8--通用职责分配软件模式

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uml设计模式

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GoF模式(móshì)分类-1
根据模式的目的(用来(yònɡ lái)完成什么工作 的)
创建型模式 结构型模式 行为型模式
根据模式的作用范围(是处理类还是处理 对象的):
类模式 对象模式
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GoF模式(móshì)分类-2
创建型模式
创建型类模式将对象的部分创建工作延迟到子类 创建型对象模式将它延迟到另一个(yī ɡè)对象中
Helm的其它研究成果在ECOOP 93上发表
1993 Kent Beck、Grady Booch、Jim Coplien以及其他人组成了Hillside小组,
提供一个讨论模式的论坛
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模式 简史-2 (móshì)
1994 第一次编程模式语言(Pattern Language of Programming, PLoP)大会 举行
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内容 安排 (nèiróng)
从原则(yuánzé)到模式 设计模式 GoF设计模式及应用 GRASP职责分配模式 模式与编程语言 模式与重构
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模式 ? (móshì)
如何(rú hé )在已排序的值列表中查找一个数组?
1. 将列表一分为二。将要查找的值与中间元素的值相比 较(bǐjiào)。如果相等,就找到我们要查找的值。如过要 查找的值小于中间元素的值,将中间点设置为列表的 新的顶点(并再次将列表一分为二)。如果要查找的 值大于中间元素的值,将中间点设置为列表的新的尾 点。然后再将列表一分为二。继续这种分割过程,直 到列表不能再分为止。此时,如果要查找的值不再最 后两个元素中,它就不在这个列表中。
-- Christopher Alexander,

设计模式——GRASP

设计模式——GRASP

GRASP——General Responsibility Assignment Software patterns(通用职责分配软件模式)它的核心思想是“职责分配(Responsibility Assignment)”。

GRASP提出了几个基本原则,用来解决面向对象设计的一些问题。

Craig Larman氏在《Applying UML and Patterns》一书中提出了GRASP设计模式的概念。

作者称其为设计模式,其实,更好的理解应该为设计原则。

因为,与GoF等设计模式不同的是,GoF等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而GRASP则是站在面向对象设计的角度,告诉我们怎么样设计问题空间中的类与它们的行为责任,以及明确类之间的相互关系等等。

GRASP可以说是GoF等设计模式的基础。

GRASP概要它包含了9个基本模式:1,信息专家(Information expert)2,创建者(Creator)3,高内聚(High Cohesion)4,低耦合(Low coupling)5,控制器(Controller)6,多态性(Polymorphism)7,纯虚构(Pure Fabrication)8,间接性(Indirection)9,变化预防(Protected Variations)GRASP的主要特征:●对象职责分配的基本原则。

●主要应用在分析和建模上。

GRASP的核心思想的理解:自己干自己的事(职责的分配)自己干自己的能干的事(职责的分配)自己只干自己的事(职责的内聚)面向对象设计所谓面向对象设计,就是在系统设计的过程中,通过把系统分成相对独立但又互相联系的对象组合的一种设计方法。

对象具有属性和行为,对象间通过消息进行交互(协作)。

面向对象设计一般有以下几个关键步骤:1,发现对象。

找出系统应该由哪些对象构成。

2,对象的属性。

对象具有哪些属性。

3,对象的行为。

对象具有哪些行为;或者说对象需要做什么,它的职责是什么。

对象职责分配模式---GRASP概述

对象职责分配模式---GRASP概述

2、GRASP模式的产生 (1)职责驱动设计
职 责 驱 动 设 计 ( RDD , Responsibility Drive Design ) 是 Craig Larman 在他的经典著作 《UML和模式应用》中提出的。 (2)职责驱动设计的核心思想 在对一个系统进行分析设计 的时候,应当以职责为中心, 根据职责分配行为。 这种思想首先要求我们设计 的所有软件世界的对象,应当 与现实世界尽量保持一致,他 称之为“低表示差异”。
(5)低表示差异设计的要求 采用“低表示差异”进行软件设计,现实世界有 什么事物,就映射为软件世界的各种对象(类); 现实世界的事物拥有什么样的职责,在软件世界 里的对象就拥有什么样的职责; 在现实世界中的事物,因为它的职责而产生的行 为,在软件世界中就反映为对象所拥有的函数。
( 6 )常见的手段——各种编 程技巧,尤其是面向对象技术, 都是在致力于解决降低表示的 差异问题。 (7) GRASP设计模式的产生 Crபைடு நூலகம்ig Larman 在提出职责 驱动设计理论的同时,还提出 了 GRASP 设计模式,来丰富这 个理论。
对象职责分配模式---GRASP概述
对象职责分配模式---GRASP概述
在本讲您能了解如下内容 GRASP通用职责分配模式 为什么要提供GRASP模式 类的职责和类中的方法对比 两种不同类型的职责 如何进行类的职责分配
1、GRASP模式 我们应该反思平时的类 的设计和编程实现! (1)GRASP模式的全称 General Responsibility Assignment Software Patterns,通用职责分配软件模式。 (2)它是面向对象设计中的基本设计模式 它们描述了对象设计中职责分配时的基本原则---也就 是说,GRASP模式(更准确应该是 设计原则)能够指导设 计人员 如何把现实世界的业务数据抽象成对应的对象 如何决定一个系统中应该有多少对象(类) 每个对象(类)都包括什么方面的职责 (3)GRASP模式的主要作用 对上面的这些问题,GRASP模式都为软件系统的设计人 员给出了最基本的指导原则。 它能够帮助设计人员理解基本的对象设计技术,GRASP 也是学习使用GOF代码设计模式的基础。

软件分配方案

软件分配方案

软件分配方案尊敬的各位领导、同事们:根据我们公司最近的业务发展和软件需求的增长,为了更好地提升工作效率和信息共享,我们制定了一份软件分配方案。

本方案旨在科学合理地分配软件资源,保证各部门的工作正常进行。

一、软件清单以下是公司目前拥有的主要软件清单:1. 办公软件:Microsoft Office、WPS Office等。

2. 设计软件:Adobe Photoshop、CorelDRAW等。

3. 开发工具:Visual Studio、IntelliJ IDEA等。

4. 数据库软件:MySQL、Microsoft SQL Server等。

5. 安全软件:金山毒霸、火绒安全等。

6. 其他专业软件:根据各部门实际需求情况而定。

二、软件分配原则1. 根据部门需求:根据各部门的工作特点和职责需求,合理分配相应的软件资源,确保能够满足各部门的工作需求。

2. 经费预算:根据财务部门的预算安排,合理分配软件资源,不超出公司预算范围。

3. 版权合规:我们将确保所有软件获取途径合法合规,尊重软件开发商的版权,不使用盗版软件。

三、1. 办公软件分配:办公软件是公司通用的软件工具。

每个员工都可以使用办公软件,根据工作需要安装在每台电脑上。

对于员工远程办公需要的软件授权,请向IT部门提出申请。

2. 设计软件和开发工具分配:设计软件和开发工具属于专业工具,主要应用于设计师和开发人员的工作中。

根据每个岗位的工作需要,向相关部门负责人进行核实。

根据实际需求,向IT部门提出申请,经过审批后进行分配和安装。

3. 数据库软件分配:数据库软件用于数据的存储和管理,主要由数据库管理员和相关技术人员使用。

根据各部门的需求,向IT部门提出申请,由数据库管理员进行安装和配置。

4. 安全软件分配:安全软件是保障公司计算机系统和数据安全的重要工具。

公司提供金山毒霸和火绒安全等安全软件供员工使用。

每台计算机都要安装相应的安全软件,并及时更新病毒库,保证系统的安全性。

通用职责分配软件模式(GRASP)

通用职责分配软件模式(GRASP)

General Responsibility Assignment Software Patterns 通用职责分配软件模式模式名称 描述(问题/解决方案)信息专家模式Information Expert 问题:对象设计和职责分配的一般原则是什么? 解决方案:将职责分配给拥有履行一个职责所必需信息的类--即信息专家。

(也就是将职责分配给一个类,这个类必须拥有履行这个职责所需要的信息。

)创建者模式Creator 问题:谁应该负责产生类的实例(对应于GoF 设计模式系列里的“工厂模式”)解决方案:如果符合下面的一个或多个条件,则将创建类A 实例的职责分配给类B..类B 聚合类A 的对象。

.类B 包含类A 的对象。

.类B 记录类A 对象的实例。

.类B 密切使用类A 的对象。

.类B 初始化数据并在创建类A 的实例时传递给类A (类B 是创建类A 实例的一个专家)。

在以上情况下,类B 是类A 对象的创建者。

控制器模式 Controller 问题:谁处理一个系统事件?解决方案:当类代表下列一种情况时,为它分配处理系统事件消息的职责。

.代表整个系统、设备或子系统(外观控制器)。

.代表系统事件发生的用例场景(用例或回话控制器)。

低耦合Low Coupling问题:如何支持低依赖性以及增加重用性?解决方案:分配职责时使(不必要的)耦合保持为最低。

高内聚High Cohesion问题:如何让复杂性可管理? 解决方案:分配职责时使内聚保持为最高。

多态模式Polymorphism 问题:当行为随类型变化而变化时谁来负责处理这些变化? 解决方案:当类型变化导致另一个行为或导致行为变化时,应用多态操作将行为的职责分配到引起行为变化的类型。

纯虚构模式Pure Fabrication 问题:当不想破坏高内聚和低耦合的设计原则时,谁来负责处理这些变化?解决方案:将一组高内聚的职责分配给一个虚构的或处理方便的“行为”类,它并不是问题域中的概念,而是虚构的事务,以达到支持高内聚、低耦合和重用的目的。

对象设计和职责分配的设计模式(GRASP)

对象设计和职责分配的设计模式(GRASP)

设计模式Gof设计模式GRASP (职责分配原则)Expert (信息专家)信息专家模式是面向对象设计的最基本原则,是我们平时使用最多,应该跟我们的思想融为一体的原则。

也就是说,我们设计对象(类)的时候,如果某个类拥有完成某个职责所需要的所有信息,那么这个职责就应该分配给这个类来实现。

这时,这个类就是相对于这个职责的信息专家。

例如:常见的网上商店里的购物车(ShopCar),需要让每种商品(SKU)只在购物车内出现一次,购买相同商品,只需要更新商品的数量即可。

如下图:针对这个问题需要权衡的是,比较商品是否相同的方法需要放到那里类里来实现呢分析业务得知需要根据商品的编号(SKUID)来唯一区分商品,而商品编号是唯一存在于商品类里的,所以根据信息专家模式,应该把比较商品是否相同的方法放在商品类里。

(创造者)实际应用中,符合下列任一条件的时候,都应该由类A来创建类B,这时A是B的创建者:a.A是B的聚合b.A是B的容器c.A持有初始化B的信息(数据)d.A记录B的实例e.A频繁使用B如果一个类创建了另一个类,那么这两个类之间就有了耦合,也可以说产生了依赖关系。

依赖或耦合本身是没有错误的,但是它们带来的问题就是在以后的维护中会产生连锁反应,而必要的耦合是逃不掉的,我们能做的就是正确地创建耦合关系,不要随便建立类之间的依赖关系,那么该如何去做呢就是要遵守创建者模式规定的基本原则,凡是不符合以上条件的情况,都不能随便用A创建B。

例如:因为订单(Order)是商品(SKU)的容器,所以应该由订单来创建商品。

如下图:这里因为订单是商品的容器,也只有订单持有初始化商品的信息,所以这个耦合关系是正确的且没办法避免的,所以由订单来创建商品。

coupling (低耦合)低耦合模式的意思就是要我们尽可能地减少类之间的连接。

其作用非常重要:a.低耦合降低了因一个类的变化而影响其他类的范围。

b.低耦合使类更容易理解,因为类会变得简单,更内聚。

行为型设计模式介绍

行为型设计模式介绍

行为型设计模式介绍行为型设计模式是指用于解决对象之间交互及职责分配的设计模式,它们主要描述了不同对象之间的通信方式,以及如何控制对象之间的交互流程。

这些模式通过将行为分离到不同的对象中,来实现更好的封装性和可复用性。

在本篇论文中,我们将对行为型设计模式做一个简要的介绍,包括模式的定义、分类以及如何在实际开发中应用它们。

一、定义行为型设计模式是指一系列用于对象之间交互和职责分配的设计模式。

这些模式主要解决对象间的通信方式以及如何控制对象之间的交互流程。

与创建型设计模式和结构型设计模式不同,行为型设计模式更关注对象之间的功能分配,而不是组成对象的方式。

行为型设计模式主要包括以下几种:1、责任链模式:将请求的发送者和接收者解耦,构造成一条链,依次发送请求,直到有一个接收者处理为止。

2、命令模式:将请求封装成对象,使得请求的发送者与请求的接收者之间解耦,并且可以动态地添加或删除请求。

3、迭代器模式:提供一种方法来顺序访问一个聚合对象中各个元素,而又不暴露该对象的内部表示。

4、中介者模式:定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使得各对象之间不需要直接相互作用,从而降低耦合度。

5、备忘录模式:提供一种方式来捕获对象的内部状态,并可以在需要的时候恢复对象到之前的状态。

6、观察者模式:对象之间的一种一对多的依赖关系,当一个对象状态改变时,所有依赖它的对象都会得到通知并且自动更新。

7、状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变其行为,从而使对象看起来似乎修改了其所属的类。

8、策略模式:定义了一系列算法,并将每个算法都封装起来,使得它们可以互相替换。

9、模板方法模式:定义了一个算法框架,由具体子类实现其中的某些步骤,可以提供一个保护性的具体方法,以约束它的子类必须遵循的规则。

10、访问者模式:在不改变对象的前提下,定义作用于对象某些元素的新操作。

二、分类行为型设计模式可以分为两类:类行为型模式和对象行为型模式。

通用职责分配模式(GRASP)之低耦合

通用职责分配模式(GRASP)之低耦合

通用职责分配模式(GRASP)之低耦合(Low Coupling)在GRASP中的创建者模式、信息专家模式的最终目的都是降低耦合。

低耦合这个词大家已经耳熟能详,在spring、MVC、设计模式的书籍中都提到低耦合、高内聚,已经成为软件设计质量的标准之一。

什么是低耦合?耦合就是对某元素与其它元素之间的连接、感知和依赖的量度。

这里所说的元素,即可以是功能、对象(类),也可以指系统、子系统、模块。

假如一个元素A 去连接元素B,或者通过自己的方法可以感知B,或者当B不存在的时候就不能正常工作,那么就说元素A与元素B耦合。

耦合带来的问题是,当元素B发生变更或不存在时,都将影响元素A的正常工作,影响系统的可维护性和易变更性。

同时元素A只能工作于元素B存在的环境中,这也降低了元素A的可复用性。

正因为耦合的种种弊端,我们在软件设计的时候努力追求“低耦合”。

低耦合就是要求在我们的软件系统中,某元素不要过度依赖于其它元素。

请注意这里的“过度”二字。

系统中低耦合不能过度,比如说我们设计一个类可以不与JDK耦合,这可能吗?除非你不是设计的Java程序。

再比如我设计了一个类,它不与我的系统中的任何类发生耦合。

如果有这样一个类,那么它必然是低内聚(关于内聚的问题我随后讨论)。

耦合与内聚常常是一个矛盾的两个方面。

最佳的方案就是寻找一个合适的中间点。

哪些是耦合呢?1.元素B是元素A的属性,或者元素A引用了元素B的实例(这包括元素A调用的某个方法,其参数中包含元素B)。

2.元素A调用了元素B的方法。

3.元素A直接或间接成为元素B的子类。

4.元素A是接口B的实现。

幸运的是,目前已经有大量的框架帮助我们降低我们系统的耦合度。

比如,使用struts 我们可以应用MVC模型,使页面展现与业务逻辑分离,做到了页面展现与业务逻辑的低耦合。

当我们的页面展现需要变更时,我们只需要修改我们的页面,而不影响我们的业务逻辑;同样,我们的业务逻辑需要变更的时候,我们只需要修改我们的java程序,与我们的页面无关。

职责权限矩阵分配表-概述说明以及解释

职责权限矩阵分配表-概述说明以及解释

职责权限矩阵分配表-概述说明以及解释1.引言1.1 概述在任何组织或团队中,明确每个人的职责和权限是非常重要的。

职责权限矩阵是一种可以帮助组织清晰定义每个人的职责和权限范围的工具。

通过建立和实施职责权限矩阵,可以有效地减少混乱和冲突,提高工作效率和团队协作能力。

本文将深入探讨职责权限矩阵的定义、重要性和制定方法,帮助读者更好地理解和应用这一管理工具。

通过对职责权限矩阵的全面介绍,我们希望能够为组织和团队建立起清晰的职责分工和权限控制体系,从而提升整体运营效率和绩效表现。

1.2文章结构1.2 文章结构本文主要分为三个部分,分别是引言、正文和结论。

在引言部分,将首先对职责权限矩阵进行概述,介绍文章的结构和目的。

在正文部分,将详细阐述职责权限矩阵的定义、重要性和制定方法,帮助读者更好地理解和应用这一管理工具。

最后在结论部分,对本文进行总结,提出应用建议和展望未来发展方向。

通过以上结构的设计,本文将带领读者全面了解职责权限矩阵的相关知识,为管理实践提供指导和借鉴。

1.3 目的职责权限矩阵分配表的目的在于清晰地定义每个岗位或部门在组织结构中的职责和权限,并确保这些职责和权限与组织的目标和战略一致。

通过制定职责权限矩阵,可以有效地规范和管理组织内部的权力分配,避免权力过度集中或分散不当导致的混乱和冲突。

同时,职责权限矩阵也可以帮助员工清晰地了解自己的工作范围和职责,并促进团队之间的协作和配合,提高工作效率和组织绩效。

最终,职责权限矩阵的制定旨在实现组织结构的合理化和优化,推动组织实现长期可持续发展。

2.正文2.1 职责权限矩阵的定义职责权限矩阵是一种组织内部管理的工具,用于明确每个岗位或部门在组织中的职责范围和权限边界。

通过职责权限矩阵,可以清晰地定义每个员工所负责的工作内容,以及他们在工作中所具有的权力和决策能力。

在职责权限矩阵中,通常会列出每个岗位或部门的职责描述和相关的权限级别,以确保组织内部的各项工作能够顺利进行并规范管理。

岗位职责软件开发(20篇通用范文)

岗位职责软件开发(20篇通用范文)

岗位职责软件开发(20篇通用范文)岗位职责软件开发篇11.负责开发项目的系统分析、研发与组织实施2.负责开发符合系统要求的软件内容3.修改以有的系统方案,以维持优良的操作性能及正常的信息沟通4.MES程序的设计与开发;5.提高生产的效率,保障系统的稳定性及可靠性6.适应性维护工作7.掌握生产流程,优化生产控制8.提供技术指导,促进系统操作技术和译码编程的有效使用9.跟踪IT技术进展,做好技术储备10.推广完善公司系统,完成项目接口、开发工作11.协助相关应用软件的安装调试工作岗位职责软件开发篇2职责:1、协助完成需求的整理和软件设计。

2、按照项目计划,按时提交高质量代码,完成开发任务,规范文档的编写、维护,以及其他与项目相关工作。

3、负责单元测试代码的编写和进行单元测试。

4、协助负责java程序的打包、发布和部署工作。

任职要求:1、本科以上,即可,计算机相关专业,有实习经验。

2、了解HTML5、JavaScript、Ajax、CSS、vue等Web前端技术。

3、了解springboot/springmvc/mybatis/netty等开源框架,阅读过相关源码优先。

4、了解Java常用的设计模式。

熟悉Redis,Elasticsearch并了解各自使用场景者优先。

5、、了解使用Maven,GIT代码管理工具。

6、强烈的责任心与团队精神,较强的抗压能力和良好的沟通、协调、组织能力。

7、热爱技术,对技术有不懈的追求,喜欢研究开源代码,有良好的学习能力、团队协作能力和沟通能力。

岗位职责软件开发篇3职责:1、负责公司产品JAVA端的系统设计与研发;2、负责公司软件系统的长期维护和优化;3、研究项目技术细节,参与技术方案讨论,进行系统框架和核心模块的详细设计,编写相应的技术文档;职位需求:1、计算机及相关专业,大专或以上学历,两年以上JAVA开发经验;2、熟悉掌握Struts2、Spring、Hibernate/MyBatis框架技术,熟悉TCP/IP通信协议;3、了解SpringCloud、SpringBoot、CXF、RESTful微服务框架技术;4、熟悉MySQL、Oracle等主流数据库的开发,能进行数据库设计;5、熟悉HTML、CSS、JavaScript、JOSN、XML等Web前端开发技术,熟悉jQuery、Ajax技术;6、熟悉Maven/Gradle等项目构建管理工具,SVN/Git版本管理;7、了解Linux/Unix系统基本命令操作;8、责任心强,有良好的沟通能力、学习能力。

GRASP-中文版

GRASP-中文版

GRASP(中文版)——General Responsibility Assignment Software patterns(通用职责分配软件模式)它的核心思想是“职责分配(Responsibility Assignment)”。

GRASP提出了几个基本原则,用来解决面向对象设计的一些问题。

Craig Larman氏在《Applying UML and Patterns》一书中提出了GRASP设计模式的概念。

作者称其为设计模式,其实,更好的理解应该为设计原则。

因为,与GoF等设计模式不同的是,GoF等设计模式是针对特定问题而提出的解决方法,而GRASP则是站在面向对象设计的角度,告诉我们怎么样设计问题空间中的类与它们的行为责任,以及明确类之间的相互关系等等。

GRASP可以说是GoF等设计模式的基础。

GRASP概要它包含了9个基本模式:1,信息专家(Information expert)2,创建者(Creator)3,高内聚(High Cohesion)4,低耦合(Low coupling)5,控制器(Controller)6,多态性(Polymorphism)7,纯虚构(Pure Fabrication)8,间接性(Indirection)9,变化预防(Protected Variations)GRASP的主要特征:●对象职责分配的基本原则。

●主要应用在分析和建模上。

GRASP的核心思想的理解:自己干自己的事(职责的分配)自己干自己的能干的事(职责的分配)自己只干自己的事(职责的内聚)面向对象设计所谓面向对象设计,就是在系统设计的过程中,通过把系统分成相对独立但又互相联系的对象组合的一种设计方法。

对象具有属性和行为,对象间通过消息进行交互(协作)。

面向对象设计一般有以下几个关键步骤:1,发现对象。

找出系统应该由哪些对象构成。

2,对象的属性。

对象具有哪些属性。

3,对象的行为。

对象具有哪些行为;或者说对象需要做什么,它的职责是什么。

应用系统的角色权限分配管理制度

应用系统的角色权限分配管理制度

应用系统的角色权限分配管理制度一. 简介在企业信息化建设过程中,系统的角色权限分配管理制度非常重要。

一个完善的角色权限分配管理制度可以有效地保证系统安全,规范用户行为,提高工作效率。

本文旨在探讨应用系统的角色权限分配管理制度,并提出相应的解决措施。

二. 角色的定义在应用系统中,角色指的是一组相关联的操作任务或权限的集合。

一个角色可以包含多个权限,用户可以根据需要分配相应的角色。

三. 权限的定义权限指的是应用系统中可以执行的特定操作或行为,如查看、编辑、删除等。

具体的权限可以根据用户需要进行制定,权限可以被分配给不同的角色。

四. 角色权限的分配方式应用系统的角色权限可以通过以下方式进行分配:1. 根据用户的职位进行分配。

例如,某个用户担任部门经理的职位,就可以被分配具有部门经理权限的角色。

2. 根据用户的工作内容进行分配。

例如,某个用户需要对客户信息进行编辑和删除,就可以被分配具有客户信息编辑和删除权限的角色。

3. 根据用户的工作地点进行分配。

例如,某个用户在生产车间工作,就可以被分配具有生产车间操作权限的角色。

五. 角色权限的管理制度角色权限管理制度包括以下方面:1. 角色权限的划分原则在制定角色权限的划分原则时,应综合考虑企业组织结构、职位职责、工作流程等因素,制定具有实际可行性的划分原则。

2. 角色权限的分配方式分配角色权限时,应根据实际工作需求,灵活分配相应的角色和权限。

同时,应该保证分配的角色和权限是符合用户工作职责的。

3. 角色权限的审批制度全面细致的审批制度可以避免权限滥用现象的发生,提高应用系统的管理效能。

应制定权限分配审批制度,确保权限的合理性。

4. 角色权限变更的管理制度应用系统中的角色权限可能会因为工作环境、职务变更或者其他原因发生变化,为了保证角色权限管理的规范性,必须确立角色变更管理制度,包括变更申请、审批、通知等流程。

5. 角色权限的使用管理制度角色权限的使用应严格按照操作规程进行。

高内聚,低耦合

高内聚,低耦合

对高内聚,低耦合的理解内聚:一个模块内各个元素彼此结合的紧密程度耦合:一个软件结构内不同模块之间互连程度的度量(耦合性也叫块间联系。

指软件系统结构中个模块间相互联系紧密程度的一种度量。

模块之间联系越紧密,其耦合性就越强,模块的独立性则越差,模块间耦合的高低取决于模块间接口的复杂性,调用的方式以及传递的信息。

)最近编码的时候,总是在犹豫是把某个方法封装在一个类里,还是单独的封装成一个类。

这让我突然想起内聚耦合这两个名词。

我们一直追求着,高内聚,低耦合。

对于低耦合,粗浅的理解是:一个完整的系统,模块与模块之间,尽可能的使其独立存在。

也就是说,让每个模块,尽可能的独立完成某个特定的子功能。

模块与模块之间的接口,尽量的少而简单。

如果某两个模块间的关系比较复杂的话,最好首先考虑进一步的模块划分。

这样有利于修改和组合。

对于低耦合,我粗浅的理解是:在一个模块内,让每个元素之间都尽可能的紧密相连。

也就是充分利用每一个元素的功能,各施所能,以最终实现某个功能。

如果某个元素与该模块的关系比较疏松的话,可能该模块的结构还不够完善,或者是该元素是多余的。

内聚和耦合,包含了横向和纵向的关系。

功能内聚和数据耦合,是我们需要达成的目标。

横向的内聚和耦合,通常体现在系统的各个模块、类之间的关系,而纵向的耦合,体现在系统的各个层次之间的关系。

对于我在编码中的困惑,我是这样想的,用面向对象的思想去考虑一个类的封装。

一个方法,如何封装,拿到现实生活中来看,看这种能力(方法)是否是属于这类事物(类)的本能。

如果是,就封装在这个类里。

如果不是,则考虑封装在其它类里。

如果这种能力,很多事物都具有,则一定要封装在这类事物的总类里。

如果这种能力,很多事物都会经常用到,则可以封装成一个总类的静态方法。

关于耦合内聚的概念这些是软件工程中的知识,我上网查过,总结着几位大虾的评论,关于耦合的概念应该是这样的:1,对象之间的耦合度就是对象之间的依赖性.指导使用和维护对象的主要问题是对象之间的多重依赖性.对象之间的耦合性越高.维护成本越高.因此对象的设计应使类和构件之间的耦合最小.2,耦合性是程序结构中各个模块之间相互关联的度量.它取决于各个模块之间的接口的复杂程度,调用模块的方式一级哪些信息通过接口,一般模块之间可能的连接方式有七种,耦合性由低到高分别是:非直接耦合,数据耦合,标记耦合,控制耦合,外部耦合,公共耦合,内容耦合.一个软件是由多个子程序组装而成,而一个程序由多个模块(方法)构成.耦合是指各个外部程序(子程序)之间的关系紧密度而内聚就是指程序内的各个模块之间的关系紧密度所以说,为什么要高内聚,模块之间的关系越紧密,出错就越少!低耦合就是说,子程序之间的关系越复杂,就会产生出更多的意想不到的错误!会给以后的维护工作带来很多麻烦一个优秀软件开发人员的必修课:GRASP你是一个优秀软件开发人员吗?你知道GRASP吗?GRASP软件开发模式,全称通用职责分配软件模式(General Responsibility Assignment Software Patterns),是与著名的软件模式GoF(Gang of Four,即我们常说的那23种软件开发模式)齐名的另一种软件开发模式。

软件部组织结构及职责职能分组初步

软件部组织结构及职责职能分组初步

软件部组织结构及职责职能分组初步背景随着信息技术的快速发展和广泛应用,软件部门在企业中的地位愈加重要。

为了能够更好地开展业务,提高企业软件的质量和效率,建立一个科学的软件部组织结构显得尤为必要。

本文主要介绍软件部门的组织结构以及职责职能的分组,以期提供参考和思路。

软件部门组织结构一般而言,软件部门在企业中是直接向高层管理层负责的,并且通常会有一位部门负责人。

在实际应用中,软件部门的组织结构可能会因企业规模和业务需要而有所不同。

下面是一个典型的软件部门组织结构:•软件开发部门•软件测试部门•产品设计部门•项目管理部门•IT支持部门其中,软件开发部门、软件测试部门、产品设计部门一般是软件部门中最为核心的部门,下面将分别对它们进行介绍。

软件开发部门软件开发部门是负责企业内部软件产品的开发的部门,主要职责是:1.分析、设计、开发并维护企业软件产品和解决方案;2.持续优化企业软件产品和解决方案的质量;3.根据需求制定开发计划,并保证按计划交付;4.保证软件开发过程中的安全和可靠性。

软件开发部门内部通常包括以下职位:1.软件开发工程师2.高级软件开发工程师3.软件开发经理4.软件项目经理软件测试部门软件测试部门是负责对企业软件产品进行测试的部门,主要职责是:1.设计并执行企业软件产品测试方案;2.分析和解决软件产品测试中的问题;3.分析和评估软件产品测试的结果,为软件开发部门提供反馈。

软件测试部门内部通常包括以下职位:1.软件测试工程师2.高级软件测试工程师3.软件测试经理产品设计部门产品设计部门是负责确定软件产品的产品方向和用户体验的部门,主要职责是:1.分析客户需求和市场状况,制定软件产品的产品方向;2.设计软件产品的用户体验;3.改进和优化软件产品的用户体验。

产品设计部门内部通常包括以下职位:1.产品设计师2.高级产品设计师3.产品经理项目管理部门项目管理部门是负责软件开发项目管理的部门,主要职责是:1.安排和分配软件开发项目资源;2.管理软件开发项目的进度,确保按照计划交付;3.协调配合软件开发部门、软件测试部门、产品设计部门等其他部门的合作。

系统架构的设计原则

系统架构的设计原则

系统架构的设计原则写在前面如果一个技术已经存在2 年,比如现在很火的前端技术react 和vue 等,那么我们能预估这个技术大致还有2 年的生命期,再久就不确定了;如果一个架构或设计原则已经存在15 年,例如单一职责和依赖倒置原则,我可以预期它还有15 年甚至更久的生命期。

原则是比具体技术更抽象,更接近事物本质,也更经得起时间考验的东西。

这些原则沉淀在架构师的脑海中,最终内化成他的mindset,以潜意识方式影响和指导他的架构和设计工作。

在实践中加深体会的软件架构设计和组织原则,这些原则性的东西却丝毫没有被时间冲淡,反而愈加清新。

现在即使不在一线开发,但这些沉淀下来的原则仍然潜移默化地影响日常管理和部分架构设计指导工作。

本文总结了那些业界知名,给我留下深刻印象的软件架构设计和组织原则,和大家一起分享。

软件设计原则GRASP 通用职责分配软件模式来自Craig Larman 的软件设计书《UML 和模式应用》[附录1],Larman 在书中提出软件设计的关键任务是职责分配,并提炼总结出9 种(5 种核心+4 种扩展) 软件职责分配模式,这些模式是比GoF 设计模式更抽象的元模式。

1. 信息专家(Information Expert)为对象分配职责的通用原则–把职责分配给拥有足够信息可以履行职责的专家2. 创建者(Creator)将创建A 的职责赋给B,如果至少下面一种情况为真:•B“包含”或者聚合A• B 记录A 的实例• B 密切地使用A• B 拥有A 的初始化数据3. 低耦合(Low Coupling)赋予职责使得对象间的耦合度尽可能低,最小化对象间的依赖和变更影响,最大化重用。

4. 高内聚(High Cohesion)赋予职责使得每个对象的职责尽可能保持聚焦和单一,易于管理和理解。

5. 控制器(Controller)把职责赋予系统、设备或者子系统的表示类(门面控制器),或者某个用例的表示类(用例控制器),让控制器接收事件并协调整个系统的运作。

pdca 软件研发 职责划分

pdca 软件研发 职责划分

pdca 软件研发职责划分
在软件研发领域中,PDCA(Plan-Do-Check-Act)是一个重要的质量管理循环。

在具体的软件研发项目中,可以按照以下职责划分:
1. 计划(Plan):
- 项目经理:负责项目的整体规划、目标设定和资源分配。

- 产品经理:负责定义产品需求和功能规格,制定产品开发计划。

- 技术经理:负责技术调研,评估技术可行性,制定技术方案。

- 质量经理:负责制定项目质量计划和质量目标,确保项目质量达标。

2. 执行(Do):
- 开发工程师:负责根据需求和规格进行编码和开发,保证开发任务按时完成。

- 测试工程师:负责编写测试用例,进行功能测试、性能测试和自动化测试。

- 配置管理工程师:负责管理软件配置和版本控制,确保软件一致性和稳定性。

3. 检查(Check):
- 质量控制工程师:负责进行软件质量评估,检查项目进展是否符合质量要求。

- 测试工程师:负责进行软件缺陷追踪和问题分析,验证软件的质量和可靠性。

4. 改进(Act):
- 项目经理:根据检查阶段的结果,制定相应的改进措施和
调整项目计划。

- 技术经理:负责分析和解决技术问题,提出技术改进意见。

- 团队成员:根据项目团队内部反馈,提出改进建议,并协
助项目改进工作。

以上职责划分仅作为一种参考,实际项目中可能会根据具体情况进行调整和补充。

职责分配矩阵

职责分配矩阵

职责分配矩阵职责分配矩阵是一种管理工具,用于明确和分配团队成员的职责和任务。

通过将职责和任务分配给特定的团队成员,可以确保工作的高效执行和协同合作。

下面将详细介绍职责分配矩阵的作用、构成以及如何使用。

一、职责分配矩阵的作用职责分配矩阵可以帮助团队管理者和成员明确各自的职责和任务,确保每个人都清楚自己的工作范围和目标。

它可以促进团队成员之间的协作和沟通,避免任务的重复和遗漏,提高工作效率和质量。

同时,职责分配矩阵也可以帮助团队管理者评估团队成员的绩效,合理安排人力资源,提高团队整体的绩效。

职责分配矩阵由两个维度构成:职责和团队成员。

职责是指任务或工作的具体内容,可以根据项目或部门的需要进行分类。

团队成员是指参与项目或工作的具体人员,可以是团队的成员或外部合作伙伴。

职责和团队成员交叉形成一个矩阵,矩阵中的每个单元格表示某个团队成员对应某个职责的责任和任务。

三、如何使用职责分配矩阵1.明确职责和任务:首先,团队管理者需要明确项目或工作的职责和任务,将它们具体化并进行分类。

职责应该明确、具体且不重复,任务应该可衡量和可实现。

2.确定团队成员:根据项目或工作的需求,确定参与团队的成员和外部合作伙伴。

团队成员的选择应考虑其专业能力、经验和可用性。

3.填写矩阵:将职责和团队成员填入职责分配矩阵的相应位置。

每个团队成员对应的职责应该清晰明确,避免出现多人负责或无人负责的情况。

4.分配任务:根据职责分配矩阵,将具体的任务和责任分配给相应的团队成员。

任务的分配应考虑团队成员的能力和负荷,合理安排工作量和工作时间。

5.沟通和协作:团队成员之间应保持良好的沟通和协作,及时交流进展、问题和需求,确保任务的顺利完成。

6.监督和评估:团队管理者应监督和评估团队成员的工作进展和绩效,及时发现问题并采取措施解决,确保工作的质量和进度。

职责分配矩阵的使用可以帮助团队实现高效的协同工作和任务分配。

它可以帮助团队成员明确自己的职责和任务,避免任务的重复和遗漏,提高工作效率和质量。

软件开发团队如何合理分工和协作

软件开发团队如何合理分工和协作

软件开发团队如何合理分工和协作在软件开发领域,一个高效的团队合作和合理的分工是成功项目的关键。

本文将探讨软件开发团队如何合理分工和协作,以提高开发效率和质量。

1. 确定项目目标和需求在开始分工之前,团队成员应该明确项目的目标和需求。

这包括理解客户的期望、项目的范围和时间限制。

通过明确项目目标和需求,团队成员可以更好地理解任务的重要性和优先级。

2. 制定详细的工作计划一旦项目目标和需求明确,团队应该制定详细的工作计划。

这包括确定任务、分配责任、设置里程碑和时间表。

工作计划应该尽可能详细,以确保每个团队成员都清楚自己的任务和完成时间。

3. 根据技能和专长分配任务分工是根据团队成员的技能和专长来进行的。

每个人都有自己的擅长领域,因此应该将任务分配给最适合完成的人。

这样可以提高工作效率和质量,因为每个人都在自己擅长的领域发挥优势。

4. 促进团队沟通和协作良好的沟通和协作是一个成功的软件开发团队的关键。

团队成员应该定期开展会议,交流进展、问题和解决方案。

此外,使用协作工具和平台,如项目管理软件、即时通讯工具和版本控制系统,可以促进团队成员之间的有效沟通和协作。

5. 实行代码审查和测试代码审查和测试是确保软件质量的重要步骤。

团队成员应该定期进行代码审查,以发现潜在的问题和错误。

此外,测试团队应该负责开发和执行测试计划,以确保软件的功能和性能达到预期。

6. 追踪和管理项目进展团队应该定期追踪和管理项目的进展。

这可以通过使用项目管理工具和技术来实现,如甘特图、里程碑跟踪和进度报告。

及时了解项目的进展情况可以帮助团队及时调整计划和解决问题。

7. 不断学习和提升技能软件开发是一个不断发展和变化的领域,团队成员应该保持学习和提升自己的技能。

参加培训课程、研讨会和技术会议,与同行交流经验和最佳实践,可以帮助团队成员不断提高自己的技术水平和专业能力。

总结起来,软件开发团队合理分工和协作是一个成功项目的关键。

通过明确项目目标和需求,制定详细的工作计划,根据技能和专长分配任务,促进团队沟通和协作,实行代码审查和测试,追踪和管理项目进展,以及不断学习和提升技能,团队可以提高开发效率和质量,实现项目的成功交付。

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如何处理基于类型的选择?
基于类型的选择。条件的变更是编程中的一个基 本主题。如果程序中用if-then-else或case语 句来设计条件逻辑,那么当一个新的变更出现时, 程序需要修改case逻辑。这种方法使得采用新的 变更来扩展程序很困难,因为程序中往往需要修 改多个地方—条件逻辑存在的任何地方。
使用同一个控制者类处理同一个用况中的所有的 事件
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控制者模式优点 增加软件构件的可重用性 理解用例的状态
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GRASP模式

专家 创建者 高聚合度 低耦合度 控制者
前5个GRASP(General Responsibility Assignment Software Patterns)模式
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高聚合度的优点 增加了设计的清晰性和易于理解 简化了软件的升级和维护工作 通常能够支持低耦合度 细粒度、高相关的功能模块还为日后可能的软件 重用提供了支持
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五、控制者 将处理系统事件消息的职责分派给代表下列事物 的类:
代表整个“系统”的类 代表整个企业或组织的类 代表真实世界中参与职责的主动对象类 代表一个用况中所有事件的人工处理者类
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一、专家模式 Sale的总额
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类 Sale SalesLineItem ProductSpecification
职责 知道销售项总额 知道销售项记录子金额 知道商品价格
按照专家模式能够得出这样的设计:一个软件对 象所执行的操作通常是这个软件对象在现实世界 中所代表的事物所能进行的操作。
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举例:
假设要支持在一个关系数据库中保存Sale实例,根据专 家模式,有理由将这种职责分配给Sale类本身,但是问 题来了: 这个任务需要一个相对大量的支持面向数据库的操作, 没有任何一个操作与销售概念有关,因此Sale类变得 无内聚性。 Sale类必须同关系数据库的接口相连接,于是它的耦 合多了起来。 在一个关系数据库中保存对象对于许多需要提供这种 支持的类来说是一个非常普通的任务。将这些职责放 在Sale类是假定在其他类中做同样的事情将很难重用 构件或者会出现大量的重复。
职责的履行是通过方法来实现的,例如print
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模式的概念 模式:是一个被命名的问题-解决方案对,它可以 被应用到新的语境中,并提供了一些处理新情况 的建议
模式通常不包含新的设计思想 模式带有名称 模式被命名后有利于增进交流
“一个人的模式可能是另一个人用来建筑的砖块”
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独身
当一个CreditPayment收到一个Authorsize消息时, 它需要发送一条消息给Store以找出同什么信用卡授权服 务机构通信。(授权服务方面,Store是一个简单的信息 专家)。 但是这里有一个可见性问题:新创建的CreditPayment 没有访问Store实例的权限。一个解决方案是将Store从 POST传递下去(作为一个参数),并把Store作为 CreditPayment的一个属性。这样Store对 CreditPayment有属性可见性。(不责分配给一个中间对象以便在其他构件或服 务之间进行仲裁,这样这些构件或服务没有被直 接耦合。 这个中间对象(intermediary)在其他构件或 服务之间创建一个中介者(indirection)。
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举例 :PersistenStoragBroker
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举例:POST
由于授权的行为随着支付的种类—现金、信用卡 或支票—变化,因此应该用多态性为每种支付类 型 分 配 职 责 , 这 可 以 用 一 个 多 态 的 authorize(授权)操作来实现。每个authorize 操作的实现将不同。
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这是通过引入PersistentStorageBroker类 将Sale类从关系数据库服务中分离。 PersistentStorageBroker作为Sale类和系 统数据库的中介者。
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举例 : Modem
假设: 一个POST应用需要操纵一个调制解调器以发送 信用卡支付请求。 操作系统提供了一个低层的函数调用接口API以 支持这样做 一 个 被 称 为 CreditAuthorizationService 的 类负责同调制解调器对话。
优点
因为职责被分解为一个细粒度的类,这个类关注 相关任务的一个特定集合,所以支持高内聚度。 重用性的增加是因为提供了细粒度的纯虚构类, 这些类的职责在其他应用中有实用性。
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潜在问题
好的面向对象设计是以对象为中心而不是以功能 为中心,而这个思想可能被遗弃了,因为纯的虚 构物通常是基于相关的功能性来划分(按功能集 合来生成类)。若这种做法被滥用,创建纯虚构 将导致一个面向功能或面向过程的设计,并且这 个设计还用面向对象的语言来实现。
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职责和方法
职责:一个类或者类型的契约或者义务 “知道”型职责
自己知道的私有的、封装了数据 知道与自己相关联的对象信息 知道自己派生出来或者计算出来的事物
“做”型职责
自己完成某件任务 发起其他对象执行动作 控制和协调其他对象内的活动
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举例 一个sale要负责打印它自身的信息——“做型” 一个sale有知道它的交易日期的责任——“知道 型”,可以通过概念模型得出
和专家模式一样,多态的使用是模式“自己做” 的核心思想之一。 如果专家可以被刻画成最重要的基本的战术模式, 那么在面向对象设计中的多态就是最重要的的基 本战略模式。 一个基于多态来分配职责的设计可以很容易地被 扩展以处理新的变化。
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优点:
为不期而来的新变化所需要的将来的扩展是很容 易被添加的。
1: create() :Post :Payment
2: addPayment() :Sale
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Second solution
2: makePayment() :Post :Sale
1: Create() :Payment
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低耦合度的优点 低耦合度支持更独立的类的设计,这样的设计能 够减少修改设计方案所带来的影响,更好的支持 重用,这些都可以提高软件生产效率。但不能脱 离其他模式来孤立地考虑低耦合度。 优点: 不受到其他构件变更的影响 容易隔离考察和理解 易于重用
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7 纯虚构
给一个人造类分配一组高度内聚的职责。人造类不代表问 题领域的任何事物—它只是虚构的事物,为了支持高度的 内聚性、低耦合和重用。(不到迫不得已不这样做) 面向对象设计的特色是通过实现表现为现实世界问题领域 中的概念的软件类描述。然而,有很多这样的情形:职责 分配给领域中的类,这导致低聚合度、高耦合度或低重用 性方面回产生问题。
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“专家”模式的优点 低耦合度 高聚合度
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二、创建者 将创建一个类A 的实例的职责指派给类B的实例, 如果下列条件满足的话:
B聚集了A对象 B包含了A对象 B记录了A对象的实例 B要经常使用A对象 当A的实例被创建时,B具有传递给A的 初始化数据的职责(也就是说B是创建 A 的实例这项任务的信息专家。) 那么B是A对象的创建者。
Patterns of assigning responsibilities
GRASP:职责分配模式
交互图是面向对象分析和设计中要获得的最重要 的产品之一 在建立交互图的过程中,能够熟练的进行职责的 分配是非常重要的 花费在交互图上的时间和代价应该在项目开发中 占很大比重 编纂成型的设计模式、设计原则和惯用用法可以 用于改进交互图的设计质量
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最后的4个GRASP模式是:
多态 纯虚构 中介者 不要和陌生人说话
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6 多态
解决方案 当相关的可选择的方法或行为随着类型变化时, 将行为的职责—使用多态(Polymorphism) 操作—分配给那些行为变化的类型。 不要测试对象的类型和使用条件逻辑来执行基于 类型的变化的可选择的方法。
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目的是为了避免将一个客户端同间接对象发生信 息耦合和避免直接对象的内部描述。直接对象是 一个客户端的“常客”,间接对象是“陌生人”, 并且一个客户端只需要同常客对话而不需要同陌 生人对话。
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2: makePayment() :Post :Sale
1: Create() :Payment
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举例 谁负责创建SalesLineItem的实例?
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:Sale
1: Create(Quantity)
:SalesLineItem
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创建者模式的优点 低耦合度 整体——部分(聚合或组合),支持构件的封装
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三、低耦合度 耦合度:是一个类与其他类关联、知道其他类的 信息或者依赖其他类的强弱程度的度量。
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一个纯虚构必须被设计成具有好的重用性,这可 以通过保证其职责是很小和内聚的来实现。这些 类通常具有一组细粒度的职责。 一个纯虚构通常基于相关功能来划分,因此它是 一种基于功能为中心的对象。 一个纯虚构通常被考虑成一个体系结构中高层面 向对象服务层的一部分。
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四、高聚合性 内聚度:是对一个类中的各个职责之间相关程度 和集中程度的度量。
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