浅议LOGO语言的教学策略
“游戏化”教学让Logo语言课堂“活”起来
流, 互 相启发 、 思辨 和质疑 的情 况下 , 不仅可 以完善学生
P“ ma S c ho o l Tea ch i n g Re s ea r c h
单元探究性学习实践方法例谈
江苏溧 阳市第二实验小学
一
吕加 良
他们对数 学更强烈 的情感 , 他们 的能力 才能得 到更 好的 让学生再 回头 总结 自己探究梯形 面积计算公式并加 以运
在课前 对学生探究 情况调查 的基础上 , 课 中教 师先 通过引 导学生 回忆平 行 四边形 、 三角形 面积计算公 式的 推导过程 , 寻找出运用转化 法推导新 图形 面积公式 的三
、
猜想、 验证——激趣探究
提高 。
“ 长方体 、 正方体体积计算 ” 一课 中, 猜测更 是发挥得 淋漓尽 致 。在学生 初步 得 出结 论 “ 长方体 的体积 与长 、
宽、 高有关 ” 后, 自然引发这样 的猜想 : 长方 体的体积究竟
过分强调 编程结果 , 因而不 利于学生兴趣 的培养和解决 问题技能的提高。
F D
B K
F o r , c a r d
B a c k
右转
左转
R T
L T
R i 曲t
L e f t
藏龟
星老
H T
S T
I - [ i d e T u , : t i e
级选修课 程 , 随着 L og o 语 言教学 的普及 , 现 已改 为五年 虑 到了这 个问题 , 于是运 用理解 记忆 法 , 把每个 命令 的 级必 修 课 程 , 这 一改 变 更 加显 现 L o g o 语 言 的重 要 性 。
从化繁为简到由简而繁——小学Logo语言教学中谋变求效的实践与思考
令, 直接过渡到重复命令嵌套, 小学生
在理 解 上 还 是有 一 定困难 的, 从 学生 迷茫 的目 光中, 我感受 到了他们对 理解
析人 手, 采用先 “ 化 繁为简” 再“ 由简而 繁” 的教 学设 计思路 , 帮 助学 生扫清学 有三
个 平行 班 , 第二 天 要在 另外一 个班 级 上同样的内容 。 这节 课后 , 我及 时进 行 了认 真的反思 : 小学 生思维的发展是从 具体的形象 思维 逐步 向抽象 的逻 辑思
思改进 自己的教 学行 为, 收 到了很好 的
对 前三 个 环节 的学 习理 解 很快 , 但在
第四个环节 “ 使用重复嵌套” 的学习时
却出现了很大的问题 。 从单一的重复命
析, 我进行了重新备课, 决定调整教材
所 呈 现的环 节 顺 序 , 由直 观 的图形分
教学 效果 。 这一 课的教学 让我 认识到: 当面对 具体的教学 内容时, 我们不仅需 要 准确 理解 与 把握 教 材 内容 , 还 需 要 充分 尊 重 学生 的认 知特 点 , 及 时反 思 和调整自己的教 学行为, 有针 对性地 调
精进在于谋变求新, 教师的教学亦然,
需要 我们不断 研究 , 转变思想 , 改进 方
法, 所谓“ 变者活, 不变者板” 就是这个
道理 。 我在教 学 ( ( 操 练海龟 绘花朵 一 课时 , 先后进 行 了两 次 “ 课后 回备” , 谋 变求 效, 及时调 整教学 内容 的顺序 , 反
版社2 0 1 3 版 第五册 第1 l 课 的教 学内容 ,
维过渡的, 而且, 其抽象逻辑思维的形
成 在 很大 程 度上 与感 性 经验 相联 系 , 具有很 大 成分 的具体 形象 性 。 教材 在 第四个 环节 直接 给出了重复 命令 嵌套
LOGO 语言初步认识教学设计
LOGO 语言初步认识《LOGO 语言初步认识》教学设计一、教学内容:如何启动、退出LOGO语言;了解LOGO基本命令格式,基本命令的作用;简单的尝试使用程序设计命令。
二、教学目标:1、知识与技能:①让学生了解LOGO语言的来历窗口的组成,掌握Logo基本命令的格式是什么。
②学会如何启动和退出LOGO语言程序。
③初步尝试使用程序设计命令。
2、过程与方法:通过游戏经历LOGO语言中各命令的来源过程。
3、情感态度与价值观目标:通过Logo语言的学习,增强学生对计算机语言的兴趣,体会简洁明了的程序思维。
三、教学重点与难点重点:LOGO基本命令的格式和命令来源过程难点:体会简洁明了的程序思维,使用简单的程序设计命令四、教学策略:【结合临沂市三五五策略及兰山区新课堂中心思想说明白。
环节与新课堂中心思想相结合】教学中通过创设情景欣赏漂亮的LOGO 作品导入新课,采用“任务驱动、探究体验、合作学习、展示交流”的教学方式,以学生为主体,学生在教师的引导下学习本节课的内容。
本节课是学生第一次接触计算机程序设计语言,教师通过直观的演示,让学生学会Logo的基本命令。
而对于LOGO的基本知识了解则放在课前让学生自主研究。
教师讲解Logo的基本知识后,让学生大胆去尝试,了解Logo的基本命令,初步掌握一些简单基本命令的用法。
五、教学内容:本课是logo语言的第一课,主要是让学生学会启动与退出logo软件,了解简单的命令,并会使用基本的命令画图。
培养学生对计算机语言的兴趣是本课的情感目标。
但计算机语言枯燥,我采用了让学生说说平时喜欢用电脑干什么,知道软件的作用,要想做自己的喜欢的软件,就必须学会计算机语言来达到这个目标。
教材中,认识屏幕的显示方式,我觉得可放到下一课时进行,而有关FD BK LT RT 四个命令的学习则由下一节课提到本节课来学习。
六、教具、学具:Logo的相关材料、作品、网络教室、教学课件七、教学过程:课前交流教师在屏幕出示课前准备好的Logo作品师生共同欣赏师:这些美丽的图形是通过Logo语言编程来绘制的,你想学吗?课前约定:小海龟 go go go(一)、创设情境,导入新课师:这只小海龟本领可大了,在LOGO语言的命令下它不但擅长绘画、还会计算、唱歌等等,今天我们就一起走进Logo王国(出示课题)。
小学LOGO语言教学探索
教育科 研 论愤 .iYKY na J ueaL T a o nu n
.
LO GO语 畜教 学探 萤
● 钱 刚
LG O O语 言是小 学信息技 术 ( 选修 ) 的教 学 内容 , 本单元 内容是学 生在学完上 下册 内容 的基础 上 , 活 灵 安排 高年级 学生进行学习 的。L G O O语言 以认知心理 学和人 工智能原理 为依据 , 目的是 给少年儿 童提供一 种较 好 的智力 开发环 境 ,使学 生不 仅学会 使用 计算 机 , 时还学 习如何像 数学 家 、 言 学家一 样进 行思 同 语 考 与解决 问题 。由此 可见 ,O O语言 是专 为孩子们 LG 和 电脑初学者设计 的编程语 言 , 只要记住 一些英语单 词 , 能方便 地进行人机对话 , 常简单 、 就 非 易学 。 O O LG 语 言具有较强 的画图功能 , 过称作 “ 通 海龟 ” 的作 图指 示 图标 , “ 让 海龟 ” 在屏幕上作各 种爬行 动作 。“ 海龟 ” 在爬 过 的地方 留下线条 ,只要 输入一个命令 ,海龟 ” “ 马上做 出响应 。 教 材对 L G O O语 言安排 了 1 课合计 l 课 时。 1 7 教 材循 序渐进地进行 内容安排 ,针对小学生 的特点 , 介 绍了 L G O O语 言的常用命令 , 教材 的重点 在于编程 思 路 的培养 , 点在于程序 的设 计 。下 面本人 就针对 小 难 学 LG O O语言教学谈谈 自己的几点看法 。 培养学 生学习 L OGO 语言的兴趣 小学高年级学生 以形象思 维为主 , 和小兔 这样 的不 同的音 乐 形象之 原 由, 让学生初 步地 了解音 乐的创作来 源 于生 活 的体 验和感受 ( 即来 源于生 活 ) 。之后 , 在原来 的 我 认知基 础上再作拓 展 , 提问 :如果 让这两个 乐器再 来 “ 演绎森 林 中其他 的小动物形象 , 你会如何选 择 ?为什 么 ? 学生 的回答 大多都 是正确的 , 即孩子们 也进一 ” 随
logo语言教案
三、总结
语言:两个问题语言的种类和LOGO的产生及特点
LOGO语言的启动和关闭。
用户主屏的各部名称。
四、巩固练习:
课后习题
五、课后回顾:
第四节、关闭
一、语言
1、种类
2、LOGO语言的产生和特点
二、安装和启动
三、用户主界面:
1、图形窗口
文本窗口
第二节简单的绘图方法(一)
LOGO语言是1968年由美国麻省理工学院人工智能实验室在LISP语言的基础上开发的,特点:直观性;会话性;递归性;模块化的程序结构和丰富的数据类型。我们要学的是WINDOWS版的LOGO
2、LOGO语言的安装
LOGO语言程序只有1.2M只需将文件夹直接拷贝到硬盘上即可文件夹一般为LOGOW,如果在学校的机器中没发现LOGO语言,就上对等网在教师机上找到文件夹,复制过去即可。
FULLSCREEN(Ctrl+F) SPLITSCREEN(Ctrl+S)
3、关于超出屏幕范围的问题。
讲述:如果超出屏幕范围,会从屏幕的另一边继续出现。
(三)练习
(四)总结
总结练习和学习情况。
第三节、启动、用户主屏和退出
教学目的:
知道计算机的三种语言,LOGO是一个高级语言,开发者和特点。
教学重点:
⑦RIGHT (RT右转命令)
格式:RT角度
功能:使海龟头右转指定角度
第三组计算
⑧PRINT(PR)显示运算结果命令
格式:PR算数表达式
功能:显示运算结果
命令书写规则:命令之间、参数之间必须用空格分开;多个命令可写在一行之中;回车后运行该命令。
三、新课
浅议Logo设计的思路及方法
浅议Logo设计的思路及方法Logo设计是一个非常重要的设计工作,它是一个企业或品牌的视觉代表,能够直观地传达品牌的理念、特点和价值观。
一个成功的Logo不仅能够吸引人们的注意力,还能够产生强烈的认知和情感共鸣。
在设计Logo时,需要遵循一定的思路和方法,下面将浅议一下Logo设计的思路及方法。
一、明确设计目标在进行Logo设计之前,首先要明确设计的目标。
设计Logo的目标可能有很多,比如要与品牌形象相匹配,要突出品牌的特点,要传达品牌的价值观等。
明确设计目标有助于指导设计的方向,避免设计过程中的偏离。
二、了解品牌和目标受众Logo设计的一个重要前提是对品牌和目标受众的深入了解。
了解品牌的核心价值、特点、竞争力等,有助于确定Logo设计中应该突出的元素和表达的内容。
了解目标受众的喜好、习惯、文化背景等,有助于设计Logo时选择合适的颜色、形状和风格。
三、创造独特性一个成功的Logo应该具备独特性,能够让人一眼就能记住。
创造独特的Logo需要避免与已有的Logo相似,同时要尽量避免使用传统的图形和字母,以免产生混淆。
可以通过融合不同元素、调整比例和形状等方法来创造出独特的Logo。
四、简洁明了Logo设计要追求简洁明了,尽量避免过多的细节和复杂的图形。
简洁的Logo可以更好地传达品牌的理念,并且在不同的大小和媒体上都能够清晰地展示。
简洁的Logo也更容易被人们记住和识别。
五、色彩搭配色彩是Logo设计中非常重要的一部分,它能够直接影响人们的情感和认知。
色彩的选择要与品牌和目标受众相匹配,不能单纯追求鲜艳和吸引眼球。
不同的颜色代表着不同的情感和意义,例如红色代表活力和激情,蓝色代表信任和稳定。
在Logo设计中要合理搭配颜色,营造出适合品牌形象的氛围。
六、字体选择字体是Logo设计中另外一个非常重要的要素,它能够传达品牌的特点和氛围。
在选择字体时,要考虑到字体的风格和适应性。
一般而言,Sans-serif字体适用于现代、简洁的品牌形象,Serif字体适用于传统、高端的品牌形象。
LOGO语言教学尝试
LOGO语言教学尝试LOGO语言是一种计算机程序设计语言,是一种专为孩子们和电脑初学者设计的编程语言,给青少年提供了一个较好的智力开发环境。
LOGO语言的画图功能很强,它设计了一只可以活动的“海龟”,让“海龟”作各种爬行动作,“海龟”在爬过的地方留下“痕迹”。
只要输入一个命令,“海龟”马上作出响应,显示出您的劳动成果。
LOGO语言的特点:具有绘画、字表和会话功能,具有过程调用功能,简单易学、形象直观。
在轻松愉快的气氛中就能学到计算机的有关知识,有利于培养学生的观察能力、动手能力和创造能力。
在LOGO语言课程教学过程中,怎么样让学生对LOGO有兴趣,而且能长时间的保持兴趣,从而培养学生的创造力呢?我在这方面作了初步的尝试。
一、激发动机为了能更充分的激发学生的学习兴趣,我抓住LOGO语言和Windows 98中的绘图软件——“画图”有着许多相同的特点:直观、快速、覆盖、组合、可变等。
所以在学习LOGO 语言之前,我尝试先让学生用“鼠标”在画图软件里练习画一些几何图形,让他们自己动手画,直到满意为止,久而久之学生从中获得了成就感。
这样让学生在不断获得成功的喜悦中,对绘画越来越感兴趣,这种兴趣就成了绘画的驱动力,使学生能更用心地画。
这样使初学计算机绘图的学生不会受到“不会”或“失败”的情绪困扰。
然后,才让学生真正的动用“海龟”来画图。
在学生开始学习LOGO语言的时候,很多学生都有一个疑问,我们真的能控制这只小海龟,让他画出我要画的图形吗?我没有告诉学生说:“你行!”而是我动手演示,让他们自己观察。
等我演示完以后,学生都争先恐后的用我刚讲的几条命令去进行操作,每一位学生都惊奇的发现小海龟的确被他们用指令控制着不断的移动,不用鼠标就能画出一个个的几何图形。
这时,学生已经对绘图更加感兴趣了,于是,学习计算机绘画的良性循环就形成了。
这样就激发学生的好奇心、求知欲,学生有了强烈的学习动机。
二、保持兴趣兴趣是人的一种带有趋向性的心理特征,是学习成功的重要因素,是鼓励孩子们努力学习、克服各种困难的积极情绪状态,是能使孩子愉快学习的重要力量。
学习Logo语言的教学建议
学习Logo语言的教学建议常州市觅渡桥小学朱丽萍学习Logo语言总的目标我觉得首先是要能运用Logo语言的命令画出图形,包括用过程的方法,因为说到底定义过程后,过程名就是一个新的命令,但是仅仅掌握这些是不够的,Logo语言教学的最终目的不能定位在能够完成什么样的图形,能够熟练的操作命令。
应该是培养学生发现、探究的学习方法,应该在于学生思维和创造力的发展。
教学中对于每一个问题的出现,每一种操作和分析,我们都要从更深的层次去把握。
算法的思考要从引导学生建立知识运用,构建综合思维和分析推理能力。
比如画正多边形的教学,也就是学习重复命令,要求学生能应用REPEAT语句简化一些有规律命令组,运用这一语句画出正三角形、正方形和其他的正多边形。
在这一课的复习铺垫中就可以通过复习以前画正三角形、正方形、正六边形等所用到的有关命令和方法。
让学生自己去发现探究,然后推导出重复命令的基本格式,这样也有利于学生识记,而不是机械记忆。
接着让他们发挥创造想象能力,将重复命令运用于画其它图形,如画五角星、虚线。
最后让他们进一步探究,如何用重复命令画出圆,这个画出圆的过程实际上就是帮助他了解圆、学习圆,也渗透数学上的极限思想,这其中又有很多的数学知识,因此这样的教学应该说不仅仅是使用Logo语言画几个图形的教学。
小学Logo语言程序设计的教学从教材来看包括了Logo的认识与启动、简单作图命令、重复命令、彩色绘图、过程设计等不同教学内容的课型。
人在学习中10%是通过味觉,1.5%是通过触觉,3.5%是通过嗅觉,11%是通过听觉,83%是通过视觉接受信息。
小学高年级学生仍以形象思维为主,单纯向他们灌输命令名,格式等,既枯燥又不可取,而应联系具体图形介绍每一个命令。
也因此在教材的编写中我们也尽量地在例子中来学习命令,比如用画楼梯学习画线与转弯命令,用画虚线学习提笔与落笔命令,用画正多边形学习重复命令等等。
都试图以任务驱动的方式,通过视觉形象思维来学习,在实际的教学中,我们也希望教师能有更多、更好的任务、举例来达到教学目标。
小海龟的数学思维——logo语言教学片断与思考
小海龟的数学思维——logo语言教学片断与思考小海龟的数学思维——logo语言教学片断与思考Logo语言是一种用图形编程,教学支持和机器操作的面向对象型的声明式语言,它的灵活性和可编程性使其成为教学各种学科概念特别是数学,物理和艺术知识的一种有效手段。
Logo编程提供了学习者解决问题的策略,允许他们从实际,可视和可察觉的环境中探索知识,正是这种理念,特别是“小海龟的数学思维”的思想,使Logo成为一种影响深远的学习策略。
Logo是一种最早的叫作“小海龟(Turtle)”的图形计算机,以它自己的语言来操控。
Logo中的小海龟就像是一只可移动的画笔,可以按照程序指令画出图形。
Logo的魅力之一在于它可以让学生探索数学概念。
学生可以从可视化的图形中不断探索,通过不断尝试,发现更多有趣的可能性。
Logo语言支持真实世界中的具象化交互,使学生在尝试,调整和改变程序的过程中,发现数学的本质。
这种创新的方法使学习数学变得容易和有乐趣。
Logo语言在数学教学中的应用源于对数学思想的形象化,从而让学生具有探究和发现数学概念的行动,而不仅仅是考古。
Logo编程语言支持学习者快速尝试和创造性地探索现象,从而形成数学概念的独特解释。
Logo的本质在于,它支持学习者拥有关于解决问题的洞察力,甚至可以解决根本难以解决的问题。
总的来说,Logo小海龟数学思维的使用,为学习者提供了一种从实际环境中进行探索的方法,也是一种形象化的学习模式,可以帮助学生更好地探索现象以及建立图形思维。
更重要的是,它不仅解决了学生在学习数学时的困难,而且让学习变得更加有趣和具有挑战性,以支持他们对数理思维能力的发展。
logo语言的教学设计(模板2篇)
logo语言的教学设计(模板2篇)简介:logo语言是一种计算机程序设计语言,它诞生于美国麻省理工学院人工智能实验室。
logo在希腊文中有“文字”、“符号”和“思索”的意思。
帕伯特发明的logo就是希望孩子不要机械地记忆事实,强调创造某的探索。
但我们发现当前学生学习logo虽然大多也能掌握这些知识,但这些知识是老师给灌进出的,而不是自己探索、自己悟出来的,因此学生某思考、某探索的能力就得不到培养。
本节课就从学生兴趣入手,让学生在“探”中“悟”、“悟”中“探”,积极主动地获取知识,既可训练学生的思维,也能体现学生的主体某。
1.知识目标:学会指挥小海龟准确地画出正多边形,学会使用repeat命令。
2.能力目标:通过编程练习,培养严谨、认真、科学的编程习惯,提高计算能力、思维能力和推理能力。
3.情感目标:在某思考的基础上,同学之间相互协作,以组为单位相互竞赛,养成积极进取的学习习惯。
教学重点:重复命令repeat的功能及格式。
难点:让学生自己“悟”出重复命令中的内容重复次数和重复内容间的关系。
教具:1张大纸,做表格,板书用。
本节课是泰山版小学信息技术第三册下册第4课的内容,学生在此以前学会了logo的基本命令。
这节课命令形式从单一命令到复合命令,命令功能从一步某作到多步某作,学生的认识过程也从形象过度到抽象,学生对logo语言有更多的认识,更深刻的理解。
任务驱动法、启发式教学法、发现教学法。
一、游戏,激趣导入师:我找一个同学和老师一起表演游戏。
同学们注意观察。
师:我下命令,这个同学按我命令行走。
前进一步,向右转90度,前进一步,向右转90度,前进一步,向右转90度,前进一步,向右转90度。
师:发现这个同学走了个什么图形?现在展示的就是画正四边形的命令组,仔细观察这四组命令有什么共同点?生:全部都是重复的,一样的命令。
师:计算机应该给我们方便、快捷的服务,这样重复输入你感觉怎么样?有没有更好、更方便的方法一次完成这些某作呢?logo中就有这样的命令,好,看老师的。
浅谈小学信息技术logo的教学
浅谈小学信息技术logo的教学人类社会已经进入一个崭新的信息时代,信息无处不在,无时不有,因此信息技术课终将成为中小学的必修课,面对教材的年年更新、硬件设备的陈旧和不足以及学校的重视程度又不够等现状,要想上好这门新学科也很不简单,通过对一些优秀教师对教学理念的反复研究和自己的勤奋、探索,在教学方面我也有一些成功的体验和欢乐。
下面就把这些感受和大家交流一下。
首先,我认为上好一堂课教师必须要注重教学设计。
教学设计的时候要考虑的东西是比较多的,既有学校硬件条件的情况分析,如学校的机房中已有机器能不能满足学生?你所设计的学习任务是否适合学生?你的教学策略应用妥当与否?另外还要分析学生的情况,如班上学生对所学内容的前期准备程度怎么样,有没有学生已经对这部分内容掌握了,如果有的话,这部分学生将如何安排等等。
其次,教师必须具备良好的课堂调控力。
在课堂上,作为教师,必须具备能调整和控制学生的学习流程、免于偏离主题的调控力。
譬如一些学生在上课的时候,往往偷偷地做些小动作,我觉得这本来是很正常的,但如果教师的调控能力以及学习环境的感染力已达到一定程度的时候,这些学生还会被重新吸引到学习中来,这是一种成功,也是激励教师继续进取的源动力。
第三,教师必须具备一套行之有效的教学方法。
1.导入法。
小学生初次接触计算机,都怀着一种既畏惧又好奇的心理,很想知道计算机是用来干什么的,想切身体会一下操作计算机的乐趣。
我就抓住学生这样的心理特征及时启发、引导他们以最佳的学习状态进行学习。
如教《认识小海龟》这课时,我在导入新课时先提出这样的问题:你见过小海龟吗?它是什么样子?学生纷纷举手,兴奋地告诉我在电视、图片、宣传画上见过小海龟,并简单地说出了小海龟的样子。
接着让学生观看《人与自然》录相片,向学生展示了一个色彩缤纷的水中世界。
这时学生的学习兴趣都很浓,教学气氛活跃,从而顺利地进入了新课的学习。
2.比喻法。
对于小学生来说,信息技术课教学中的一些抽象概念和专业名词较难讲解,学生也难以接受,如何使这些看似枯燥无味的内容变得生动形象呢?我就采用了比喻教学法,适当用一些通俗简单地比喻和贴近生活的例子来讲解那些学生尚未接触过的知识。
浅谈小学信息技术LOGO语言教学课型及策略
浅谈小学信息技术LOGO语言教学课型及策略发表时间:2019-01-25T15:18:38.263Z 来源:《创新人才教育》2019年第1期作者:乌尔根达拉[导读] 随着素质教育的不断推行,小学生信息素养的培养受到了相应的重视,信息技术课程就是培养其信息素养的主要阵地。
布尔津县禾木哈纳斯蒙古民族乡哈纳斯小学乌尔根达拉摘要:随着素质教育的不断推行,小学生信息素养的培养受到了相应的重视,信息技术课程就是培养其信息素养的主要阵地。
基于此,本文对小学信息技术LOGO教学的“课型”进行了分析,然后结合实际情况,对其教学策略进行相应探讨。
关键词:信息技术;教学策略;课型近年来,小学信息技术教学中增加了诸多程序设计内容,LOGO语言教学就是其中的重要组成部分。
但是在实际教学的过程中,LOGO语言教学并没有取得良好的成效。
因此,教师要对学生的个性特征以及“课型”特点进行分析,结合实际情况,采取合理的教学策略。
一、LOGO语言教学的课型分析(一)新授课复习铺垫、教授探究、巩固提升是新授课教学的三个环节,新授课中的主要内容为新的教学内容,要求学生在课堂上对新内容进行探究、理解、操练,进而使得学生的知识水平有所提升。
新授课注重新旧知识之间的衔接,教学中要唤醒学生脑海中已经学习过的知识,然后将新的知识内容教授给学生,在学生回忆、探究的过程中,完成“知识内化”的教学过程。
比如,教师在上一次教学中教授了学生“定义过程、保存与调用”,在下一次课上就可以让学生事先回忆上一次的教学内容,然后再引出“编辑、带参数的过程”,这种教学方式符合学生的思维规律,同时知识内容之间的联系也较为紧密,经过合理的教学之后,学生的知识水平就能呈螺旋状上升[1]。
(二)实践练习课实践练习课是新授课的延伸部分,是培养学生实际应用能力的主要阵地。
实践练习课分为上机操作、书面练习两个部分,虽然大部分时间以学生自主操作为主,但是教师也要对学生的操作情况进行评价,对其困难进行指导,同时要通过合理的教学方式,提高教学活动的有效性。
感悟小学信息技术教材中的LOGO语言教学
感悟小学信息技术教材中的LOGO语言教学LOGO语言是一种计算机高级语言,是一种专为孩子们和电脑初学者设计的编程语言,给青少年提供了一个较好的智力开发环境。
作为小学阶段的入门语言,学好LOGO语言,可以让学生更广泛地接触计算机知识,激发学生学习计算机知识的兴趣和热情,培养和训练学生的思维能力,为以后学习其他高级语言奠定一定的基础。
那么如何才能教好LOGO语言呢?经过这两年的课堂教学,凭借着课堂上时常发生的一些教学问题,经过不断反思自己的教学和上网查找资料,我找到了一些答案。
下面就说说我的几点做法,希望对大家起到抛砖引玉的作用。
一、融入双语教学,高效记忆LOGO命令LOGO语言是一种与自然语言非常接近的编程语言,它的命令大部分都是英文单词的缩写,在小学信息技术选修教材中,要求学生掌握的基本命令共有18条。
经过两年的LOGO教学,大部分同学普遍都存在这些现象:记忆命令比较难,而且每周只有一节课的上课时间,遗忘快。
针对这些低效率的课堂教学现象,我实践了以下做法:我校是一所以“外语特色教育”为主的学校,在校学生都有着扎实的英语基础。
这两年我校正开设双语教学研究的课题,借着这个时机,在学生学习LOGO语言时,当他们遇到学习一些枯燥乏味的命令时,我就引入与这些命令相对应的英文词,请同学们在理解这些英文词的基础上再去熟记这些命令。
例如学习《画楼梯》这一课,要求同学们学习FD(前进)命令、BK (后退)命令、RT(右转)命令、LT(左传)命令时,我先在PPT中出示了FORWARD、BACK、RIGHT、LEFT这些单词,请同学们说说这些单词的意思并齐读这些单词,并用这些单词说一些简单的句子。
然后在PPT中单击出现这些单词的缩写即需要掌握的命令,最后讲解这些命令的使用格式,再配上相应的画图练习。
经过几堂课的教学实践,同学们在下一堂课回忆这些命令时,90%以上的同学都能说出这些命令,并且能够很好地运用到画图形中去。
小学LOGO语言教学五步法
2015.2黑龙江教育·理论与实践苏教版教材中在五年级安排了LOGO 语言教学,它是一种程序设计语言,更是一种好的学习工具。
如何提高小学生LOGO 语言学习的效果,笔者采用分析图形、在纸上模拟海龟行进构图、上机进行测试验证、用练习巩固新知、创新拓展延伸五步法,教学效果显著。
一、分析图形——寻找图形规律,探析问题解决的方法老师注重培养学生在拿到要做的练习时,要先详细观看样图的结构,特别是复杂图形,要学会拆分成几个单个的简单图形,再确定小海龟的母位,以此为点构思海龟作图的走向,去寻找规律,掌握方法。
例如,教学生初作五角形的图时,让学生分析共有几条直线组成,再确定以哪个点开始朝哪个方向先走,走到一条直线的终点如何转向继续行走等。
假设是先从原点向前行进行100步,用FD 100命令先画一条直线,哪如何画第二条线呢?这就要分析小海龟的转向角度和方向了。
初次作图可提示学生转的角度为144度,是右转还是左转,让学生去分析、比较、探究。
经过不断的思考和实践检验,学生会真正得到感性的认识,从而掌握用程序命令画五角星的方法。
二、模拟海龟行进构图———尝试思维可视化,优化问题解决策略学生分析图形后,在头脑中已经初步有了一个大概,有的学生已经可以在电脑中直接用命令进行编程检验,对于把握感觉不大的学生,可先在草稿红纸上用笔来分步用一笔画的方式画出五角星,通过图解确定小海龟的母位,再找到行进路线和步骤,从而得出解决问题的方法,让头脑中的虚拟变成纸上的现实,再利用计算机把纸上的现实变为软件中的小学LOGO 语言教学五步法姜木根(江苏省丹阳市华南实验学校,江苏丹阳212300)摘要:五年级LOGO 语言教学是一种程序设计语言,更是一种好的学习工具。
笔者采用分析图形、在纸上模拟海龟行进构图、上机进行测试验证、用练习巩固新知、创新拓展延伸五步法来提高该学科的教学效果。
关键词:LOGO 语言;命令;图形作者简介:姜木根(1969-),男,江苏丹阳人,本科,小学高级教师,研究方向:中小学信息技术教学与管理。
小学信息技术LOGO语言教学五步曲
学生掌握情况: 通过案例教学, 学生对LOGO语言 的基本概念和语 法有了更深入的 理解和掌握。
实践能力提升: 学生在案例实践 中提高了编程能 力和问题解决能 力,能够运用 LOGO语言解决实 际问题。
学习兴趣激发: 生动有趣的案例 激发了学生的学 习兴趣和创造力, 提高了学生的学 习积极性和主动 性。
教学方法:注重启 发式教学,引导学 生主动思考和探索
技巧:采用多种教学 方法,如小组讨论、 案例分析等,提高学 生学习兴趣和参与度
评价:及时评价学 生的学习成果,给 予学生正面的反馈 和指导
反馈:根据学生的 表现和反馈,不断 调整教学方法和策 略,提高教学质量
选择与教学目标相符合的案例 案例应具有代表性和典型性 考虑学生的实际情况和需求 案例应具有可操作性和实用性
激发兴趣:通过有趣的实例和游戏, 激发学生的兴趣和好奇心。
示范引领:教师进行示范,引导学 生观察、思考和模仿,从而掌握操 作方法。
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
任务驱动:设置具体、可操作的任 务,让学生在完成任务中掌握知识 和技能。
合作学习:组织学生进行小组合作, 互相交流、讨论和帮助,共同完成 任务。
abc,a click to unlimited possibilities
汇报人:abc
01
03
05
02
04
简介:LOGO语言是一种编程语言, 专为儿童学习编程设计。
应用范围:广泛应用于小学信息技 术教育,帮助小学生了解编程思想, 培养逻辑思维。
添加标题
添加标题
添加标题
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小学信息技术LOGO语言教学活动的优化开展策略
小学信息技术 LOGO语言教学活动的优化开展策略摘要:在目前阶段,随着素质教育的落实和推广,在小学教育中,小学生的信息素养受到了高度的重视,很多学校都开始重视对学生信息素养的培养。
在小学教育中,信息技术课程是培养学生信息素养的主要方式,因此,教师还需重视对小学信息技术教学进行优化和创新,不断改善教学方式。
本文对小学信息技术LOGO 语言教学的策略方式进行了探究和分析,然后和目前的实际教学情况进行结合,并且提出了一些优化的教学活动,期望给小学信息技术LOGO语言教学教学的开展起到促进的作用。
关键词:小学教育;信息技术;LOGO语言教学;优化策略;引文:在近些年来,在小学信息技术教学中,其中添加了很多程序设计方面的教学内容,而LOGO语言教学就是其中非常重要的一个组成,在开展LOGO语言教学的过程中,目前还存在着一些不足,所以教师还需重视对教学活动进行不断的优化和创新,并且和学生的实际情况进行充分的结合,从而才能给学生设计出科学合理的教学策略,让学生的学习质量和学习效率得到提高。
一、教师需要重视对学生的学习兴趣进行激发在小学进行信息技术教学中开展LOGO语言教学的过程中,学生在学习的时候会遇到很多朋友的困难,如果在学生学习的过程中没有具备浓厚的学习兴趣,那么学生的学习效率和学习质量都会受到严重的影响。
因此,在开展LOGO语言教学的过程中,教师还需结合小学生的学习特点,比如小学生喜欢一些动画,所以教师在教学的过程中可以采用动画片中的一些内容,对小学生的学习兴趣进行激发。
教师开展开展信息技术教学的过程中,首先需要对教学内容进行分析,然后对学生的实际学习情况进行了解,结合小学生的学习特点,从而给学生设计相应的教学内容,比如小学生的年龄特点,他们比较喜欢游戏,教师可以把游戏教学法应用到教学中;还有些同学天性好奇,教师可以采用趣味性的引导方式,引导小学生积极参与其中。
通过采用多元化的教学方式,教师可以在课堂教学的初始阶段对学生进行趣味性的引导,这样可以及时帮助小学生集中自身的学习注意力,从而可以让小学生积极地参与到课堂学习中,在提高学生参与度的同时,还能给学生构建一个良好的学习氛围,让学生可以在良好的学习氛围中开展快乐学习。
略谈LOGO语言的教学
略谈LOGO语言的教学作者:周理刚来源:《小学教学研究·理论版》2014年第08期一、LOGO语言是什么20世纪60年代,美国麻省理工学院人工智能实验室的西摩尔·帕伯特专为孩子们设计了一种叫LOGO的计算机语言,是一种易学、易懂、易于掌握的结构化程序设计语言,出发点是将原本较为枯燥的程序设计形象化,希望学生不要机械地记忆事实,使学生在掌握了为数不多的LOGO原始命令后,能在发现和探索中学习,通过操纵屏幕上的海龟来学习编写程序,强调创造性的探索能给学生严密的计算思维和有趣的学习体验。
二、LOGO语言的地位与作用根据《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013修订)》的要求,LOGO语言作为拓展模块I的内容,在新版苏科版教材中,被编入“选修”。
LOGO语言的教学能帮助学生掌握计算机的基本操作,理解有关概念,丰富学生的观察力和想象力,能训练他们的逻辑思维和抽象思维能力,进一步激发学生学习计算机的兴趣。
LOGO语言具有模块化的程序结构和递归的特点,形象和直观性强是它的一大特色。
LOGO语言的教学,在普及小学生计算机知识,激发小学生学习计算机的兴趣,培养和训练学生的思维能力,发展他们的智力及创造力等方面都能起到积极的作用。
三、LOGO语言的教学思想首先,程序设计教学要遵循教学过程的一般规律和基本原则。
只有遵循教学的一般规律才能增强教学工作的效率和质量,只有遵循正确的教学原则才能帮助教师创造教学的有利条件,从而达到预定的教学目的并获得良好的教学效果。
其次,LOGO语言符合小学生的年龄特点,也是比较通俗的计算机语言。
LOGO语言的学习要为今后复杂软件工程的程序设计奠定基础,在教学中要渗透结构化程序设计的思想。
LOGO语言的教学要突出程序的结构,要突出程序设计自顶向下逐步求精和模块化的基本方法,以及程序模块中只使用顺序、选择和循环三种基本结构。
这样,不管程序中包含有多少个模块,它仍然具有清晰的结构。
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在 19 年 国家教委制定 的《 4 9 中小 学 计 算 机 课程 指 导 纲要 》 中把 L O语 言确 定 为 OG 适 合 小 学 生 学 习的 一 种 计 算 机 语 言 , 小 是 学计算机课 程五个教学 内容模块之一 。 随 着 计 算 机技 术 、 络技 术 的发 展 , 国 各 中 网 我 小 学 都 开 设 了信 息 技 术 课 程 。 视 我 国的 审 信 息 技 术 课程 , 发 现 : 们 信 息 技 术 课程 却 我 都 是进 行 微软 的操 作 系统 、 fie 件 的学 Of 软 c 习 , 忽略了最基础的程序语言的教学 。 却 位 教 育 专 家 说 过 : 国 外 的 教 育 是 让 “ 学 生 学 会 自 己 编 软 件 , 国 内的 学 生 学 习 而 的 是 如何 使 用 国 外 人编 出来 的 软 件 。 这 句 ” 话 值 得 我 们 深 思 , 什 么 我 们 就 缺 少 这 种 为 创 造 性 的 思 维 呢 ? 古 代 , 们 有 四 大 发 在 我 明 , 现 在 我 们 却 一 直 使 用 别 人 的操 作 系 而 统 、 种软 件 。 是 因 为 我 们 笨 , 是 受应 各 不 而 试教 育 的 影 响 , 乏 创 新思 维 。 校 也 大 多 缺 学 只重视学生的成 绩 , 而让 学 生 其 他 方 面 的 才 能 得 不 到 展 现 , 大 程 度 上 阻 碍 了学 生 很 创新 能 力 的 发 展 。 也正 是 我 国 当前 教 育 这 特 别是 基 础 教 育 存 在 的 严 重 问 题 。
语 言 学研 究
Ol Eu tnn v i e ● ha d e。 —o …v~a n c l I ao H l n tn rd — v
浅议 ‘OGO语言的教学策略 L
殷 红 芳
( 云南师范大学现代教育技术中心 昆明 6 0 9 ) 5 0 2
摘 要 : GO 言是 基于建 构主 史思想的基 础上 的一 门语 言, LO 语 能让学生进行知识 的认 知 , 发挥 空间想象能 力, 进行创新 发展 。 本文通过控 制海 龟行 动的 实例 , 学生 用直 观的运 动来理 解稿程的 思想 。 让 LOGO语言教 学策略 能够促进 学生 创新思维 的发展 。 关键词 : OG 语 言 教 学策略 创新思维 L O 中图分 类号 : 1 G7 2 文 献标 识码 : A 文章编 号 : 6 3 9 9 ( O ) 4a - 0 5 0 1 7 - 7 52 l 0 () O 7 - 1 o
一
是 老 师 可 以 提 示 : 如 果 这个 同学 一 直 向前 “ 走 直 到 走 到 墙 边 , 时 怎 么 办 呢 ? 那 么 有 这 ” 同 学 便 会 说 我 们应 该 给 他 一 个 向前 多 长 的 距 离 , 如 向前 5 走 。 过 现 实 中大 家熟 比 步 通 悉 的场 景 可以 让 学 生 更 好 理 解 程 序 设 计 的 思想 。
3主动探究 , 实践过程 , 同时注重与学
计 的 思 想
程 序 语 言 就 是 指 令 , 一 条 一 条 的 指 而 令 就 是 一 系 列 的动 作 , 计 算 机 逐 一 完 成 让 的 动 作 。 设 情 境 就 是 以 同 学 们 熟 知 的 实 创 例 来 引 入 新 知 识 的 学 习 。 如 老 师 可 以 这 比 样做 , 师 : 比如 说 在 体 育 课上 , 家排 好 老 “ 大 队列 , 育老 师 一 声 “ 正 ” 那 么 大 家 是 不 体 立 , 是就 马 上 立 正 了 , 后 体 育 老 师 又 发 出命 然 令“ 向右 转 ” 那 么 大 家 是 怎 么做 的 呢 ? 同 , ” 学们 : 向右 转 ” 老 师就 可 以 让 两 个 同学 到 “ 。 黑板 上 来 做 直 观 演 示 , 其 中 一 个 同 学 发 让 出指 令 , 另一 个 同 学就 按 照指 令 要 求 做 , 这
学习 基 本 绘 图命 令 》 , 于 低 年级 学 生 , 时 对 特 别 是 刚 接 触 程 序 语 言 的 学 生 , 们 应 该 我 多 举一 些 与 他 们 的 实 际生 活 息 息 相 关 的 例 子来说明 , 释语言 , 令。 解 命
1情景创设 , 让学生理解 L G O O程序设
一
L OGO语 言 的 出 现 打破 了这 一 局 面 , 把 学 生 的认 知 提 高 到 了一 个 新 的 水 平 —— 编 程 , OG L O语 言 适 合 中 小 学 生 学 习 , 且 通 并 过 编 程 语 言 的 学 习 , 以 激 发 学 生 的 创 新 可 性, 拓展 他 们 的 思 维 空 间 , 养 他 们解 决 问 培 题 的能 力 。 经过 汉 化的 C L O 本 很适 X OG 版 合 我 国学 生 , 它不 仅 具 有 L GO的特 征 , O 同 时 还 可 以 添 加 声音 , 片 , 频 , 画 等 多 图 视 动 媒 体 功 能 , 文 以 该版 本 为 例 。 本 针 对 L O语 言 的特 点 , OG 以及 我 国教 育 的 现状 , O O 言 开 展教 学 工 作 中应 该 在L G 语 特 别 注 重 学 生 的 思 维 活 动 , 及 解 决 问 题 以 的能力, 要让 学生 理 解 编 程 的思 想 。 如 在 比
们 在 对 学 生 做 适 当 的 引 导 时 , 出一 个 关 抛 键 问 题 , 怎 样 把 小 海 龟放 到 池 塘 里 边 呢 , 如 而 且 找 到 最 短 的 路 线 , 海 龟 不 用 爬 得 那 让 么 辛 苦 呢 ? 样 把 小 海 龟 放 到 池 塘 里 最 近 怎 呢 ? 样 学 习者 就 会 主动 探 究 知 识 , 着 问 这 带 题去 探究 , 以 激发 学 生 强 烈 的 求 知欲 。 可 同 时 还 可 以 让 学 生 自主 地 设 计 开 发 小 游 戏 , 2设置疑 问, 师生 生生互动 。 激发兴 以 激 发 学 生 编 程 热 情 。 《 在 基本 命 令 》 课 一 趣 中 , 们可以安排一 些例子让学生进 行 自 我 两 个 人 交 换 苹 果 , 换 的 结 果 是 每 人 我 探 究 , 让 大 家 来 画些 正 方 形 , 方形 , 交 如 长 个 苹 果 , 两 个 人 交 换 思 想 , 换 的 结 三 角 形 , 后 我 们 让 学 生 把 这 些 图形 组 成 而 交 最 果 是 每 人 都 有 两 种 思 想 。 师 生 , 生 之 房 子 。 而 生 后面 在继 续 让 学 生 自主 探 索 , 样改 怎 间 的 互 动 交 流 , 把 很 多 人 的 思 维 进 行 交 变 线 条 的颜 色 等 问 题 。 是 换 的 过 程 。 过 互 动 交 流 , 生 将 收 获 更 通 学 多 的 思 想 , 到 更 多 的 知 识 , 也 是 交 互 4 重视 反 馈 学 这 的魅 力所在 。 反 馈 是 一 个 很 重 要 的 环 节 , 师 需 要 教 老 师 :而 在 L G “ O O里边 , 们 就犹 如体 对 学 习者 的 学 习 结 果 , 者 过 程 做 出 及 时 我 或 育 老 师 , 只 小 海 龟 呢 就 是 我 们 被 命 令 的 的 反 馈 。 为 语 言 的 学 习 不 仅 体 现 在 能 否 这 因 对 象 , 育 老 师 发 出 命 令 向前 5 走 , 时 得 出 正确 结 果 , 体现 在 学 生 思 维 的 变化 。 钵 步 这 还 同 学 向 前5 走 了 , 步 我们 刚才 是 说 的 我 们人 如 果 一 个 学 生 得 出 了错 误 的 结 果 , 要 直 不 类 的语 言 , 计 算 机他 也 有 他 自 己的 语 言 , 接跟 学 生 说 你 做 错 了 , 该 要 怎 样 怎样 做 , 而 应 所 以 我们 要 把 刚 才 的 命 令 翻 译成 计 算 机 能 而是 要 思 考 学 生 是 否 用 了跟 上 课 不 同 的 方 懂 的 语 言 , 面 我 们 来 试 试 。 才 是 向前 5 法 。 对 使 用 新 方法 的 同学 做 出 表扬 , 后 下 刚 要 然 步, 我们来 看看 C O O 个命令 菜单 , X L G 有 我 再 一 起 解 决 新 方 法 出 现 的 问题 。 于 做 错 对 们打 开 命 令 菜 单 来 找一 找 有 一 个 “ 前 向 的 的学 生 要 多 鼓 励 、 少批 评 , 对学 生 创 新 思 维 命令 , 们 打 开这 个命 令 , 屏幕 下方 出现 的培 养 会 起 到 很 大 帮 助 。 我 在 了一 个 F 我 们按 下 回车 , 是 为 什 么 小 海 D 可 龟 没 有 反 映 呢 ? 这 是 有 同 学便 回答 说 我 们 5结 语 ” 没 有 让 他 走 5 。 师 : 对 , 如我 们 发 口 步 老 “ 就 从 上面 的 实 例 可 以看 出 , O O语 言影 L G 号, 向前 走 , 么 这 同 学 就 一 直 向 前 走 , 那 直 响并 带 动 了其 他 学 科 学 习 , 时 其 他 学 科 同 到 撞 到 墙 了 , 以 我 们 应 该 给他 一个 数 值 , 成 绩 也得 到 了 提 高 。 O 这 种语 言 通 过 理 所 L GO 计 算 机 里 边 叫做 参 数 , 就 是 设 置 向 前 的 论 与 实践 的 结 合 , 现 了 左 右 脑 的 交 互 并 也 实 参数, 们在F 我 D后 边 加 上 5, 令 变 成 : 用 , 迪 思 维 , 进 了 学 生 能 力 的发 展 , 命 启 促 让 F 5 ” 时 , 看 到小 海 龟 向前移 动 , 师 : 学 生 走 进 微 观 世 界 , 用 自己 的 思 维 探 索 D 。这 就 老 并 “ 们继 续 继 续 发 出命 令 , 我 向右 5 , 时 我 微 观 世 界 。 步 这 编程 语 言 不 仅 启迪 学 习 者 的 思 们 应 该 怎样 命 令 计 算 机 ? 学 生 “ 向右 转 , 维 , 时 也 开 阔 想 象 空 间 , 发 创 新 意 识 , ” 先 同 激 再 向 前走 5 。 对 拉 , 刚那 个 同学 的 动 作 希 望 我 国 将在 中小 学 信 息 技 术 教 育 素养 上 步 “ 刚 是 先 向 右 转 , 后 向 前 走 5 。 因 此 在 进 行 改 革 尝试 。 然 步 ” L O 言 里边 , 们翻 译 这 句话 就 是 向右 OG 语 我 9 度 。 时我 们 大 家 来 观察 一 下 , 海龟 就 参考 文 献 0 这 小 转 向 右 边 了 。 我 们 接 下 来 要 让 他 向前 走 5 【 “ 1 滢. 】阮 围绕L G O O三 问林 建祥 教授 【] 中 J. 步 , 个 就 很 容 易 了F ” 在 教 师 的 引导 这 D5 。 小学 信 息技 术 教 育 , 0 6 1 ) 2 0 (0 . 下 , 生 得 到 最 终 结 果 : 海 龟 的 轨 迹 形成 [ 学 小 2 】卢燕 林 . L GO 言 教 学 到 创 新 平 台 从 O 语 [】中小 学信 息 技 术 教 育 ,0 62 . J. 2 0 () 了一 个 正 方 形 。