2018年中国PC单机游戏行业研究报告

合集下载

2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告

2018年游戏行业研究报告2018年2月目录一、综述篇:历史和未来的“潜移默化” (6)1、游戏产业回顾:过往的三个维度..................................... 6..(1)游戏设备市场演进 (6)(2)游戏内容市场演进 (7)(3)游戏技术市场演进 (8)2、游戏产业展望:未来的三个方向..................................... 9..(1)游戏设备的新起点 (9)(2)游戏内容的新重塑 (10)(3)游戏技术的新场景 (10)二、产品篇:游戏爆品的“以管窥豹” (11)1、S witch :游戏主机次时代的新变量” ............................... 1.1(1)产品场景的创新拓展” (12)(2)AR 场景的“实验尝试” (12)(3)游戏内容的“壁垒加强” (13)2、S team: PC游戏的新平台化” (16)(1)数字版权规范化17(2)销售渠道统一化18(3)软硬件相对标准化183、崩坏3:国产二次元的“巅峰之作” ........................................................ 2..1(1)3D最优模型 (22)(2)自由跟踪视角 (22)(3)丰满完善世界观/人设 (22)三、成长篇:游戏产业的“数往知来” (24)1、移动游戏:存量时代的“竞争格局”......................................................... 2..42、P C游戏:增量时代的边际成长” (26)3、主机游戏:游戏次时代的“产品标杆”...................................................... 2.8四、主要风险 (29)1、文化产品监管政策趋紧....................................................................... 2.. 92、棋牌类盈利模式面临强监管....................................................................... 2.. 93、新型产业及海外并购整合不达预期....................................................................... 2.. 9游戏市场综述:历史和未来的“潜移默化”。

2018年网络游戏行业分析报告

2018年网络游戏行业分析报告

2018年网络游戏行业分析报告2018年11月目录一、行业管理 (4)1、行业监管体制 (4)(1)游戏行业主管部门 (4)(2)游戏行业自律组织 (5)2、行业法律法规 (5)二、行业发展现状及趋势 (9)1、游戏行业概况 (9)2、游戏行业产业链结构 (10)(1)上游行业 (12)(2)下游行业 (12)3、行业发展趋势 (12)(1)中国游戏行业市场规模 (12)(2)中国移动游戏市场状况 (15)(3)市场发展态势与影响力 (17)三、行业主要特点 (18)1、行业运营模式 (18)(1)自主运营 (18)(2)联合运营 (19)(3)授权运营 (19)2、行业周期性、区域性及季节性 (20)(1)行业周期性特征 (20)(2)行业区域性特征 (20)(3)行业季节性特征 (20)四、利润水平及变化趋势 (20)五、影响行业发展的因素 (21)1、有利因素 (21)(1)国家的政策支持与行业规范 (21)(2)移动通信技术的升级 (21)2、不利因素 (22)(1)产品创意同质化 (22)(2)盗版问题突出 (22)六、行业主要风险 (22)1、行业政策风险 (22)2、市场竞争风险 (23)3、游戏专业人才不足 (24)七、行业壁垒 (24)1、行业资质壁垒 (24)2、资金壁垒 (24)3、人才壁垒 (25)4、技术壁垒 (25)八、行业竞争格局 (26)一、行业管理1、行业监管体制(1)游戏行业主管部门我国网络游戏行业的行政主管部门为国家工业和信息化部、国家文化和旅游部、国家新闻出版署、中共中央网络安全和信息化委员会办公室等。

2018年游戏行业深度研究报告

2018年游戏行业深度研究报告

2018年游戏行业深度研究报告2018年12月内容目录2018年,中国游戏行业到底面临着什么问题? (4)在“吃鸡”的威势之下瑟瑟发抖的手游行业 (4)“端转手”的红利,越来越接近耗尽的那一天 (5)所谓“IP经济学”,在游戏行业更像一个笑话 (6)世界游戏行业的创新动力已经近乎枯竭 (9)第八世代,日薄西山的主机游戏市场 (9)过高的开发成本、同质化的内容、审美疲劳的玩家 (11)游戏的未来,是“第九世代”还是Switch? (14)下一次“雅达利崩溃”就在我们眼前吗? (16)雅达利崩溃:差点将游戏市场从历史上抹掉 (16)中国手游行业离“雅达利崩溃”还有多远? (17)任天堂拯救了全球游戏行业,谁拯救中国游戏行业? (19)游戏的未来是什么?有这么一些备选答案 (22)手游的“新赛道”只是主机和PC游戏的回声 (22)独立游戏:Steam或者WeGame,都不是灵丹妙药 (23)Switch救不了游戏行业,但是它可以成为先驱 (25)云游戏?VR游戏?那么近,又那么远 (26)腾讯控股 (29)网易 (29)哔哩哔哩 (30)世纪华通 (30)金山软件 (31)完美世界 (31)风险因素 (31)图表目录图表1:2018年主流手机游戏的每周全平台下载次数 (4)图表2:2018年App Store畅销榜每月平均排名最高的手机游戏 (5)图表3:2019年,腾讯、网易两巨头来自端游IP改编的手游排期 (6)图表4:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情 (6)图表5:《芈月传》《三生三世十里桃花》手游失败说明了粉丝经济的不可靠 (7)图表6:2018年主要非游戏类IP改编手游的市场表现 (8)图表7:主机平台仍然占据着全球游戏市场的28% (9)图表8:在美国市场,主机游戏仍然占据着半壁江山 (10)图表9:游戏主机进入第八世代,明显后继乏力 (10)图表10:《荒野大镖客2》开发小组成员统计 (11)图表11:上图为《侠盗猎车手5》,下图为《荒野大镖客2》 (13)图表12:索尼PS4、PS4 Pro、PS5(计划中)硬件配置对比 (14)图表13:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一 (15)图表14:1980年代初期红极一时的雅达利2600游戏主机 (16)图表15:因为滞销而被掩埋在垃圾场的《E.T.》游戏卡带 (17)图表16:2018年1-10月买量手游数量 (18)图表17:2018年1-10月买量游戏品类分布 (18)图表18:堪称换皮买量游戏之集大成者的某“传奇系”手游 (18)图表19:2018年腾讯、网易主要手游新作的畅销榜月均排名 (19)图表20:任天堂NES,1983-90年的游戏机霸主 (20)图表21:任天堂SNES,1990-95年的游戏机霸主 (20)图表22:任天堂NES与SNES平台发布的经典大作 (21)图表23:中国手游市场被讨论最多的“新赛道” (22)图表24:《塞尔达传说:荒野之息》让无数游戏开发者心向往之 (23)图表25:你认为Steam收取30%的分成合理吗? (24)图表26:Steam平台方回应和满足了你的诉求吗? (24)图表27:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标 (25)图表28:Switch主机上销量最高的游戏大部分是任天堂开发的 (25)图表29:某款国内著名品牌的手机游戏手柄 (26)图表30:目前全球主流的云游戏服务一览 (27)图表31:Playstation Now是现在最成功的云游戏服务 (28)图表32:迄今有一定影响力的VR游戏设备 (28)。

2018年度游戏领域回顾报告

2018年度游戏领域回顾报告

聚焦游戏领域目录1.2018 年游戏业发展趋势2.主机/PC 游戏开发商进军移动游戏领域3.要点总结501001502002503002014 年 2015 年 2016 年 2017 年 2018 年移动游戏 PC 和 Mac 游戏 家庭主机游戏 掌机游戏2014 - 2018 年全球游戏用户支出(按设备)•2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别•2018 年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到 PC/Mac 游戏的 2.1 倍,家庭主机游戏的2.8 倍•所有统计均包括数字和实体游戏支出,但不包括广告收入。

•移动游戏统计包括所有 App 商店(iOS App Store 、Google Play 、Windows Phone App 商店、亚马逊、Samsung Galaxy 和第三方 Android App 商店)的支出。

•家庭主机游戏总计包括光盘、数字游戏及游戏相关订阅服务(Xbox Live 和 PlayStation Plus )的支出。

游戏用户支出指数手机游戏的收入占据商店总收入比例较高•2018年,游戏在全球 iOS App Store 和 Google Play 综合用户支出总量中的占比接近 75%,但仅占总下载量 35% 多一点 •App 内订阅促进了非游戏类用户支出所占份额的增加•与 iOS 相比,游戏在 Google Play 总用户支出中占据更大的份额;但 2018 年,游戏方面,全球 iOS 的用户支出比 Google Play 高出近 50%0%20%40%60%80%100%iOS App StoreGoogle Play 0%20%40%60%80%100%iOS App Store Google Play20172018游戏:App 商店下载量份额 游戏:App 商店用户支出份额。

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告1226

2018年中国游戏行业研究报告 |MobData分析师:时嘉遥核心观点一、游戏行业发展概况2018年,全球游戏收入共1379亿美元,其中28%来自中国;近十年,PC游戏收入增速连年放缓,移动游戏收入五年翻十倍;;新休闲小游戏流行,受政策影响,“出海”与“赴港IPO”或成趋势。

二、游戏行业细分市场和竞争格局游戏品类方面,2018年MOBA和射击类游戏表现难分伯仲,射击类游戏供给比MOBA类更加充沛;益智类游戏供给过量,生存空间难有增长势头。

游戏市场仍是“2+N”格局,腾讯网易领跑,二者占据近六成市场份额;游戏市场平均增速28.3%,其中腾讯、网易、IGG、昆仑万维、游族为高增长、高市场份额的明星型上市企业。

游戏行业中百亿级市值的公司约10家,包括今年上市的哔哩哔哩和虎牙。

三、游戏玩家多维洞察PC游戏玩家数量处于劣势,但其游戏体验要求更高,且付费习惯相对稳定;而移动游戏由于其消费层级与消耗时间门槛低,因而受众最广,高达5.5亿;PC游戏玩家氪金属性更强,耗时更多;手游玩家多为碎片化时间,付费习惯仍需培养;游戏玩家多以男性、25-34岁为主要特征,手游玩家中女性和25-34岁人群比例高于整体人群。

四、游戏行业趋势预测以社群为主导的新变革即将来临,行业新旧领域或将重塑与颠覆;休闲游戏特点鲜明,作为其代表的小程序游戏规模扩张;结合IP价值,IP游戏化将着眼于大处,涉及领域集中在动漫、小说、电影电视剧;游戏直播与电竞蓬勃发展,竞技手游增加新式体验,云游戏机遇与挑战并存;游戏增长仍将持续,新标准、新商业模式的形成引致市场创新。

第1章游戏行业发展概况注释:2018年指国际财年,统计范围在2017.6-2018.5 Source:Newzoo,MobData研究院自行绘制注释:本部分游戏收入指实际销售收入Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:原国家广电总局官网、MobData研究院注释:未公开透露融资额的事件已被剔除Source:IT桔子,MobData研究院整理Source:IT桔子,MobData研究院整理第2章游戏行业细分市场与竞争格局注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11注释:游戏数量占比=各维度游戏数量/游戏市场总游戏数量;玩家占比=各维度用户数量/游戏玩家总量Source:MobData研究院,2017.11-2018.11*表示2018年申请上市的游戏公司;新锋艾普#表示旗下爱应用市值;Source:市值数据引用自同花顺网中各股总市值,统计日期截止到2018.12.12,按当日汇率统一为人民币,由MobData研究院整理第3章游戏玩家多维洞察Source:游戏工委,MobData研究院自行绘制Source:Niko,MobData研究院自行绘制Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11Source:MobData研究院,2017.11-2018.11,仅安卓端设备第4章游戏行业趋势预测Source:Newzoo,MobData研究院研究整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理Source:MobData研究院整理。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录第一节回顾:危机与机遇 (5)一、用户红利放缓 (5)二、巨头盘踞 (6)三、渠道变动(安卓):硬核联盟崛起,TapTap出现 (8)四、出海兴起:第一梯队已经跑出来,第二梯队正在陆续跟上 (12)第二节展望:变化与机遇 (15)一、用户结构变化和付费:“小学生”群体扩大,付费用户比例快速上升 (15)二、细分品类:竞技、二次元、棋牌、SLG (17)三、买量:移动流量头尾在扩大,买量或许只是中大厂商的玩法 (21)四、页游:反转或成为全年主线 (23)第三节番外:IP、影漫游联动 (26)一、IP:有IP作品占比提升明显,文化类IP待挖掘 (26)二、影、漫游联动 (28)第四节结语 (31)图表目录图表1:2014-2016年中国游戏用户规模 (5)图表2:移动游戏用户月度平均游戏时长(小时/月) (5)图表3:移动游戏用户月度平均游戏次数(次数/月) (6)图表4:2015-2016年分季度移动游戏市场销售收入(亿元) (7)图表5:2016年TOP10移动游戏收入监测(亿元) (8)图表6:硬核联盟2015-2016年出货量市场份额 (9)图表7:2016年12月手游渠道月度活跃用户数(单位:万) (9)图表8:2015-2016年安卓手游渠道月度活跃用户数变化情况(单位:万) .. 10图表9:TapTap运行界面 (11)图表10:中国出海游戏企业梯队 (12)图表11:自主研发网络游戏海外市场实际销售收入(亿美元) (13)图表12:全球主要地区手游每用户获取成本(元) (13)图表13:2014-2016年游戏收入状况 (14)图表14:移动游戏用户年龄结构 (15)图表15:付费用户比例 (16)图表16:每周花费百元以上状况 (16)图表17:“00后”资金状况 (17)图表18:移动游戏日活跃用户数监测 (17)图表19:二次元体系 (18)图表20:中国移动游戏海外收入排行榜 (20)图表21:各规模区间MAU的APP数量(个) (22)图表22:各类媒体CPM对比(成交价) (23)图表23:网页游戏开服前十排行及收入监测 (24)图表24:2017年三七互娱、游族网络、浙江盛和游戏上线计划 (24)图表25:2017年爱奇艺、谷得游戏、腾讯游戏上线计划 (25)图表26:2017年无锡七酷、天神娱乐、搜狗游戏上线计划 (25)图表27:2014-2016年末畅销榜前20名游戏IP情况 (26)图表28:2016年底畅销榜游戏IP情况 (26)图表29:畅销榜IP来源 (27)图表30:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (28)图表31:收视率前20名电视剧和网剧改编成页游和手游情况 (29)图表32:《青云志》影游联动案例 (31)第一节回顾:危机与机遇一、用户红利放缓根据游戏工委的数据,2016年手游用户规模为5.28亿,同比增长15.9%(端游用户1.56亿,同比增长-1.58%;页游用户2.75亿,同比增长-7.5%),横向对比仍属于用户增长较快的游戏子行业。

2018中国游戏行业研究报告-MobData

2018中国游戏行业研究报告-MobData

87.2% 2.4%
811.6
274.9
2014
831.2 514.6
2015
59.2% -7.4% 769.6 819.2
2016
41.7% 4.5% 804.6
1161.2
2017
300.0%
15.4%
100.0%
0.0%
-100.0%
804.8
-300.0%
1339.6
-500.0%
-700.0%
2008
2009
2010
2011
2012
注释:本部分游戏收入指实际销售收入 Source:中国音数协游戏工委,MobData研究院自行绘制
664.3
112.4
2013
PC游戏收入(亿元)
PC游戏收入增长率
2016年 移动游戏力追 PC游戏收入
2017年 移动游戏 突破千亿大关
144.6% 22.2%
23%
52%
2018年全球游戏收入
28%
来自中国
$379亿
亚太地区
$714亿
+16.8% YoY 7
中国游戏行业市场规模
近十年,PC游戏收入增速连年放缓,在2016年甚至陷入负增长的窘境;
移动游戏收入五年翻十倍,于2017年收入突破千亿元
2008-2018年中国游戏细分市场
3500.0
3000.0
2001.9
2006-2008
2013.2
2018.10
网易自研
明确内容
严控版号
网易第一个大型多人在
文化部发布《网络游戏管理
广电总局发布《关于移
线角色扮演游戏《大话

2018年网络游戏行业分析报告

2018年网络游戏行业分析报告

2018年网络游戏行业分析报告2018 年5 月目录、中国网络游戏行业发展历史 (5)1、2000 年开始的端游时代............................................... 5..2、2007 年开始的页游时代............................................... 7..3、2014 年兴起的手游时代............................................... 8..( 1)智能手机开启手游黄金时代 (8)(2) .......................................................................................................................................... 手游发展正盛,端游、页游IP反哺手游增收 (10)、游戏行业的发展逻辑演进:流量驱动转为研发驱动 (13)1、流量红利时代已近尾声,继续拓宽增量市场............................. 1. 3( 1 )移动终端与移动游戏活跃设备增速双下降 (13)( 2)游戏广告买量已经成为多数成熟厂商的防御行为 .............................. 1 4 2、流量驱动角度:增量市场在于新场景、新人群........................... 1. 5( 1 )中国自研游戏海外成绩优异,东南亚成为出海热点............................ 1 5(2)VR游戏受限于用户不良体验及设备终端,普及程度较低 (18)( 3)腾讯首提功能游戏概念,开拓老人、儿童用户领域 (20)(4)小程序游戏在微信流量支持下,反哺游戏行业 (22)( 5)《恋与制作人》等女性向游戏为新人群拓展做出贡献 (23)3、研发驱动角度:关键要素是精品化、IP 化、微创新、多元化 (25)(1)2017年A股游戏公司现金流转弱,研发投入同比增加25% (25)( 2)流量驱动与研发驱动的差异性比较,真正的爆款难以通过纯流量驱动产生 (27)(3) ................................................................................................................................... 提升产品研发成功率的要素:精品化、IP化、微创新、多元化 (29)①游戏市场集中度进一步提升,精品化趋势延续 (29)②以游戏为核心,实现泛娱乐领域IP商业价值最大化 (31)③从用户体验出发,不断探索微创新 (32)④完善产品矩阵,多元品类覆盖 (32)4、主流游戏企业的研发驱动时代已经到来................................. 3.3(1)单一IP产品线的游戏企业面临业绩下滑 (33)(2)多点开花产品线的游戏企业实现业绩长虹 (34)(3)研发驱动型公司占据先发优势,纯流量驱动型公司短期转型困难 (35)三、完美世界:全品类开发的A股龙头 (36)1、中国T0P3厂商,研发实力雄厚 (36)(1)技术方面 (36)(2)人才方面 (37)(3)资金投入方面 (37)(4)组织结构方面 (38)2、超级IP+多品类游戏,游戏产品线布局丰富 (38)(1)顶级IP 储备丰富,运营实力强大..........................................38(2)端游、手游、主机游戏构建精品化矩阵 (39)(3)IP”加持多元产品线,构建完美”游戏王国 (41)①围绕三大IP构建fP”生态圈 (41)②与腾讯强强联手开创IP开发新时代 (43)3、电竞+影游联动,催化剂效果显著4..4( 1 )深度布局电竞,发掘端游业务新增长点 (44)(2)影游联动放大IP效用 (45)4、完美世界前景看好4..6.(1)3D游戏产品研发基因强大 (46)(2)健全的公司管理体制及多年的团队磨合保障了完美世界的研发品控始终处于较高水平 (47)(3)一超一强外,其他主流游戏厂商短期内难以对完美造成实质威胁 (47)(4)2018 年完美世界产品线在品质、品类、用户期待度以及与微信发行等方面占较大优势 (48)四、吉比特:小而美的长周期品质代表 (49)20141 、坚持精品化策略,以研发为核心驱动力........................................................................... 4.92、参股优质研发团队布局产业上下游........................................................................... 5..1流量红利时代已近尾声,增量市场在于新人群、新场景。

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告

2018年游戏行业市场调研分析报告目录1. 移动端成为游戏行业的主导者 (5)1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者 (5)1.2. 移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段 (9)2. 电竞:游戏行业的一匹黑马 (12)2.1. 电竞行业的趋势 (12)2.2. 伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著 (18)3. 二次元:当小众文化,不再小众 (19)3.1. 庞大数量级的二次元消费群体形成 (20)3.2. 二次元游戏的优势 (24)4. 企业分析 (26)4.1 奥飞娱乐(002292):泛娱乐龙头,二次元 IP 储备丰富 (26)4.2 完美世界(002624):影视游戏并驾齐驱,电竞经验丰富 (28)图 1:2016年中国游戏收入构成 (5)图 2:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (5)图 3:中国客户端游戏市场规模 (6)图 4:中国客户端游戏用户规模 (6)图 5:中国网页游戏市场规模 (7)图 6:中国网页游戏用户规模 (8)图 7:中国移动游戏市场规模 (8)图 8:中国移动游戏用户规模 (8)图 9:2012-2016年移动游戏行业收入规模 (9)图 10:移动游戏网民性别结构 (10)图 11:移动游戏网民年齡结构 (11)图 12:电竞成长阶段 (13)图 13:2014-2016年电竞游戏市场规模(亿元) (13)图 14:2014-2016电竞游戏市场占有率(亿元) (13)图 15:2014-2016年移动电竞收入规模 (14)图 16:2016客户端电竞游戏市场占有率 (15)图 17:2016移动电竞游戏市场占有率 (15)图 18:相同年龄阶段数码产品拥有状况 (16)图 19:相同年龄阶段每周花费百元以上 (16)图 20:2015.09-2017.01《王者荣耀搜索指数》 (17)图 21:中国移动视频直播行业发展历程 (18)图 22:2016年移动直播平台分类占比情况 (19)图 23:不同视频直播应用用户规模及增速 (19)图 24:2013-2017年中国二次元用户规模及增长率 (20)图 25:2015年中国二次元用户的年龄分布 (21)图 26:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况 (21)图 27:2015年中国二次元用户的年龄分布 (22)图 28:2015年中国二次元用户的地区分布 (23)图 29:二次元平台 (23)图 30:二次元玩家对游戏的观众点 (25)图 31:漫画公司的盈利能力 (26)表 1:奥飞娱乐主要财务数据 (28)表 2:完美世界主要财务数据 (29)1. 移动端成为游戏行业的主导者1.1. 移动端超越 PC 端成为游戏行业的领跑者2016 年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到 49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

大众软件中国电脑游戏产业报告

大众软件中国电脑游戏产业报告

大众软件:2018中国电脑游戏产业报告■ 大众软件编辑部记者部●序言《中国游戏电脑游戏产业报告》是我们刊物每年第一期坚持做的一个重要专题,这期的这篇报告正好是它诞生以来的第十篇。

呈现在我们,是2018年度的中国电脑游戏产业的一个整体情况。

这10年来,中国电脑游戏产业的发展可以用沧海桑田来形容。

这其中令我们质疑的是,它终究没有像西方和日本的游戏产业那样地亦步亦趋地发展,并没有出现单机游戏的蓬勃发展,而令我们感到欣慰的是,中国的电脑游戏产业走出了自己第一条大道——那就是依靠互联网的力量发展出自己的体系,并且可以毫不心虚地说,是网络游戏探索出的盈利模式改变和挽救了中国的互联网行业。

同时,整个游戏行业在专业人才、自主研发技术成果和自主开发产品等方面不断取得进步,行业也在规范化的道路上渐行渐远。

互联网是一个日新月异的行业领域,在短短的几年里,网络游戏已经度过了它的儿童期,正在迈向它的成熟期。

同时,单机游戏也借助互联网的力量,在继续生存。

我们坚信中国的游戏产业有着更好的未来。

●产业背景2018年的中国游戏产业可以说是稳中有变。

前几年瞬息万变的网络游戏行业,逐渐变得成熟,市场逐渐为不超过十家的成熟的大型公司所占据,这些企业产品线丰富、开发力量雄厚、专业的市场活动多线出击、新的系统导致游戏的商业化提高、针对不同消费群体而自主研发的游戏也为收入增长带来了贡献。

而在2018年新进入这一领域的运营企业,无论从吸引资本还是从市场细分的角度而言,都很难与这些巨无霸企业相竞争。

但另一方面,在一年多以前还属于不入流的SNS游戏和网页游戏的异军突起,这使大型客户端网络游戏(主要是MMORPG>市场的增长全面放缓。

网页游戏因为有MMO所探索出的盈利模式作为积淀,使其形成爆炸式增长,目前至少有十余款网页游戏的月营收已达到甚至超过2000万人民币。

而正如同网络游戏与单机游戏有着很大的差异性,网页游戏也不同于传统的MMORPG,它更像是电子商务,它的渠道是互联网,媒介也是互联网。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
老牌PC单机厂商主打情怀。游戏类型以仙侠武侠RPG为主;独立工作室/小研发商表现 活跃,游戏以细分游戏类型、创意玩法为主。 PC单机游戏发行领域出现新兴的发行商,除发行外,还涉及研发、渠道、平台等多元化 业务。同时给与独立工作室研发与发行的支持。 国外STEAM平台是最热门的PC单机游戏平台;国内WeGame、方块游戏等PC单机新兴 平台相继上线,为PC单机研发商提供更多展示机会。
©2018.12 iResearch Inc.
ADSL初步普 及、P2P流行导 致盗版横行,正 版游戏销量锐减
游戏机禁令的颁 布,令PC单机 游戏厂商雪上加 霜
PC单机游戏销量难 以支撑研发成本, 单机研发商纷纷转 型到网络游戏
PC单机游戏市场只 有非常少量新作品 面世
STEAM中国区玩家 数量庞大
国内PC单机服务平 台相继出现,如 WeGame、方块游 戏等
以男性用户为主,整体用户偏年轻并有较好的经济实力。
89%的用户购买过正版PC单机游戏。游戏质量和体验、价格适中、购买和安装方便是用 户购买正版的主要原因。游戏口碑、游戏类型、经典系列是用户购买的主要驱动因素。
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。
©2018.12 iResearch Inc.
2
PC单机游戏定义
在电脑端上无需连接网络即可运行的游戏品类
PC单机游戏:是指使用电脑端设备,包括台式电脑和笔记本电脑,下载安装客户端后无需持续连接网络即可正常运行的游 戏类型。
电脑端
无需持续连网络
台式电脑
笔记本电脑
通过实体光盘安装或在网络下载客户 端文件并安装
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 ©2018.12 iResearch Inc.
政策
经济
社会
技术
产权保护法逐渐完善 游戏产业进一步规范
《互联网著作权行政保护 法》、《著作权法》第三次修 订等知识产权法在不断完善, 游戏知识产权得到进一步保 护。
《网络出版服务管理规 定》、《规范网络游戏运营》 等相关行业法律法规出台,为 游戏行业的有序健康发展提供 了强有力保障
消费升级 文化娱乐消费增长
中国PC单机游戏市场有复苏之势
90年代中国PC单机游戏开始萌芽并进入快速发展时期,期间涌现大量经典作品《仙剑奇侠传》、《剑侠情缘》、《轩辕 剑》等系列,中国PC单机游戏达到了辉煌时期。2000年,国家颁布游戏机禁令、ASDL初步普及、P2P流行,盗版猖獗, PC单机游戏厂商压力剧增,纷纷逃离,PC单机游戏逐渐衰退并进入停滞时期。 2015年,全球综合数字发行平台STEAM开始进入中国玩家视野,STEAM平台中国区玩家逐年增加;中国独立PC单机游 戏获得中国玩家关注和认可;腾讯、完美世界等网游大厂开始进入PC单机游戏市场;中国PC单机游戏市场呈现复苏趋 势。
中国PC单机游戏行业研究报告
2018年
摘要
2017年中国PC单机用户消费规模进入快速增长期,预计2018年消费规模可达到50.6 亿。 中国PC单机游戏市场整体资本热度较低,但有实力的独立开发商和PC单机老牌厂商仍受 资本青睐。
SMS
STEAM平台支持中文的单机游戏数量保持50%的增长;国外游戏开发商开始重视中国 PC单机游戏市场。 STEAM平台2018年上架的支持中文的游戏中,国产游戏占比9%,独立游戏占比70%。 休闲益智类、动作类、冒险类是主要的游戏类型。 目前市场上仍以独立游戏为主,商业大作依然稀缺,难以在游戏行业上形成较大影响 力。
无需持续连接WIFI 无需持续连接网线
游戏安装后,无需持续连接网络即可 启动并体验游戏
部分功能需联网,如:防盗验证、多人游戏
3
中国PC单机游戏行业背景
1
中国PC单机游戏行业发展现状
2
中国PC单机游戏产品分析
3
中国PC单机游戏产业链分析
4
中国PC单机游戏用户群分析
5
中国PC单机游戏行业发展趋势
6
4
中国PC单机游戏的前世今生
PC单机游戏工作室 数量增加,独立游戏 的市场关注度较高
1990
1995
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。
Hale Waihona Puke ©2018.12 iResearch Inc.
2000
2005
2010
2015 5
中国PC单机游戏产业环境分析
大环境利好,PC单机游戏市场将迎来新的发展时期
2014年,束缚中国PC单机游戏长达14之久的游戏机禁令宣布解除。期间《著作权法》进一步完善,国家以及媒体加强了 对知识产权的监管力度,大众正版意识加强。游戏行业相关法律法规相继出台,为游戏行业的有序健康发展提供了有力保 障;同时,我国居民可支配收入不断提高,在市场消费主体转变和消费观念升级下,人们对文化娱乐消费需求旺盛,并更 加注重娱乐的体验与服务。在技术方面,国内外发展成熟的游戏引擎技术,也给单机游戏带来强大的技术支持。 这些都给 PC单机游戏的发展提供了良好的环境基础。
从2014年以来,我国居 民人均支配收入保持稳步增 长,刺激大众消费的强烈需 求,在文化娱乐需求和消费升 级的刺激下,人们的文化娱乐 消费支出在不断增长。
游戏作为文化娱乐的重要 部分,人们在游戏的支出也在 不断增长。
市场主要消费群体改变 消费观念升级
市场消费主体从6070后 向8090以及00后转移。随着 新消费群体的消费观念转变, 他们在消费内容、消费追求等 方面上有较大变化。新消费群 体更热衷文化娱乐的消费,追 求新鲜感和个性化体验,重视 服务的内容与质量。
引擎技术成熟 功能强大、使用便捷
游戏引擎发展成熟,功能 越来越完善。游戏引擎普遍拥 有完整的游戏功能、强大的编 辑器和第三方插件、简便的 SDK接口等。
虚幻4引擎技术成熟并大 量运用到单机游戏,同时,国 内企业开始重视自有引擎开 发。未来单机游戏在引擎技术 上将有更多选择。
来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。
中国PC单机发展历史
萌芽期
发展期
衰退期
停滞期
恢复期
PC单机游戏从日 本、欧美进入中国
中国出现一批2D单 机游戏作品:《轩 辕剑》系列、《侠 客英雄传》等
国内单机厂商投入引擎 研发,国外主流引擎被 广泛应用,单机游戏质 量、画面表现和性能得 到飞跃提升
2D向3D游戏转型,涌 现大量经典单机作品: 《仙剑奇侠传》系列、 《剑侠情缘》系列等
相关文档
最新文档