游戏人工智能实验报告四

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人工智能实验报告

人工智能实验报告

《人工智能》课外实践报告项目名称:剪枝法五子棋所在班级: 2013级软件工程一班小组成员:李晓宁、白明辉、刘小晶、袁成飞、程小兰、李喜林指导教师:薛笑荣起止时间: 2016-5-10——2016-6-18项目基本信息一、系统分析1.1背景1.1.1 设计背景智力小游戏作为人们日常休闲娱乐的工具已经深入人们的生活,五子棋更成为了智力游戏的经典,它是基于AI的αβ剪枝法和极小极大值算法实现的人工智能游戏,让人们能和计算机进行对弈。

能使人们在与电脑进行对弈的过程中学习五子棋,陶冶情操。

并且推进人们对AI的关注和兴趣。

1.1.2可行性分析通过研究,本游戏的可行性有以下三方面作保障(1)技术可行性本游戏采用Windows xp等等系统作为操作平台,使用人工智能进行算法设计,利用剪枝法进行编写,大大减少了内存容量,而且不用使用数据库,便可操作,方便可行,因此在技术上是可行的。

(2)经济可行性开发软件:SublimText(3)操作可行性该游戏运行所需配置低、用户操作界面友好,具有较强的操作可行性。

1.2数据需求五子棋需要设计如下的数据字段和数据表:1.2.1 估值函数:估值函数通常是为了评价棋型的状态,根据实现定义的一个棋局估值表,对双方的棋局形态进行计算,根据得到的估值来判断应该采用的走法。

棋局估值表是根据当前的棋局形势,定义一个分值来反映其优势程度,来对整个棋局形势进行评价。

本程序采用的估值如下:状态眠二假活三眠三活二冲四假活三活三活四连五分值 2 4 5 8 12 15 40 90 200一般来说,我们采用的是15×15的棋盘,棋盘的每一条线称为一路,包括行、列和斜线,4个方向,其中行列有30路,两条对角线共有58路,整个棋盘的路数为88路。

考虑到五子棋必须要五子相连才可以获胜,这样对于斜线,可以减少8路,即有效的棋盘路数为72路。

对于每一路来说,第i路的估分为E(i)=Ec(i)-Ep(i),其中Ec(i)为计算机的i路估分,Ep(i)为玩家的i路估分。

人工智能实验报告

人工智能实验报告

人工智能实验报告一、实验目的。

本次实验旨在通过对人工智能相关算法的实验操作,深入了解人工智能的基本原理和实际应用,提高对人工智能技术的理解和掌握。

二、实验内容。

1. 人工智能算法的原理及应用。

2. 人工智能在图像识别、语音识别等领域的实际应用案例分析。

3. 人工智能算法在实际项目中的具体运用。

三、实验步骤。

1. 理论学习,通过学习相关教材和资料,掌握人工智能算法的基本原理和应用场景。

2. 实际操作,运用Python等编程语言,实现人工智能算法的实际应用,如图像识别、语音识别等。

3. 案例分析,结合实际案例,分析人工智能在不同领域的具体应用,了解其在实际项目中的运用情况。

四、实验结果。

通过本次实验,我们深入了解了人工智能算法的基本原理和应用场景,掌握了人工智能在图像识别、语音识别等领域的实际应用案例,并对人工智能算法在实际项目中的具体运用有了更深入的了解。

五、实验总结。

人工智能作为当今科技领域的热门话题,其应用场景和前景备受关注。

通过本次实验,我们不仅对人工智能算法有了更深入的理解,也对其在实际项目中的应用有了更清晰的认识。

人工智能技术的不断发展,必将为各行各业带来更多的创新和改变。

六、展望。

随着人工智能技术的不断进步和应用,我们相信在不久的将来,人工智能将会在更多的领域发挥重要作用,为人类社会带来更多的便利和进步。

我们也将继续深入学习和研究人工智能技术,不断提升自己的技术水平,为人工智能技术的发展贡献自己的力量。

七、参考资料。

1. 《人工智能导论》,XXX,XXX出版社,2018年。

2. 《Python人工智能编程实践》,XXX,XXX出版社,2019年。

3. 《深度学习与人工智能》,XXX,XXX出版社,2020年。

以上为本次人工智能实验的报告内容,谢谢。

人工智能实验报告(熟悉专家系统开发工具)

人工智能实验报告(熟悉专家系统开发工具)
1 Solution
实验结论(结果)
求N! 值的:
该程序通过递归算法有效的解决了求N! 值的问题。并熟悉了Visual Prolog软件开发平台。
该程序通过递归算法有效的解决了求N!值的问题。并熟悉了Visual Prolog软件开发平台。
实验心得与小结
通过这次实验我更加熟悉了 Prolog语言和该软件开发平台。对Prolog语言的基本语法规则和使用技巧有了更好的掌握。在使用Visual Prolog软件开发平台的过程中, 我从对软件的不熟悉, 经常出错, 到会编写一些小型完整的Visual Prolog应用程序, 在这过程中, 我增长了很多知识。最后经过本次试验, 我的动手能力和分析问题的能力得到提高。
father(name,name)
everybody
clauses
father(leonard,katherine).
father(carl,jason).
father(carl,marilyn).
everybody :-father(X,Y),write(X," is ",Y,"'s father\n"),fail.
Example3:
设定目标为: everybody.
结果为:
leonard is katherine's father
carl is jason's father
carl is marilyn's father
No
求N! 值的:
设定目标为: X=6,factorial(X, FactX).
结果为:
X=6, FactX=720
6.完成简单程序的编写:求N!的值。
实验准备(预习程序)

人工智能实验报告内容

人工智能实验报告内容

人工智能实验报告内容人工智能实验报告内容人工智能(Artificial Intelligence, AI)作为一种重要的技术,正在逐渐影响到我们的日常生活和工作。

本次实验旨在学习和探索人工智能的基本技术,并通过实践加深对其原理和应用的理解。

首先,本次实验分为两个部分:人工智能基础技术的学习和人工智能应用的实践。

在人工智能基础技术学习的部分,我们研究了人工智能的核心技术包括机器学习、神经网络、深度学习等。

我们首先学习了机器学习的基本概念和算法,包括监督学习、无监督学习和强化学习等。

我们使用Python编程语言,利用机器学习库进行了实践,例如使用Scikit-learn库实现了线性回归和K-means 聚类算法。

其次,我们学习了神经网络的基本原理和算法,在激活函数、损失函数、优化算法等方面进行了深入研究。

我们利用TensorFlow库搭建了神经网络模型,并使用MNIST数据集进行了手写数字识别的实验。

通过不断调整网络结构和参数,我们逐渐提高了模型的准确率。

最后,我们学习了深度学习的原理和常用的深度学习模型,包括卷积神经网络(Convolutional Neural Network, CNN)、循环神经网络(Recurrent Neural Network, RNN)等。

我们使用Keras库搭建了CNN模型,并使用CIFAR-10数据集进行了图像分类实验。

通过优化网络结构和参数,我们的模型在测试集上取得了较高的准确率。

在人工智能应用的实践部分,我们选择了自然语言处理(Natural Language Processing, NLP)为主题,具体研究了文本分类和情感分析两个任务。

我们使用了Python编程语言和NLTK(Natural Language Toolkit)库进行了实践。

首先,我们使用朴素贝叶斯算法实现了文本分类的任务,通过比较不同的特征提取方法,我们找到了最适合该任务的特征提取方法。

其次,我们使用情感词典和机器学习算法实现了情感分析的任务,通过对情感分析模型进行评估和调优,我们提高了模型的准确率和鲁棒性。

人工智能实验报告四

人工智能实验报告四

人工智能实验报告四课程实验报告课程名称:人工智能实验项目名称:实验四:分类算法实验专业班级:姓名:学号:实验时间:2021年6月18日实验四:分类算法实验一、实验目的1.了解有关支持向量机的基本原理2.能够使用支持向量机的代码解决分类与回归问题3. 了解图像分类的基本原理二、实验的硬件、软件平台硬件:计算机软件:操作系统:***** 10应用软件:C+ + ,Java或者Matlab三、实验内容支持向量机算法训练分类器:1.训练数据集:见文档“分类数据集.doc”,前150个数据作为训练数据,其他数据作为测试数据,数据中“ + 1”“-1”分别表示正负样本。

2.使用代码中的C-SVC算法和默认参数来训练“分类数据集doc”中所有的数据(包括训练数据和测试数据),统计分类查准率。

3.在2的基础上使用k-折交叉验证思想来训练分类器并统计分类查准率。

4.使用2中的设置在训练数据的基础上学习分类器,将得到的分类器在测试数据上进行分类预测,统计查准率。

5.在4上尝试不同的C值("-c”参数)来调节分类器的性能并绘制查准率曲线。

6.尝试不同的kernel函数("-t”参数)来调节分类器的性能并绘制查准率曲线,对每种kernel函数尝试调节其参数值并评估查准率。

四. 实验操作采用提供的windows版本的libsvm完成实验。

1.文档“分类数据集.doc”改名为trainall.doc,前150组数据保存为train.doc 后120 组保存为test.doc2.使用代码中的C-SVC算法和默认参数来训练“分类数据集.doc” 中所有的数据(包括训练数据和测试数据),统计分类查准率。

用法:svm-scale [-l lower] [-u upper] [-y y_lower y_upper] [-s save_filename] [-r restore_filename] filename (缺省值:lower =- 1, upper = 1,没有对y进行缩放)按实验要求这个函数直接使用缺省值就行了。

人工智能深度学习实验报告

人工智能深度学习实验报告

人工智能深度学习实验报告一、实验背景随着科技的迅猛发展,人工智能(AI)已经成为当今世界最具创新性和影响力的领域之一。

深度学习作为人工智能的一个重要分支,凭借其强大的学习能力和数据处理能力,在图像识别、语音处理、自然语言处理等众多领域取得了显著的成果。

本次实验旨在深入探索人工智能深度学习的原理和应用,通过实践操作和数据分析,进一步理解其工作机制和性能表现。

二、实验目的1、熟悉深度学习的基本概念和常用模型,如多层感知机(MLP)、卷积神经网络(CNN)和循环神经网络(RNN)。

2、掌握使用 Python 编程语言和相关深度学习框架(如 TensorFlow、PyTorch 等)进行模型训练和优化的方法。

3、通过实验数据,分析不同模型在不同任务中的性能差异,探索影响模型性能的关键因素。

4、培养解决实际问题的能力,能够运用深度学习技术解决简单的图像分类、文本分类等任务。

三、实验环境1、操作系统:Windows 102、编程语言:Python 383、深度学习框架:TensorFlow 244、开发工具:Jupyter Notebook四、实验数据1、图像分类数据集:CIFAR-10 数据集,包含 10 个不同类别的60000 张彩色图像,其中 50000 张用于训练,10000 张用于测试。

2、文本分类数据集:IMDB 电影评论数据集,包含 25000 条高度极性的电影评论,其中 12500 条用于训练,12500 条用于测试。

五、实验步骤1、数据预处理对于图像数据,进行图像归一化、数据增强(如随机旋转、裁剪、翻转等)操作,以增加数据的多样性和减少过拟合的风险。

对于文本数据,进行词向量化(如使用 Word2Vec、GloVe 等)、数据清洗(如去除特殊字符、停用词等)操作,将文本转换为可被模型处理的数值向量。

2、模型构建构建多层感知机(MLP)模型,包含输入层、隐藏层和输出层,使用 ReLU 激活函数和 Softmax 输出层进行分类任务。

人工智能-实验报告-

人工智能-实验报告-

人工智能实验报告班级:数媒081学号:108028017姓名:徐浩2010-2011学年第1学期实验名称实验一XNA编程基础课时安排7课时实验要求掌握XNA游戏基本运行框架,二维纹理绘制,三维模型绘制的代码实现方法。

实验核心代码:protected override void Initialize(){base.Initialize();Viewport vp = graphics.GraphicsDevice.Viewport;//窗口大小规定spotlightPosition.X = vp.X + vp.Width / 2;spotlightPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;//光的位置设定catPosition.X = vp.X + vp.Width / 4;catPosition.Y = vp.Y + vp.Height / 2;}protected override void Update(GameTime gameTime){HandleInput();// clamp the cat's position so that it stays on the screen.Viewport vp = graphics.GraphicsDevice.Viewport;catPosition.X = MathHelper.Clamp(catPosition.X, vp.X, vp.X + vp.Width);catPosition.Y = MathHelper.Clamp(catPosition.Y, vp.Y, vp.Y + vp.Height);// use the TurnToFace function to update the spotlightAngle to face// towards the cat.spotlightAngle = TurnToFace(spotlightPosition, catPosition, spotlightAngle, SpotlightTurnSpeed);base.Update(gameTime);}private static float TurnToFace(Vector2 position, Vector2 faceThis,float currentAngle, float turnSpeed){// consider this diagram:// C// /|// / |// / | y// / o |// S--------// x//// where S is the position of the spot light, C is the position of the cat, // and "o" is the angle that the spot light should be facing in order to // point at the cat. we need to know what o is. using trig, we know that // tan(theta) = opposite / adjacent// tan(o) = y / x// if we take the arctan of both sides of this equation...// arctan( tan(o) ) = arctan( y / x )// o = arctan( y / x )// so, we can use x and y to find o, our "desiredAngle."// x and y are just the differences in position between the two objects. float x = faceThis.X - position.X;float y = faceThis.Y - position.Y;float desiredAngle = (float)Math.Atan2(y, x);float difference = WrapAngle(desiredAngle - currentAngle);// clamp that between -turnSpeed and turnSpeed.difference = MathHelper.Clamp(difference, -turnSpeed, turnSpeed);// so, the closest we can get to our target is currentAngle + difference. // return that, using WrapAngle again.return WrapAngle(currentAngle + difference);}实验心得:通过这个实验初步了解了xna的几个主要函数的功能,比如Update,Draw函数。

人工智能实验报告四

人工智能实验报告四

人工智能实验报告四在当今科技飞速发展的时代,人工智能已经成为了引领创新和变革的重要力量。

本次实验旨在深入探究人工智能在特定领域的应用和表现,以期为未来的研究和实践提供有价值的参考。

实验的背景是随着数据量的爆炸式增长和计算能力的大幅提升,人工智能技术在图像识别、自然语言处理、智能推荐等领域取得了显著的成果。

然而,其在某些复杂场景下的性能和可靠性仍有待进一步提高。

实验的目标主要有两个:一是评估某个人工智能模型在处理特定任务时的准确性和效率;二是分析该模型在不同参数设置下的表现差异,寻找最优的配置方案。

为了实现上述目标,我们首先进行了充分的实验准备工作。

收集了大量相关的数据集,并对其进行了预处理,包括数据清洗、标注和划分。

同时,确定了实验所需的硬件和软件环境,确保实验的顺利进行。

在实验过程中,我们采用了多种技术手段和方法。

例如,运用了深度学习中的卷积神经网络(CNN)来处理图像数据,利用循环神经网络(RNN)及其变体长短时记忆网络(LSTM)来处理序列数据。

此外,还尝试了不同的优化算法,如随机梯度下降(SGD)、Adagrad、Adadelta 等,以提高模型的训练速度和收敛效果。

通过一系列的实验,我们得到了丰富的实验结果。

在准确性方面,模型在某些任务上的表现达到了较高的水平,但在一些复杂和模糊的情况下仍存在一定的误判。

效率方面,不同的模型结构和参数设置对训练时间和推理速度产生了明显的影响。

进一步分析实验结果发现,数据的质量和数量对模型的性能起着至关重要的作用。

高质量、大规模的数据能够显著提升模型的泛化能力和准确性。

同时,模型的超参数调整也是一个关键环节,合适的学习率、层数、节点数等参数能够有效提高模型的性能。

然而,实验中也遇到了一些问题和挑战。

例如,模型的过拟合现象时有发生,导致在新数据上的表现不佳。

此外,计算资源的限制也在一定程度上影响了实验的规模和效率。

针对这些问题,我们提出了相应的改进措施和建议。

游戏人工智能实验报告四

游戏人工智能实验报告四

实验四有限状态机实验实验报告一、实验目的通过蚂蚁世界实验掌握游戏中追有限状态机算法二、实验仪器Windows7系统Microsoft Visual Studio2015三、实验原理及过程1)制作菜单设置参数:点击会弹出对话框,设置一些参数,红、黑蚂蚁的家会在地图上标记出来运行:设置好参数后点击运行,毒药、食物、水会在地图上随机显示下一步:2只红蚂蚁和2只黑蚂蚁会随机出现在地图上,窗口右方还会出现红、黑蚂蚁当前数量的统计不断按下一步,有限状态机就会不断运行,使蚁群产生变化2)添加加速键资源视图中下方选择ID和键值3)新建头文件def.h在AntView.cpp中加入#include "def.h"与本实验有关的数据大都是在这里定义的int flag=0;#define kForage 1#define kGoHome 2#define kThirsty 3#define kDead 4#define kMaxEntities 200class ai_Entity{public:int type;int state;int row;int col;ai_Entity();~ai_Entity() {}void New (int theType,int theState,int theRow,int theCol);void Forage();void GoHome();void Thirsty();void Dead();};ai_Entity entityList[kMaxEntities];#define kRedAnt 1#define kBlackAnt 2int RedHomeRow;int RedHomeCol;int BlackHomeRow;int BlackHomeCol;int RedNum=2;int BlackNum=2;//地图大小,可改变#define kMaxRows 30#define kMaxCols 40#define LENGTH 20int terrain[kMaxRows][kMaxCols];#define kGround 1#define kWater 2#define kBlackHome 3#define kRedHome 4#define kPoison 5#define kFood 6//ai_Entity类中函数的定义ai_Entity::ai_Entity(){type=0;state=0;row=0;col=0;}int Rnd(int min, int max)//不能产生负数{int result;do{result=rand()%max;}while(result<=min);return result;}void ai_Entity::New (int theType,int theState,int theRow,int theCol) {type=theType;row=theRow;col=theCol;state=theState;}void ai_Entity::Forage(){int rowMove;int colMove;int newRow;int newCol;int foodRow;int foodCol;int poisonRow;int poisonCol;rowMove=Rnd(-1,3)-1;colMove=Rnd(-1,3)-1;newRow=row+rowMove;newCol=col+colMove;if(newRow<0)return;if(newCol<0)return;if(newRow>=kMaxRows)return;if(newCol>=kMaxCols)return;if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kWater)) {row=newRow;col=newCol;}if(terrain[newRow][newCol]==kFood){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kGoHome;do{foodRow=Rnd(-1,kMaxRows);foodCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround);terrain[foodRow][foodCol]=kFood;}if(terrain[newRow][newCol]==kPoison){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kDead;do{poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows);poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround);terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison;}}void ai_Entity::GoHome(){int rowMove;int colMove;int newRow;int newCol;int homeRow;int homeCol;int poisonRow;int poisonCol;int i;if(type==kRedAnt){homeRow=RedHomeRow;homeCol=RedHomeCol;}else{homeRow=BlackHomeRow;homeCol=BlackHomeCol;}if(row<homeRow)rowMove=1;else if(row>homeRow)rowMove=-1;elserowMove=0;if(col<homeCol)colMove=1;else if(col>homeCol)colMove=-1;elsecolMove=0;newRow=row+rowMove;newCol=col+colMove;if(newRow<0)return;if(newCol<0)return;if(newRow>=kMaxRows)return;if(newCol>=kMaxCols)return;if(terrain[newRow][newCol]!=kPoison){row=newRow;col=newCol;}else{row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kDead;do{poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows);poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround);terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison;}if((newRow==homeRow)&&(newCol==homeCol)){row=newRow;col=newCol;state=kThirsty;for(i=0;i<kMaxEntities;i++)if(entityList[i].type==0){entityList[i].New(type,kForage,homeRow,homeCol);if(type==kRedAnt)RedNum++;if(type==kBlackAnt)BlackNum++;break;}}}void ai_Entity::Thirsty(){int rowMove;int colMove;int newRow;int newCol;int foodRow;int foodCol;int poisonRow;int poisonCol;rowMove=Rnd(-1,3)-1;colMove=Rnd(-1,3)-1;newRow=row+rowMove;newCol=col+colMove;if(newRow<0)return;if(newCol<0)return;if(newRow>=kMaxRows)return;if(newCol>=kMaxCols)return;if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kFood)) {row=newRow;col=newCol;}if(terrain[newRow][newCol]==kWater){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kForage;do{foodRow=Rnd(-1,kMaxRows);foodCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround);terrain[foodRow][foodCol]=kWater;}if(terrain[newRow][newCol]==kPoison){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kDead;do{poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows);poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround);terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison;}}void ai_Entity::Dead(){if(type==kRedAnt)RedNum--;if(type==kBlackAnt)BlackNum--;type=0;}4)制作对话框添加资源,拖动控件9个静态文本框,7个编辑框右键对话框添加类InputDlg,添加成员变量int m_RedHomeRow;int m_RedHomeCol;int m_BlackHomeRow;int m_BlackHomeCol;int m_food;int m_water;int m_poison;在AntView.cpp中加入#include "InputDlg.h"5)对菜单项添加事件给CAntView类添加一些成员变量没做说明都是添加到CAntView类,没做说明都是COMMAND事件。

人工智能实验报告材料

人工智能实验报告材料

标准文档《人工智能》课外实践报告项目名称:剪枝法五子棋所在班级: 2013级软件工程一班小组成员:李晓宁、白明辉、刘小晶、袁成飞、程小兰、李喜林指导教师:薛笑荣起止时间: 2016-5-10——2016-6-18项目基本信息项目名称五子棋项目简介智力小游戏作为人们日常休闲娱乐的工具已经深入人们的生活,五子棋更成为了智力游戏的经典,它是基于AI的αβ剪枝法和极小极大值算法实现的人工智能游戏,让人们能和计算机进行对弈。

这个项目我们实现了当人点击“开始”按钮时,开始下棋,当人的棋子落时,计算机会根据算法进行最佳路径计算,然后落子下棋。

任何一方赢了都会弹出哪方赢了。

然后单击重新开始。

任务分工李晓宁 130904021 白明辉 130904001:负责界面实现和估值函数设计文档整理刘小晶 130904032 袁成飞 130904051:负责极小极大值算法的设计与实现李喜林 130904019 程小兰 130904004:负责αβ剪枝法的设计与实现一、系统分析1.1背景1.1.1 设计背景智力小游戏作为人们日常休闲娱乐的工具已经深入人们的生活,五子棋更成为了智力游戏的经典,它是基于AI的αβ剪枝法和极小极大值算法实现的人工智能游戏,让人们能和计算机进行对弈。

能使人们在与电脑进行对弈的过程中学习五子棋,陶冶情操。

并且推进人们对AI的关注和兴趣。

1.1.2可行性分析通过研究,本游戏的可行性有以下三方面作保障(1)技术可行性本游戏采用Windows xp等等系统作为操作平台,使用人工智能进行算法设计,利用剪枝法进行编写,大大减少了内存容量,而且不用使用数据库,便可操作,方便可行,因此在技术上是可行的。

(2)经济可行性开发软件:SublimText(3)操作可行性该游戏运行所需配置低、用户操作界面友好,具有较强的操作可行性。

1.2数据需求五子棋需要设计如下的数据字段和数据表:1.2.1 估值函数:估值函数通常是为了评价棋型的状态,根据实现定义的一个棋局估值表,对双方的棋局形态进行计算,根据得到的估值来判断应该采用的走法。

人工智能_实验报告

人工智能_实验报告

人工智能_实验报告在当今科技飞速发展的时代,人工智能(Artificial Intelligence,简称 AI)已经成为了备受瞩目的领域。

为了更深入地了解人工智能的原理和应用,我们进行了一系列的实验。

本次实验的目的是探究人工智能在不同场景下的表现和能力,以及其对人类生活和工作可能产生的影响。

实验过程中,我们使用了多种技术和工具,包括机器学习算法、深度学习框架以及大量的数据样本。

首先,我们对图像识别这一领域进行了研究。

通过收集大量的图像数据,并使用卷积神经网络(Convolutional Neural Network,简称 CNN)进行训练,我们试图让计算机学会识别不同的物体和场景。

在实验中,我们发现,随着训练数据的增加和网络结构的优化,计算机的图像识别准确率得到了显著提高。

然而,在面对一些复杂的图像,如光线昏暗、物体遮挡等情况下,识别效果仍有待提升。

接着,我们转向了自然语言处理(Natural Language Processing,简称 NLP)的实验。

利用循环神经网络(Recurrent Neural Network,简称RNN)和长短时记忆网络(Long ShortTerm Memory,简称 LSTM),我们尝试让计算机理解和生成人类语言。

在文本分类和情感分析任务中,我们取得了一定的成果,但在处理语义模糊和上下文依赖较强的文本时,计算机仍会出现理解偏差。

在实验过程中,我们还遇到了一些挑战和问题。

数据的质量和数量对人工智能模型的性能有着至关重要的影响。

如果数据存在偏差、噪声或不完整,模型可能会学到错误的模式,从而导致预测结果不准确。

此外,模型的训练时间和计算资源需求也是一个不容忽视的问题。

一些复杂的模型需要在高性能的计算机集群上进行长时间的训练,这对于普通的研究团队和个人来说是一个巨大的负担。

为了应对这些问题,我们采取了一系列的措施。

对于数据质量问题,我们进行了严格的数据清洗和预处理工作,去除噪声和异常值,并通过数据增强技术增加数据的多样性。

《人工智能》实验报告

《人工智能》实验报告

《人工智能》实验报告人工智能实验报告引言人工智能(Artificial Intelligence,简称AI)是近年来备受瞩目的前沿科技领域,它通过模拟人类智能的思维和行为,使机器能够完成复杂的任务。

本次实验旨在探索人工智能的应用和局限性,以及对社会和人类生活的影响。

一、人工智能的发展历程人工智能的发展历程可以追溯到上世纪50年代。

当时,科学家们开始研究如何使机器能够模拟人类的思维和行为。

经过几十年的努力,人工智能技术得到了长足的发展,涵盖了机器学习、深度学习、自然语言处理等多个领域。

如今,人工智能已经广泛应用于医疗、金融、交通、娱乐等各个领域。

二、人工智能的应用领域1. 医疗领域人工智能在医疗领域的应用已经取得了显著的成果。

通过分析大量的医学数据,人工智能可以辅助医生进行疾病诊断和治疗方案的制定。

此外,人工智能还可以帮助医疗机构管理和优化资源,提高医疗服务的效率和质量。

2. 金融领域人工智能在金融领域的应用主要体现在风险评估、交易分析和客户服务等方面。

通过分析大量的金融数据,人工智能可以帮助金融机构预测市场趋势、降低风险,并提供个性化的投资建议。

此外,人工智能还可以通过自动化的方式处理客户的投诉和咨询,提升客户满意度。

3. 交通领域人工智能在交通领域的应用主要体现在智能交通管理系统和自动驾驶技术上。

通过实时监测和分析交通流量,人工智能可以优化交通信号控制,减少交通拥堵和事故发生的可能性。

同时,自动驾驶技术可以提高交通安全性和驾驶效率,减少交通事故。

三、人工智能的局限性与挑战1. 数据隐私和安全问题人工智能需要大量的数据进行训练和学习,但随之而来的是数据隐私和安全问题。

个人隐私数据的泄露可能导致个人信息被滥用,甚至引发社会问题。

因此,保护数据隐私和加强数据安全是人工智能发展过程中亟需解决的问题。

2. 伦理和道德问题人工智能的发展也引发了一系列伦理和道德问题。

例如,自动驾驶车辆在遇到无法避免的事故时,应该如何做出选择?人工智能在医疗领域的应用是否会导致医生失业?这些问题需要我们认真思考和解决,以确保人工智能的发展符合人类的价值观和道德规范。

人工智能技术实训报告

人工智能技术实训报告

一、实训背景随着人工智能技术的快速发展,其在各行各业的应用日益广泛。

为了紧跟时代步伐,提高自身技能,我参加了人工智能技术实训。

本次实训旨在了解人工智能的基本原理、应用场景,掌握相关技术,并培养实际操作能力。

二、实训目标1. 熟悉人工智能的基本概念、原理和发展趋势。

2. 掌握常见的人工智能算法和应用场景。

3. 学习并实践人工智能开发工具和平台。

4. 提高实际操作能力,解决实际问题。

三、实训内容1. 人工智能基础知识本次实训首先对人工智能的基本概念、原理和发展趋势进行了学习。

了解了人工智能的定义、发展历程、应用领域以及未来发展趋势。

学习了人工智能的三大流派:符号主义、连接主义和强化学习。

2. 人工智能算法实训中,我们学习了常见的人工智能算法,包括:(1)监督学习:线性回归、逻辑回归、支持向量机(SVM)、决策树、随机森林等。

(2)无监督学习:聚类、关联规则、主成分分析(PCA)等。

(3)强化学习:Q学习、深度Q网络(DQN)等。

3. 人工智能开发工具和平台实训中,我们学习了以下人工智能开发工具和平台:(1)Python编程语言及其相关库:NumPy、Pandas、Scikit-learn、TensorFlow、Keras等。

(2)Jupyter Notebook:用于编写和运行Python代码。

(3)TensorFlow:用于构建和训练深度学习模型。

(4)Keras:基于TensorFlow的深度学习库。

4. 实践项目在实训过程中,我们完成了以下实践项目:(1)使用Python编程语言和Scikit-learn库实现线性回归、逻辑回归等算法,并分析数据。

(2)使用TensorFlow和Keras库构建和训练神经网络,实现图像分类、语音识别等任务。

(3)利用ROS机器人实训平台进行机器人编程,实现路径规划、避障等功能。

四、实训成果1. 掌握了人工智能的基本原理、算法和应用场景。

2. 熟练运用Python编程语言及其相关库进行数据分析和模型构建。

游戏人工智能实验报告

游戏人工智能实验报告

游戏人工智能实验报告
游戏人工智能实验是将机器学习技术应用于游戏开发过程中的一项重要研究领域,旨在使游戏获得更好的人机交互体验和更高的技术效果。

本次游戏人工智能实验的实验目的是通过学习模型来改进游戏开发中的人机交互体验,使游戏更加有趣。

实验内容
本次实验通过实现一个游戏,使用机器学习技术来改善游戏开发中的人机交互体验,使游戏更加有趣。

游戏的功能如下:
1.玩家可以使用鼠标或键盘控制自己的角色,操控它穿梭在地图中并对怪物进行战斗。

2.游戏中的怪物有多种类别,每一种怪物都有不同的攻击行为和防御能力,玩家需要尝试采取有效的战术才能成功击败怪物。

3.使用机器学习技术改进怪物的智能,使怪物更加智能,能够根据特定的策略来制定攻击和防御策略。

4.使用学习模型,让游戏能够自我改进,根据玩家的游戏行为,调整游戏的难度,使玩家能够更快的获得成功,从而提供更好的游戏体验。

实验结果
本次实验结果表明,使用机器学习技术改进游戏开发中的人机交互体验,能够有效提高游戏的有趣性和对玩家的反馈效果,使玩家更加融入游戏,获得更好的游戏体验。

人工智能实验报告

人工智能实验报告

人工智能实验报告一、实验背景随着科技的迅猛发展,人工智能(AI)已经成为当今世界最具影响力的技术之一。

它在各个领域的应用不断拓展,从医疗保健到金融服务,从交通运输到娱乐产业,都能看到人工智能的身影。

为了更深入地了解人工智能的工作原理和性能表现,我们进行了一系列的实验。

二、实验目的本次实验的主要目的是探究人工智能在不同任务中的能力和局限性,评估其对数据的处理和分析能力,以及观察其在复杂环境中的学习和适应能力。

三、实验设备与环境我们使用了高性能的计算机服务器,配备了先进的图形处理单元(GPU),以加速模型的训练和运算。

实验所使用的软件包括主流的深度学习框架,如 TensorFlow 和 PyTorch 等。

实验环境为一个安静、稳定的实验室,确保实验过程不受外界干扰。

四、实验内容1、图像识别任务我们选取了大规模的图像数据集,如 ImageNet ,让人工智能模型学习识别不同的物体类别。

通过调整模型的架构和参数,观察其在图像分类任务中的准确率和召回率的变化。

2、自然语言处理任务利用大规模的文本数据集,如维基百科和新闻文章,训练人工智能模型进行文本分类、情感分析和机器翻译等任务。

比较不同模型在处理自然语言时的表现和效果。

3、强化学习任务通过构建虚拟环境,让人工智能模型通过与环境的交互和试错来学习最优的行为策略。

例如,在游戏场景中,让模型学习如何取得最高分或最优的游戏结果。

五、实验步骤1、数据准备首先,对收集到的图像和文本数据进行清洗和预处理,包括去除噪声、转换数据格式、标记数据类别等。

2、模型选择与构建根据实验任务的特点,选择合适的人工智能模型架构,如卷积神经网络(CNN)用于图像识别,循环神经网络(RNN)或长短时记忆网络(LSTM)用于自然语言处理。

3、模型训练使用准备好的数据对模型进行训练,调整训练参数,如学习率、迭代次数、批量大小等,以获得最佳的训练效果。

4、模型评估使用测试数据集对训练好的模型进行评估,计算各种性能指标,如准确率、召回率、F1 值等,以衡量模型的性能。

人工智能实验报告范文

人工智能实验报告范文

人工智能实验报告范文一、实验名称。

[具体的人工智能实验名称,例如:基于神经网络的图像识别实验]二、实验目的。

咱为啥要做这个实验呢?其实就是想搞清楚人工智能这神奇的玩意儿是咋在特定任务里大显神通的。

比如说这个实验,就是想看看神经网络这个超酷的技术能不能像人眼一样识别图像中的东西。

这就好比训练一个超级智能的小助手,让它一眼就能看出图片里是猫猫还是狗狗,或者是其他啥玩意儿。

这不仅能让我们深入了解人工智能的工作原理,说不定以后还能应用到好多超有趣的地方呢,像智能安防系统,一眼就能发现监控画面里的可疑人物或者物体;或者是在医疗影像识别里,帮助医生更快更准地发现病症。

三、实验环境。

1. 硬件环境。

咱用的电脑就像是这个实验的战场,配置还挺重要的呢。

我的这台电脑处理器是[具体型号],就像是大脑的核心部分,负责处理各种复杂的计算。

内存有[X]GB,这就好比是大脑的短期记忆空间,越大就能同时处理越多的数据。

显卡是[显卡型号],这可是在图像识别实验里的得力助手,就像专门负责图像相关计算的小专家。

2. 软件环境。

编程用的是Python,这可是人工智能领域的明星语言,简单又强大。

就像一把万能钥匙,可以打开很多人工智能算法的大门。

用到的深度学习框架是TensorFlow,这就像是一个装满各种工具和模型的大工具箱,里面有好多现成的函数和类,能让我们轻松搭建神经网络,就像搭积木一样简单又有趣。

四、实验原理。

神经网络这个概念听起来就很科幻,但其实理解起来也不是那么难啦。

想象一下,我们的大脑是由无数个神经元组成的,每个神经元都能接收和传递信息。

神经网络也是类似的,它由好多人工神经元组成,这些神经元分层排列,就像一个超级复杂的信息传递网络。

在图像识别里,我们把图像的数据输入到这个网络里,第一层的神经元会对图像的一些简单特征进行提取,比如说图像的边缘、颜色的深浅等。

然后这些特征会被传递到下一层神经元,下一层神经元再对这些特征进行组合和进一步处理,就像搭金字塔一样,一层一层地构建出对图像更高级、更复杂的理解,最后在输出层得出图像到底是什么东西的结论。

游戏智能实验总结

游戏智能实验总结

游戏智能课程报告游戏智能这门课中,我想从作业及实验所做的出发分几部分来简要叙述一下我的收获及感想:1,什么是AI及感触课程开始时,我们了解了什么是AI,人工智能(Artificial Intelligence) ,英文缩写为AI。

它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。

人工智能是研究使计算机来模拟人的某些思维过程和智能行为(如学习、推理、思考、规划等)。

还有游戏中为什么要使用AI,这样可以增加游戏的可玩性与趣味性,实现人机互动。

在生活中,看到一个关于AI很有意思的观点,因为和人工只能有关,所以写进来,是人工智能在未来的发展中必将会走向人类对立面的争论,举得例子很有意思,叫做盒子按钮模式,对于一个人工智能机器,假设在它旁边安有一个红色的大按钮,电脑程序设计为解决问题,每解决一个问题,就会有人按下按钮表示奖励,如果它完成一项任务就按盒子上的按钮以示奖励,我们设定它需要这种奖励反馈,刚开始机器在我们提供问题后尽可能快的解决问题,但经过一段时间,它开始思索解决问题是否为获得奖励最有效率的方式,为什么不能一直按按钮,当它开始这样思索,也就走到了人的对立面。

人工智能能够帮助我们的同时,也不能忽视它所带来的威胁。

2,追逐与闪躲,及基本追逐与视线追逐实验课中,我们学习了基本追逐与视线追逐,要实现追逐和闪躲,就要有追和逃得决策判断,其中还会有障碍物的出现。

要实现追与逃,就要计算出相对位置及其速度信息,因此我们了解了几种基本追逐算法和几种基本闪躲算法,通过比较猎物和追逐者的x,y坐标来递增追击者的坐标,从而使追击者更接近猎物,相反,要实现闪躲,只需颠倒一下判断逻辑就可以实现。

我们做了视线追逐与直线追逐的实验,实验过程中由于砖块法难度较大,因此我们组用OPENGL中用过的Bresenham划线算法来实现了程序。

3,保持一定偏移的追逐——offset pursuit这个实验是分组完成的,生活中有相关的例子,比如飞机列阵飞行就是保持了一定偏移的追逐,需要飞机保持与领头飞机的相对距离,这样就要预测出领头飞机下一步的位置与速度,偏移是对领头飞机空间而言的,要换算成在世界空间中的偏移,然后预测后面飞机下一步的位置与速度。

人工智能实习报告

人工智能实习报告

人工智能实习报告一、引言通过这次人工智能实习,我有幸参与了一项令人兴奋的工作,探索人工智能领域的应用和技术在实习期间,我深入学习了机器学习算法的原理和实践,了解了模型训练和优化的过程,同时也面对了一些挑战和困难。

在本次实习报告中,我将介绍我在人工智能领域的工作经验和成果,分享我在实习过程中遇到问题的思路和解决方式。

二、机器学习算法的应用在实习期间,我参与了一个项目,旨在应用机器学习算法解决一个实际问题。

具体来说,我们团队使用了经典的监督学习算法,如线性回归、决策树和支持向量机,对大量数据进行训练和建模。

我们的目标是开发一个能够根据输入数据做出准确预测的模型。

通过数据的分析和特征工程,我们成功地优化了模型,并取得了令人满意的实验结果。

三、模型训练和优化实习期间,我深入了解了模型训练和优化的过程。

我们团队首先进行了数据的预处理,包括数据清洗、特征选择和数据归一化等。

然后,我们使用训练数据对模型进行训练,并使用验证数据对模型进行评估和调优。

我们尝试了不同的算法和参数组合,优化模型的性能。

在模型训练和优化的过程中,我学到了很多关于机器学习的知识和技巧。

四、成果展示通过实习期间的努力,我们团队成功地开发了一个准确预测的模型。

经过对测试数据的验证,我们的模型在准确率和召回率等指标上表现出色。

我们的模型在实际应用中具有很高的可行性和价值,可以帮助企业做出更准确的预测和决策。

我们的成果得到了导师和团队的认可,也获得了一定的社会影响力。

五、遇到的困难和解决方式在实习过程中,我们也面临了一些挑战和困难。

例如,数据的质量和可用性是一个问题。

有时候,数据缺失或者存在异常值,影响了模型的训练和性能。

为了解决这个问题,我们进行了数据清洗和特征选择等工作,尽量消除数据的噪音和不完整性。

此外,模型的选择和参数调优也是一个挑战。

我们不断尝试不同的算法和参数组合,通过实验和验证,选择了最适合我们项目的模型。

六、实习心得体会通过这次实习,我深刻体会到了人工智能在实际应用中的重要性和潜力。

人工智能实习报告(--)

人工智能实习报告(--)

人工智能课程设计报告姓名:班级:191092学号:*******指导老师:2011年10月序言经过近一周的奋战,我终于初步实现了我的“四子棋”游戏。

起初,我选择这个游戏是因为它很独特、少有人做,而且我想当然的认为四子比五子少一子,实现起来应该相对简单,但是面对一个个头疼的错误,遭受一次又一次失败的打击,我才发现自己想错了,四子棋人机对战比五子棋更让人纠结。

暑期我和班上两名同学xxx,xx一起完成过五子棋和黑白棋的编程。

当时,五子棋我们是参照别人的模板完成的,黑白棋是在透彻研究过五子棋的基础上不断讨论、优化算法最终完成的。

现在,他们一个继续做五子棋一个做黑白棋,将其完善作为人工智能的课程设计课题。

我只得另陌新路,关注起了四子棋。

界面的搭建以及二人对战的实现只用了我两个晚上的时间,当然我的界面构建的相对简单。

二人对战实现关键一步就是输赢判断函数judge()的编写。

人机对战整整折腾了自己四五天的时间,我本来对于博弈过程中alpha—beta剪枝算法很理解的,但是具体要自己编程实现时我觉得自己只了解到其皮毛。

所以,我不断看五子棋程序、单步跟踪、寻问同学,终于算是把其递归和剪枝过程搞得明明白白。

花了两天完成了alpha—beta剪枝算法我本以为核心都解决了,却不知更让人头疼的是评估函数的确定还有统计当前棋局状况的函数Calculate()的编写。

难题终究是可以被客服的,我花了整整一天写完了我的Calculate()函数。

直至10月27日上午我依然没有让机器足够智能,或者说它目前很呆板。

我一直在找原因,自己的模块设计算法思路都是对的,请教过同学她也觉得设计思路没有错。

现在,我整体的想了一下,觉得应该是我的静态评估函数设计的不够合理,或者说目前的设计方法对于五子棋很合理但是对于规则不同的四子棋就可能存在缺陷。

既然目前时间不允许没能实现足够智能,那就只能把这粗略的程序提交。

我一定会继续完善、改进算法,重新设计评估函数,争取让机器达到理想的“智能”。

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实验四有限状态机实验实验报告一、实验目的通过蚂蚁世界实验掌握游戏中追有限状态机算法二、实验仪器Windows7系统Microsoft Visual Studio2015三、实验原理及过程1)制作菜单设置参数:点击会弹出对话框,设置一些参数,红、黑蚂蚁的家会在地图上标记出来运行:设置好参数后点击运行,毒药、食物、水会在地图上随机显示下一步:2只红蚂蚁和2只黑蚂蚁会随机出现在地图上,窗口右方还会出现红、黑蚂蚁当前数量的统计不断按下一步,有限状态机就会不断运行,使蚁群产生变化2)添加加速键资源视图中下方选择ID和键值3)新建头文件def.h在AntView.cpp中加入#include"def.h"与本实验有关的数据大都是在这里定义的int flag=0;#define kForage 1#define kGoHome 2#define kThirsty 3#define kDead 4#define kMaxEntities 200class ai_Entity{public:int type;int state;int row;int col;ai_Entity();~ai_Entity() {}void New (int theType,int theState,int theRow,int theCol);void Forage();void GoHome();void Thirsty();void Dead();};ai_Entity entityList[kMaxEntities];#define kRedAnt 1#define kBlackAnt 2int RedHomeRow;int RedHomeCol;int BlackHomeRow;int BlackHomeCol;int RedNum=2;int BlackNum=2;//地图大小,可改变#define kMaxRows 30#define kMaxCols 40#define LENGTH 20int terrain[kMaxRows][kMaxCols];#define kGround 1#define kWater 2#define kBlackHome 3#define kRedHome 4#define kPoison 5#define kFood 6//ai_Entity类中函数的定义ai_Entity::ai_Entity(){type=0;state=0;row=0;col=0;}int Rnd(int min, int max)//不能产生负数{int result;do{result=rand()%max;}while(result<=min);return result;}void ai_Entity::New (int theType,int theState,int theRow,int theCol) {type=theType;row=theRow;col=theCol;state=theState;}void ai_Entity::Forage(){int rowMove;int colMove;int newRow;int newCol;int foodRow;int foodCol;int poisonRow;int poisonCol;rowMove=Rnd(-1,3)-1;colMove=Rnd(-1,3)-1;newRow=row+rowMove;newCol=col+colMove;if(newRow<0)return;if(newCol<0)return;if(newRow>=kMaxRows)return;if(newCol>=kMaxCols)return;if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kWater)) {row=newRow;col=newCol;}if(terrain[newRow][newCol]==kFood){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kGoHome;do{foodRow=Rnd(-1,kMaxRows);foodCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround);terrain[foodRow][foodCol]=kFood;}if(terrain[newRow][newCol]==kPoison){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kDead;do{poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows);poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround);terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison;}}void ai_Entity::GoHome(){int rowMove;int colMove;int newRow;int newCol;int homeRow;int homeCol;int poisonRow;int poisonCol;int i;if(type==kRedAnt){homeRow=RedHomeRow;homeCol=RedHomeCol;}else{homeRow=BlackHomeRow;homeCol=BlackHomeCol;}if(row<homeRow)rowMove=1;else if(row>homeRow)rowMove=-1;elserowMove=0;if(col<homeCol)colMove=1;else if(col>homeCol)colMove=-1;elsecolMove=0;newRow=row+rowMove;newCol=col+colMove;if(newRow<0)return;if(newCol<0)return;if(newRow>=kMaxRows)return;if(newCol>=kMaxCols)return;if(terrain[newRow][newCol]!=kPoison){row=newRow;col=newCol;}else{row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kDead;do{poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows);poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround);terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison;}if((newRow==homeRow)&&(newCol==homeCol)){row=newRow;col=newCol;state=kThirsty;for(i=0;i<kMaxEntities;i++)if(entityList[i].type==0){entityList[i].New(type,kForage,homeRow,homeCol);if(type==kRedAnt)RedNum++;if(type==kBlackAnt)BlackNum++;break;}}}void ai_Entity::Thirsty(){int rowMove;int colMove;int newRow;int newCol;int foodRow;int foodCol;int poisonRow;int poisonCol;rowMove=Rnd(-1,3)-1;colMove=Rnd(-1,3)-1;newRow=row+rowMove;newCol=col+colMove;if(newRow<0)return;if(newCol<0)return;if(newRow>=kMaxRows)return;if(newCol>=kMaxCols)return;if((terrain[newRow][newCol]==kGround)||(terrain[newRow][newCol]==kFood)) {row=newRow;col=newCol;}if(terrain[newRow][newCol]==kWater){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kForage;do{foodRow=Rnd(-1,kMaxRows);foodCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[foodRow][foodCol]!=kGround);terrain[foodRow][foodCol]=kWater;}if(terrain[newRow][newCol]==kPoison){row=newRow;col=newCol;terrain[row][col]=kGround;state=kDead;do{poisonRow=Rnd(-1,kMaxRows);poisonCol=Rnd(-1,kMaxCols);}while(terrain[poisonRow][poisonCol]!=kGround);terrain[poisonRow][poisonCol]=kPoison;}}void ai_Entity::Dead(){if(type==kRedAnt)RedNum--;if(type==kBlackAnt)BlackNum--;type=0;}4)制作对话框添加资源,拖动控件9个静态文本框,7个编辑框右键对话框添加类InputDlg,添加成员变量int m_RedHomeRow;int m_RedHomeCol;int m_BlackHomeRow;int m_BlackHomeCol;int m_food;int m_water;int m_poison;在AntView.cpp中加入#include"InputDlg.h"5)对菜单项添加事件给CAntView类添加一些成员变量没做说明都是添加到CAntView类,没做说明都是COMMAND事件。

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