学延伸:1. 鼓励学生利用所学知识和技能,开展更多的信息技术实践活动。
2. 引导学生关注信息技术的发展和应用,培养信息意识和信息安全意识。
[信息技术课程标准2018]小学信息技术《奇妙的取色工具和彩色橡皮》教案
[信息技术课程标准2018]小学信息技术《奇妙的取色工具和彩色橡皮》教案课题安排1课时教学设计思想:修复像片、修改画图是两个与学生实际美术活动密切相关的现实问题,教材通过两个有趣的活动引导学生学习和掌握了“奇妙的取色工具和彩色橡皮工具”的使用,同时又很好的解决了学生的现实问题。
教师在这节教学中,只需要考虑如何利用好教材,引导孩子去发现问题、解决问题,同时注意保护孩子的兴趣、求知欲和好奇心。
兴趣、求知欲和好奇心是引领孩子不断学习和追求新知的原源和动力。
教学目标:1、知识与技能:学会并掌握取色工具和彩色橡皮工具的使用方法2、过程与方法:展开讨论、试一试等办法,引导孩子们自己总结取色工具和彩色橡皮工具的使用方法、步骤及作用;3、情感、态度、价值观:在修复像片、一方面是培养学生耐心和细心的优良品质,另一方面是培养学生热爱生活、美化生活的情趣;通过发现问题、探索解决问题的途径和方法,激发学生的求知欲和好奇心。
教学重点:取色工具和彩色橡皮工作的使用。
教学难点:1、彩色橡皮工作的使用;2、培养学生耐心、细心的优良品质。
教学过程:一、提出问题:师:比较一下,这两幅漂亮的图片有什么不同?生:观察、发言师:你有办法修复它吗?请试一试,你的方法好吗?(生操作,教师巡视。
分析:之前学生学习过取色,刷子、铅笔和油漆桶等工具,一般学生会取相近色补色)二、分析问题师:谁来说说你的办法。
(同时网络展示学生的作品)师评价:肯定优点,引导学生发现问题,那就是很难找到与附近颜色一致的色块。
师:画图中的取色工具能帮助我们解决这个问题。
三、解决问题师演示取色工具的使用方法,引导学生看书,理解图4-2的四个操作步骤和方法。
生:尝试修复图片。
师巡视,同时引导学生掌握修复方法,先修复底色,再反复使用取色工具,修复头发、眼睛等特殊部位。
展示学生作品,师生互评。
师总结:同学们完成得很好。
老师这里还有一个问题:秋天到了,树叶开始慢慢地变黄了。
这幅图画中的树叶是绿色的,你能把它变成黄颜色的吗?请试一试你的办法。
五年级信息技术教学教案
五年级信息技术教学教案一、教学目标1. 知识与技能:(1)让学生了解信息技术的概念及其应用领域。
(2)培养学生运用信息技术解决实际问题的能力。
2. 过程与方法:(1)通过小组讨论、探究,培养学生合作学习的能力。
(2)引导学生动手实践,提高学生的操作技能。
3. 情感态度与价值观:(1)培养学生对信息技术的兴趣,激发学生学习信息技术的热情。
(2)培养学生信息素养,使学生明白信息技术对个人发展的重要性。
二、教学内容1. 信息技术概述(1)信息技术的定义(2)信息技术的应用领域2. 计算机的基本组成(1)硬件系统(2)软件系统3. 操作系统的使用(1)了解操作系统的基本功能(2)学习操作系统的基本操作4. 网络的基本概念(1)计算机网络的定义(2)网络的基本组成5. 互联网的应用(1)浏览器的使用(2)搜索引擎的使用三、教学重点与难点1. 教学重点:(1)信息技术的概念及其应用领域。
(2)计算机的基本组成与操作系统的使用。
(3)互联网的基本概念及应用。
2. 教学难点:(1)计算机硬件系统的组成与作用。
(2)操作系统的高级应用。
(3)互联网的应用,如搜索引擎的使用。
四、教学方法1. 讲授法:讲解信息技术的基本概念、计算机的基本组成、网络的基本概念等。
2. 演示法:展示操作系统的使用、互联网的应用等操作过程。
3. 实践法:引导学生动手实践,掌握计算机的基本操作、网络的应用等。
4. 小组讨论法:分组讨论信息技术的应用领域、互联网的利弊等,培养学生的合作能力。
五、教学评价1. 课堂问答:检查学生对信息技术概念、计算机组成、网络概念的理解。
2. 操作实践:评价学生在操作系统使用、网络应用等方面的操作技能。
3. 小组讨论:评价学生在讨论中的参与程度、合作能力及观点阐述。
4. 课后作业:布置相关课后任务,巩固所学知识,提高学生应用信息技术解决实际问题的能力。
六、教学步骤1. 导入新课:通过展示信息技术在生活中的应用场景,激发学生的学习兴趣。
苏教版五年级上册信息技术教案第18课机器人传感器
苏教版五年级上册信息技术教案第18课机器人传感器一、教学目标1.了解机器人传感器的基本概念。
2.掌握机器人传感器的种类及其作用。
3.学会使用机器人传感器控制机器人的行动。
4.提高学生的创新思维和操作实践能力。
二、教学重点和难点教学重点:1.了解和使用机器人传感器。
2.理解面向对象编程,并能在实践中应用。
教学难点:1.掌握如何将机器人传感器用于机器人编程中。
2.理解面向对象编程的概念。
三、教学内容和步骤教学内容:1.机器人传感器的基本概念2.机器人传感器的种类及其作用3.使用机器人传感器控制机器人的行动4.面向对象编程的基本概念教学步骤:第一步:导入新知识老师通过实物和图片等形式,介绍机器人传感器的概念及作用,引导学生进入本节课的内容。
第二步:传感器种类及作用老师向学生介绍不同种类的机器人传感器及其作用,如红外线传感器、声学传感器等。
第三步:机器人传感器编程1.老师向学生介绍如何将传感器用于机器人编程中。
2.老师讲解机器人传感器编程的常见语句及其含义。
第四步:面向对象编程1.老师向学生普及面向对象编程的基本概念。
2.老师示范面向对象编程的具体实现,引导学生理解。
第五步:作业布置老师布置机器人传感器编程练习的作业,指导学生独立思考并完成。
四、教学反思在本节课的教学中,我结合实物及图片等形式,生动地向学生介绍了机器人传感器的种类及其作用,同时也向学生普及了面向对象编程的基本概念。
在实际操作中,我让学生动手去尝试编程,在自主实践中提高了学生的创新思维和实践能力。
未来在教学中,我将继续强调实践教学的概念,希望能带领学生开展更多实践课程,加强技能训练,提高学生的应用能力。
2017-2018学年苏科版五年级第二学期信息技术教学计划
2017-2018学年苏科版五年级第二学期信息技术教学计划一、教材分析本学期使用的教材主要为江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(5年级)》课本,该教材以中小学信息技术课程指导纲要为依据,充分考虑了小学信息技术的需要,在编写上尽量体现教学的过程,有“导学牌”、“探究屋”、“讨论坊”、“实践园”、“成果栏”等模块,体现了以学生为主体的教学思路,要求学生能边看书边能够进行大胆的尝试操作,培养学生的创新能力和操作能力。
本学习主要学习scratch模块。
教科书中“scratch模块”单元共安排了13课。
Scratch模块从内容设置的角度来说,属于《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(20**年修订)》拓展I“程序设计”模块的内容。
在知识结构上属于建构性认知体系;从教学实践角度来说则属于学习者应知应会的项目。
教师在本单元的教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学习者通过模块的组合感受到编程的过程,理解常用模块中脚本的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。
在本单元的学习中,学生初次接触流程图的概念,教师应结合生活实践,让学生建立完成任务之前必须有规划的意识,理解流程图在规划中的作用。
流程图设计不但渗透在本单元的练习中,在6年级的机器人部分学习中,学生还将再次体验用流程图解决问题。
二、学生情况分析教学对象是五年级的学生,经过上学期的logo语言的教学,学生有一定的编程基础和模块化意识,因此,在学习scratch时要从具体的实例出发,结合生活实际,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣过程。
三、教学目标及要求1.上机要求:充分认识准备工作的重要性,进一步领会计算机的基本操作要领;能做好充分的课前准备,能按正确的顺序进行开机、关机操作。
通过教育与强化训练,使学生自觉遵守机房的各项规章制度,并内化为自觉的行为。
通过强调进机房前的准备工作,进一步养成良好的学习习惯以及爱机护机的良好习惯,激发学生兴趣。
最新苏教版小学信息技术五年级上册全册教案
最新苏教版小学信息技术五年级上册全册
教案
第一单元:认识电脑
- 课时1:电脑的组成
- 研究目标:了解电脑的组成部分,掌握它们的名称和功能。
- 教学内容:
1. 计算机硬件的概念及分类;
2. 计算机外设设备的介绍和功能;
3. 各个硬件设备的命名和作用。
- 教学活动:
- 通过图片和实物展示,引导学生了解电脑的组成部分。
- 制作小组活动,让学生分组探讨各个外设设备的功能和作用。
- 教学评价:通过小组讨论和课堂问答方式,检查学生对电脑
组成部分的理解程度。
- 课时2:电脑的启动与关闭
- 研究目标:掌握电脑的启动和关闭步骤,了解启动过程中各
个部件的作用。
- 教学内容:
1. 电脑的开机和关机流程;
2. 启动过程中硬件的自检和加载过程;
3. 关闭过程中注意事项和步骤。
- 教学活动:
- 引导学生观察电脑启动过程中的各个步骤,并进行讲解和演示。
- 设计小组活动,让学生分组探讨电脑关机时的注意事项。
- 教学评价:通过观察学生操作电脑的启动和关闭过程,评估他们的掌握程度。
(继续写下去,根据文档需要继续编写各单元的教案)。
2018年审定苏教版小学五年级信息技术教案(全学年含反思)
任务1:认识“角色”
师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫 。
生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
任务2:新增“角色”
师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!
其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。同学们在今后的学习中再获取。
教学反思
教学课题
第3课火柴人跳舞
教学课时
1
主备教师
木鱼老师
教学目标
1.理解造型的概念,掌握造型切换的方法。初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2.在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
极域电子教室软件,Scratch2.0,PPT课件
教法学法
演示法,讲授法,任务驱动法,小组合作法
教学过程
二次备课
一、游戏导入,激发兴趣
1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
二、知识新授
1.认识造型
师:动画是怎么形成的呢?
师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2.那如何来改变线条的粗细与颜色呢?
师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
2018秋学期最新苏科版五年级全册信息技术教案
数值的方法。
)学生看书,完成障碍判断脚本①单击小猫角色,单击②单击,名称可以是中文也可以是英文。
师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要师示范操作:①单击小猫角色,拖动和②拖动到脚本区,单击“奖励红个数”。
③单击拖动④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,”并将知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。
师示范操作:①拖动到脚本区。
④添加答错脚本。
知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”师操作讲解:①单击舞台按钮,拖动和到脚本区。
③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。
④继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。
有意义,便于识别和理解。
2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。
3. 表示脚本全部停止执行。
师操作讲解:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息③拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。
④拖动到脚本区。
师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息师提问:为什么要在角色中添加师操作讲解:①添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍;师操作讲解:①添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。
②拖动到脚本区,并添加大象击鼓脚本。
生尝试操作。
师:如果将脚本中的替换为,搭建画三角形命令。
图1(2)提问:这些图片是三维作品吗?学生回答,反馈交流。
(3)教师小结:这些图片虽然看起来很有立体感,但仍然是在平面上创作的,仍然属于二维作品。
2. 摸一摸,接触3D打印作品。
图2什么是3D设计?PPT出示其他3D打印的作品及其3D设计图。
)介绍3D打印机、3D设计软件、3D设计图和品的关系,出示课题《初识3D建模》。
【设计意图】通过对比三维立体画、立体街景和3D打印实体,打印作品的特点,从而了解3D设计。
图4学生操作,绘制五角星二维图形。
2018苏科版五年级小学信息技术下册教案
目录第13课画城堡 (2)第14课声音控制小猫动作 (7)第15课机灵的老鼠 (13)第16课滑杆接球 (19)第17课小猫抓鱼 (24)第18课弹奏音乐 (27)第19课初识3D建模 (30)第20课制作立体剪影 (34)第21课设计笔筒 (38)第22课设计花瓶 (43)第23课设计手机架 (46)第24课生活中的3D (49)第13课画城堡【教材分析】本课内容是让学生学会在Scratch里利用新建积木块的方法画组合图形。
学会分析图形,将复杂图形分解成简单图形,并把简单图形定义成积木块,在每个简单图形的起始位置通过调用积木块组合成复杂图形。
当需要使用相同连续的积木时可以用积木块简化,让学生感受到模块化程序设计的优势。
在本课的学习中,重点在于让学生学会使用积木块,难点则在于学生学会用积木块来简化程序的运用。
【学情分析】本课的重点在于让学生理解“积木块”这个重要的基础概念,在教学中应注重让学生理解积木块在脚本设计中模块化的方法。
模块化脚本的设计思维和学生以往所学有所区别,可以让学生以从“学”到“用”的渐进方式慢慢过渡,直到能够灵活运用。
【教学目标与要求】1.学会新建积木块。
2.学会调用积木块。
3.在画组合图形的过程中培养学生模块化设计脚本的方法。
4.通过新建不同的积木块,培养学生的创新能力。
【教学重点与难点】重点:通过调用积木块画出组合图形。
难点:确定组合图形各部件的开始位置和方向。
【教学方法与手段】情境创设、任务驱动、自主探究法。
【课时安排】安排1课时。
【教学准备】多媒体网络教室、课件、学件和程序。
【教学过程】画组合图形小组汇报。
我们发现不论按何种顺序在画城堡的过程中需要多次用到三角形、长方形、正方形,怎样才能方便快捷地把这些基本图形画出来?在Scratch里我们可以把画基本图形的积木组合起来,形成积木块。
讨论要新建几个积木块?名称分别是什么?生:小三角形,小长方形,大三角形,大长方形,正方形。
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五年级信息技术学科集体备课教案(2018~2019学年度第一学期)
教后评价:教案课件
五年级信息技术学科集体备课教案(2018~2019学年度第一学期)
教后评价:教案课件
五年级信息技术学科集体备课教案(2018~2019学年度第一学期)
教后评价:教案课件
五年级信息技术学科集体备课教案(2018~2019学年度第一学期)
习板书设计
课堂练习
新增一个小动物搭建脚本,对“青蛙过河”故事进行改编。
教学反思
得:
失:
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2.设置小猫动作。
师:小猫穿越迷宫实际上就是小猫从远离老鼠到接近老鼠的过程。
(1)在游戏的开始要让小猫移动到远离老鼠的起点,提示快速改变数值的方法。
(2)设置动作小猫移动。
师:小猫在全程的移动过程中都跟随着鼠标移动,请自学教材相关内容,为小猫设置面向鼠标移动的脚本。
学生阅读教材,添加脚本。
3.障碍判断。
师:现在你的小猫会跟着鼠标移动了吗?(演示学生作品)为什么你的小猫会“穿墙术”?我们需要怎样改进?
(1)小猫怎么知道自己遇到了障碍?
学生回答。
(2)控件放到哪里呢?能直接放进已经有的脚本里吗?该怎么解决?
学生阅读教材并进行尝试,讨论后汇报。
教师总结两端尖角控件的一般用法。
(3)教师比较
三个控件之间的区别。
(4)学生看书,完成障碍判断脚本。
(5)障碍判断的脚本为什么要放到重复执行的内部?
学生讨论,汇报。
4. 成功穿越迷宫。
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五年级信息技术学科集体备课教案(2018~2019学年度第一学期)
①单击小猫角色,单击模块。
②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。
“第1个数”“第2个数”和“答案”。
调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。
变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。
只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2. 设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色,拖动和
到脚本区。
②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击,拖动
作为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
生尝试操作。
四、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
板书设计第10课小猫出题新建变量
设置范围和答案
判断答案
课堂练习
将加法改为乘法运算,完成程序。
教学反思
得:
失:
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五年级信息技术学科集体备课教案
(2018~2019学年度第一学期)
课题第11课动物表演主备教师上课日期月日共 1 课时,本课是第 1 课时班本化内容
教学目标
1.知识与技能
(1)理解广播与接收消息的含义。
(2)运用广播与接收消息创作故事或游戏。
2.过程与方法
学生通过发现问题、分析问题、自主探究问题,通过小组合作的方式完成本课的学习任务。
3.情感、态度与价值观
(1)能够在完成本课作品的同时,迁移到类似程序脚本的设计;(2)通过对作品的完整设计,培养学生良好的程序设计思维。
4.行为与创新
(1)鼓励学生用不同的方式完成设计意图;
(2)提倡学生在基本程序的基础上,表达更多个性化的设计。
教学重点理解广播和接收消息的含义。
教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏教法设计学生自主探究为主、教师演示辅导为辅课前准备
教学过程
一、激趣导入
师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?
生答!
师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?
二、设定顺序
师操作讲解:
①单击舞台按钮,拖动和
到脚本区。
②单击小三角,选择“新建…”命令。
③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。
④继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。
师提示知识屋:
1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。
2. 表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。
3. 表示脚本全部停止执行。
生尝试操作体会。
三、小猫翻跟头
师操作讲解:
①单击小猫角色,拖动和
到脚本区。
②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。
③拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。
④拖动到脚本区。
师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。
师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有
,会出现什么现象?
生讨论,反馈。
生尝试操作。
师小结。
四、猴子变魔术
师操作讲解:
①添加“小猴”角色到舞台,拖动和
到脚本区。
②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。
③添加小猴变大脚本。
师提示知识屋:
表示将角色扩大100%,即扩大1倍;
表示将角色还原为原来的大小。
生尝试操作。
五、大象击鼓
师操作讲解:
①添加“大象”角色到舞台,拖动和
到脚本区。
②拖动到脚本区,并添加大象击鼓脚本。
③单击,执行脚本。
生尝试操作。
六、更改表演顺序
师示范操作:
①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。
②保存作品,执行脚本。
生尝试操作。
师:如果将脚本中的替换为
,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?
生讨论比较,反馈。
师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!
生尝试完成。
请一生到教师机前完成。
七、知识升华
师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!
观看表演。
师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。
说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。
生讨论,反馈。
八、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
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教后评价:教案课件。